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第二章 相關學理與文獻探討

第二節 視覺傳達理論與網路社群發展

二、 網路社群發展

(一) 網路社群發展與溝通方式

王佳麟(2010)指出,虛擬社群起源於 1980 年代,連結美國各個大學電腦中 心的網路 USENEYT,網路一開始沒有被人們廣泛的使用時,社群只是被稱為社區 (Shore,1994),「社群」的英文 community 源自拉丁文 communis,原意是「同 胞」或「共同的關係和感覺」。一群人在情感、情緒上互相有了交流,在行為舉止

Facebook(簡稱為 FB),這個由哈佛大學學生 Mark Zuckerberg 於 2004 年創 立的網路社群網站,已經成為全世界最大的社群網站。根據 FB 官方網站所發布的

24 黃桂梅(2014),國中生使用智慧型手機成癮與親子關係之研究。

25 王佳麟(2010),全民國防教育網路社群化輔助學習行為效益研究-以高級中等學校為例。

統計,在臺灣,以月為計算單位,每個月使用 FB 的人數將超過 1500 萬人。由於行 市後快速擴展市場,LINE 與臉書 (Facebook) 等公開性強的社群軟體比較,LINE 是一種 closed-end(密閉式)與親友溝通的管道,只有在自己手機電話簿中的聯 絡人,才會被列入 LINE 的通話和簡訊範圍,不論是一對一的溝通或是小群體的溝

(二) 網路社群現況與影響

網路的盛行,從電腦到現今智慧型手機,在快速成長的趨勢下,智慧型手機或 是其他行動裝置的應用上變得多元化,人與人之間的溝通方式出現了很大的變化,

人們越來越習慣透過行動通訊(如:LINE、What’s App、WeChat 等)。網路空間 的人際溝通透過電腦傳播,使得人們打破空間的限制,產生新的互動方式。早期在 1982 年 Camegie Mellon 大學的在線公告欄。Scott Fahlman 教授利用標點符號,

組合成相似人們的表情「:-)」,基於 ASCII 系統的所有電腦都可以使用,因此獲 得人們的接受,表情符號從此活要在網路社群聊天窗口和電子郵件中。26

創市際 ARO(2013)公佈台灣首份智慧型手機使用行為測量報告發現,不論是男 性或女性使用者皆是以 LINE 行動通訊為使用率最高,而前三名的 APP 以 LINE 和 Facebook 暫居了兩位,明顯表示網路社群溝通在智慧型手機上的重要性,詳細內 容參見(表 2-3)。美國市場調查機構 MGI Research 的分析師 Tero(2012)指出,

全球有數個國家傳送文字簡訊的比例正在下降,像芬蘭的 Sonera 公司在 2011 年 聖誕夜所傳送的簡訊量已逐漸下降,在香港更是下降了 14%,傳統文字簡訊雖然是 一種流行的溝通方式,但這種趨勢逐漸受到貼圖新媒體的威脅。27

APP 即是「Application」的縮寫,行動軟體應用程式,指用於行動裝置上的 應用軟體,如智慧型手機、平板電腦。

26 范綱仁(2015),以 LINE 貼圖之符號學分類探討顧客價值對消費行為的影響。

27 蔡語慧(2014),貼圖在情緒感知與溝通涵義之研究。

表 2-3 男性及女性到達率排行前十五支應用程式 APP

6 Google Search Facebook Messenger

7 You Tube You Tube

8 Facebook Messenger Gmail

9 LINE POP LINE POP

10 Dropbox WeChat

11 WeChat LINE camera

12 Chrome Cooliris

13 Android Voice Search Android Voice Search

14 Skype ZDbox

通,而其中最重要的非語言線索即是貼圖,因此貼圖的使用與流行,產生了一種新 的文化現象。目前流行的網路社群 APP 中,不同的廠商,發揮不同設計創意,使用 各種不同的情緒動作,來描繪成活潑有趣的貼圖,提供使用者選擇並傳達心情,在 各家行動社群 APP 中,最先 LINE 是以饅頭人等特色貼圖吸引大量使用者購買下載 外,Cubie、Wechat、M+等社群 APP 廠商也陸續跟進,以特色風格的表情貼圖搶攻 市場。

(三) 貼圖文化

最早在台灣出現「貼圖」這個名詞的時間以及當時的意義已經不可考,不過根 據觀察「貼圖」二字的意思,早期是指提供人們將圖片上傳到網路的圖像,和目前 探討的「貼圖」(Stickers)是指網路社群 APP 所傳達的圖像符號不同。28傳達溝通 作用的「貼圖」(Stickers)起源,可 溯 至 2011 年 日 本 海 嘯 發 生 後,南 韓 最 大 的 網 路 公 司 Naver 鑒 於 當 時 日 本 電 訊 網 因 海 嘯 而 受 損 嚴 重 , 傳統電話和短 信一時告急,且 南 韓 國 內 市 場 幾 乎 被 Kakao Talk 壟 斷,而數據網絡的 OTT 工 具讓 LINE 受到較小的影響,因 而 選 擇 在 日 本 發 展 LINE 聊 天 應 用 程 式( App), 不 少 災 民 以 通話功能和信息功能互相聯絡,並 率 先 把 貼 圖 加 入 通 訊 工 具 提 供 用 戶 使 用 , 迅速打下了日本市場(世界新聞網,2014;新華網,2013)。

表情貼圖隨著網路社群 APP 的盛行而廣受歡迎,簡潔和無文字書寫的模式,藉 由貼圖的生動、活潑表情來述說人們想要表達的意思,利用符號的象徵性,將文字 圖形化的溝通方式,適切的傳達文字以外的訊息,能彌補缺乏視覺和聽覺效果的文 字溝通線索,而且使用貼圖來傳達訊息能增加訊息回復的速度,節省打字輸入的時 間之外,也能有利於人們傳達心情、開玩笑、暗示、諷刺的情緒和想法。針對台灣 目前上市的網路社群 APP,貼圖在應用程式中的特色,依序為 LINE、Facebook、

M+、Wechat、Freepp、Viber,共 6 種,詳細內容參見(表 2-4)。

28 同註 27。

表 2-4 各種網路社群 APP 貼圖特色

社群 APP 貼圖特色

LINE

原創卡通明星貼圖,全球知名的卡通人物貼圖、日本動漫角色系列貼 圖、電玩遊戲貼圖、企業吉祥物貼圖,陸續推出動態貼圖,以及有聲音貼 圖,並提供販賣創意人設計的貼圖。

Facebook

全球最大虛擬社群網站,包括打卡、分享、發狀態等功能,2013 年在 聊天室功能中推出貼圖。貼圖以動態貼圖為主,電影角色卡通圖案。除了 動態貼圖,也有許多靜態貼圖,動態貼圖設計出許多情感,可以表達出歡 樂、恐懼、厭倦、高傲、喜愛等不同的情感。

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M+

擁有多位台灣插畫家貼圖作品,像輔大猴、馬克…等,會搭配台灣本 土節慶,上架季節限定專屬貼圖,像中秋節、端午節、國慶日…等,具有 豐富的台灣味,更支援動態貼圖以及震動貼圖。

Wechat

推出多款獨家表情貼圖,與藝人歌手、動畫、電影、知名插畫家攜手 合作,設計多款文化和創意結合的動態貼圖,可以將手機照片製作修改成 為貼圖使用,讓使用者自己製作貼圖,製作屬於自己的貼圖。將每週二訂 定為「WeChat 貼圖日」固定上架動態貼圖。

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Freepp

由國內插畫家所繪製的表情貼圖,貼圖包含多種有趣、可愛、熱血、

幽默等不同風格的設計,Freepp 與其他行動通訊軟體最顯著的差異在於「手 寫塗鴉」,可以傳送手寫塗鴉功能,將手寫塗鴉圖案傳訊息給親友。

Viber

靜態和動畫貼圖,貼圖以英文文字為主,貼圖格式較大,不以表情貼 圖為主系列,貼圖的呈現方式多元,有半身、全身的動作範圍,還有背景、

和周邊景物都有的範圍,或是單純的示意圖象,這混合類型的貼圖較常在 Viber 出現。

資料來源:范綱仁(2013)、許慈方(2015);本研究參考繪製

表情貼圖的角色已經稱為一種潮流文化的符號,為了增加表情貼圖的豐富度,

線上遊戲、漫畫等虛擬角色也成為貼圖的主角,結合商品、戲劇、音樂、電影接連

推出一系列表情貼圖,藉由模擬真實臉部表情形式呈現,表情貼圖傳達雙方在互動

字時間,傳達出令人一目了然的貼切情境,貼圖角色經過擬人化表達出人們多面向

最早提出通用設計概念的人是美國教授 Ron Mace (1941-1998),他也是首先 使用「Universal Design」 (通用設計)一詞的人,Ron Mace 是一位建築師及工業 設計師,也是一位小兒麻痺症患者。30Ron Mace 認為設計的考量無關於性別、年齡 等差異,考量對象也不應該僅限於特定族群,而通用設計的基礎精神應該在設計一 開始就以全體大眾為出發點,適合所有使用者使用。31

世界各國學者的見解、習慣與語言有少許的不同,通用設計擁有多種名稱。通 用設計之英文名稱常見的有三種:(1)「Inclusive Design」- 「Inclusive」解釋 為包含、包括、包容,範圍很廣,英國常用此名稱;(2)「Universal Design」 - 簡稱 UD,「Universal」解釋為普遍性的、共通性的、通用性的、一般大眾所能接 受的,美國常用此名稱;(3)「Design for all」- 此名稱和第二種名稱解釋是相 同的,是一樣的觀念。

Universal Design 最常被解釋為「通用設計」,中文名稱的解釋也擁有多種 名稱,常見的有:「共通性設計」、「全民設計」、「全方位設計」、「全球化設 計」、「通用化設計」、「廣適性設計」、「適用性設計」。

通用設計(Universal Design)、無障礙設計 (Barrier-free Design) 、廣泛 設計或親近性設計 (Accessible Design) ,這三種設計常常被拿來做比較,無障 礙設計和廣泛設計著重於身心障礙者需求;而通用設計概念,出發點是一般全體大 眾為對象,最終目標是提供舒適便利的產品與環境,三種設計都常應用於建築、環

30 秦汶賢(2006),通用化概念模式運用於手機介面及使用性驗證。

31 吳泰毅(2009),中高齡者對數位相框使用者介面按鍵功能提示與動態回饋設計之探討。

境、空間規劃上。通用設計思考核心以使用者客觀的角度考量,跳脫以往以設計者 為中心的主觀思考模式,增進對使用者的了解,進一步的互動,創造更符合使用者 產品、環境、服務的需求(黃俊維,2010)。

Ronald L. Mace 對「通用設計」的定義為:「通用設計是一種讓全部使用者都 可以操作使用的產品與環境,並非是為了適應某些特殊需求或專業化的設計」。

Nieusma D.認為「通用設計是希望讓設計師去思考:怎樣的設計可以包含較廣 大的使用族群,怎樣的設計可以普及化,可以讓有殘疾或是一些常被忽略的族群得

7 原則:由美國北卡羅萊納州立大學 The Center for Universal Design 以 Ronald L.Mace 教授為首(Mace,1998),為目前最常被提出以及採用,是最具代 表性的設計指針。

(1) 使用的公平性(Equitable Use):設計要不分對象,讓所有的使用者都

可以使用,提供一致且平等的使用方式,讓不同族群的使用者都可以達到 相同的用途。

(2) 彈性的使用方法(Flexibility in Use):設計是提供多樣性的使用方 式,依照不同使用者的喜好、能力、使用習慣或使用環境,讓使用者在使 用時有所調整,例如右撇子和左撇子的區別。

(2) 彈性的使用方法(Flexibility in Use):設計是提供多樣性的使用方 式,依照不同使用者的喜好、能力、使用習慣或使用環境,讓使用者在使 用時有所調整,例如右撇子和左撇子的區別。

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