銀髮族網路社群貼圖設計創作研究
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(2) 謝誌 在師大的兩年生涯裡能完成這本論文,最感謝的,是我的指導教授-劉建成老 師。感謝老師的疼愛、照顧與包容,不管是在案例分析上或是創作成果上,老師深 入淺出的解說方式、不厭其煩的指導,才讓這本創作論文更顯完善,而輕鬆愉快、 幽默風趣的討論方式,讓過程變得快樂而生動;同時也非常感謝院長林俊良老師, 在審查時提供了許多專業知識和建議,讓我在論文寫作的過程中,受益匪淺,在學 期間亦師亦友的方式讓我收穫豐富,老師們的親切與零距離,讓我擁有了最愉快的 求學經驗。 轉眼間研究所生活已畫下句點,這兩年在同學們的激盪下,製造了非常多元的 快樂與回憶,一起分享生活、同甘共苦的好同學黑松(胡松偉)、當肯(謝忠智)、家 和(薛家和),互相扶持、交情匪淺的玉惠(呂玉惠)、秝緁(蕭秝緁),研一時成為好 友的怡欣(鍾怡欣),還有建成組快樂夥伴的成真(簡辰蓁)、瑞可(陳盈均)、郭昇(郭 時昇)、俊彥(楊俊彥),以及其他許多的同學們…,很榮幸與各位成為同學,這段 歲月,是我生命中永難忘懷的日子,畢業後,一定會常與你們聯絡的。 最後,感謝我的爸爸、媽媽、姊姊和哥哥,在研究所這段期間的肯定,無論我 做出任何決定,都給予我完全的支持,在生活上讓我無後顧之憂;也感謝十年交情 的姊妹們的照顧與關懷,即使我身心疲憊,也一直不斷的給我打氣與鼓勵,謝謝你 們讓我有了更精采的人生與視野。 今日我以身為師大人為榮,希望有朝一日,師大也能以我為榮。.
(3) 摘要 近年來網際網路的普及,使用者已經習慣透過通訊軟體與朋友、家人、親戚進 行日常生活的溝通,在通訊軟體中,「貼圖」可用來做為一種視覺上快速傳達訊息 的方式,豐富、細膩且生動的貼圖漸漸受到使用者的喜愛,在亞洲已蔚為風潮的趨 勢。高齡化是為現今國際社會普遍的狀況,銀髮族人口比率年年攀升,隨著年齡的 增長,生活需求也將受到影響,貼圖設計中鮮少甚至忽略銀髮族群的潛在需求,銀 髮族市場勢必有很大的發展空間和潛力商機。 本研究經由網路社群、貼圖與銀髮族相關的學理、文獻做綜合分析與歸納,並 透過設計案例研究,其彙整出貼圖設計之創作指標,本研究具體有三:一為歸納貼 圖情緒的類型。二為探討銀髮族在網路社群對貼圖的需求類型性。三為建構銀髮族 網路社群貼圖設計之模式。 透過生活物品擬人化的概念,選用茶壺、茶杯做為貼圖主角,輔以蠟筆技法的 效果,並將個人情感融入,呈現台灣客家獨特的文化特性與族群精神,設計出三種 情感類型的貼圖,以滿足銀髮族對網路社群貼圖之需求,達到設計之審美性與獨特 性之建構,經由上述的創作實證,獲致以下四點之結論: 一、網路社群溝通模式不斷地推陳出新。現今貼圖已有動態有聲的設計模式,不 會再侷限於靜態平面的貼圖設計。 二、情感總類多,表達方式皆不相同,掌握特定族群的認知,方能有效的溝通與 傳達。不同的文化背景與社會環境,都擁有著不同的情感反應與情感認知。 三、難以圖像表達情感常以趣味化文字的方式呈現。文字可以明確地描述詞彙上 彼此之間的差異性,但貼圖在這微小的差異性卻不一定能明確的表達出來。 四、造型富有鮮明的個性貼圖角色,較能引起關注與共鳴。多數的貼圖角色以人 物為題材,角色應該更具備鮮明的個性,挖掘許多具有特色的角色為創作出 發點。. 關鍵字:銀髮族、網路社群、貼圖、情感、情緒.
(4) Abstract In recent years, with the rise in the popularity of the Internet, internet users are used to having a daily conversation with friends and family through communication software. Within the communication software, “stickers” can be used as a visual way to deliver messages in a short time. Diverse, exquisite, vivid stickers are becoming the users’ favorite, and using stickers has become a new trend in Asia. Nowadays, population aging has become a common phenomenon among international societies; the percentage of the senior population increases every year. As people grow older, their demand upon living would be affected. However, designers of these stickers often neglect or even ignore the potential demand of the seniors. It is sure that the senior market still has plenty room for development and has great potential business opportunities. This research analyzes and generalizes theories and literature related to the internet community, sticker, and seniors. Through the design of case study, this research sorts out the sticker design indicators. This research has three purposes: 1) categorizes different types of emotion in sticker design; 2) discusses types of demand of the seniors according to stickers within the internet community; and 3) develops the model of senior internet community sticker design. In the case study, the researcher uses the idea of personifying daily necessities to design a set of stickers which chooses a teapot and a teacup as main figures. With the effect of crayon techniques, as well as involving personal affections, the stickers present the unique cultural features and ethnic spirit of Hakka in Taiwan. The stickers included three kinds of affections to satisfy the demand of the senior upon internet community stickers, and achieve aesthetic and uniqueness of sticker design. Based on the empirical creative ways listed above, the following four conclusions are made: 1). The communication mode on internet community keeps innovating. Stickers. nowadays have animated and sound designs; designers are no longer limited to static sticker designs. 2). There are a lot of categories of affections, and each of them has different ways. to express its idea. To know the cognition of a certain group of people can facilitate effective communication. People who come from a different cultural background and social environment all have a different understanding of emotion and emotional response. 3). Affections that are difficult to express through stickers are often delivered.
(5) through interesting texts. Language can explicitly explain the differences between different phrases, while stickers cannot always distinguish the subtle differences clearly. 4). Stickers with impressive and stylish figures can draw more attention and. responses. Most of the stickers use human figures as the subject matter; designers should make the figures have more distinctive characters and discover more interesting figures for creation.. Keywords: seniors, internet community, sticker, affective, emotion.
(6) 目錄 謝誌 摘要 Abstract 目錄 表目錄 圖目錄 第一章 緒論 ......................................................... 1 第一節 研究動機與目的 ............................................. 1 第二節 研究方法與流程 ............................................. 4 第三節 研究範圍與限制 ............................................. 6 第四節 相關研究分析 ............................................... 6 第二章 相關學理與文獻探討 .......................................... 13 第一節 銀髮族知覺特性與情感 ...................................... 13 一、 銀髮族定義 ................................................ 13 二、 銀髮族知覺特性變化 ........................................ 13 (一)知覺機能 .............................................. 15 (二)認知機能 .............................................. 16 (三)行為機能 .............................................. 17 三、 情感定義與分類 ............................................ 18 (一)情感定義 .............................................. 18 (二)情感分類 .............................................. 20 第二節 視覺傳達理論與網路社群發展 ................................ 22 一、 傳達的類型與方法 .......................................... 22 (一)傳達的類型 ............................................ 22 (二)傳達的方法 ............................................ 25 (三)符號學與傳達關係 ...................................... 30 二、 網路社群發展 .............................................. 37 (一)網路社群發展與溝通方式 ................................ 37.
(7) (二)網路社群現況與影響 .................................... 39 (三)貼圖文化 .............................................. 41 第三節 通用設計之觀念 ............................................ 46 一、 通用設計定義與原則 ........................................ 46 (一)通用設計起源與定義 .................................... 46 (二)通用設計原則 .......................................... 47 二、 銀髮族與通用設計之關係 .................................... 51 第三章 貼圖設計案例分析 ............................................ 54 第一節 網路社群貼圖類型分析 ...................................... 54 一、 官方 LINE 明星類 ........................................... 56 二、 人物類 .................................................... 57 三、 動物類 .................................................... 58 四、 食物類 .................................................... 59 五、 神祇圖像類 ................................................ 60 六、 真實人物類 ................................................ 61 第二節 銀髮族貼圖案例分析 ........................................ 62 一、 銀髮族貼圖情感的型態 ...................................... 62 (一) 正面情感貼圖 ......................................... 63 1. 喜悅 ................................................... 64 2. 愛 ..................................................... 65 3. 驚奇 ................................................... 67 (二) 負面情感貼圖 ......................................... 68 1. 悲傷 ................................................... 68 2. 生氣 ................................................... 70 3. 恐懼 ................................................... 71 二、 表現手法分析 .............................................. 73 第四章 設計發展與創意理念 .......................................... 76 第一節 創作概念與方向 ............................................ 76 第二節 設計發展與創作 ............................................ 77.
(8) 一、 人物主角題材-性別組合 ..................................... 77 二、 人物主角題材-由繁化簡 ..................................... 78 三、 物品主角題材-休閒活動 ..................................... 79 第三節 創作成果與展出 ............................................ 80 一、 茶老猴與茶老馬正面情感貼圖設計 ............................ 81 二、 茶老猴與茶老馬負面情感貼圖設計 ............................ 87 三、 茶老猴與茶老馬生活用語貼圖設計 ............................ 91 四、 創作成果展示 .............................................. 94 第五章 結論 ........................................................ 95 第一節 研究結論 .................................................. 95 第二節 後續研究方向 .............................................. 96 參考文獻 ........................................................... 98 附錄 .............................................................. 107 附錄一 「茶老猴與茶老馬」貼圖設計作品總表 ....................... 107 附錄二 50 組銀髮族貼圖表現手法分析表 ............................. 109 附錄三 正負面情感貼圖 ........................................... 119.
(9) 表目錄 表 1-1:銀髮族貼圖相關研究成果 ....................................... 8 表 2-1:知覺、認知、運動定義整理表 .................................. 14 表 2-2:學者對於情感、情緒基本類型分類 .............................. 20 表 2-3:男性及女性到達率排行前十五支應用程式 APP ................... 40 表 2-4:各種網路社群 APP 貼圖特色 .................................... 42 表 2-5:學者專家對於通用設計之詳釋 .................................. 50 表 3-1:LINE 貼圖主角題材分類表 ..................................... 55 表 3-2:飛利浦.謝弗(Phillip Shaver)六種情感類型 .................. 62 表 3-3:銀髮族貼圖表現手法分析調查表設計 ............................ 75 表 4-1:正面情感貼圖設計/喜悅 ....................................... 82 表 4-2:正面情感貼圖設計/愛 ......................................... 85 表 4-3:正面情感貼圖設計/驚奇 ....................................... 86 表 4-4:負面情感貼圖設計/悲傷 ....................................... 87 表 4-5:負面情感貼圖設計/生氣 ....................................... 89 表 4-6:負面情感貼圖設計/恐懼 ....................................... 90 表 4-7:生活用語貼圖設計 ............................................ 91.
(10) 圖目錄 圖 1-1:戶籍登記現住人口數按年齡分 ................................... 2 圖 1-2:扶養比與老化指數國際比較 ..................................... 3 圖 1-3:研究方法與流程 ............................................... 5 圖 2-1:三階段資訊處理模式 .......................................... 14 圖 2-2:情緒、感受、心情與情感的概念對應關係 ........................ 19 圖 2-3:索緒爾符號二元一位論 ........................................ 32 圖 2-4:索緒爾符號圖解 .............................................. 32 圖 2-5:符號兩軸關係 ................................................ 33 圖 2-6:皮爾斯的符號意義成概念圖 .................................... 34 圖 2-7:圖象符號∕郵件 .............................................. 35 圖 2-8:指標符號∕向上 .............................................. 36 圖 2-9:象徵符號∕急救 .............................................. 36 圖 2-10:通用設計的發展 ............................................. 51 圖 3-1:LINE 使用者在性別與年齡比例 ................................. 54 圖 3-2:官方 LINE 明星/饅頭人與兔兔 .................................. 56 圖 3-3:人物∕好人信與郵政寶寶 ...................................... 57 圖 3-4:動物∕不死兔的兔兔與御猴樣 .................................. 58 圖 3-5:食物∕香蕉人與蛋黃哥 ........................................ 59 圖 3-6:神祇圖像∕三太子與媽祖+觀音 ................................. 60 圖 3-7:真實人物∕PSY 江南與世間情 .................................. 61 圖 4-1:創作架構 .................................................... 77 圖 4-2:人物主角造型嘗試草圖-1 ...................................... 78 圖 4-3:人物主角造型嘗試草圖-2 ...................................... 78 圖 4-4:複雜人物主角造型嘗試草圖 .................................... 79 圖 4-5:簡單人物主角造型嘗試草圖 .................................... 79 圖 4-6:茶壺茶杯物品造型嘗試草圖 .................................... 80 圖 4-7:展覽佈置之樣式 .............................................. 94.
(11) 第一章 緒論. 第一節. 研究動機與目的. 近幾年來智慧型手機、平板電腦與網際網路的普及,使用者已經習慣透過通訊 軟體(如 LINE、Skype、WhatsApp…等等)進行日常生活的溝通,通訊軟體成為了聯 繫親朋好友、維持良好互動的重要工具之一,許多使用者也因為聯繫所需,而同時 擁有多種類的通訊軟體帳號,在台灣以 LINE 為相當受歡迎的通訊軟體。 根據 Pollster 波仕特線上市調 (2015) 公布最方便聯繫的通訊軟體非「LINE」 莫屬,此調查針對 13~65 歲的會員進行問卷調查,排除「有智慧型手機,但鮮少 使用通訊軟體」與「無智慧型手機」之受訪者 72 位(5.0%)與 85 位(5.9%),詢問 1,277 位受訪者「請問您認為智慧型手機以何者通訊軟體與他人聯絡最方便?」 ,回 收有效樣本為 1,277 份,調查時間為 2015/2/15,以「LINE」占壓倒性多數,為整 體受訪者之 88.6%,其次為「Facebook Messenger」5.1%,而「Skype」與「WhatsApp」 則以 1.7%同時居於第三,結果顯示在台灣多數使用者認為「LINE」為最方便與他 人連繫的通訊軟體。 根據遠見雜誌 (2014) 指出,2013 年 LINE 在全台灣用戶超過 1 千 7 百萬,占 台灣總人口數的 73%,而全球用戶更是突破新高達到 3 億 3 千萬。LINE 公司在回 顧 2013 年的成績,包含過去企業贊助的貼圖一年內共有 47 組誕生,總下載次數 超過 1 億 8 千萬次,傳送超過 20 億次,顯示 LINE 龐大的訊息影響力。 根據商業週刊 (2014) 指出,2014 年 4 月 LINE 官方網站公布數據,LINE 每 日收送數為一百億則訊息,其中貼圖收送數為十八億筆,意即平均每五則發送的訊 息,就有一則是貼圖。 由此可見 LINE 能夠受到使用者的喜歡,能夠創造較高的使用率,其原因來至 於「貼圖」可用來做為一種視覺上快速傳達訊息的方式,貼圖的風格只要符合可愛、 有趣、有創意、有幽默感,強調自我形象,就可拉近彼此的距離,貼圖扮演的溝通 角色不亞於文字,成為目前新興的溝通方式,也成功創造了貼圖的經濟效應,在亞 洲已蔚為風潮的趨勢。 1.
(12) 銀髮族是指 65 歲以上之老年人,由台灣內政部統計處,內政統計通報表示, 台灣自 82 年起邁入高齡化社會,103 年底戶籍登記人口為 2,343 萬人;0-14 歲人 口為 328 萬人,15-64 歲人口為 1,735 萬人,65 歲以上人口為 281 萬人,65 歲以 上老年人所占比率已達 12.0%,從我國歷年人口結構觀察,銀髮族(65 歲以上)比 率逐年上升,見圖 1-1。. 圖 1-1 戶籍登記現住人口數按年齡分 資料來源:內政部統計處戶政司(2014). 全世界的人口結構也面臨高齡化社會的狀況,衡量台灣人口老化程度指數為 85.7%,老化指數雖比加拿大、歐洲各國及日本等為低,但較美國、澳洲、紐西蘭 及其他亞洲國家為高,見圖 1-2。. 2.
(13) 圖 1-2 扶養比與老化指數國際比較 資料來源:世界人口估計要覽(2014). 高齡化是為現今國際社會普遍的狀況,銀髮族人口比率年年攀升,銀髮族隨著 年齡的增長,導致生理、心理的老化,對於食、衣、住、行、育、樂等方面的生活 需求,也將受到影響,國內智慧型手機的消費族群以青年、中年比例較高,智慧型 手機設計也以青年、中年需求為主要的考量,鮮少設計適合銀髮族所使用的產品, 銀髮族市場勢必有很大的發展空間和潛力商機。 在行動即時通訊中,LINE 設計的目的,就是在朋友、家人、親戚之間彼此聯 絡感情,與熟人之間溝通互動的工具。也因此 LINE 在功能上或風格上有著明顯的 不同,LINE 是以清新、活潑、可愛的介面風格,以及豐富、細膩、生動的貼圖受 到人們的喜愛。貼圖在亞洲已蔚為風潮的趨勢,使得人們在溝通上多數運用圖像表 達,衍伸了新的人際傳播溝通模式。 因應時代變遷及社會觀念的改變,智慧型手機科技特點,和其普及化快速之 勢,基於市場需求與立即性利益考量,行動裝置的消費族群仍以年輕族群與商務人 士為主要使用對象,顯然較少甚至忽略銀髮族群的潛在需求,以此層面的使用者作 為主要設計考量對象,去創作出適用性的貼圖提供銀髮族群使用,本研究目的欲歸 3.
(14) 納貼圖情緒類型及代表貼圖、了解銀髮族生活之需求、了解銀髮族在社群貼圖的需 求類型,及透過相關文獻整理及研究,創作研究出更理想的銀髮族社群貼圖。 本研究目的如下: (一)歸納貼圖情緒的類型。 (二)探討銀髮族在網路社群對貼圖的需求類型性。 (三)建構銀髮族網路社群貼圖設計之模式。. 第二節. 研究方法與流程. 本創作以藉由對銀髮族的重視,構思創作研究動機與目的,透過文獻的蒐集, 進行整理與歸納,藉由網路蒐集現有市面上發行的網路貼圖,探討網路貼圖的魅力 與因素,找出相關創作作品的收集與分析,瞭解網路貼圖的創作方法與設計方分 析,理出一套創作策略,開始進行創意構思、執行、修改、完成,並由角色的設計 方法來創造各種角色,而過程中將會不段進行修改與完成的動作,確認完成後,將 創作作品與以分析、探究,以展演的方式呈現創作作品,創造出特別獨特、符合銀 髮族的原創角色,詳細內容,見圖 1-3。. 4.
(15) 研究動機、目的. 研究方法、流程 準備階段 研究範圍、限制. 文獻探討. 學理文獻 探討階段. 相關學理資料收集. 代表性貼圖蒐集 案例分析階段 貼圖案例分析. 創作發展理念. 創作階段. 設計發展與創作. 創作成果與展出. 研究結論 成果展現 與檢討階段 研究後續. 圖 1-3 研究方法與流程 資料來源:本研究整理 5.
(16) 第三節. 研究範圍與限制. LINE 已有超過 5000 種貼圖(LINE,2013),甚至使用者可依其需求下載或購 買更多貼圖,由於貼圖持續更新,常有新的貼圖加入,所以在資料蒐集上,對於新 加入的貼圖無法完全獲得。 LINE 官方網站所能蒐集到的資料作為分析資料來源,共 50 種代表性貼圖,時 間範圍從 2015 年 3 月 1 日至 2016 年 3 月 31 日止,再將各項資料進行交叉分析、 整理及比較,彙整出對於貼圖應用於銀髮族之未來發展的看法。 由於本創作研究的對象係以年滿 65 歲以上之銀髮族群為主,貼圖的種類繁多, 且各國家所開放使用的貼圖不盡相同,同一貼圖有不同的涵義與多樣性,雖圖像語 言可跨越國界、不用像文字需要透過學習才可判讀,但不同的使用者經驗,以及不 同國家、文化背景都有可能會導致解讀的涵義不盡相同,加上時間、地點、對象的 改變也可能有不一樣的理解。故本創作研究結果不可推論至其他國家貼圖所產生 的應用狀況。. 第四節. 相關研究分析. 目前所收集到關於「銀髮族貼圖」相關的研究論文與期刊中,以「LINE 貼圖」 、 「銀髮族」為議題的文獻上,學位論文共有 20 筆,期刊論文有 3 筆,共計 23 筆, 詳細內容參見(表 1-1)。其研究的題材範圍,包括了 LINE、貼圖、表情符號、銀 髮族、智慧型手機為主的相關論文。探討的領域範圍,約略可分為以下四個部份: (一)有關貼圖對情緒情感的探討。內容包含貼圖的感知情緒、溝通涵義與應 用、分析表情、動作的表現方式、認知的有用性與易用性、使用行為意圖與態度。 如何利用文字、貼圖、文字與貼圖表達親密情感與交流,各種情緒的貼圖特徵與對 應關係,有助於增進彼此關係。網際網路改變了人類的溝通模式,以往溝通的方式 為傳統書信,較為耗時費力;近年來網路技術的進步,讓行動手機等裝置逐漸成為 平常生活中不可缺少的一部分。尤其是通訊軟體更是增加了人與人之間互動關係, 在台灣又以 LINE 為普遍且大眾所喜愛的通訊軟體之一,LINE 挾著可愛的貼圖席 捲亞洲,現在的貼圖設計早已不再於以往的臉部表情,逐漸發展表成誇張、卡通化、 多元化的圖像設計,貼圖也宛如一般商品,除了能傳達情緒感受外,在使用上亦可 6.
(17) 幫助與他人建立人際關係,增加情誼和親密性,在言語交談之中還能讓溝通變得更 有趣、生動。 (二)有關社群貼圖情緒設計的表現形式。內容包含探討不同貼圖使用上的情 緒感受,分析表情、動作的表現方式、表情貼圖設計,貼圖已成為新形態的溝通工 具,適當的運用貼圖有助於良好的溝通,依「開心的」 、 「絕望的」 、 「震驚的」 、 「悲 淒的」 、 「憤怒的」 、 「自戀的」 、 「受創的」 、 「語言」 、 「非語言」為設計要素,了解各 種情緒代表性之元素,並依其特色進行角色創作。 (三)有關網路表情符號的相關研究。內容包含漫畫表情符號角色、臉部表情 符號(文字、圖像及真人型)、聲音訊息(真實人聲)等相關之研究探討。分析台 灣網路表情符號表現形態,之後對臉部表情符號進行分類與分析,瞭解台灣目前使 用的網路語言分類、風格、使用的慣性,探討網路表情符號的形態表現,並歸納出 影響使用的原因及根源,並比較其間的異同,以理解設計手機情緒溝通所具備之特 性。表情符號在網路世界已經成為可以心領神會的圖像符號了,傳達情緒的表情符 號在純粹文字的溝通語境中成了輕鬆的調節劑,尤其以「臉部表情」為表情符號的 數量最大宗。將網路語言分類,歸納風格及使用特性及慣性,了解網路表情符號的 形態表現。而臉部表情符號當作圖像符號時,用符號學分析臉部表情符號,對閱讀 理解的影響因素有:一、能看出結構性再現;二、以知覺幫助圖像閱讀;三、背景 經驗的輔助;四、視覺想像的能力;五、配合語境上下文。 (四)有關銀髮族與智慧型手機相關問題。內容包括針對銀髮族使用手機狀 況、對手機的認知,易用性與有用性、使用的意願態度、使用滿意度等問題。全球 出生率下降、人口結構老化所帶來的扶養比不足、老人缺乏妥善照料等各種問題, 慧型手機的普及,以了解手機對於銀髮族日常生活、人際關係、親情聯繫是很重要 的工具,探討智慧型手機設計及其易用性,讓銀髮族的長者們更容易、更廣泛的接 受、採納和使用 Line,讓銀髮族獲得更豐富的資訊和更便利的與別人進行溝通。 高齡化為現今國際社會普遍狀況,銀髮族人口比率將逐年增加,面臨著人口老化的 議題。銀髮族於食衣住行育樂六大方向的需求,勢必成為重要市場。在這個網路無 所不在的世界,新興的智慧型手機,加上人性化的通訊軟體的研發、行動載具的普 及和 APP Line 的使用潮流等等相互影響之下,改變了許多人生活習慣及方式。國 內手機的消費族群以青中年比例較高,手機設計多以他們需求為主要考量,相反的 7.
(18) 銀髮族則是極少受到重視,因此,將智慧型手機應用於銀髮照護產業,有其迫切需 要。 表 1-1「銀髮族貼圖」相關研究成果 作者. 年代. 論文名稱. 研究內容概念 論. 邱俊智. 2015. 非語言溝通情感模 式之探討-以 LINE 貼圖為例. 文 探討的主題為「Line 貼圖的溝通有效性」 、 「社會 臨場感」 、 「使用者猶豫」之關係,以發放問卷調 查方式,探討從現今熱門的通訊軟體 Line 的貼 圖為例,試著去假設 Line 貼圖的溝通有效性與 使用者猶豫有著負向關係,接著導入社會臨場感 的概念,形成了本研究的基本架構。. 林真蒂. 2015. LINE 貼圖表達情緒 認知之研究. 一、探討使用者對 LINE 貼圖的複雜情緒之認知。 二、探討使用者對 LINE 貼圖的複雜情緒之感受。 採用半結構式訪談法與問卷調查法並行,藉由與 受訪者之訪談互動,深入了解受訪者平時使用 LINE 貼圖之情況與對貼圖的看法。. 謝宗輝. 2015. 使用者對貼圖的使 用意願影響之研究 -LINE 為例. 以結構方程模型驗證使用者對表情貼圖的使用 意願之影響因素,包含貼圖品牌、貼圖的新奇性、 知覺有用性、知覺易用性、知覺樂趣、知覺價格、 社會影響力等構面。. 彭采薇. 2014. 一張貼圖勝過千言 萬語?初探即時通 訊 應 用 程 式 LINE 之貼圖的親密效果. 在 LINE 溝通管道中,貼圖是否適用在他人揭露 正面或負面事件時展現支持(親密表達) ,而使用 三種不同訊息型式──文字、貼圖、文字與貼圖 表達親密──各自激發親密經驗為何,是否有助 於增進雙方關係的滿意。. 邢穌玠. 2014. APP 即時通貼圖情 緒強弱的視覺元素 探討(以 LINE 為例). 以 Line 為例,採用個案研究法,運用「情緒強度 對應」問卷調查,透過量化的統計分析,瞭解使 用者在點選貼圖之際,是哪些視覺元素,形成點 選決策的關鍵。經由設計與問卷實驗整理出,各 種情緒強度的貼圖特徵與對應關係,並以優化現 有情緒貼圖的介面基礎,簡化使用者的滑頁過 程,有效提高「即時通」的「即時」效益。. (接下頁). 8.
(19) 彭大俊. 2014. 非語言溝通在行動 通訊軟體之應用- 以 LINE 貼圖為例. 以行動通訊軟體的貼圖訊息為研究標的,採取網 路問卷之型式,調查使用者的貼圖使用行為,藉 此探討正負向情緒、人際關係強度、虛擬化身、 人際影響敏感度、資訊豐富度、自我揭露、親密 性與貼圖使用行為之間的影響效果。. 戴安軍. 2014. LINE 貼圖使用者研 究. 探討即時通訊軟體 LINE 的置入性行銷貼圖為切 入點,試圖瞭解目前台灣社群軟體市場環境下, 使用者如何利用貼圖傳達情感與交流。使用質性 研究訪談方法,運用直接面訪與間接電訪,採半 結構的訪談方式,針對各年齡層受訪者進行問題 之研究探討、分析與結論。. 蔡語慧. 2014. 貼圖在情緒感知與 溝通涵義之研究 以 LINE 為例. 以目前在台灣市場占有率最高的行動即時通訊 App-LINE 貼圖作為探討對象,探討貼圖的感知 情緒、溝通涵義與應用: (一)從焦點團體法中, 探討貼圖感知情緒類型與其代表的貼圖; (二)利 用問卷調查貼圖,了解使用者背景、貼圖使用經 驗/習慣,以及貼圖的涵義聯想結果等,以及分 析貼圖應用的現況。. 王可婷. 2014. 探討行動即時通訊 貼圖對持續使用意 圖之研究-以 LINE 為例. 根據消費者使用 LINE 貼圖的經驗,信任,滿意 度,忠誠度與四個持續使用性的情境,提出研究 架構,以結構方程式進行實證分析,探討消費者 是否願意付出一些行動換取貼圖並持續使用,並 以使用過 LINE 貼圖消費者為研究對象,進行剖 析。. 楊千慧. 2014. 探討 LINE 貼圖情緒. 以 2011 年開發的行動通訊平台 LINE 貼圖作為研. 要素之研究. 究主軸,探討不同貼圖使用上的情緒感受,以及 分析表情、動作的表現方式,並依其特色進行設 計要素之歸納。 「研究樣本蒐集與篩選」 、 「代表性 情緒與設計要素之建立」、「專家研究樣本之建 立」三個階段進行,邀請 16 位設計師依據設計 要素,繪畫七種情緒貼圖,創作過程中,了解各 種情緒代表性之元素。. 劉婷宇. 2014. 即時通訊之貼圖設 計研究. 以「即時通訊之貼圖設計研究」為主題,針對貼 圖設計特徵「情緒性主體圖」與「語言性輔助圖」 搭配下,對貼圖之圖義聯想(直接聯想、間接聯 想、無聯想)之關聯性,及對受測者判讀貼圖意 義之影響,進行「事件相關電位」之關係研究。. (接下頁) 9.
(20) 蘇均衡. 2014. 即時通訊軟體之漫 畫表情符號角色造 形設計偏好分析與 創作研究. 以探討大眾使用即時通訊軟體漫畫表情符號中 之角色造形偏好認知為主要課題,依據量化分析 之結果進行漫畫表情符號角色創作。. 李德俊. 2009. 以臉部表情符號探 討手機簡訊情緒傳 達之研究. 以情緒理論、手機互動設計以及行動加值服務之 研究進行分析整理,理解設計手機情緒溝通服務 所具備之特性,透過前期實驗與問卷,調查出具 代表性的基本情緒之文字與圖像表情符號、最後 以實驗法進行情緒於臉部表情符號(文字、圖像 及真人型)與聲音訊息(真實人聲) ,符號搭配文 字於手機簡訊中,進行接收情緒訊息感受強度調 查。. 陳明珠. 2009. 網路臉部表情符號. 藉符號學理論對臉部表情符號進行分類與分析。. 之符碼研究. 首先了解臉部表情符號的使用情形及單位素材 的選用與位置特色分析,歸納出符號與符號之間 的意義關係與規則,找出與圖像閱讀理解的關 係。. 劉麗真. 2007. 台灣網路表情符號 的分析研究. 分析台灣網路表情符號表現形態。結構語言學角 度出發,將目前台灣地區使用的網路語言分類; 再由社會及歷史語言學的角度,歸納其風行及使 用的特性,探討國際間網路語言的使用慣性,並 以歸納法找出網路表情符號的特性與形態表現, 探討影響其使用的原因及根源,並比較其間的異 同。. 呂世魁. 2007. 以情緒分類為基礎 的 MSN 自訂表情符 號之介面設計. 改良現有的即時通訊軟體-MSN 的表情符號選擇 介面。透過觀察與訪查發現表情符號介面使用上 的問題後,提出以情緒分類為基礎,並以簡化選 項與階層的方式,以使得表情符號選用介面更簡 單易用。. 鍾蕙蓉. 2015. 探討銀髮族對通訊 軟體 Line 接受度之 相關研究-以屏東 地區為例. 以探討銀髮族對通訊軟體 Line 的接受度之相關 研究,外部變相 Line 系統的自我效能、主觀規 範、Line 的組織支援、知覺有用性、知覺易用性、 使用態度傾向及使用行為意向與等七大變項。採 用問卷調查,來進行統計數據資料的檢測,讓銀 髮族的長者們更容易、更廣泛的接受、採納和使 用 Line,透過這科技獲得更豐富的資訊和更便利 的與別人進行溝通。. (接下頁) 10.
(21) 楊立偉. 2014. 智慧型手機在銀髮 族照顧產業之應用. 「智慧型手機在銀髮照顧產業之應用」進行探 討,了解全球出生率下降、人口結構老化所帶來 的扶養比不足、老人缺乏妥善照料等問題,慧型 手機的普及,可自由安裝與移除程式之特點,以 精簡的人力資源來提升銀髮族照護的品質,進一 步以獲知銀髮族之需求,藉以分析產業未來發展 之脈絡。. 黃美禎. 2012. 銀髮族對行動裝置 應用軟體潛在需求 之研究. 以「方法目的鏈」理論作為研究基礎,並運用階 梯法之訪談方式進行資料蒐集與分析,以發掘銀 髮族對行動應用軟體之屬性(功能) ,從功能產生 的結果(效益)進而獲得他們內在的(價值)。. 洪畹秋. 2011. 運用科技接受模式 探討銀髮族對手機. 了解目前銀髮族對手機使用的接受度,運用科技 接受模式理論,針對銀髮族使用手機狀況與對手. 接受度之研究. 機認知有用性、認知易用性、使用態度、使用意 願、使用行為滿意度等構面,進行問卷調查分析, 應從銀髮族需求角度設計出符合銀髮族使用的 手機,讓他們能享受手機帶來的便利與樂趣。 期. 周穆謙. 2014. 數位銀髮族智慧型 手機產品說明書設 計研究. 針對數位銀髮族探討智慧型手機說明書設計及 其易用性,將能應用至其他行動生活具閱讀性之 相關版面/資訊應用設計上。一為觀察及歸納智 慧型手機說明書的版面設計原則與形式;另一為 設計調查,檢討前一階段所歸結出智慧型手機說 明書的版面設計資訊易用性為何。. 2014. 以媒介豐富與社會 臨場感理論探討 LINE 貼圖價值、流 行涉入、網路外部 性對虛擬社群意識 與黏著度之影響. 以媒介豐富與社會臨場感理論描述即時通訊軟 體之非語言溝通行為,探討 LINE 貼圖價值、流 行涉入、網路外部性對虛擬社群意識與黏著度之 影響,並自行發展 LINE 貼圖價值量表,檢測虛 擬社群意識之完全中介效果。採用問卷調查法, 依序進行探索性因素分析、驗證性因素分析、複 核效度、結構方程式檢定。. 2013. 行動社群表情貼圖 設計之實證研究- 以 LINE 為例. 以科技接受模式探討行動社群之表情貼圖對數 位原住民接受度之影響,包含表情貼圖設計、認 知有用性、認知易用性、使用態度與行為意圖等 構面。採用問卷調查方式進行,了解行動社群之 表情貼圖設計;探討行動社群之表情貼圖對數位 原住民之接受度;分析表情貼圖與數位原住民之 接受度是否其有正向且顯著之關聯性。. 吳思穎. 張玉琳 李秋滿. 王宗松. 刊. 資料出處:本研究整理 11.
(22) 上表 23 篇相關的研究論文中,研究面向多元,探討銀髮族貼圖的各個面向。 主要以貼圖情緒情感的探討、社群貼圖情緒設計的表現形式、網路表情符號的相關 研究、銀髮族與智慧型手機要素四大類;所使用的研究方法包含了文獻分析法、內 容分析法、問卷調查法、深度訪談法、調查研究法、參與觀察法、資料統計分析… 等。. 12.
(23) 第二章 相關學理與文獻探討. 第一節. 銀髮族知覺特性與情感. 一、銀髮族定義 「銀髮族」這名詞是在 1980 年的國外文獻中產生,起源主要是老年人對有關 於年齡相關性名詞會有反感,因此產生了「銀髮族」之名詞,是對老年人尊敬的稱 謂。1而銀髮族(Senior,Silver peer)稱謂一詞在國內外皆有出現,也有類似定 義的代名詞,例如有長者、智者、資深公民、高齡者、樂齡族、熟齡族等稱呼。 根據聯合國世界衛生組織(WHO)定義滿 65 歲即稱為老人;依國內老人福利法 第 2 條之定義為年滿 65 歲以上者,即視為老人。然而,目前國際上對老人的定義 有二種標準:一為以 60 歲為標準,如中國大陸 60 歲以上即屬於老人;一為以 65 歲為標準,如台灣、日本、英國、美國等國家在相關法律中是以 65 歲為老人的界 定點。 「老年」的特徵並不是僅就年齡分界,依造一般性可分為生理及心理兩方面。 生理而言;可從視覺上的頭髮顏色、臉上輪廓、皺紋、斑點、皮膚彈性度、肢體型 態、視力退化、聽力退化及身體機能衰退等感官上的改變而產生的老化現象;而 4 心理上而言,以往過去忙碌的工作職場,形成了一種生活上的習慣模式,對退休者 而言,如果沒有事前計畫退休生活,會因為生活習慣模式、時間調配的改變,漸漸 脫離社會群體互動,容易產生缺乏安全感,同時,因生理的退化及改變,容易導致 情緒、心理、生活的影響,而直接或間接性地影響健康,造成生理上及心理上的老 化現象。2. 二、銀髮族知覺特性變化 老化的定義是指因年紀的增長改變了生理機能的一種過程。老化是一種緩慢. 1. 黃美禎(2012),銀髮族對行動裝置應用軟體潛在需求之研究。. 2. 同註 1。. 13.
(24) 的變化,過程中細胞、組織、感覺神經系統等,在時間的演進裡,人體的結構功能 因時間演進、生命的成長慢慢地產生變化(吳泰毅,2009)。老化所造成的問題主 要為運動、知覺、認知三個方面,運動機能包含肌力、靈巧性、速度等;知覺機能 包含視覺、聽覺、觸覺等;認知機能包含理解、記憶及判斷。 三階段的處理模式,見圖 2-1,接觸到外界的刺激,經過知覺階段系統傳遞訊 息,再由認知階段的比對、分析、判斷、處理、決策,將適當的決策傳達行動階段, 執行了動作反應(張一岑,1997)。. 圖 2-1 三階段資訊處理模式 資料來源:張一岑(2004);本研究參考繪製. 這三階段模式可讓我們了解人類資訊處理的程序。將知覺、認知、運動此三階 段模式的定義,詳細內容參見(表 2-1)。 表 2-1 知覺、認知、運動定義整理表 名稱. 知覺. 定義. 範例. 感知即是能察覺刺激的屬性,如顏色則和感. 聽見瓦斯爐上面水壺發出鳴笛. 知細胞(視網膜細胞)的活動有關。知覺即. 聲,並看到水已經沸騰的溢出. 是能察覺在環境中物體的複合特徵,較偏向. 來。. 於解釋感知中所產生的訊息有關。. 認知. 大腦解讀從眼睛、耳朵等感覺器官所獲得的. 知道水已經沸騰,要把瓦斯爐. 訊息過程,將其轉化、歸納、儲存並使用此. 的火關掉。. 訊息。. 行動. 將知覺或認知付諸行動實現,過程中某些形. 走過去把瓦斯開關關掉。. 式需要肌肉的協調控制配合。 資料來源:秦汶賢(2006);本研究參考繪製 14.
(25) (一)知覺機能 1、視覺老化: 知覺機能包含視覺、聽覺、嗅覺、味覺與觸覺,視覺退化是銀髮族最常見的現 象之一,退化帶來辨識物品困難、明暗適應力減弱、色彩識別力降低等問題,且隨 著年紀增長越趨明顯。原因為眼球的水晶體硬化失去彈性,睫狀肌逐漸萎縮鬆弛, 眼球的收縮能力遲緩,瞳孔的直徑減少,進入視網膜的光線減少,降低光線比對的 敏感度,水晶體產生黃變化,使色彩辨識度產生錯誤,眼球運動能力降低,無法跟 上快速移動的指標。 操作產品而言,視覺是最重要的知覺機能。而銀髮族在操作產品的知覺感知 中,以視覺獲取外在資訊、分擔情報,佔人體感官機能 65%以上。3視覺為人類接觸 外在資訊上相當重要,若視力狀態隨年齡逐漸老化,對外在訊息接觸有重大的影 響。視力老化影響產品操作的狀況為:(1)識字的能力:可能由於視覺老化,變得 模糊,而降低了識字的能力。(2) 理解能力:對於較長的字語難以辨識,而使理解 能力受到影響;由白底黑字移到彩色背景的彩色字上,會降低高齡者的閱讀成效。 (3)視覺搜尋能力:在閱讀及搜尋小型顯示器時常對物件造成誤判或錯誤認知物件 間的間距。(4)視覺資訊處理:高齡者在視覺資訊處理時會較為遲緩;辨識物體外 形的能力減低,或是將物體視為破碎或不完整。因此,在考量年紀較長的使用者需 求設計時,應首先著重在視覺的能力。 2、聽覺老化: 隨著年齡增長,聽力有緩慢老化的現象。聲音是透過空氣,進入促動了耳骨, 產生一種訊息,聽覺神經系統傳達到腦部,振幅決定聲音的強弱,頻率決定音調。 在 50 歲左右即會出現聽力老化,這時要能聽得清楚必須更注意去聽,且易於發生 聽錯、聽不清楚、疲勞、勞累的狀況。銀髮族對於高頻率及低震動的聲音較難以辨 識(萬軒詔,2009) ,所以銀髮族對話時往往聽不清楚且雜音多,容易造成部分文 字遺漏,無法完整的掌握對話的內容,與人溝通之間產生了問題。為了吸引銀髮族 注意,應使用低頻率的聲音。其原因為外耳皮膚內分泌功能較差、耳內毛髮細胞減. 3. 張繼文(1995),從 認 知 心 理 觀 點 探 討 記 號 設 計 。. 15.
(26) 少、耳垢過度堆積變硬、鼓膜彈性衰退及耳骨關節變薄,而造成聲音傳達受到了影 響(秦汶賢,2006) 。聽覺的老化比起視覺較為緩慢,且聽覺的老化往往沒有比起 視覺來得嚴重,所以也比較不容易察覺。 3、嗅覺老化: 銀髮族的嗅覺細胞數量減少,使嗅覺的敏感度下降,在生活上往往容易忽視瓦 斯、燒焦的味道,無形中增加了生活潛在的危險。4 4、味覺老化: 銀髮族在飲食上偏向重口味,由於味蕾的退化導致銀髮族對酸味、甜味、苦味、 辣味、鹹味等味覺敏銳度降低,味蕾細胞的萎縮。5食物的調味量增加,對身體的 健康往往也會造成影響。 5、觸覺老化: 觸覺感知則分成觸覺感知、壓感知及溫度感知,銀髮族隨著年齡增長,皮膚細 胞的老化,使皮膚變得粗糙,因此對於觸覺感知較為遲鈍,對於痛覺承受力較高, 對冷熱溫度感覺辨識能力較差,對壓力敏銳度降低。6 (二)認知機能 「認知」就是知識的獲得和使用,人類的認知機能,包括知覺、記憶能力與注 意力等皆會隨年齡增長而退化。認知機能的退化屬於心理層面的部份,銀髮族在執 行操作時,以認知機能問題影響最多,問題在於理解能力與記憶力的退化所造成 (鄭策篷,2014)。以下對於記憶力衰退、智力減退、認知力變化方面進行探討。 1、記憶力衰退: 記憶代表對過往的經驗印象、情感感受的累積,記憶的結構可分為短期記憶、 長期記憶。當年齡增長容易產生健忘,腦部的記憶功能會逐漸衰退,對新的事物不 熟悉,甚至會對已知的事物產生遺忘的現象,而銀髮族的記憶力與學習力大約是年. 4. 萬軒詔(2009),高齡者多功能手杖之設計研究。. 5. 廖珈吟(2010),高齡者使用智慧型手機文字輸入模式之使用性研究。. 6. 同註 4。. 16.
(27) 輕人的 50%~60% 之間。7 2、智力減退: 相關研究指出,20~75 歲者進行智力量表的測驗,結果發現 25 歲成人智力 發展達到最高峰,之後隨著年齡增長逐漸減退,但如果持續學習或曾受過較高的教 育, 智力減退的程度則較為緩慢。8 3、認知力變化: 銀髮族對已接觸的事物反應甚佳,但面對新的或是不熟悉事物時,因使用率不 高,缺乏練習,可能很快就遺忘,因老化導致認知能力和理解能力降低。當銀髮族 使用者在執行操作時,一旦遭遇結構複雜之選單,即容易迷失在複雜的選單項目 中。9因此銀髮族對新產品接受率普遍偏低。 (三)行動機能 隨著年齡增長,行動機能的老化主要出現在協調感、精密感、敏感性、敏捷性、 肌肉力、關節活動力(吳泰毅,2009),因而影響手的持握、操作產品使用的能力。 分別以肌肉結構退化、骨骼系統退化作探討。 1、骨骼系統退化: 年齡增長老化,讓骨骼空洞、骨骼脆化、質地薄薄、重量減輕是因鈣質流失所 造成。10這時容易發生骨折、骨刺、脊椎側彎等病變狀況。老化所常見的現象為退 化性關節炎,軟骨老化、磨損造成關節腔變狹窄,造成關節活動不靈活,產生疼痛 現象。 2、肌肉結構退化: 人體約 25 歲時,肌肉密度達到顛峰,在 30 歲後逐漸走下坡,肌肉的長度稀 鬆、纖維量減少,會出現收縮狀況,而脂肪量的相對會提高,改變了肌肉組織的力 道與彈性,在運動時,速度和力量也逐漸的減低(鄭策篷,2014)。. 7. 同註 4。. 8. 同註 4。. 9. 吳泰毅(2009),中高齡者對數位相框使用者介面按鍵功能提示與動態回饋設計之探討。. 10. 鄭策篷(2014),以使用者體驗流程設計符合高齡者需求之緊急服務介面設計。. 17.
(28) Atchley(1994)指出:「我們的社會中往往忽視銀髮族對新知識與新科技的 學習需求,造成銀髮族對社會文化的脫節」。傳統認為,銀髮族是容易抗拒新知識 與新科技的想法,而在設計之初,也往往容易忽略銀髮族的使用需求及特性,使操 作時產生困難度,導致排斥使用的主因,例如:生理方面,由於身體機能的退化, 視力因素導致看不清楚螢幕等;心理方面,銀髮族在學習速度不如年輕人快速,容 易產生自卑感而中輟學習等。設計應該要在使用上能提高銀髮族的信心,降低學習 的焦慮,簡易化的趨勢,容易上手,可解決銀髮族退化等限制,提高銀髮族對使用 的興趣與意願。. 三、情感定義與分類 (一)情感定義 人是有豐富感情的動物,普遍的情感為喜、怒、哀、樂,情感、心情、感受、 情緒都是意思相似的詞彙,在心理學家、生理學家、社會學等不同領域中的專家, 會有不同面向的解義(劉千齊,2015) 。 「情緒」 、 「感受」 、 「心情」 、 「情感」四個不 同的詞彙,有著不同的定義,是不同的概念,代表著不同的心理現象。 心理學家 Kleinginna (1981)對情緒提出定義,情緒是一組複雜的因素,由主 觀與客觀之間的交互作用,調節賀爾蒙系統與神經系統,(1)引發了感情經驗,(2) 產生了認知歷程,(3)活化了生理適應,做為警覺狀態,(4)導致行為。情緒是一種 心理的感受,受到某種刺激伴隨著生理反應一同出現。不同的人面臨相同的刺激, 會有著不相同的情緒反應,這些反應有來自身體上的疼痛、心理上的思緒、外在環 境因素。情緒可分為「正面」與「負面」 ,正面情緒如:快樂、開心、熱情、愉悅、 滿足,負面情緒如:憤怒、悲傷、緊張、厭惡、恐懼。 維基百科(2016)感受是指人對情緒的感覺。Schachter and singer 認為人 們會依據生理和社會的情境,所產生的情緒種類,將這種激發的狀態詮釋成恐懼、 憤怒、悲傷、喜悅,這是人們所感受到的情緒,依認知對外在和內在引起身體含混 不清的狀態,做詮釋後的結果(LeDoux,1996/2001;林真蒂,2015) 。感受和心靈 有相當密切的關係,例如:聽到辱罵,會感到不舒服,會生氣,而呼吸急促,體溫 會上升。任何物質能量變化,會影響心靈感受,而心靈影響了物質,所有特定的心 18.
(29) 理活動,都會產生相對應的感受。 心情是更為廣泛的概念,是一種主觀的心理狀態,心情持續時間較為持久,可 以從數小時到數日,強烈程度較弱,但頻率較高,它溫和不易察覺,通常難以意識 到引發心情的明確原因、目標、方向,是對過去經驗的反應及感受狀態,不會因為 心情打斷當時正在進行的行為。心情會引起自我調節的功能,也就是心情不好狀態 會給人們一個信號,提醒需要利用各種方式來調節心情。11 情感所涵蓋意義最為廣泛,是一個籠統的概念,是最上層的分類,其內包含心 情、感受及情緒,見圖 2-2。McDougall 以生物學的觀點認為複雜的情感不是原始 固有的情緒,原始固有的情緒是源自於動物的基本心理,目的是為了生存,複雜的 情感僅限於人類才有,認知和期望會融合出多種經驗,衍生出特殊情感,複雜的情 12. 感必須依賴認知能力的發展。 人與生俱來基本情感,情感與情緒在多方面有層層 相疊的意義,情感較為穩定與深刻的態度,影響著情緒的表現,情感是經由個人經 驗、社會文化、所學認知中慢慢學習,並獲得情感的管理與表達,人在不同環境中 所表現的情緒,都已受到情感的約制。情感含意是難以與情緒作割捨,兩者既有些 微不同卻有聯繫的主觀體驗,而情感是多種的行為、思想、感覺所綜合一起產生出 來的心理與生理狀態(劉千齊,2015) 。銀髮族在面對情感上,伴隨著身心靈發展 成熟,情感情緒愈穩定,較能自我掌控,不易衝動,待人處世更加圓融。. 圖 2-2 情緒、感受、心情與情感的概念對應關係 資料來源:陶振超(2011);本研究參考繪製 11. 陶振超(2011),情緒在媒介訊息處理中扮演的角色:認知取徑媒體研究之觀點。. 12. 同註 11。. 19.
(30) (二)情感分類 人在產生情感時,會藉由不同的詞彙來詮釋當下的心境,如聽完一首歌曲產生 了悲傷憂鬱的情感與情緒,看見失聯多年好友的開心、驚喜之情,或是早晨起床有 股莫名的煩躁感。情感是主觀的感受,顯現出生理現象、心理現象都是客觀的反應。 達爾文(Charles Robert Darwin,1809~1882)在 1987 年出版「人與動物的 情緒表達」(The Expression of Emotions in. Man. and. Animals,1955)中認. 為人與動物的情緒表達非常類似,在某些情緒表達人與動物是共有的,且跨越種族 與文化,而情緒的產生是有目的性的,目的在於增加生存的機會,趨利避害,像是 我們暴怒生氣時,會露出牙齒,咬牙切齒,而狗憤怒時,會齜牙咧嘴,準備攻擊, 一些負面情緒雖不被受喜愛,但有存在之必要。Darwin 認為情緒表達中互相之間 的溝通功能是最重要的,臉部的表情,肢體的動作,不論在哪裡都能達到甚至增加 溝通效果(LeDoux,1996/2001;林真蒂,2015) 。根據所學的專長不同,學者對於 情感、情緒的基本類型也會有不同的看法,將十位學者對於情感、情緒的分類,詳 細內容參見(表 2-2)。 表 2-2 學者對於情感、情緒基本類型分類 學者. 情感、情緒基本類型分類 提出多維模型,界定情緒是推斷的、複雜的系統性反應,包括. 羅伯特.普拉奇克. 認知評估、主觀變化、自律系統和神經系統喚起的行動衝。提. (Robert Plutchik). 出認知作用將基本情緒混合成衍生情緒,基本情感為八種:狂 喜、接受、驚奇、苦惱、憎恨、警惕、憤怒。. 認為情感系統是先天決定的,情感主要表現在臉部反映上,產 西爾萬.所羅門.湯姆金斯. 生臉部的回饋可以是獎賞性或懲罰性。主張情緒有極濃厚的天. (Silvan Solomon Tomkins). 生成分,八種原發情感:興趣/興奮、愉快/喜悅、訝異/驚嚇、 憂傷/苦惱、厭惡/苦惱、生氣/憤怒、慚愧/恥辱、害怕/恐懼。. (接下頁). 20.
(31) 將情緒是為一種動機系統、人格作用,能賦予人類存在意義。 卡羅爾.艾理斯.伊澤德 (Carroll Ellis Izard). 情緒是由九種基本上先天的和獨特的情緒狀態所組成,情緒是 主觀的、分立的,彼此之間交互作用,分立的特性主要來自於 從臉部表情和身體傳達的回饋,而情緒狀態分為九種:愉快、 興趣、驚奇、厭惡、憤怒、輕蔑、悲傷、羞愧、恐懼。. 人的情感情緒是與生俱來的,並不是學習得來。對於臉部表情 保羅.艾克曼 (Paul Ekman). 研究做出了貢獻,用科學的方式解情緒的本質,是臉部表情的 先驅,也是 20 世紀最傑出的百位心理學家之一。1967 年遠赴 巴布亞新幾內亞,實驗結果證實,臉部表情有七種共通基本情 感:憤怒、恐懼、悲痛、厭惡、輕視、驚奇、快樂。. 持著極端的二元論學說,,把心靈與肉體完全區分開來。認為 勒內.笛卡兒 (René Descartes). 情緒是人類生命中不可或缺的,是人類行動的基本決定因素, 不同於動物的生命形式。認為有六種原始的情緒:羨慕、愛、 恨、慾望、愉快、悲哀,混合作用就產生了人類稱之為情緒的 內省情感。. 認為只有兩種基本情感:愉快、痛苦,決定所有目標導向的行 威廉.麥獨孤. 為,是人類的認知本質。人類經由認知和期望,會融合許多經. (William McDougall). 驗而衍生出特殊的情感,透過日常生活的反覆運用,這些複雜 情感就成為通稱的各種情緒。. 提出第一個明確的有關行為主義的情緒理論。基本情緒反應有 約翰.布羅德斯.華生. 三大類型:愛、憤怒、恐懼,認為每種反應都是固定型態,顯. (John Broadus Watson). 然從出生起就具有。主要貢獻為三向度的理論,並強調研究重 心由情感和內在狀態轉移到行為層面,後稱為行為主義之父。. 提出以一個具有三個向度的體系來敘述所有情緒,每個向度代 約翰.羅德尼.米倫森 (John Rodney Millenson). 表情緒強度模式,第一個向度是恐懼、焦慮、不安,第二個向 度是由愉快的情緒所組成的,第三個向度是憤怒,這三個向度 是最基本和主要的,複雜情緒是由這三個向度混合發展出來 的。. (接下頁) 21.
(32) 提出環狀情感模型,由環境心理學發展而來,主張以喚起的 莫拉比安、羅素. (arousal)、愉悅的(pieasure)兩個互相獨立的向度,就可. (Mehrabian、Russell). 以涵蓋所有被環境誘發的情緒。基本的情感包括:驚奇、快樂、 冷靜的、想睡的、悲傷、反感、生氣、恐懼。. Shaver、Schwartz、Kirson、O'Connor採用了Rosch提出了圓型. 飛利浦.謝弗 (Phillip Shaver) 等多位人. 分架構,從135種情感、情緒詞彙中,提出六種基本情感,分別 為正面、負面。正面情感:喜悅、愛、驚奇。負面情感:悲傷 、生氣、恐懼。. 資料來源:Strongmam(1993/2002)、林真蒂(2015);本研究參考繪製. 根據表 2-3 不同學者的分類,大致上常見的情感、情緒有愉快、驚奇、憤怒、 悲傷、恐懼、愛、輕蔑,情緒、情感的詞彙中有許多意義是相似的,也有許多是情 緒和情感並存的詞彙,如恐懼可以解讀為內心的情感,驚嚇為情緒的表達,恐懼和 驚嚇是兩個常見的並存詞彙;厭惡可以在解讀為內心的情感,也可以透過臉部表情 或肢體傳達解讀為一種情緒的表達。. 第二節. 視覺傳達理論與網路社群發展. 一、傳達的類型與方法 (一)傳達的類型 視覺、聽覺、嗅覺、味覺、觸覺是人類的感覺器官,在日常生活中收錄各種訊 息。M.Fessel 認為,人類資訊中眼睛傳達的有 65%,耳朵傳達的有 25%,其餘的 10%,由其他的感覺器官傳達。視覺傳達資訊最為廣泛,也最為迅速,資訊傳達功 能優於其他類型。在傳達的系統中,記號可分為語言記號與非語言記號。視覺符號 或記號是資訊傳達設計的媒介,傳達方式是由聽得見的轉為看得見的(佐口七郎, 1990)。 而陳俊宏、楊東民(2008)指出,人類的視覺是最發達的,而視覺機能也是最 重要的,對環境事物的認知與認識,比其他感覺器官優異,傳達訊息與傳達知識是 透過視覺系統約有 70%,聽覺系統約有 20%,其他的感官系統分擔約有 10%,視 22.
(33) 覺系統擔負著極大的任務。Communication 這個字,可解釋為:傳達、傳播、溝通、 交流…等,在人與人的交流之中,一定需要交換某種「共同」的東西,而此種共同 的東西便是情報或訊息、知識、構想、意見和態度。 當人類想要傳達(Communication)訊息、思想、觀念或感情,通常都會用語 言、文字、肢體動作或圖像記號,可以讓對方理解的記號。以對方理解的記號(Sign) 來傳達,倘若雙方皆能接受理解、瞭解彼此所使用的記號,如此才算完成傳達行為, 以達到正確無誤的訊息溝通,如此一來傳達才能有真正的意義。13以對理解的記號 (Sign)來傳達,倘若雙方皆能接受理解,瞭解彼此所使用的記號,如此才能完成 傳達行為,已達到正確無誤的訊息溝通,如此一來才能有真正的意義。14 傳達的主要因素有三:(1)發訊者(2)符號(3)受訊者。這三者之中,只要有一 種發生困難便無法傳達。發訊者將傳達的資訊變成符號,再透過管道,將符號傳給 受訊者,但資訊必須為雙方所理解,如果雙方無共同經驗就無法建立理解,傳達就 無任何意義可言。15 陳俊宏、楊東民(2008)指出,影響傳達(播)的因素頗為複雜,它總共包括: (1) 發訊者和受者:發訊者和受訊者所具有的特性將會影響傳達,例如雙方的 生活習慣、觀念、態度、興趣、才智等。 (2) 情境架構:傳達的發生,總有其情境架構,包含四種層面:心理層面、物 質層面、時間層面、社會層面,各種不同的情境架構,都足以影響傳達的 活動、內容與效果。 (3) 訊息和溝通:傳達活動中構成訊息的形式,言辭的(verbal,語言或文字) 或非言辭的(nonverbal,姿勢、動作、圖像、氣體、物體),而這些訊息必 須透過適當的通道方能完成傳達。通道就是某一種介面或人與人之間的交 流。 (4) 製碼和譯碼:產生訊息的各種行為(聲音、語言、文字、圖畫、手勢、姿. 13. 勵忠發(1997),記號.藝術.情報,臺 北 市 :中 正 書 局. 14. 劉建成(2003),符號.傳達—視覺設計創作報告,台北市:七月文化事業有限公司出版。. 15. 李茂政(1981),傳播學,臺 北 市 :時 報 文 化 。. 23.
(34) 態…),使訊息變成符號,稱為製碼,接受者從符號中取出其意義,將符碼 還原為訊息,稱之為譯碼。 (5) 噪音:噪音是指阻擾、歪曲和干涉訊息的任何事物。噪音在傳達中,如果 到達了一定的程度,便會讓使送出的訊息和收到的訊息產生差異。 (6) 能力和表現:視覺傳達設計中,能力和表現對製碼和譯碼的了解是很重要 因素,將訊息和概念,設計、製作成視覺的符碼,以達成傳達和溝通的目 的。 (7) 回饋:回饋是指發出去電波的回流。在人際傳達中,指受訊者對發訊者發 出訊息的反應,發訊者可以根據回饋來檢驗傳達的效果。 (8) 經驗範圍:傳達行為能成立,是發訊者和受訊者必須要有共同的經驗,才 能有效地傳達。 運用語言或文字書寫, 將訊息傳達出去這種方式稱為言辭傳達 (Verbal Communication),言辭傳達具抽象性,其優點可表達圖像無法傳達的事物或抽象性 概念;其缺點則是缺乏具體的表現。因此言辭傳達在無法使用時的場合,非言辭傳 達 就 顯 的 格 外 重 要 , 既 使 言 辭 傳 達 無 礙 之 下 , 非 言 辭 傳 達 (Nonverbal Communication)仍可彌補言辭傳達中不足的地方,讓傳達訊息時能更完整。因此, 言辭傳達與非言辭傳達構成人類傳達活動的兩大體系,兩者傳達可以互相搭配、互 相並存,也能各自獨立,能豐富傳達的機能,更能豐富傳達的領域(高橋正人, 1992)。 1、 言辭傳達(Verbal Communication) : 透過語言、對話、文字、書寫等方式來做傳達,言辭具有抽象性和普遍性的概 念,適合嚴密思考來使用,可將圖畫和物體等難以表達之內心情緒與感情,透過文 字表達出來,目前是訊息傳遞的主要方法之一,也是一種快速簡便的基本溝通工 具。 2、 非言辭的傳達(Nonverbal Communication) : 在傳達方式中,客觀性的思想比較適合採用言辭傳達,而主觀的思想則以非言 辭傳達比較為適當,非言辭傳達能夠具體的傳遞語言所無法表達的意念與圖象,即 24.
(35) 刻可讓對方了解意思。在非言辭傳達中又以「視覺傳達」(VisualCommunication) 所佔範圍最大。陳俊宏、楊東民(2008)指出,視覺傳達可分為:以肢體語言來表 現或傳達者,如手勢、動作、表情;以圖畫語言表現傳達者,如記號、圖畫等;以 物體語言表現傳達者,如產品、服裝、建築物等。分述如下: (1) 手勢、姿勢、動作(Gesture & Action): 日常生活中,運用手勢、姿態以及動作來傳達某種訊息,無論是身體姿勢、手 部動作到臉部表情等肢體語言,都可視為非言辭的傳達中之視覺傳達範圍, gesture & Action 中亦具有符號表現,例如代表勝利手勢 V。 (2) 圖畫語言(Picture Language) : 圖畫之傳達方式扮演著非常重要的角色,在我們生活、文化、學習與技術的各 個領域中。圖畫語言內容十分廣泛,舉凡符號、記號、圖案、標誌、地圖、曆 法、徽章、紋飾、圖表、繪畫、照片與電影等皆包括在內。 (3) 物體語言(Object Language) : 藉由物體之形態表徵其意涵,如先民的圖騰(totem,土人用作家族、種族之象 徵而崇拜的自然物、動物)、中國結繩、服飾、建築物、貝殼的花紋、古代巫 術或信仰的象徵物等,具有隱喻性之物體皆屬此類型。然而這些不同類型之物 體語言,都是當時社會的視覺傳達基礎語彙,被廣泛運用於生活中。 視覺是人體吸收絕大部分在外資訊的感官器官,占總量的 65%至 70%左右,而 傳達的用意是在交換某一種東西,不僅僅是實體可看見之物,也包含了無形的精 神、理念。共同經驗是傳達行為成敗的關鍵,而共同經驗是受到了文化背景與個人 經驗的影響。所以在視覺傳達中,訊息傳達時有其意義存在,也是記號的表現,正 確性、明晰性的表達為其必備因素,要想正確又明晰的傳達,則需減少傳達中的干 擾因素。 (二)傳達的方式 在中國歷史上西周末代的暴君周幽王,在無戰爭狀況時,卻派人利用烽火點燃 烽火台。各地諸侯以為天子有難,率領眾兵急忙鎬京,以戲弄諸侯來博得褒姒的一 笑。之後,犬戎入侵鎬京,周幽王點燃烽火台,各地諸侯認為再次被戲弄,烽火台 25.
(36) 上的警報皆不於理會,結果周幽王被殺,西周因此而滅亡。 古時候沒有電腦或手機,西周時代,為了防止犬戎的入侵,在鎬京附近建蓋許 多烽火台,一旦發現侵擾、入侵,就立即點燃烽火台,點火生煙召集各地諸侯,一 起到鎬京對抗敵人。這個烽火台的功能便是視覺傳達的應用,傳達的速度很快,也 能很遠。人類利用了感覺器官系統,來傳達日常生活中各種訊息,人類獲得訊息中 以視覺的傳達占了大部分,透過眼睛的傳達稱為視覺傳達。視覺傳達中的圖像傳 達、色彩傳達、文字傳達為三大要素,每一個要素中又包含了豐富的視覺元素,日 常生活中所形成視覺傳達的事物,有具象的,有抽象的,例如桌子、椅子是具象的, 數目、情感是抽象的,為了能夠更清楚的傳達,人類發明了文字與數字,數是一種 抽象的概念,必須透過數字來表達呈現;人類的情感有開心、哭泣等等也很抽象, 透過文字能清楚的表達與體會。但有些事物,例如藝術中的繪畫、舞蹈、音樂,即 使透過視覺看到具體又具象的事物,卻不一定能準確掌握訊息,這種訊息通常稱之 為內涵。由於彈性過於寬廣,於是每個人所領會到訊息與程度也所不同。 視覺傳達設計,是透過設計的手法表現把抽象的情感或是具象的事物加以圖 像化,要使傳達的內容更圓滿,同時也需要兼顧藝術之內涵。因此,視覺傳達設計 是一種同時把抽象與具象的概念傳達出來,又必須兼具美感的視覺設計。視覺元素 來傳達訊息時,要求準確,表達清晰,視覺感知和諧,並將情感融入於美感中,所 以每個視覺元素,都能充分展現設計師的作品風格。總而言之,視覺傳達的原則要 有可視性、可讀性、情感性,傳達的過程為「人→訊息→元素→語言→人」。16 1、圖像傳達: 日常生活中,人與人之間除了利用語言或文字來傳達自己的想法給對方知道 以外,另一種就是圖像。人類把圖像比喻為一種世界語言,不分國家、不分種族、 不同民族文化,無論男女老少或是語言上的差異,一般人都看得懂。其原因為,圖 像比文字更具體、更直接,它無需翻譯,就能超越彼此間的隔閡,達到傳播的效能。 在文字、圖像、色彩三種基本傳達要素中,圖像是三者關係中最為重要的要素, 亦是平面設計的重要關鍵,它直接影響了整體的效果與張力,也影響了訊息的有效. 16. 李 硯 祖 (2010),視 覺 傳 達 設 計 欣 賞 ,臺 北 市 :五 南 圖 書 出 版 股 份 有 限 公 司 。. 26.
(37) 傳達,透過圖像的視覺呈現,訊息傳達、情感衝擊,都會影響人類對整體的判斷力。 平面設計的圖像與文字是為互補以完成視覺傳達,具有呼應並強化傳達的作 用,而圖像設計不是為了創造唯美的藝術讓人欣賞,其目的是在於實現傳達功能。 圖像設計主要分為具象、抽象兩種形式,在具象圖像中,寫實性視覺展現出真實感, 誇張性視覺具幽默風趣感,比喻性視覺意義深邃,強化描繪特性;在抽象圖像中, 展現時代精神,簡單、明快的視覺特徵富有裝飾性與象徵性。17總之,具象圖像是 設計者在現實生活中獲得的某種刺激而產生的視覺感知;而抽象設計則是透過設 計者的靈感創作意識或想像力來激發感覺的。無論是具象還是抽象,平面設計的圖 像都是在創造一種能夠迅速傳遞的訊息。 在設計圖像構思時,是將主觀的自我表現和客觀的現實傳達相結合在一起,創 造出個性化的圖像語言。圖像在表達主題時,既包含了內容的客觀現實性,也涵蓋 了內化其中的觀念與情感。18圖像的視覺衝擊力有時是一種打破常規的矛盾組合, 生動有趣的新視覺語言給人有更多的想像空間,也有效地傳達現實意義。同樣的設 計主題會產生不同的聯想力,也會帶來更多不同的圖像語言視覺表現,因此,圖像 語言賦予了更大的想像自由。 在沒有文字傳達的情況之下,好的圖像設計可以透過視覺語言傳達進行溝通, 跨域國家、民族限制、語言阻礙、文化差異互相產生交流,這正是圖像傳達優於文 字傳達的地方。 2、色彩傳達: 色彩在視覺傳達設計中,傳達要素往往都是先聲奪人,以遠觀效果來說,圖像 傳達與文字傳達就沒有色彩傳達來的優異。所以色彩在視覺傳達設計中占了非常 重要的角色,從古至今色彩和人類的關係息息相關密不可分,色彩不僅影響人類的 心理情緒和生理行為,以及風俗習慣等,生活中已無法與色彩脫離關係,眼睛所看 到的一切景色,雙手所接觸的一切事物,都與色彩相關。 林俊良(2004)指出,色彩是感情的語言,除了要能吸引大眾的目光之外,其中. 17. 同註 16。. 18. 同註 16。. 27.
(38) 所隱藏的色彩訊息必須要讓人容易閱讀、了解,才能完成傳達的效果。而認識色彩, 首先必須瞭解構成色彩的三個最基本具備的條件,色彩的三要素,又稱三屬性。 (1) 色相(Hue):又稱色調,是指色彩的相貌,或是指區別色彩的名稱,就像 人須有名字以便大家稱呼,而每一種顏色必有約定俗成的稱呼以便說明, 如紅、橙、黃、綠、藍、白等。 (2) 明度(Value):指色彩的明暗的程度,也就是色彩經由光的照射,所反射 出來的光亮之不同。每個顏色有不同的深淺,如深藍色或淺藍色,這個區 別色彩明暗深淺的差異程度,即是明度。 (3) 彩度(Chroma):是指色彩的飽和度,或是色彩的純粹度,純色不含任何雜 色,因此飽和度和純粹度最高,但只要和其他顏色混合,彩度都會降低, 混合越多,彩度會越低。 陳俊宏、楊東民(2008)指出,色彩能快速且正確地傳達訊息,其色彩的機能 包含以下的幾種色彩特性: (1) 視認性(Visibility,容易視認):又稱易視度,簡單來說就是一個東西, 可以認知它無論是在多遠的距離,距離越遠,視認性就越佳。色彩的視認 性以明度差對視認性的距離和時間的影響最大,其次是彩度差和色相差。 (2) 易讀性(Legibility,容易判讀):在視覺傳達設計中,文字的閱讀是很重 要的因素,文字和色彩的搭配會影響判讀,彩度或明度太相近的配色,易 讀性較低,彩度或明度反差大的配色,易讀性較高。 (3) 識別性(Identity,容易區別):同時使用多種色彩,避免之間混亂,以區 分不同類型或區域的東西,這就是色彩的識別性。日常生活中,常常會用 到色彩的識別型,例如儲存或整理公司的資料,就會需要用不同顏色的資 料夾來識別。 (4) 注目性(Attention,容易引起注意):明識度高的色彩較容易引起注意, 日常生活中較華麗鮮艷的色彩、較少見的色彩較容易引起注意,利用色彩 的注目性,在眾多同類產品中顯得突出,已引起注意,是非常重要的事情。 (5) 記憶性(Memory,容易記憶):在視覺傳達設計中,希望訊息能喚起記憶, 色彩是一個符碼,而能加強記憶。彩色比黑白容易記憶;暖色系比寒色系 28.
(39) 容易記憶;色彩單純比色彩複雜容易記憶。 面對周邊的環境,充滿了許多色彩,經由視覺產生各式各樣的判斷,色彩會對 於心理產生不同的感覺,也會因年齡大小、性別差異、民俗信仰、生活成長環境等 眾多因素,對色彩造成不同的喜好、不同的感受與不同的反應。 (1) 進退距離感覺與判斷:色彩排在同一地方,背景為同一色,會覺得其中一 色距離較近,另一個則較遠。換言之,比背景色感覺突出,稱它為前進色; 比背景色感覺更後面,則稱它為後退色。以色相而言,暖色系較具前進感, 寒色系較具後退感;以明度而言,明度高較具前進感,明度低較具後退感; 以彩度而言,彩度高具前進感,彩度低則具後退感。 (2) 膨縮大小感覺與判斷:同樣的形狀、大小的色彩,有的看起來好像比較大, 有的看起來好像比較小,以相同大小面積的色彩來看,暖色系具有擴散 性,稱為膨脹色;寒色系具有收斂性,稱為收縮色。以明度而言,明度的 色彩屬於膨脹色,深暗的色彩屬於收縮色。 (3) 輕重感覺與判斷:色彩的感覺有輕有重,大多數人容易體會出來的。;以 明度而言,明度高感覺較輕,明度低感覺較重;以彩度而言,彩度高感覺 較輕,彩度低感覺較重;以色相而言,暖色系感覺較輕,寒色系感覺較重。 (4) 冷暖溫度感覺與判斷:暖色、寒色這兩個詞語,顯示出色彩有不同溫度的 判斷。以色相而言,暖色系使心理層面溫度上升,寒色系則使心理層面溫 度降低;以明度而言,明度高越涼爽,明度低越溫暖;以彩度而言,彩度 高越暖和,彩度低越寒冷。 3、文字傳達: 文字是人類溝通中最重要的媒介,使用文字並非本能,任何一種文字都必須透 過學習才能懂得如何使用。在設計的領域中,文字已經成為視覺傳達中的重要媒介 之一。平面設計在表達某種意思和效用時,單單靠圖像是無法負荷的,非藉助文字 不可。所以,一個好的設計,應該是文字、圖像和色彩一同分工結合的最佳表現。 文字不僅僅有說明的的作用,也具有表現能力,文字造型會產生吸引力和圖文並茂 的藝術效果。 29.
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