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通用設計定義與原則

第二章 相關學理與文獻探討

第三節 通用設計之觀念

一、 通用設計定義與原則

30 秦汶賢(2006),通用化概念模式運用於手機介面及使用性驗證。

31 吳泰毅(2009),中高齡者對數位相框使用者介面按鍵功能提示與動態回饋設計之探討。

境、空間規劃上。通用設計思考核心以使用者客觀的角度考量,跳脫以往以設計者 為中心的主觀思考模式,增進對使用者的了解,進一步的互動,創造更符合使用者 產品、環境、服務的需求(黃俊維,2010)。

Ronald L. Mace 對「通用設計」的定義為:「通用設計是一種讓全部使用者都 可以操作使用的產品與環境,並非是為了適應某些特殊需求或專業化的設計」。

Nieusma D.認為「通用設計是希望讓設計師去思考:怎樣的設計可以包含較廣 大的使用族群,怎樣的設計可以普及化,可以讓有殘疾或是一些常被忽略的族群得

7 原則:由美國北卡羅萊納州立大學 The Center for Universal Design 以 Ronald L.Mace 教授為首(Mace,1998),為目前最常被提出以及採用,是最具代 表性的設計指針。

(1) 使用的公平性(Equitable Use):設計要不分對象,讓所有的使用者都

可以使用,提供一致且平等的使用方式,讓不同族群的使用者都可以達到 相同的用途。

(2) 彈性的使用方法(Flexibility in Use):設計是提供多樣性的使用方 式,依照不同使用者的喜好、能力、使用習慣或使用環境,讓使用者在使 用時有所調整,例如右撇子和左撇子的區別。

(3) 簡單且易學(Simple and Intuitive Use):設計要提供簡單易懂的操作 方式,不論使用者不同的經驗、知識、語言能力、集中力等因素,讓使用 者不需要特別學習或加以思索就可以容易操作,要與使用者的期待有一 致性。

(4) 可辨識的資訊(Perceptible Information):設計在必要的資訊需有效 的傳達給使用者,透過多種感覺器官,用不同的模式,不同的溝通方式,

讓使用者可以很快的理解。

(5) 容忍錯誤(Tolerance for Error):設計要將錯誤的使用或行動而造成 的危險機率降到最小,降低在使用時的危險和有害的結果,且對於萬一發 生之意外具有因應方法。

(6) 省力設計(Low Physical Effort):設計要讓使用者不要花太多精神、

力氣、技巧,省時又省力,有效率、輕鬆地操作使用,盡量減輕使用者的 生理負擔。

(7) 適當的體積與使用空間(Size and Space for Approach and Use):設 計要注意適當的尺寸與空間,不論使用者的身體狀況、體格、姿勢、移動

5A 法則:由美國堪薩斯市州立大學 Kansas State University 人文生態學

院的室內設計系、服裝系、織品系所共同提出。

(1) 可親近性的(Accessible):強調不論產品或是環境空間,必須提供使用 者更容易接近的使用介面與設計。

(2) 可調整性的(Adjustable):設計會依照不同的使用者或使用狀況,提供 最適合的操作方式。

(3) 可通融性的(Adaptable):強調產品或是環境空間應具有調整性,讓多 數的人方便使用。

(4) 引起興趣的(Attractive):強調吸引人的設計,或是有趣味的設計,使 用時能提高心理、生理的滿足感、

(5) 可負擔的(Affordable):使用者負擔得起的產品價格,減少經濟上的負 擔,使用時不讓心理產生壓力。

PPP 七原則與三附則:日本三箱設計公司 Tripod Design 根據 Ronald L.Mace 等人所提出的 Product Performance Program 七大原則與現實日本企業 所需求的規範及各方面的考量的三附則。

(1) 關懷使用的公平性,任何人都能公平的使用。

(2) 確保使用方面的柔軟性,容許以各式各樣的方式使用。

(3) 追求簡單、易懂的使用方式,使用方式簡單且容易理解。

(4) 訊息能關懷到所有的知覺,透過感覺器官來理解訊息。

(5) 防止事故的發生,容納錯誤的發生,即使使用了錯誤的方法,也能回復原 狀,減低事故發生。

(6) 減輕使用者身體的負擔。

(7) 確保容易使用之大小與空間,確保各種條件。

(A) 考量耐久性和經濟性,長久使用具經濟價值。

(B) 考量品質和審美性,品質優良、美觀。

(C) 關懷保健和環境問題,對人體及環境無害。

目前各國及多數學者或機構等,對於通用設計的定義雖有些許不同,且領域不

Mace Harrison 是一個好的設計,因為它是為一般人所做的設計而不是為設計師所做的 設計。

James A. Odom 創造性設計途徑的解決方式,就是為了要滿足所有在年齡層、身體動作 上靈敏性及感官上的敏感銳度之所需求。

Roger Whutehouse 是使用者的基礎,也是所有使用者之基礎來設計的。並不是意味著一個 尺寸要適應全部的設計,它指的是可以對全體所做出的回應。

Jeff Reuschel 是創造和安排物件,即使是年齡和身體上的限制差異也不會影響到他們 的使用。

Patricia A Moore 一個產品或一個地區都是為了要來適應所有人及所有社區的,設計應是 為所有人和個別的需要所設計。

Ralph Appelbaum

是一種廣適性、一般性和有關精神層面上細節的設計。不管在年齡上或 其他狀況上,我們所組成的這個社會和其設計上的功能,都必須適應環 境多變課題的需要。

Ken Schory

是一個將產品設計成任何人都可以使用的概念,實際上我深信產品應該 要設計得讓任何人可能使用到的人,不論是我健康或殘障者都很容易地 去使用它。

Oliver Bayley 是超越性別、年齡、流行、地點的區隔,並且在溝通的目的上,同時滿 足旁觀者對美的需求。

(接下頁)

Andrew Schloss 是有關人們為什麼要做設計的一項覺醒,也因此卓越的設計能滿足大多 數及世界上更多族群使用,並且也不會犧牲掉美學的。

Abir Mullick 既是一單一技巧也是會很令人滿意的領域。它是一個適應目標的方法,

而目標是滿足所有使用者的需求,並且更包含了特殊使用者的需求。

資料來源:George A. Covington , Bruce Hannah(1998)、黃群智(2005)

二、 高齡者與通用設計之關係

通用設計所強調在開始的階段,將此方法運用在產品上讓多數使用者能夠使 用或購買。一項產品的設計,要滿足所有使用者的需求,幾乎是不可能完成的事;

但將每一個設計步驟過程都融入通用設計理念,較符合多數使用者的需求,也能符 合高齡者或身心障礙者的的需求。

圖 2-10 通用設計的發展

資料來源:范良圖(2007 年 3 月的 34 期),「高齡化社會居住環境之通用設計概念」

在少子高齡化的影響之下,高齡者的體力、五感、外貌等生理現象隨著年齡的 增加機能(如知覺、認知與運動機能)也隨之下降,心理狀態也受到生理現象的影 響,從生活型態的觀點來看,能提供容易使用的產品是幫助他人的方法之一。例如,

根據高齡者在食、衣、住、行、育、樂方面上的研究發現;視覺機能的退化導致高 齡者變為消極,不喜歡學習新知識,也不願意嘗試使用新產品,在食、衣、樂的方 面上產生較多的問題;而健康不佳或不喜歡運動的高齡者,在食、衣、住、行的方

面上產生較多問題。32因此產品所提供的資訊必須讓人容易理解甚至靠直覺就能操

根據 Steinfeld(1994)的研究顯示,通用設計的概念分為以下六個因素:

(1) 身心障礙者數目增加。

(2) 身心障礙者購買力上升。

32 黎彥伶(2015),感官輔療應用於機構式照顧女性銀髮族之服飾設計。

33 余虹儀(2008),愛.通用設計:充滿愛與關懷的設計概念,臺 北 市 :大塊文化出版股份有限公司。

(3) 學習生涯觀念提高。

(4) 弱勢族群市場開發。

(5) 明確認知不適當的輔助科技。

(6) 針對中高齡者在產品與環境設計的觀念。

綜合以上敘述通用設計的概念,提供解決的方法,在使用上,無論是高齡者或 身心障礙者都能夠與一般人相同,帶給高齡者與身心障礙者更多便利。

第三章 貼圖設計案例分析

本研究以目前六大網路社群 APP 之中最多台灣人使用的「LINE」為研究案例。

「LINE」為台灣地區最多人使用的網路社群 APP,是一款可以傳達訊息與免費語音 通話的社群工具,LINE 與其他網路社群 APP 最大的不同地方在於,「LINE」創建 了一些人物角色,每個人物都有他的名字與個性,將人物與貼圖多元化的情感結 合,誇張與逗趣的情感具有故事性,使貼圖人物角色獲得使用者的青睞與喜愛。

「LINE」是台灣地區最受歡迎的網路社群 APP,「LINE」官方在 2013 年顯示 使用者在性別上與年齡層上的比例皆為平均分布,見圖 3-1,本研究將以「LINE」

的貼圖角色人物做為探討對象,藉由市面上的貼圖進行分析整理創作的手法以及 創作議題,從中探索延伸應用到自己的設計創作中,將自己創作的角色變得具有魅 力與特色。

圖 3-1 LINE 使用者在性別與年齡比例

資料來源:Dososo(2013)、劉千齊(2015)

第一節 網路社群貼圖類型分析

網路貼圖是從表情符號轉變而來,貼圖的百變圖案涵蓋了漫畫的線條、心理學 層面、社會現象、整體角色設計等等,貼圖一開始從原本單純的情感表達,慢慢的 延伸,慢慢加入場景的元素,可更具體的表達出肢體動作,角色可說是貼圖成功的

關鍵,往往一個角色能夠呈現出多變的面貌和造型,不同的情緒可依照情緒的強烈

資料來源:劉千齊(2015)、許慈方(2015)、邱奕品(2015);本研究參考繪製

一、 官方 LINE 明星類

早期的情感圖像是由符號所組成,以符號來表達情感,主要以點、線所組合而 成,傳達情感的貼圖最早開始是一種圖像表現,之後用電腦操作為使用,可以傳輸 具有色彩與面的圖像,也能清楚地描繪出人臉表情的動感,在肢體與背景上也做了 許多設計,表達情感的圖像更加生動與多元。

在「LINE」所設計的貼圖人物中,官方明星人物為最早設計的貼圖,也較為受 歡迎,明星人物為熊大、兔兔、莎莉、饅頭人、潔西卡、詹姆士都有一系列情感貼 圖,表情動作誇張,背景單純明確,可傳達出開心、憤怒、悲傷、生氣、快樂等不 同情感,除了表達情感外,從貼圖中的配件也能看出此動作所傳達的含意,如有蓮

在「LINE」所設計的貼圖人物中,官方明星人物為最早設計的貼圖,也較為受 歡迎,明星人物為熊大、兔兔、莎莉、饅頭人、潔西卡、詹姆士都有一系列情感貼 圖,表情動作誇張,背景單純明確,可傳達出開心、憤怒、悲傷、生氣、快樂等不 同情感,除了表達情感外,從貼圖中的配件也能看出此動作所傳達的含意,如有蓮

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