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第一節 研究背景與動機

人類技術的變革必然帶來生存方式的變化。因為電腦硬體與網路技術的發展,

虛擬世界成為人類另一個生活的空間,且深入到社會各個領域,產生質與量的變 化。美國麻省理工學院教授及媒體實驗室創辦人尼葛洛龐帝(Nicholas Negroponte) 說,當人類社會進入資訊時代,我們的生活即從實體的「原子」走向了數位的「位 元」,而數位世界也衝擊了我們的生活、工作、教育和娛樂,搭起科技與人文、

科學與藝術之間的橋樑(鄭靜琪,2010)。

而人類在虛擬世界中的活動,都具有某種程度對於現實生活中的反射。虛擬 世界中的化身與現實體驗有其關連。人類在虛擬世界中的活動也不需要受到現實 世界過多的道德或法律的限制約束。

此外,因為數位科技的發展,人類在虛擬世界中獲得資訊的速度數倍於現實 世界。在快速獲得訊息的同時,也更能更快將訊息再次傳遞出去,作為與其他使 用者的互動。虛擬世界成為使用者方便、快速交流訊息,進行互動的新場域。而 人類知識的發展也從個體進階為群體。

現代社會也因為虛擬世界的愈發成熟,開始將各類的社會活動導入其中,包 括商業、遊戲、教育,或是其他服務等等。「向虛擬世界移民」的案例屢見不鮮。

IBM 在 Second Life 中投資千萬美金進即是個廣為人知的應用。除此之外,世界 上許多知名大學也在 Second Life 中建立起虛擬校園。希望透過虛擬世界中的交 流,讓學生能夠用有別於現實世界的方式體驗新的學習方式;也在此與其他學生 互相增進交流。

無獨有偶,眾多大型商業公司,諸如豐田汽車、百事可樂、以及 IBM 發現 Second Life 作為行銷工具的潛力。開始購入島嶼,在其上建立、擴充資源。除 了將 Second Life 當做資訊載具可以傳遞、記錄更多的商品內容外,互動方式也會

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隨之改變。本研究即希望可以透過科技接受模式探討在利用、推廣 Second Life 之時可能所產生的影響。

第二節 研究目的與問題

壹、研究目的

臺灣有企業組織、教育單位、基金會開始在 Second Life 之中建立虛擬世界 的據點。然相較於西方世界對於 Second Life 的熱衷,臺灣目前對於 Second Life 的涉入程度明顯偏低,使用者也占寡數。

虛擬世界在將來會是技術的創新應用。對於虛擬世界的使用者而言,接受程 度與便利性會是成功的關鍵與否。其他諸如使用態度、意圖、認知的有趣性或是 使用介面也都是值得探討之處。因此本研究根據文獻探討後引用科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM)理論為基礎。欲探討使用者對於 Second Life 之接受程度。

一、了解 Second Life 是否具實用性與易用性

二、了解使用者對於 Second Life 之使用態度與使用意圖 三、影響使用者使用 Second Life 之因素

四、給予相關單位未來利用 Second Life 之建議與改善方向

貳、研究問題

虛擬世界是一樣資訊科技。使用 Second Life 與否也反映了對於資訊科技的 接受行為。藉由文獻的相互引證,Davis 的科技接受模式(Technology Acceptance Model, TAM)常被用於評量科技工具的導入使用與否。

本研究以科技接受模式的理論為基礎,另外結合擴充外部變數,以延伸探討 其他重要因素。透過各因素以了解使用者在這幾個構面下對於 Second Life 使用 意圖之影響程度。茲根據研究目的臚列以下研究問題:

一、採用 Second Life 之實用性與易用性為哪些因素?

二、使用者對於 Second Life 之使用態度為何?

三、影響使用者使用 Second Life 之因素為何?

第三節 名詞解釋

大型多人線上角色扮演遊戲(Massively Multi-user Online Role-playing Game, MMORPG):

在虛擬世界中的應用中,遊戲占了相當大的比例。而目前大部分當紅的線上 遊戲即以此型態出現,例如 Blizzard 公司的魔獸世界(War of Warcraft)。MMORPG 常會在使用者之間設定目標,進行目的性的任務完成。以獲取角色的升級換取其 他獎賞。

第四節 研究範圍與限制

一、研究範圍

(一)研究對象:以與 Second Life 有關之網路論壇使用者為主要施測 對象。以及 Second Life 伺服器之中的直接使用者;本研究以其為主要之研究範 圍。

(二)本研究主要之虛擬世界研究對象為 Second Life。對於他種虛擬 世界或其他線上遊戲類型則不在討論之列。研究效果無法完全適用在其他案例之 上。

二、研究限制

(一)影響 Second Life 使用意願的因素很多,本研究以「使用介面」

跟「有趣性知覺」等兩大方向作為科技接受模式的外部變數來探討使用 Second Life 的因素。

(二)本研究工具為自陳式量表,受試者在填答時乃藉由受試者的認知 反應來完成;然而個人認知與實際狀況間難免會有若干差異,量表的反應不一定 完全符合實際情況。此外,受試者填答時可能受到社會期許或情境、情緒等無法

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掌控因素所影響,對問卷題目解釋也可能因人而異,因此研究結果存在測量誤 差。

第五節 研究流程

表 1-1 研究流程圖

研究背景與研究動機

研究目的

文獻探討

問卷設計

專家會議與預試分析

正式問卷調查

資料處理及統計分析

研究結果發現

結論與建議

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