• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第二節 S ECOND L IFE

Second Life 是由美國加州的 Linden Lab 在 2003 年所建立的線上遊戲。Second Life 是社交導向的遊戲。顧名思義,也就是著重在於發展人際關係;而任何能讓 人際關係發展完善的系統,勢必也將繁衍出社群跟經濟活動,這也正是 Second Life 所擅長、所獲利之處(Ricky, 2007)。虛擬世界成為當今網路世界中廣泛的應 用。它是個讓使用者得以參與互動的模擬環境。針對不同的族群,有許多不同屬 性的虛擬世界。有針對兒童的所建置的 Disney's Toondown,或是較為成人使用 的 Second Life。Second Life 在眾多的虛擬世界中脫穎而出,成為擁有最多使用 族群的虛擬世界。此乃 Second Life 多元的活動對於新近使用者有較大的吸引力 (Wagner, 2008)。大部分虛擬世界提供免費註冊,但從額外的虛擬物件中收取費 用。任何人皆可在虛擬世界中產製內容或設計虛擬物件。對於缺乏此類程式背景 的使用者,也可以直接透過現金交易取得所需要的虛擬物件(Lederman, 2009;

Terdiman, 2007)。

圖 2-1 Second Life 註冊商標

資料來源:Second Life 官方網站

也有許多使用者在上面營運實際的商業活動,其中包括全球知名的大公司,

譬如 MillionOfUs 幫豐田汽車做了一部虛擬的跑車。The Electric Sheep Company 替美國職棒大聯盟 MLB 在 Second Life 中開了一場紐約洋基對波士頓紅襪的虛擬 棒球賽。虛擬建築家 Electric Artist 則幫 Starwood 旅館集團新蓋的飯店先蓋了一 棟虛擬版讓人試用(劉威麟,2006)。

Second Life 比其他虛擬遊戲平台勝出的成功關鍵,在於用戶的「自發式創 新」。因為 Second Life 只是提供虛擬工具與交易平台,所有的創新應用,都是用 戶自己發想並積極推動而來(張漢宜,2007)。

有成千上萬的人在 Second Life 形成另一個社會,擁有這個社會專屬的流通 貨幣、商業活動、社會組織、媒體報導,影響力愈來愈擴大,不只實體進駐虛擬,

虛擬也能反攻實體。「虛」與「實」彼此跨界交融,界限愈來愈模糊,「第二人生」

的例子,只是一個開端,未來還有更多可能性(張漢宜,2007)。而目前在亞洲,

如 Second Life 類型的虛擬世界並未大鳴大放。這也是本研究在其後欲探討的方 向之一。

Second Life 是由美國加州林登實驗室(Linden Lab)在 2003 年推出的線上虛擬 世界。透過免費的跨平台工具程式(Viewer),可以讓使用者,又被稱呼為居民 (Resident),彼此透過化身進行互動。居民可以探索這個世界、與其他居民相遇、

進行社交活動、獨自參與或是進行團體活動,並且創造虛擬財產或是服務。Second Life 目前在全球已有超過兩千萬的註冊使帳戶。

在 Second Life,使用者可以自行創建虛擬物件。Second Life 也提供開發工 具---Linden Scripting Language,以增加物件的互動性。透過外部的軟體,亦可建 立更複雜、擬真的物件、動畫、或手勢。Second Life 使用條例更直接說明使用 者可保有任何所創建的物件跟內容的版權。伺服器及用戶終端則提供簡單的數位 版權管理功能(Linden, 2010)。

壹、Second Life 的歷史開端

在 1999 年,Philip Rosedale 成立林登實驗室,建造能夠讓人們更融入虛擬世 界的電腦硬體。早期階段,林登實驗室致力於生產一種被稱為"The Rig"的硬體。

也就是後來可以和電腦螢幕一起穿戴於肩膀上的裝置原型(Au, 2008)。如此概念 後來成為軟體應用程式---Linden World,讓使用者可以在 3D 空間線上環境參與 任務導向的遊戲並進行社交活動。最後轉變為廣為人知、以使用者為中心的

14

Second Life。Rosedale 聲稱他對於虛擬世界的想法早先於許多科幻小說。也在大 學時期就開始著手進行虛擬世界的實驗(Dubner, 2007)。

Rosedale 注意到使用者對 Second Life 協力完成任務和創意的特性格外有反 應。結果一開始以物件為導向、遊戲為重心的 Second Life 轉型為使用者創造、

社群為導向的體驗(Kock, 2008)。Second Life 的定義:虛擬世界、電腦遊戲、或 是聊天系統都經常遭受爭議。不像其他傳統電腦遊戲,Second Life 並沒有指派 任務或是傳統遊戲的規則。

貳、居民(Residents)與化身(Avatars)

「 化 身 」 也 是 虛 擬 世 界 中 的 重 要 特 點 , 代 表 著 使 用 者 的 個 人 再 現 (self-representation)。化身可以是使用者對於自我真實身分的復刻,也可以其他的 樣貌出現,例如機器人或動物(Fetscherin & Latteman, 2008)。根據 Gartner 諮詢公 司的調查,至 2011 年止,80%的網路使用者會擁有至少一個虛擬世界化身(Wang

& Bramen, 2009)。Second Life 的化身可以透過文字簡訊、即時訊息、或是語音 進行交談。此外,藉由行走、飛行、或是瞬間移動(teleportation)達到移動的目的。

也可以透過搭乘交通工具完成瀏覽虛擬世界的目的。使用者也可以在 Second Life 中進行土地的買賣交易,將所有實際生活型態複製其中。

建立 Second Life 帳號並不需要收取費用。高級會員則可以透過付費以獲取 額外的技術支援(9.95 美金╱月、22.50 美金╱季、72 美金╱年)。化身可以是 使用者所選擇的任何型態(人類、動物、蔬菜、礦物、或是其他類型)。甚至其 他更抽象的形態,讓化身可以達到完全的客製化。更進一步觀察,一個居民(亦 即使用者)可能只有一個化身,雖然化身可依據居民的喜好隨時做變換。單一使 用者也可以擁有多個帳戶,而成為多重居民(multiple Residents)。

化身可以經由交談、即時訊息、以及聲音進行溝通。交談(chatting)用於兩個 或兩個化身以上的公開對話(以文字型態)。在特定距離內的其他化身也可以看 到交談的訊息。即時訊息(IM, instant messaging)則用於私人的對話,無論是兩個

化身之間,或是群體成員的對話。不同於交談(chatting),即時訊息的溝通不受限 於特定距離內的使用者才可以進行。即時訊息也可在使用者離線之後以電子郵件 的形式寄出。

參、Second Life 的虛擬經濟型態

Second Life 有內部的經濟活動以及專屬貨幣,林登幣(Linden dollar, L$)。使 Second Life 與其他虛擬世界產生差異化的原因也包括使用者可以將虛擬的林登 幣兌換成現實世界的真實貨幣。大約的匯率為 260 元林登幣兌換 1 美金。使用者 亦可將賺取的虛擬貨幣存放在虛擬銀行中,成為現實生活的經濟來源之一 (Kaplan & Haenlein, 2009)。林登幣可用於買賣、出租;土地、物品、或是服務的 交易。虛擬貨物包括建築物、交通工具、所有裝置儀器、動畫、服飾、皮膚、髮 型、珠寶、花卉、或是藝術品。服務則像是舉辦露營、勞力、生意經營、娛樂以 及替他人客製虛擬產物。林登幣可以直接用現實生活中的貨幣進行兌換。根據林 登實驗室統計,在 2009 年 2 月,大約有 64000 人在 Second Life 中獲利,其中 38524 人少於 10 美金,而有 233 人賺取超過 5000 美金(Linden Lab, 2009)。獲利 來自於販售虛擬貨物、出租土地、或是其他的服務。

林登幣也可以兌換為現實生活中的其他貨幣。林登實驗室指出 Second Life 在 2005 年 9 月產出價值三百五十九萬六千六百七十四美金的經濟活動(Reiss, 2006),隔年同月 Second Life 的 GDP(國內生產毛額)為六千四百萬美金(Lewitz, 2006)。2009 年 Second Life 的經濟成長 65%,來到五億六千七百萬美金,占了全 美國虛擬貨物市場的 25%。居民生產淨利在 2009 年則為五千五百萬美金,較 2008 年成長 11%。2009 年 3 月,也有企業表示在 Second Life 中一年的獲利超過一百 萬美金。(Linden Lab, 2010)

肆、Second Life 的創新特點

Peter Yellowless, 美國加州大學戴維斯分校(UC Davis)教授對經濟學人提到:

「Second Life 並不是遊戲。」(經濟學人,2006)。Second Life 是個 3D 立體虛擬

16

世界的環境,讓化身可以從事人類在真實世界中可以做的行為:買賣、賭博、聽 音樂、調情、看電影,甚至性行為。主流媒體曾經煩惱如何去刻劃 Second Life 的特色。林登實驗室曾經語氣強烈地表示他們的創造不是遊戲。發言人 Catherine Smith 說道:「Second Life 沒有人為的衝突、既定的目的。是一個全然自由開放 的體驗」(Kalning, 2007)。

Second Life 將自身包裝成一個真實的虛擬世界。意指使用者可以從事任何 在現實世界中所發生的活動。甚至包括使用者在現實世界裡因為恐懼或法律所不 允許的事情。Second Life 也可以作為商業、教育,以及其他更為廣泛的用途。

許多企業將現實世界的辦公大樓或製造工廠在 Second Life 中複製。Dell 即在所 屬島嶼上製造了一部電腦,讓使用者了解電腦的運作原理(Kaplan & Haenlein, 2009)。其 24 小時的持續運作,也切合了年輕族群的購物習性。在實體商場打烊 之後,使用者依舊可以在虛擬世界中進行消費行為。

Second Life 確實跟其它虛擬遊戲有相似之處,例如美商藝電(EA)的「Sims」。

玩家可在其中設計建造一座城市,並控制角色的日常活動。不需要打怪,也沒有 真實的物件。Second Life 也常常被拿來與冰風暴公司(Blizzard Entertainment)的魔 獸世界作比較。魔獸世界的目標很簡單:使用者進入多人玩家的線上世界,持續 玩到無法再升等為止(Kalning, 2007)。為了滿足玩家更多的角色、武器需求,

Blizzard 公司雇用了更多設計師、藝術家、動畫師。但是魔獸世界還是有它的極 限存在。

Beth Goza 認為魔獸世界的目的不需要是在俱樂部裡跳舞交際,然而人類需 要。這反映了 Second Life 的使用者在操控化身時融入了自身實際的社交需求。

魔獸世界和模擬城市與 Second Life 最大的不同就是林登實驗室不創造內容,而 由用戶創造一切。隨著科技的進步,越來越多人利用虛擬世界進行教育、協作、

研究、以及娛樂的需求。許多大學和研究機構已經開始利用 Second Life 進行實 驗。許多工作型態未來可能在 Second Life 中成形。化身在虛擬世界中進行會議,

對真實世界採取實際決策。

2006 年 11 月,IBM CEO Sam Palmisano 登入 Second Life 參訪 IBM 在 Second Life 中建立的虛擬城市。IBM 將 Second Life 當作新事業群在經營。並斥資 1000 萬美金投入「Innovation Jam」計畫,希望讓 IBM 從傳統的 2D 時代進入到 3D 時 代。 黃雁萍(2008)寫道,IBM 致力於發展 3D Immersive Learning(3D 虛擬世 界學習),主要的考量如下:

一、加速員工的成長。

二、節省差旅成本、時間,並符合減碳。

三、加強全球跨國企業的合作。

四、強化學習成效,尤其符合 Y 世代的學習偏好。

五、IBM 式領導-提供外部客戶更多附加價值。

IBM 在 Second Life 買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行

IBM 在 Second Life 買下十二座島嶼,作為員工訓練、線上會議、研發中心、行

相關文件