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第二章 文獻探討

第一節 虛擬世界

第二章 文獻探討

第一節 虛擬世界

壹、虛擬世界發展之歷史

虛擬世界是線上社群的一種類型,常以電腦模擬環境的形式被表現。透過虛 擬世界,使用者可以跟其他人互動,並生產物件(Bishop, 2009)。虛擬世界企圖讓 使用者存在其中並進行互動。如今「虛擬世界」這個詞彙也幾乎和互動 3D 環境 劃上等號,使用者以文字、二維圖像或是三維圖像化身(avatar)的形態呈現(Cook, 2009)。

進入電腦的模擬世界,並對使用者呈現感官的刺激,使其可以在這模擬世界 中使用物件並體驗某種程度的臨場感(Biocca & Levy, 1995)。虛擬世界可以是類 似真實世界的環境,抑或是描繪出的幻想世界。虛擬世界可能模擬真實世界裡的 一些規則,例如重力、地形、移動、以及溝通方式。使用者之間的溝通從文字、

圖型、視覺手勢、聲音;或是較罕見的觸控、聲控、平衡感知都有(Biocca & Levy, 1995)。

多人角色扮演的線上遊戲經常利用現實世界中的規則、跟特性將虛擬世界模 擬得類似於真實世界。玩家可以創造角色,在建築物、城鎮、甚至不同的世界中 旅行並執行商業或休閒活動。溝通方式多為文字型態,或是透過 VoIP 進行即時 的語音溝通。

最早以電腦呈現的虛擬世界並非遊戲,而是虛擬實境的模擬,例如 Ivan Sutherland 在 1968 年的虛擬實境裝置。如此的虛擬實境型態以大量的頭戴裝置和 其他形式的感官輸入模擬器具呈現。

在 1974 年,Maze War 是最早提供連網功能的 3D 第一人稱視角射擊遊戲 (Colley, 2004)。該款遊戲讓使用者利用視覺去模擬在迷宮中追逐對手的感覺以及 概念。1978 年,第一款 MUD 遊戲誕生。MUD 是由英國艾賽克斯(Essex)大學學

生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲。「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。MUD 是「多人地下城堡」( Multi-User dungeon )、「多人世界」 (Multi-User dungeon dimension )或「多人對話」

( Multi-User Dialogue)的簡稱。指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可 擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主(陳怡安,2003)。

MUD 擁有大部分現代虛擬世界的特性,惟獨是以文字型態進行。MUD 的 媒體類型提供現代 3D 線上社群發展基礎。而第一個利用圖型及化身發展虛擬世 界的是在 1985 年,Lucasfilm 的 Habitat。透過 Commodore 64 電腦進行存取。Habitat 也提供虛擬貨物交易的商場。因而虛擬世界其實已經進展超過 20 年的歷史。此 外網路頻寬的增加、更廣泛的網路服務、以及更高規格的個人電腦讓虛擬世界進 入更不同的領域。

貳、虛擬世界之定義

虛擬世界,是一個概念也是一個產業。過去十年快速地從科技菁英的玩具轉 型為高度的行銷現象(Spence, 2008)。Damer(2008)認為,廣義來說,虛擬世界可 以被定義為「一個由文字或是圖像所描繪產生的地方,足夠真實到讓人類以為身 在其中。」Barnes(2011)認為虛擬世界的出現和電腦繪圖、線上遊戲、社交網站 都是近期的重要產物。Bainbridge(2007)對虛擬世界的定義則為「一個電子環境 以視覺方式複製複雜的物理空間。讓人們可以用動畫角色和彼此以及虛擬物件互 動。」Novak 提出諸如 Second Life 的虛擬世界,會呈現使用者五點核心特色:1)

2D 或 3D 的圖像介面;2)可供個人體驗的社會情境;3)栩栩如生的互動虛擬 環境;4)互動的共享空間;以及 5)環境的永續性。虛擬世界和一般的線上多 人 角 色扮 演遊 戲 (MMORPG),例如魔獸世界有巧妙的差異 (Barnes, 2007)。

MMORPG 基本上已經先提供玩家預先確定的路徑;而虛擬世界則試圖提供強烈 的個人自由,玩家再虛擬環境中去選擇自己的路徑(Guo & Barnes, 2009)。

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虛擬世界是網際網路的下一個舞台,提供使用者許多新的商機。Bryson(1996) 則將虛擬世界或虛擬環境定義為「利用電腦及人機介面創造一個包含互動物件的 3D 立體空間。」在虛擬世界中,人類透過化身存在其中。也就是透過模擬的身 軀進行數位再現(representation)。化身不需要複製使用者本身的實際特性,或長 得像人類(Walmsley, 2008)。數位再現可以是任何動物或是動畫皆可。使用者的化 身可以行走、跑步、或是飛翔。化身也可以與物件---無論是真實的或是想像的進 行互動(Pratt, 2008)。某些虛擬世界提供溝通的功能,包括文字的、視覺的、以及 聲音,以促進涉入感和學習能力(Eschenbrenner, Nah & Siau, 2008)。

許多學者對於虛擬世界給予了各種非正式的定義,正式的定義則愈趨稀少 (Bell, 2008)。趙剛(2009)認為虛擬世界就是對真實世界的模擬,是利用電腦和 網絡技術對真實世界的重現和適當超越。一般來說需要具有以下特徵:1)3D 圖 形化;2)擁有巨大的空間,允許多人用戶同時進入;3)可以即時地進行互動。

Richard Bartle 是 1970 至 80 年代文字虛擬世界的創始者,他將世界(world)定義為

「世界是一個讓居民存在其中的環境。它不需要是一個完整的星球:例如"羅馬 世界"或是"第三世界"」(Bartle, 2003)。此說法提出了對於世界的概念,但尚未有 虛擬的成份。Ralph Koster 則認為虛擬世界是一個可以讓多數參與者利用化身 (avatar)去永續經營虛擬環境空間(Bell, 2008)。Koster 擬定對於虛擬世界的重要特 色,例如持續存在和多數參與者,然而缺乏對於科技層面之探討。Edward Castronova 則將虛擬世界定義為「在電腦中設計用於容納大量使用者的環境」

(Castronova, 2004)。Castronova 的定義包含了 Koster 所缺乏的科技元素,但也遺 漏了持續存在(persistence)或是同步溝通的概念。利用 Castronova 概念來論,一 個聊天室或是一份共享的文件即可以是「虛擬世界」。最後,當這些定義涉及到 共享的空間時,都缺乏對於使用者及其社群網絡的(只要有分享就會有社群的概 念)解釋。去除使用者,虛擬世界不過是一個虛無的資料儲藏室(Bell, 2008)。因 此 Bell(2008)試著將此三種定義找出連結,並著重在使用者的層面,即產生了一 個新的定義:

一個由連網電腦所組成,並由使用者以化身再現之同步、永續的網絡(A

synchronous, persistent network of people, represented as avatars, facilitated by networked computers.)

在某些案例中,虛擬世界可以將實際世界的複雜規則允以簡化。讓使用者可 以更容易了解複雜的概念。虛擬世界是一個互動的環境。雖然常常是以 3D 圖型 的介面呈現。但也有少數是以 2D 動畫的形態出現。例如 Habbo Hotel 或是 Club Penguin。關於虛擬世界之定義,美國科學聯合會(Federation of American Scientist, FAS)公開發佈了一本白皮書,提供了對於虛擬世界特性的解釋。並描述虛擬世界 具有以下幾點特點:1)分享的空間;2)圖型的使用介面;3)即時性;4)互動 性;以及 5)持續性。此外,de Freitas(2008)也提出其他對於虛擬世界特性的定 義:

一、使用者透過化身進行互動;

二、強調共創的社群;

三、持續性。此特點得以讓虛擬世界進行即時、同步的互動;

四、3D 互動經驗。這是虛擬世界常有的型態。但並不一定是必備條件。

五、由使用者產製的數位內容。

六、身歷其境的環境與互動過程。

參、虛擬世界之應用範疇

就目前應用範圍,虛擬世界可歸納出下列五種使用範疇(de Freitas, 2008):角 色扮演型(role play worlds)、社交型(social worlds)、工作型(working worlds)、訓練型 (training worlds)、以及鏡像型(mirror worlds)。

一、角色扮演型:

此乃大型多人線上角色扮演遊戲。MMORPG 大多用於有一個故事主軸的遊戲 活動。目前大部分知名的 3D 虛擬環境都是以遊戲型態誕生,例如魔獸世界(World of Warcraft)和天堂(Linage)。實際應用上,MMORPG 和開放的社交虛擬世界,例

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如 Second Life 的定義會有模糊地帶。而通常會以 MMORPG 具有任務導向的目的 來作區別。

二、社交型:

是開放探索的沉浸環境。社交型的虛擬世界提供社群網絡以及互動,因此引 進了許多團體加入,成為熱門的虛擬世界應用。知名案例有 Second Life、Active Worlds Educational Universe、和 There.com。是除了 MMORPG 之外,亦擁有多數 使用者的虛擬應用。社交型虛擬世界強調社群網絡的互動,包括即時交談以及多 媒體內容的分享。此類型的虛擬世界不注重任務導向,而在於社交活動的過程。

社交型世界中的休閒活動可以從舉辦演唱會到單純和親友交談都有。

三、工作型:

大多屬於企業的 3D 空間及內部網絡。越來越多工作者的上班環境脫離了辦 公室,並且可以獨力作業。在非特定地點工作提供了新的合作可能性。例如 IBM 大規模利用 Second Life 進行企業內部溝通、舉行會議等等。另外一個知名案例是 Sun Microsystems(昇陽)建立了自己內部的虛擬世界---Project Wonderland。讓工程 師在虛擬世界中共同互動、開發專案。社交型和工作型的成本花費是兩者之間巨 大的差異點。社交型的虛擬世界,以 Second Life 為例,允許使用者免費註冊進入。

一旦加入之後,使用者會建立社群。然而之後會對於島嶼、化身的服裝配件…等 等虛擬物件酌收費用。這些費用使得 Second Life 得以獲利維持運作。而工作型的 門檻較高,例如高額的授權費用就率先排除了一些入門的使用者。

四、訓練型:

此類型的虛擬世界常利用 3D 模擬視覺進行特定的訓練需求,像是醫療、商 業、跟軍事用途。Forterra's OLIVE 在美國被醫療和軍事團體應用在特殊的訓練目 的。史丹佛大學即廣泛應用 OLIVE 平台進行醫療訓練。OLIVE 應用於專業用途 的主要原因是授權費用低廉以及此虛擬世界是非對外公開的。私人虛擬世界所提 供的安全性對於有特殊需求的團體產生吸引力。虛擬世界未來的公開與私有性、

授權費用的高低都會成為營運的重要關鍵。

五、鏡像型:

鏡像世界是強化過後的虛擬模型,或是對於現實世界的複製。其中包括了先 進的虛擬地圖繪製、註記工具、感應科技、生活記錄科技…等等(Smart et al, 2007)。

著名案例有 Google Earth, Microsoft Virtual Earth, 以及 NASA World Wind。鏡像型 虛擬世界主要是透過混搭(mash up)並整合不同的應用程式,豐富使用經驗。讓虛 擬世界所提供的資訊服務更多樣化。

參、小結

從文獻探討中可以得知,虛擬世界的種類與用途相當多元。雖然虛擬世界發 展超過 20 年之久,但實際的應用潛力卻是在近 3 至 5 年才被發現。未來虛擬世 界對於各領域也可能衍生出更多的應用方式(de Freitas, 2008)。

從文獻探討中可以得知,虛擬世界的種類與用途相當多元。雖然虛擬世界發 展超過 20 年之久,但實際的應用潛力卻是在近 3 至 5 年才被發現。未來虛擬世 界對於各領域也可能衍生出更多的應用方式(de Freitas, 2008)。

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