第一節 研究動機與背景
網路化學習歷程檔案(Web-based learning portfolio)具有展現個人 能力的功能,可用來記錄學生的學習歷程。其發展過程包括目標設定、
資料蒐集、同儕觀摩、同儕回饋、反思成長、分享、及作品呈現等(Coombe
& barlow, 2004; Sharma,2007)。這些製作過程中的活動多少會牽涉到知 識的蒐集、整理、重組、呈現、分享、應用、累積、管理等。就有研究 指出透過檔案製作,可以將知識做有組織、有系統、有目標的蒐集,可 以展現出知識管理的行為(王國華、林凱胤、蔡維真,2006;張琬翔,
2009;Lorenzo & Ittelson 2005)。
知識管理以活動來區分,主要包括知識分享、知識創新、知識取得、
知識應用、知識蓄積(梁定澎、歐陽彥晶、許如欽,2005;黃延聰,2006;
蕭佳純、胡夢鯨,2007;陳聰文、林素卿、龔心怡,2008;Lee, Lee, & Kang, 2005; Artail, 2006)。藉由學生間彼此的分享,可以提升學生的整體知 識(Chiu, Hsu, & Wang, 2006)。知識創新的內涵是學習者的知識經由整 合,達到創新知識之目的。溝通、互動為知識取得行為的過程(廖述賢、
費吳琛、周繼文,2008)。知識應用的內涵為學習者使用本身擁有之知
識的過程。知識蓄積為本身擁有之知識與新取得知識累積成完整的知識
(Plessis & Toit, 2006)。這些活動與網路化學習歷程檔案的關係為何?
是值得探討的議題。
學習者製作網路化學習歷程檔案的過程中,除了可以瞭解自我的學 習狀況外,更可透過檔案觀摩、作品觀摩的過程可以達到分享的效果
(Lorenzo & Ittelson 2005),這與知識分享的內涵相同。而網路化學習 歷程檔案中的同儕回饋,可以使學習者互相給予建議與增加同儕間的互 動,這與知識取得內涵相同。透過作品的呈現與自我的學習反思,可以 發現學習者的知識創新過程(Metz & Albernhe-Giordan, 2010)。而在製 作網路化學習歷程檔案時,蒐集相關資料也可能產生知識應用的行為。
從網路化學習歷程檔案中的反思可以發現,知識透過思考與反思,可以 累積成完整的知識(Berrill & Addison, 2010)。
由以上可知網路化學習歷程檔案製作過程中的活動對知識管理有 影響。但上述研究大部分僅是觀點的論述,並無實證研究的支持,且大 部分都不是使用網路化學習歷程檔案,因此有必要進一步以實證研究來 加以證明。製作網路化學習歷程檔案是否真的可以產生知識管理的作用?
是否可以促進知識分享、知識創新、知識取得、知識應用、知識蓄積?
因此本研究旨在探討網路化學習歷程檔案對學生知識管理的影響,以提 供未來研究者之參考。
第二節 研究目的與問題
基於前述之研究動機與背景,本研究目的旨在探討網路化學習歷程 檔案的製作對學生的知識管理是否有影響。研究問題如下:
一、學生製作網路化學習歷程檔案(實驗組)之前、後的知識管理(分 享、創新、取得、應用、蓄積與整體)是否有顯著差異?
二、製作網路化學習歷程檔案(實驗組)與未製作(對照組)的兩組學 生在知識管理(分享、創新、取得、應用、蓄積與整體)是否有顯 著差異?
第三節
研究範圍與限制
一、研究範圍
(一)本研究對象主要針對多媒體與遊戲發展學系大學生,其他對 象不在討論範圍。
(二)本研究以「產業分析」課程中的「遊戲產業分析」為教學內 容。
(三)本研究針對整體知識管理及其層面(知識分享、知識創新、
知識取得、知識應用、知識蓄積)進行探討,各層面內無次 層面。
二、研究限制
(一)受限於學校的實際情況,無法以三組來進行教學實驗,即不 製作學習歷程檔案、製作學習歷程檔案、製作網路化學習歷 程檔案,僅能以兩組來進行教學實驗。且研究結果僅適用於 遊戲產業分析相關課程,無法做廣泛性的推論。
(二)受限於實驗課程為選修課,選課學生來自不同年級,故無法 以同年級為實驗對象。