第一章 緒論
第一節 創作背景
托爾斯泰(Lev Nikolayevich Tolstoy)所撰寫之《What is Art?》(1896)一書中,將藝術 定義為情感的溝通,繪畫藝術即是透過畫面中的色彩、形體、線條和動作傳遞無聲的情 感,讓觀眾產生內在的連結與共鳴。表1-1 中麥克.帕森斯(Michael Parsons)所提出之審 美發展理論認為繪畫傳遞的美感須在觀看者具備一定的審美涵養下才能被完整感受(林 仁傑,2002)。
表 1-1 審美發展五階段
審美階段 審美感知
第一階段–
主觀偏好(Favoritism)
以自己的偏好感覺畫中的事物,對欣賞的畫 具有直覺性的愉悅。
第二階段–
美與寫實(Beauty and Realism)
喜歡優美的主題與寫實的表現,但較少注意 媒材(線條、形式、組織等)。
第三階段–
表現(Expressiveness)
觀看者能透過作品領會創作者所表達的經 驗,注重繪畫的表現強度和趣味性。
第四階段–
風格和形式(Style and Form)
會留意作品的媒材、技法、形式與風格,且 會藉由歷史脈絡來理解藝術價值。
第五階段–
自主(Autonomy)
瞭解各流派的風格,以相對觀點欣賞,同時 的感官訊息。德國音樂家李查.華格納(Richard Wagner)在《未來的藝術作品》(1850)
! F!
中提出「總體藝術」(Total Artwork)的概念,認為唯有將音樂、歌曲、舞蹈、詩、視覺 藝術、寫作、編曲與表演等相結合,才能夠產生一種全面涵蓋人類感官系統的藝術經驗, 被接近與體驗。在這個前提下,本次的創作定位於新素養的範疇,Coiro 等(2008)指出新 素養的「新」是在科技與相關社會文化的劃時代之變遷下,改變我們做事的方式、存有
! I!
化為具體,完整互動體驗的情境。
挑選的畫作以立體派代表藝術家–畢卡索(Pablo Picasso)的畫進行創作,分別為《亞 維儂的少女》 (Les Demoiselles d'Avignon, 1907)、《三個音樂家》(Three Musicians, 1921) 與《格爾尼卡》(Guernica, 1937)。《亞維儂的少女》是畢卡索「分析立體派」時期的創 作,打破過去的寫實主義呈現多重視角的概念,成為立體派的奠基之作。畫面中嘗試用 非洲雕刻詮釋裸女呈現怪異大膽的姿態,展現「性」的強烈美感,也用違反空間透視法 的概念,將畫面空間撕裂展現狂暴的生命力。《三個音樂家》是畢卡索「綜合立體派時 期」的作品,用拼貼與豐富的色彩賦予立體派新的氣象,畫中三個人物手持樂器與樂譜,
身體彼此融合而無明顯的界限區隔,讓空間呈現錯視的幻覺。《格爾尼卡》是畢卡索戰 後時期的代表作,用立體派簡化、形體扭曲的繪畫手法,呈現戰爭的恐怖氛圍,且畫面 中的元素都隱含著特定的意義,讓整幅畫可重複的細細品味。簡而言之,這三幅畫都是 畢卡索在立體派各時期的代表作,有著立體派「多重視角」的創作特點,且彼此呈現不 同的情緒與觀看意境,能讓使用者產生不一樣的感受,因此選擇這三幅畫作豐富本次作 品的呈現方式。
第三節 創作目的
本創作的重點在嘗試透過互動體驗的方式,將傳統抽象性的西洋名畫數位化,透過 音樂與互動的元素,設計出創新的繪畫體驗情境。並針對參與者的互動體驗,分析此互 動應用程式的設計對參與者的影響與成效。綜合上述,整理出以下要點作為本創作的目 標:
一 瞭解如何讓音樂入畫達到輔佐的效果
由於本創作涉及音樂與繪畫兩種元素,因此在創作前須探究音樂與繪畫之間相互對 應與互補的關連性,像是音樂的旋律、節奏產生畫面的空間感與情緒性;繪畫中的色彩、
線條、形狀等元素與音樂中的音色、旋律、節奏的共感覺等。透過瞭解色彩如何轉換為 聲音,聲音如何轉換為色彩的過程,才能替未來創作的作品找出參考依據。
二 讓使用者產生深入的觀畫體驗
互動科技的興起,使人們對於藝術不再只是旁觀者的角色,而是進一步的參與作品,
透過互動的方式進行訊息傳遞,達到體驗式的多方交流,甚至融入成為作品的一部份。
! J!
而音樂與視覺繪畫共感的特性,讓本創作將繪畫數位化找到一個新的可能,透過使用者 點擊繪畫中的元素,將聲音組合產生混音的效果,讓使用者自主的將聲音素材排列組合,
產生驚奇與遊戲性的效果,如Andy Polaine(2003)在《互動語言與美學》中提出互動是 一種玩的概念,讓觀眾得以在「玩」的操作下,從互動藝術中發現新意與不確定性,讓 觀眾拉近與藝術之間的距離甚至產生興趣。
三 加強與再現畢卡索的繪畫之美
繪畫結合數位科技的方式並非只是替換媒介來傳遞藝術,而是可以加強與再現畫作 所蘊涵之美,如透過混音的模式,讓音樂產生各種排列組合的表現,對應立體畫派「多 重視角」的概念,加強畢卡索繪畫多重視點觀看的特性。而從再現的觀點來看,數位科 技讓人們更加便利地了解藝術品的本質,甚至是產生出新的意義,像是著名的《會動的 清明上河圖》真正令人驚豔的不僅僅在於畫面會動,而是因為它被賦予了聲音、色彩,
以及日夜變化的驚人景色,讓觀眾產生不同的想象空間與觀賞角度。因此希望這次的創 作除了能完整呈現畢卡索的繪畫意境,讓使用者能感受繪畫中傳遞的感受,但又能在欣 賞名畫時發現不同的新意。
第四節 章節架構
本作品主要以應用程式作為互動的平台,結合音樂於畢卡索的繪畫中進行創作。第 一章針對有興趣的議題做廣泛的討論與資料蒐集,擬定主題後確立創作背景、動機與目 的;第二章進行文獻探討,包括探究音樂與情緒、音樂與視覺以及音樂與動態影像等理 論,並深入瞭解畢卡索繪畫的意涵和觀看方式以及體驗與互動設計的原則,找出運用於 作品設計的理論概念;第三章整理出許多相關案例進行分析,做為技術探究與創作概念 的參考;第四章為作品發想與實作規劃,並紀錄創作的過程,包含設計流程與架構規劃、
互動腳本設計與音樂製作等;第五章是作品的實測及評估,在創作完成後舉辦小型測試 會讓符合施測條件的目標對象進行體驗,讓受測者填寫問卷並接受訪談,之後再根據問 卷與訪談結果分析使用者的互動效果與行為反應等,藉此瞭解作品的實際成效;第六章 總結,根據施測當天回收的問卷與訪談的結果,歸納出總體意見,包含本次創作的發現、
檢討和作品後續發展的方向,讓未來相關的作品能作為參考借鏡。
! K!