第二章 文獻探討
第六節 體驗與互動設計
一 體驗
亞里斯多德認為體驗是由感覺產生記憶,許多次同樣的記憶連結在一起形成的經驗
(項退結,1993)。體驗為來自個人親身經歷參與後,對某標的物的領悟,以及感官或 心裡產生的情緒(Joy & Sherry, 2003)。McLuhan(2000)認為體驗來自個人心境與事件的互 動,沒有人的體驗完全相同。體驗不僅止於娛樂面只要讓消費者有所感受,留下印象,
就是提供體驗。學者Schmitt(1999)將體驗視為一種行銷策略,提出「體驗行銷」的概念,
認為體驗是個體對某些刺激發生回應的個別事件,包含整體的生活品質,通常是由事件 的直接觀察或是參與造成的,不論事件是真實的、如夢般的或虛擬的。綜合上述學者的 定義可知,體驗是消費者透過親身探索與嘗試,經過行銷刺激後,產生主觀的心理認知 反應結果。
二 體驗類型
Pine23Ⅱ與Gilmore(2008)認為體驗可由兩個面向來衡量:第一個面向(橫軸)表示
「參與程度」,可分為:
(一)積極主動的參與:藉由主動參與創造出自己的體驗。
(二)極被動的參與:不直接參與體驗的過程。
第二個面向(縱軸)表示「參與者與環境的關連」一端代表關聯感較強,參與者成為具 體體驗的一部份,稱為沈浸(Immense),另一端代表吸收(Absoption),關聯感較弱,
參與者與事件、活動較無關聯的感覺。此兩面像將體驗類型劃分成娛樂、教育、審美與 逃避現實四個象限,如圖2-9。
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讓使用者感受到繪畫與音樂結合帶來的美感新體驗,以及在逃離現實面向讓觀眾切身參 與,融入音樂繪畫的互動體驗情境中。
三 策略性體驗模組
Schmitt(1999)以消費者的心理學論與社會行為理論為基礎,整合提出了「體驗行銷」,
作為管理消費者體驗的概念架構,並將體驗分成感官、情感(sense)、思考(feel)、行動(act)、
關聯(relate)體驗五類,稱為策略性體驗模組(Strategic Experiential Modules, SEMs),以下 分述之:
(一)感官體驗:來自五種感官的知覺刺激,經由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺產生 的體驗,完成刺激-過程-結果 (Stimuli-Processes- Consequence, S-P-C)模式,達成 消費者愉悅感受與知覺多樣性。
(二)情感體驗:情感體驗是觸動消費者內在的情感情緒,藉由某種體驗形式讓使用者 對品牌產生情感的策略,包含心裡與感情面,促使消費者主動參與。
(三)思考體驗:用創意方式讓人能夠創造認知、解決問題的體驗。透過驚奇、誘發挑 起消費者進行思考,使他們對企業與產品重新評估。
(四)行動體驗:創造一種體驗,讓消費者在實質的身體體驗中表現信號與行動,以及 產生群體行為,帶來生活形態的改變。
(五)關聯體驗:包含感官、情感、思考與行動等層面,訴求消費者「理想自我」的個 人渴望,使消費者和廣泛的產品系統建立連結。
由於Schmitt所提出的策略性體驗模組涵蓋了完整的面向,因此本創作將採用策略性 體驗模組擬出問卷,作為使用者參與音樂與繪畫互動設計後所得到的體驗之問卷分析。
四 互動設計
Winograd(1997)認為互動設計目的為設計各種空間讓人們進行互動與溝通。意指互 動設計在於尋找支援人們的方式。因此互動設計被公認與許多科學瀂域有關濥,瀃如瀈 解使用者的灖為、對事件的反應和使用者溝通與互動等都很重要。簡言之,互動設計是
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潳近使用者與設計者距瀸的最好橋樑,整個設計皆以使用者為出發點,將焦點環繞在使 用者身上。
在互動設計作品的評估面,葉謹睿(2010)結合Jordan(2000)提出的消費需求階層金字 塔的功能性、可用性、愉悅性等概念,歸納出評估互動設計作品的三項指標:
(一)有效性:此項為互動設計的最低限度要求,就是成功地協助使用者,完成任務、
解決問題或者是達到目的。換句話說,這也是一項物品之所以存在的基本價值 , 不能協助使用者有效達成任務的互動產品,即沒有存在的意義,也可說是完全失 敗的產品。
(二)簡便性:互動設計要簡便,才能讓使用者容易上手,簡便的設計是為了幫使用者 減少以下四種工作的負擔:
1 記憶性工作:盡量讓使用者以識別的方式進行操作。
2 肢體性工作:減少無意義、不能提昇使用經驗的操作行為。
3 視覺性工作:精簡畫面結構,減少使用者操作時的視覺負荷。
4 理解性工作:避免使用者在互動過程進行沒必要的思考。
(三)享受:有效性與簡便性會直接影響到享受的指標,若要有效提升使用者對互動產 品的享受指數,則須考慮從生裡、社會、心理、思想等層面帶給使用者的愉悅感。
本 次 創 作 將 以 Winograd(1997) 的 互 動 指 標 作 為 作 品 的 互 動 設 計 參 考 , 以 Schmitt(1999)所提出的策略體驗模組中的五個構面「感官」、「情感」、「思考」、「行 動」與「關聯」,做為評估使用者對互動情境的體驗成效,並檢視創作是否達到預期目 的。
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