音樂與繪畫之互動設計與使用者體驗研究: 以畢卡索立體畫派為例 - 政大學術集成
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(2) 摘要. 本創作的動機是希望透過視聽共感原理結合互動體驗的方式,拉近觀眾與抽象繪畫 之間的距離進而產生興趣。作品的呈現方式是讓使用者與畫面的元素互動,產生對應的 動畫與聲音,動畫的設計根據畫作的情境、細節與觀看方式安排;聲音的設計根據作品 呈現的情緒、色彩、線條、韻律等編寫,讓使用者點擊畫面元素進行混音,實際地參與 操作並沈浸於作品中,改變以往單純的視覺體驗。 本創作用 Java Script 程式語言撰寫,以網頁版的形式呈現,實測結果用 Schimitt 的 策略體驗模組與深度訪談來檢視是否達到創作預期。結果發現五個構面的數據都達 60% 以上,平均約為 80%,對照訪談內容,在「感官體驗」上,除了格爾尼卡外,受訪者都 能透過音樂感受到繪畫所傳達的情感與意境。「情感體驗」上九成的受訪者都認為作品 具原創性,原本對畢卡索作品沒有太大感覺的受訪者,在體驗後開始對畫作產生興趣, 而音樂與繪畫互動的方式也吸引他們觀看而間接認識了畢卡索的繪畫。「思考體驗」上 受訪者們表示透過音樂的輔助以及切割出畫作中具體元素的手法,可以發現畫作中不易 發現的細節。「行動體驗」與「關聯體驗」上受訪者們表示透過這次的體驗後會想找出 更多畢卡索的繪畫及相關作品觀看。這些發現與本創作目的預期結果相一致。而未來作 品可朝向教育與展覽的形式發展,或是用來推廣繪畫與音樂,也可以嘗試加入新的互動 形式讓作品有更豐富的體驗方式。. 關鍵字:共感覺、互動體驗、策略體驗模組、畢卡索繪畫. !. "!.
(3) Abstract #$%! &'()! *+,*-.%! -/! 0$(.! 1-,2! (.! 0-! .$-,0%)! 0$%! 3(.0')4%! 5%01%%)! 0$%! '5.0,'40(6%! *(40+,%.!')3!0$%!'+3(%)4%!0$,-+7$!4-&5()()7!89)%.0$%.('!1(0$!()0%,'40(6%!%:*%,(%)4%.; #$%! *,%.%)0'0(-)! -/! 0$%! 1-,2! '(&.! 0-! *,-3+4%! 4-,,%.*-)3%)0! ')(&'0(-).! ')3! .-+)3.! /-,!+.%,.!0,9()7!0-!()0%,'40!1(0$!0$%!*(40+,%.;!#$%!3%.(7)!-/!0$%!')(&'0(-)!(.!5'.%3!+*-)! 0$%! 4(,4+&.0')4%.<! 3%0'(=.! -/! 0$%! *(40+,%.! ')3! 0$%! 6(.+'=! ()0%,'40(-)! 1(0$! 0$%! +.%,.>! 1$(=%!0$%!3%.(7)!-/!0$%!.-+)3.<!0$%!%&-0(-).<!4-=-,.<!=()%.!')3!0$9&%.!*,%.%)0%3!59!0$%! 1-,2<! '==-1()7! 0$%! +.%,.! 0-! &(:! 0$%! .-+)3.! ')3! 0-! (&*,-6%! 0$%! 6(.+'=! %:*%,(%)4%.! 0$,-+7$!4=(42()7!0$%!%=%&%)0.!()!0$%!*(40+,%.;! ! #$%! 1-,2! (.! 1%'6%3! 1(0$! ?'6'! 84,(*0<! *,%.%)0%3! 0$,-+7$! 1%5! /-,&.;! #-! %:'&()%! 1$%0$%,! 0$(.! 1-,2! /+=/(==%3! &9! %:*%40'0(-).<! "! +0(=(@%3! 01-! &%0$-3.<! 1$(4$! 1%,%! 80,'0%7(4!A:*%,(%)0('=!B-3+=%.!5,-+7$0!+*!59!84$(&(00!')3!C%*0$!")0%,6(%1;!#$%!,%.+=0! 4-,,%.*-)3%3! 0-! 0$%! %:*%40'0(-).! +*-)! 0$%! %:*%,(%)4%.! -/! .%).%<! /%%=<! 0$()2<! '40! ')3! ,%='0%;! ! Keywords:Synesthesia, Interactive Experience, Strategic Experiential modules, Picasso's Paintings. !. ""!.
(4) 謝致. 回顧寫論文的這段日子,很開心選擇創作的方式畢業,讓我在研究所的求學期間, 不荒廢大學所擅長之事又做出了自己想創作的作品,在創作的過程也重新聯繫上了從前 的合作夥伴,感謝他們義不容辭的答應幫忙,讓我能用最少的預算完成這次的作品。 再來要謝謝儒修老師的指導,讓我在這次創作自由發揮想法,並從中給予有用的建 議,即使公事繁忙、學生眾多仍抽空關心我的進度。另外也要謝謝聖智老師以及珮淳老 師在口試時給我的建議,讓我對自己作品未來的發展以及改善有更多的想法。 這次的創作論文撰寫的過程中感謝老師的關照,以及一群好友的一路陪伴與激勵, 讓我在壓力下放鬆不少,最後感謝家人與男友一直在背後默默支持我,讓我能安心的走 在創作這條艱辛的路上。. 黃筑穎 謹誌 中華民國一〇三年十月. !. """!.
(5) 章節目錄 第一章 緒論 ........................................................................................................................... 1 第一節 創作背景 .................................................................................................................. 1 第二節 創作動機 .................................................................................................................. 2 第三節 創作目的 .................................................................................................................. 3 第四節 章節架構 .................................................................................................................. 4 第二章 文獻探討 ..................................................................................................................... 5 第一節 音樂的傳達過程 ..................................................................................................... 5 第二節 音樂元素與心理反應 ............................................................................................. 6 第三節 音樂與視覺的關係 ................................................................................................. 8 第四節 音樂與影像的溝通及互補 ................................................................................... 13 第五節 畢卡索繪畫解析 ................................................................................................... 15 第六節 體驗與互動設計 ................................................................................................... 23 第三章 音樂與視覺影像融合的相關案例分析 ................................................................... 27 第一節 動畫 ....................................................................................................................... 27 第二節 裝置藝術 ............................................................................................................... 29 第三節 應用程式 ............................................................................................................... 30 第四節 小結 ....................................................................................................................... 34 第四章 創作論述 ................................................................................................................... 35 第一節 作品設計概念 ....................................................................................................... 35 第二節 作品設計流程與架構 ........................................................................................... 36 第三節 互動腳本設計 ....................................................................................................... 38 第四節 音樂製作過程 ....................................................................................................... 43 第五章 作品實測及評估 ....................................................................................................... 45 第一節 問卷及訪談說明 ................................................................................................... 46 第二節 作品實測 ............................................................................................................... 47 第三節 問卷及訪談結果的分析整理 ............................................................................... 48 第六章. 結論與建議 ............................................................................................................. 55. 第一節 創作發現 ............................................................................................................... 55 第二節 創作檢討 ............................................................................................................... 55 第三節 後續創作建議 ....................................................................................................... 56 參考文獻 ................................................................................................................................. 58 !. "D!.
(6) 附錄 1 前測問卷 .................................................................................................................... 60 附錄 2 後測問卷 .................................................................................................................... 61 附錄 3 訪談大綱 .................................................................................................................... 63 附錄 4 施測紀錄 .................................................................................................................... 64 附錄 5 預算表 ........................................................................................................................ 65 附錄 6 介面設計 .................................................................................................................... 66. !. D!.
(7) 圖目錄 圖 2-1 雅克布遜傳達模式 ....................................................................................................... 5 圖 2-2 (a)《音樂》、(b)《舞蹈》 .......................................................................................... 9 圖 2-3 亞維儂的少女 ............................................................................................................ 16 圖 2-4 亞維儂少女手稿 ........................................................................................................ 17 圖 2-5 非洲雕刻面具示意圖 ................................................................................................ 18 圖 2-6 裸女眼睛示意圖 ........................................................................................................ 18 圖 2-7 《三個音樂家》 ........................................................................................................ 19 圖 2-8 《格爾尼卡》 ............................................................................................................ 20 圖 2-9 體驗類型 .................................................................................................................... 24 圖 3-1 迪士尼《幻想曲》海報 .......................................................................................... 27 圖 3-2 馬林諾夫斯基《春之祭》影片截圖 ........................................................................ 28 圖 3-3 《會動的清明上河圖》展場 .................................................................................... 29 圖 3-4 《數位百駿圖》展場 ................................................................................................ 30 圖 3-5 (a)〔巴黎〕畫面、(b)〔液體〕畫面、(c)〔生活時光〕畫面 ............................... 31 圖 3-6 《動物嘉年華》畫面 ................................................................................................ 32 圖 3-7 《Color Band》畫面截圖 ......................................................................................... 32 圖 3-8 《Scape》畫面 .......................................................................................................... 33 圖 3-9 《Tunetrace》畫面 .................................................................................................... 34 圖 4-1 工作分配列表 ............................................................................................................ 36 圖 4-2 架構畫面 .................................................................................................................... 37 圖 4-3 音樂後製示意圖 ........................................................................................................ 44 圖 5-1 施測流程圖 ................................................................................................................ 47 圖 5-2 互動媒介易用分析圖 ................................................................................................ 48 圖 5-3 音樂與視覺呈現適合度分析圖 ................................................................................ 48 圖 5-4 情感體驗分析圖 ........................................................................................................ 49 圖 5-5 思考體驗分析圖 ........................................................................................................ 49 圖 5-6 行動體驗分析數據圖 ................................................................................................ 50 圖 5-7 關聯體驗分析數據圖 ................................................................................................ 50. !. D"!.
(8) 表目錄. 表 1-1 審美發展五階段 .......................................................................................................... 1 表 2-1 音階與色彩共感覺研究圖 ........................................................................................ 10 表 4-1 亞維儂的少女互動腳本 ............................................................................................ 38 表 4-2 三個音樂家互動腳本 ................................................................................................ 40 表 4-3 格爾尼卡互動腳本設計 ............................................................................................ 42 表 5-1 Schmitt策略體驗模組構面分析 ................................................................................ 45. !. D""!.
(9) 第一章 緒論 第一節 創作背景 托爾斯泰(Lev Nikolayevich Tolstoy)所撰寫之《What is Art?》(1896)一書中,將藝術 定義為情感的溝通,繪畫藝術即是透過畫面中的色彩、形體、線條和動作傳遞無聲的情 感,讓觀眾產生內在的連結與共鳴。表 1-1 中麥克.帕森斯(Michael Parsons)所提出之審 美發展理論認為繪畫傳遞的美感須在觀看者具備一定的審美涵養下才能被完整感受(林 仁傑,2002)。 表 1-1 審美發展五階段 審美階段. 審美感知. 第一階段–. 以自己的偏好感覺畫中的事物,對欣賞的畫. 主觀偏好(Favoritism). 具有直覺性的愉悅。. 第二階段–. 喜歡優美的主題與寫實的表現,但較少注意. 美與寫實(Beauty and. 媒材(線條、形式、組織等)。. Realism) 第三階段–. 觀看者能透過作品領會創作者所表達的經. 表現(Expressiveness). 驗,注重繪畫的表現強度和趣味性。. 第四階段–. 會留意作品的媒材、技法、形式與風格,且. 風格和形式(Style and Form). 會藉由歷史脈絡來理解藝術價值。. 第五階段–. 瞭解各流派的風格,以相對觀點欣賞,同時. 自主(Autonomy). 重視個人和社會兩方面的判斷標準。. 資料來源:整理自〈帕森斯審美判斷能力發展論評介〉,林仁傑,2002,《美育月刊》。. 由帕森斯所提出的審美發展階段來看,第一階段尚未有審美涵養的觀看者,看到的 會是最表層最直接的畫面表現,直到後期建立起美學素養後,才能感受到創作者傳遞的 情感。 但在科技高度發展的時代,數位藝術成為一種新的藝術展現方式,其多媒體的形 式—結合了聲光、音效、動畫…等不同種類的創作模式,讓藝術表現得以更加完整,刺 激人類的多種感官;互動的呈現方式,讓觀看者成為參與者,深化舊藝術經驗所欲傳達 的感官訊息。德國音樂家李查.華格納(Richard Wagner)在《未來的藝術作品》(1850) !. E!.
(10) 中提出「總體藝術」(Total Artwork)的概念,認為唯有將音樂、歌曲、舞蹈、詩、視覺 藝術、寫作、編曲與表演等相結合,才能夠產生一種全面涵蓋人類感官系統的藝術經驗, 也唯有打破藝術領域間的界限,才有機會創作出最完整的藝術作品。因此,透過數位藝 術的表現形式,將有助於過去抽象性的藝術繪畫走出菁英主義,成為大眾都能認識與瞭 解的藝術作品。. 第二節 創作動機 ! ! ! ! 根據上述的背景分析,以及創作者曾經接觸 GHH 的遊戲以及互動裝置藝術的製作, 瞭解到互動的特性能讓使用者產生深入的情境體驗,因此本創作將以數位互動的表現形 式,重新呈現西洋繪畫藝術中具抽象元素的立體畫派,讓難以令人產生共鳴的畫作可以 被接近與體驗。在這個前提下,本次的創作定位於新素養的範疇,Coiro 等(2008)指出新 素養的「新」是在科技與相關社會文化的劃時代之變遷下,改變我們做事的方式、存有 的方式、看待這個世界的方式。因此本作品合新科技與文化創意的元素,在傳統的藝術 文化與新穎的科技中找出平衡與新意,除了讓藝術文化得以傳承與推廣,也讓使用者改 變過往的藝術欣賞方式,產生嶄新的文化體驗。 作品數位互動的方式用音樂這個元素,作為繪畫與使用者間的溝通橋梁,主因是創 作者在大學時期曾製作過有聲童書,對於故事配樂產生濃厚的興趣,加上玩樂團的朋友 能在音樂創作上給與協助,因此興起以音樂為創作主體的動機。加上音樂不只是一門單 獨存在的藝術,還可與其他領域產生相依相佐的互動,讓繪畫作品的形式能不被破壞, 保有原先藝術家欲傳遞的情感,並讓使用者透過視覺與聽覺的接收下,製造出相乘的感 官效果。因此本創作將以音樂入畫的互動形式來建構作品,增強使用者的觀畫經驗。 作品的呈現方式是透過使用者與畫面的元素互動,產生對應的動畫與聲音,動畫的 設計會根據畫作的情境、細節與觀看方式來安排;聲音的設計會根據作品呈現的情緒、 色彩、線條、韻律等編寫,讓使用者點擊畫面元素進行混音,實際地參與操作並沈浸於 作品中,改變以往單純的視覺體驗。 畫作選用上,以抽象性的畫派為主要考量對象,希望以音入畫的互動形式,引發觀 眾的興趣,主動欣賞較難體會的抽象作品。而西洋藝術中的立體畫派,正符合創作的需 求,因立體派顛覆了過去的寫實主義,用碎裂、分離與重組的形式,描寫對象物的各種 角度,創造出抽象性的畫面,但又不若抽象派,仍保留部份具象的形式。這些特性讓音 樂入畫的表現得以發揮最大,用視覺的經驗,與音樂相互連結;用聽覺的共感,將抽象 !. F!.
(11) 化為具體,完整互動體驗的情境。 挑選的畫作以立體派代表藝術家–畢卡索(Pablo Picasso)的畫進行創作,分別為《亞 維儂的少女》 (Les Demoiselles d'Avignon, 1907)、《三個音樂家》(Three Musicians, 1921) 與《格爾尼卡》(Guernica, 1937)。《亞維儂的少女》是畢卡索「分析立體派」時期的創 作,打破過去的寫實主義呈現多重視角的概念,成為立體派的奠基之作。畫面中嘗試用 非洲雕刻詮釋裸女呈現怪異大膽的姿態,展現「性」的強烈美感,也用違反空間透視法 的概念,將畫面空間撕裂展現狂暴的生命力。《三個音樂家》是畢卡索「綜合立體派時 期」的作品,用拼貼與豐富的色彩賦予立體派新的氣象,畫中三個人物手持樂器與樂譜, 身體彼此融合而無明顯的界限區隔,讓空間呈現錯視的幻覺。《格爾尼卡》是畢卡索戰 後時期的代表作,用立體派簡化、形體扭曲的繪畫手法,呈現戰爭的恐怖氛圍,且畫面 中的元素都隱含著特定的意義,讓整幅畫可重複的細細品味。簡而言之,這三幅畫都是 畢卡索在立體派各時期的代表作,有著立體派「多重視角」的創作特點,且彼此呈現不 同的情緒與觀看意境,能讓使用者產生不一樣的感受,因此選擇這三幅畫作豐富本次作 品的呈現方式。. 第三節 創作目的 本創作的重點在嘗試透過互動體驗的方式,將傳統抽象性的西洋名畫數位化,透過 音樂與互動的元素,設計出創新的繪畫體驗情境。並針對參與者的互動體驗,分析此互 動應用程式的設計對參與者的影響與成效。綜合上述,整理出以下要點作為本創作的目 標:. 一 瞭解如何讓音樂入畫達到輔佐的效果 由於本創作涉及音樂與繪畫兩種元素,因此在創作前須探究音樂與繪畫之間相互對 應與互補的關連性,像是音樂的旋律、節奏產生畫面的空間感與情緒性;繪畫中的色彩、 線條、形狀等元素與音樂中的音色、旋律、節奏的共感覺等。透過瞭解色彩如何轉換為 聲音,聲音如何轉換為色彩的過程,才能替未來創作的作品找出參考依據。. 二 讓使用者產生深入的觀畫體驗 互動科技的興起,使人們對於藝術不再只是旁觀者的角色,而是進一步的參與作品, 透過互動的方式進行訊息傳遞,達到體驗式的多方交流,甚至融入成為作品的一部份。 !. I!.
(12) 而音樂與視覺繪畫共感的特性,讓本創作將繪畫數位化找到一個新的可能,透過使用者 點擊繪畫中的元素,將聲音組合產生混音的效果,讓使用者自主的將聲音素材排列組合, 產生驚奇與遊戲性的效果,如 Andy Polaine(2003)在《互動語言與美學》中提出互動是 一種玩的概念,讓觀眾得以在「玩」的操作下,從互動藝術中發現新意與不確定性,讓 觀眾拉近與藝術之間的距離甚至產生興趣。. 三 加強與再現畢卡索的繪畫之美 繪畫結合數位科技的方式並非只是替換媒介來傳遞藝術,而是可以加強與再現畫作 所蘊涵之美,如透過混音的模式,讓音樂產生各種排列組合的表現,對應立體畫派「多 重視角」的概念,加強畢卡索繪畫多重視點觀看的特性。而從再現的觀點來看,數位科 技讓人們更加便利地了解藝術品的本質,甚至是產生出新的意義,像是著名的《會動的 清明上河圖》真正令人驚豔的不僅僅在於畫面會動,而是因為它被賦予了聲音、色彩, 以及日夜變化的驚人景色,讓觀眾產生不同的想象空間與觀賞角度。因此希望這次的創 作除了能完整呈現畢卡索的繪畫意境,讓使用者能感受繪畫中傳遞的感受,但又能在欣 賞名畫時發現不同的新意。. 第四節 章節架構 本作品主要以應用程式作為互動的平台,結合音樂於畢卡索的繪畫中進行創作。第 一章針對有興趣的議題做廣泛的討論與資料蒐集,擬定主題後確立創作背景、動機與目 的;第二章進行文獻探討,包括探究音樂與情緒、音樂與視覺以及音樂與動態影像等理 論,並深入瞭解畢卡索繪畫的意涵和觀看方式以及體驗與互動設計的原則,找出運用於 作品設計的理論概念;第三章整理出許多相關案例進行分析,做為技術探究與創作概念 的參考;第四章為作品發想與實作規劃,並紀錄創作的過程,包含設計流程與架構規劃、 互動腳本設計與音樂製作等;第五章是作品的實測及評估,在創作完成後舉辦小型測試 會讓符合施測條件的目標對象進行體驗,讓受測者填寫問卷並接受訪談,之後再根據問 卷與訪談結果分析使用者的互動效果與行為反應等,藉此瞭解作品的實際成效;第六章 總結,根據施測當天回收的問卷與訪談的結果,歸納出總體意見,包含本次創作的發現、 檢討和作品後續發展的方向,讓未來相關的作品能作為參考借鏡。. !. J!.
(13) 第二章 文獻探討. 本作品是關於音樂與繪畫兩者結合的互動應用程式,因此第一節將先瞭解音樂的傳 達過程,探究音樂影響人們感知的方式;第二節與第三節分別說明音樂如何影響人類的 心理反應,以及分析音樂與視覺的關係,來瞭解音樂與繪畫之間如何做轉譯與連結;第 四節探討音樂與動態影像的結合,如何讓觀者達到視聽覺相加成的效果;第五節對畢卡 索三幅畫作進行分析,讓後續的創作有原則可依尋;第六節體驗與互動設計,介紹體驗 與互動的設計準則以及評估指標,對照本次創作是否有達成目標。. 第一節 音樂的傳達過程 在聲音的領域中,聲音是透過符號化的概念下被傳遞,如同語言一樣,是由一長串 特定的結構、規則的符號所構成。因此欲瞭解聲音傳達的認知和運用,借助符號學的理 論,將有助於聲音元素的分析和組織結構的理解。雖然音樂和聲音在範圍上有所區別, 但如果要加以理解仍須運用符號來分析,因為音樂和聲音都是一種符號的傳遞,我們用 音樂來敘述、討論,使音樂產生聲音符號的活動。因此關於音樂傳達的認知及運用,仍 須藉由符號學相關的理論去做探討,幫助理解音樂的元素與架構(郭美女,2000)。因 此創作者引用語言學家雅克布遜(Roman Jakobson)的傳達模式,來探究聲音的傳達過程, 進而對音樂的傳遞有更進一步的瞭解,如圖2-1。 情境 訊息 傳送者. 接收者 接觸 符碼 圖 2-1 雅克布遜傳達模式. 資料來源:《聲音與音樂教育》,郭美女,2000,台北:五南圖書。. 從雅克布遜的模式中可看出聲音在傳達的過程中,需要傳送者和接收者之間的接觸, 才能建立起傳達的進行,而傳送者傳送訊息給接收者是由一系列的符號所組成,而這些 符號訊息所指涉的外在事物,稱之為情境,在這個體系下,傳送者負責編碼,接收者負 !. K!.
(14) 責解碼,才完成了聲音的傳遞過程。透過雅克布遜的模式可瞭解音樂的傳遞過程,並非 只有傳送者和接收者兩端,音樂所在的情境與展現的符碼都會影響接收者的解讀,因此 要進一步解構音樂所產製的符碼,瞭解音樂組成的元素、音樂元素所指涉的象徵事物與 產製出的符碼對接收者心理的影響,才能瞭解創作作品如何做轉譯。. 第二節 音樂元素與心理反應 柏拉圖(Plato)說:「音樂的現象能直接與心靈的活動相關,因為特定的聲音可以引 起特定的情感。」音樂是一種最純粹且最具感染力的一種藝術表現形式,直接影響人類 的心理反應;而叔本華(Arthur Schopenhauer)認為音樂之所以能比其它藝術更感人,是 因為其它藝術只能觸及萬物的影子,而音樂卻能直接道出事物的本質」 (曾毓芬,1996)。 音樂的表現形式是透過聲音元素的組合,表達出人們的思想與情感。各元素藉由音 樂家對於曲式統一與變化的運用,讓聲音呈現出豐富的形式與內容。作曲家荀貝格 (A.Schoenberg,1967)曾指出:「音樂是將要素有組織的組成,此要素的作用就像在生命 有機體內所發揮的功能」(陳慧姍譯,1997,頁8)。透過這些聲音元素的組織,表達 人們的情感與思想,讓這樣的形式跨越語言的鴻溝,為聽者所感知,成為一種世界共通 的語言。因此本節將介紹組織音樂的重要元素,如節奏、旋律與音色等要素和心理反應 的關連,來作為創作的參考依據。. 一 節奏 節奏,指各種長短相同或相異的聲音在一時序中有組織的進行安排,利用音的長短 表現音樂的速度,產生各種變化與感受,如短音可產生生動活潑的感覺;長音可營造優 美抒情的意境。曲調的速度愈慢,對人生理節奏產生抑制作用,使聽者感受平穩、緩和; 曲調的速度愈快,會使人的交感神經系統進入興奮狀態,腎上腺素等分泌增加而情緒高 漲,產生積極活動的躍態(羅小平,1989),因此音樂中節奏速度也是人們在欣賞中生 理、心理獲得快感的重要根源之一。 此外,音樂節奏可以模擬人類在各種活動中表現出的動作節奏特徵,例如搖籃曲是 搖籃的律動、船歌是划槳的律動、進行曲是行進的律動、圓舞曲是旋轉的律動。還有一 些處於相對靜止狀態的事物,也可透過音的長短來作某種程度的暗示,如遼闊的大草原 多用長音符表現,晶瑩的小露珠多用短音表現等,一般長音與大、高相對應;短音與矮、 小相對應。 !. L!.
(15) 這些節奏強烈、輕弱以及急促與舒緩的不同,各自表達了不同的情緒與思想,使人 產生聯想,並領會音樂表現的客觀事物或主觀情感。因此本創作會透過節奏來象徵或類 比人類對事物的感知,以及用曲調的速度來營造欣賞作品的情緒,有力的推動整體作品 中角色、物件的刻畫。. 二 旋律 旋律是由節奏組織起來的一系列樂音,在高低方面呈現出有秩序的起伏呼應。旋律 在五線譜上表示出來,具有直觀的可視性,其波浪曲線的起伏反應了不同的情緒。起伏 較大,一般是表現激動不平境的感情;起伏平緩,則表現寧靜舒展的情緒。總之,旋律 中表現出來的音高運動的各種狀態與客觀事物的運動狀態以及人的各種情緒、情感的波 動狀態存在著很多近似性,旋律也因此而具有表達情意與描繪事物的豐富表現力。 在羅小平的《音樂心理學》(1989)裡將旋律進行分為同音進行、級進、跳進和曲折 進行幾種類型。同音進行呈水平線,音高不變能突出節奏的變化。若結合節奏感較強、 多變的節奏以及稍快的速度,可以造成緊張、強烈、推進的效果;與變化性較少、不快 的節奏結合,則可給人平穩、單純的感覺;如果處於較低音區的同音進行與變化不大的 緩慢節奏結合,還可以表現悲傷、失望的心情。級進進行上,連續的級進會構成斜線, 斜線具有自然動態感,一般速度越快傾斜角越大,而傾斜角度越大動態越強。上行連續 級進有向上推進的感覺,一般與力度、緊張度的增加相關聯,並與積極向上、高漲、興 奮的情緒相對應,也可用來描繪冉冉上升的朝陽或扶搖直上的大鳥等;下行連續級進有 向下滑動的感覺,一般與力度減弱、緊張度緩和相關聯,並與平靜、深沈、悲涼或沮喪 等情緒相對應,也可用於描繪黑暗降臨大地或秋風中徐徐飄落的樹葉等等。 跳進分為小跳和大跳,三度跳進稱為小跳,連續小跳可構成活潑、跳躍的旋律。四 度以上的跳進稱為大跳,上行的大跳多表現舒展、開闊、朝氣蓬勃,下行大跳多顯得有 力、肯定、深沈或懇切。曲折進行是綜合了上述各種進行而其他旋律進行的特徵。 綜合上述旋律的特性,本次創作在旋律的呈現上將會根據事物的運動狀態和畫作中 傳遞的情感波動來編寫,編寫的方式會先設定出主旋律的走向,再搭配不同音程的旋律, 讓樂音更多變、更動聽,而其他作為裝飾效果的片斷旋律會依同音進行、級進或跳進所 傳遞的情感特性來創作成為混音效果的一部份,最後將所有編寫好的樂音分配至畫中的 各個元素,透過使用者對畫中元素的點擊來疊加聲音引導情緒,以層層推進的旋律來突 出氣氛與環境的包圍感。讓旋律彼此之間搭配的像一個接縫完美的藝術品。. !. M!.
(16) 三 音色 音響學上聲音是由基音(fundamental tone)與泛音(overtone)所構成。當物體振動發出 聲音時,來自整體的一個振動所產生的頻率叫做基音,伴隨而來的多個部分振動所產生 的頻率叫做泛音。每種樂器所發出的泛音強度不同,因而使各式樂器能發出各具特色的 音色(張錦鴻,2001)。 任何樂器、聲音透過自己獨特的泛音結構,在旋律、節奏與和聲等變化多端的呈現 下,補充和豐富了人們由音樂引起的聯想,然而,任何音色作用於不同的人時,所引起 的具體反應不盡相同,但一般而言,泛音分佈與自然泛音列越接近的音色,越容易使人 感覺純淨、透明與清冷,如長笛、鋼琴的音色,泛音分佈與自然泛音列差異越大的音色, 越使人感覺混濁、堅硬,如打擊樂的音色。另外,視聽共感的作用,音樂中也形成了由 音色決定遠近立體的層次,如西洋樂隊中,銅管組的小號、長號音色強烈、木管組的雙 簧管、大管音色較暖,使人產生前進感;而長笛、單簧管音色較冷,易使人產生遠離感 (羅小平,1989)。總體來說,音色的組合連結雖然能引起官能的知覺,但只有存在音 樂整體之中,音色才能充分顯示出它的魅力。 本次創作在音色的運用上是將畫作中部份具體元素如樂器、動物、人像等給予對應 的聲音音色,讓使用者透過對聲音的官能知覺經驗快速的找到發生體的來源。而在整體 音樂創作上,是利用音色創造出的遠近效果來凸顯畫中作品所呈現的主副關係。. 第三節 音樂與視覺的關係 一 共感覺 共感覺指的是主體在欣賞藝術的過程中,任何一種感覺系統在受到刺激之後,首先 會立即引起該系統的直接反應,並同時引起其他感覺系統的共鳴,進而喚起了感覺心象 的圖形(林書堯,1993)。如人們在觀看某一色彩時會有「溫暖」或是「寒冷」的感覺, 以及望梅止渴等現象都是共感產生的心理反應。 共感覺的產生,是人們心理及生理交互作用的結果,許天治(1987,頁12) 曾對此有如下得說明:. !. N!.
(17) 而許多藝術家也利用共感覺的聯想進行突破性的創作,如音樂家史克里雅賓 (Alexander Scriabin)嘗試過將色彩與音調的共感覺寫進他的第五交響曲,稱之為「音樂 與色彩水乳交融的構想」,並羅列出曲調和色彩的對應表;野獸派畫家馬諦斯(Henri Matisse)的作品,將音樂成為他繪畫創作的重要元素。如圖2-2中的作品《音樂》和《舞 蹈》。. 圖2-2 (a)《音樂》、(b)《舞蹈》 資料來源:藝術天堂網站,http://life.fhl.net/Art/henri_matisse/matisse02.htm,(2013/10/21). 畫中用強烈鮮明的顏色和簡單的構圖,產生視覺的連續跳動感,創作出如音符流動 般的效果。對馬諦斯而言,繪畫和音樂是相輔相成的,他曾說:「當我將色彩組合在一 起時,色彩似乎就形成了一個和弦或色彩的和諧,就像是音樂的和弦或和諧。」 共感覺的研究相當廣泛,涵蓋了人類的五感,如聽覺共感、視覺共感、觸覺共感、 味覺共感與嗅覺共感等,而本次創作是與音畫相關的視聽共感,作品中會透過音樂加強 或補充視覺共感看到的聲音,用聽覺共感創造視覺上看不到的空間意境,來完整作品互 動體驗的情境。因此創作前須先瞭解音樂在色彩與造型上的共感覺關聯。. 二 音樂與色彩 在音樂與色彩的關連上,亞里斯多德(Aristotle)是最早提出音樂與色彩之間有類比關 係的學者,他認為各種色彩如同音樂的和聲,可依適合的比例,做出令人愉悅的安排。 !. O!.
(18) 德國抽象派畫家康丁斯基(Kandinsky,1910)也認為我們不僅能從音樂中聽見顏色,也能 從色彩中看見聲音。但其實音樂與色彩並沒有直接的聯繫性,兩者的關係須透過人們的 心理狀態來決定,因此並沒有嚴格的特定標準,但許多科學性的研究整理出音樂與色彩 的對應關係來作為參考的通則(吳瑪俐譯,1995)。 (一)音階與色彩 色彩與聲音的研究最早於17世紀,由英國物理學家牛頓(Sir Isaac Newton)把色彩與 音階的關係做聯結,他認為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫七種顏色,相當於音樂上的 Do(C)、Re(R)、Mi(E)、Fa(F)、Sol(G)、La(A)、Si(B)七音(黃淑雅,2000)。 野村順一(1985)在《商品色彩論》一書中說明瀈音階與色聽的關係,濂以音階對照 色聽現象,高音階傾向於明濅色系,低音階則傾向於暗色系,灗半音的音階通常濶人濥 想到暖色系,升半音的音階則為寒色系。 心理學家Langfeld於1905年與1912年間,將音階與色彩共感覺所作之研究(與日本 色彩研究所PCCS色相比對)整瀲成表2-1: 表2-1 音階與色彩共感覺研究 PCCS色彩. 1905年. Do. 紅色. R. 紅色. R. Re. 青紫色. bP. 青紫色. bP. !" !. 紫色. P. 淡紫色. P. Mi. 橙黃色. yR. 橙紅色. Ro. !" !. 淡青色. B. 深青色. B. Fa. 粉紅色. R. 粉紅色. R. Sol. 青色. B. 青綠色. bG. !"# !. 綠青色. gB. 綠青色. gB. La. 淡黃色. Y. 黃橙色. rY. Si. 鮮銅色. Yr. 鮮銅色. Yr. !" !. 橙色. O. 橙色. O. 體系色相. 1912年. 資料來源:《商品色彩論》,野村順一,1985,東京:千倉書房。. !. PCCS色彩. #. EP!. 體系色相.
(19) 從表中可看出實驗結果呈現色聽共感的一致性相當高,另外研究也發現當兩個音 符同時合鳴,色彩也會跟著融合,例如Sol的綠青色與La的黃色同時合鳴,色彩會因 為融合、互補的關係,而呈現灰色的色聽現象(野村順一,1985)。 (二)節奏與色彩 Karwoski和Odbert在1938濜的研究中定「緩慢的音潢濶人感受到的是青色,急速的 音潢感到的是赤色」;而野村順一(1985)亦透過實驗表示和緩的音潢潢曲會給人潱色的 濥想,快節奏的音潢則產生紅色的印象,可灘人們對於節奏的色彩共感覺並無國情差 澰。 (三)音色與色彩 在音色方面,康丁斯基(1910)認為黃色的明調像小喇叭的聲音又尖又響,淺藍色類 似笛聲,深藍色像大提琴,更深的藍就像低音提琴,最深的藍像風琴聲,紅色像帶著激 情的、中調、低調的大提琴聲,橘色則像是提琴拉著慢拍的曲子;大山正則認為小喇叭 聲音像紅色,長笛聲音像藍色,低音感覺是暗色系,高音是明色系。英國美學評論家鮑 桑葵(Bosanquet,1876)曾經針對絃樂器、木管樂器、銅管樂器與打擊樂器中的鼓類作音色 的色彩意象調查,實驗結果呈現絃樂器常喚起黑色的聯想,木管樂器有藍色的聯想,銅 管樂器與打擊樂器中鼓類則常喚起紅色的聯想(王沛綸,1975)。根據以上的探討可以 理解,不同的音色可以產生不同的聽覺感知,這樣的感知經驗影響了人們的感官系統, 而產生對應的心理顏色聯想。 綜上述來看,由於音樂和色彩的關連性仍須取決於人們對音樂的感受,因此本創作 在音樂的編寫上會用大方向原則呈現,如高音階傾向明色系、低音階傾向暗色系;快節 奏多呈紅色、慢節奏多呈藍色等通則去表現,讓音樂呈現的色彩知覺對應畫作的色彩基 調創造出畫外空間。. 三 音樂與造型 許天治(1987)提到繪畫創作裡形狀、線條的適當運用,能自然的產生如音樂般的節 奏韻律,因為形狀的韻律能藉由其方圓、寬窄、大小、橫直或歪斜的構成來呈現,而線 條的長短、粗細、直斜、疏密的組合,也能產生音樂性與緩急剛柔等律動感。同樣的, 音樂的節奏、旋律高低也會因聽覺共感產生視覺的點線面聯想,從上可知,音樂與造型 有著密切的關係,詳細整理如下: !. EE!.
(20) (一)點的音樂性 郭美女(2000)指出「點」在語文上代表沈默與語言,如各式各樣的標點符號;在繪 畫上卻是獨立的生命;在音樂上表達了類似斷奏(Staccato)的獨立音響。當只有一「點」 時,我們的視線就集中在這一「點」上,幾乎沒有時間的存在。直到產生二個以上的點 時,它才具有相對性,而每個音都憑藉著己經過去與迎面而來的音而獲得意義;馬場熊 二認為畫面上有兩點時,我們的視線就在兩點間移動,而感覺出了「線」,「線」有距 離的作用,會產生時間的感覺;當許多大小不同的「點」,連續的或間隔的,在一定的 方向中排列,就有音樂的「韻律」及「時間」的性質(王秀雄譯,2001)。 (二)線的音樂性 線是由點移動形成的概念,就如由音符所賦予的音高、時值、強度和音色所形成各 種不同的「音線」,也就產生所謂的「旋律」。郭美女(2000)指出音樂是由許多「音」 連續或並列組成。水平的直線,使人聯想到一個連續的「長音」;垂直線就像是並列的 和弦或音堆;斜角直線,使人聯想到上行或下行的音階;而斜角曲線最能表達音樂的旋 律,透過各式各樣的曲線表達不同的感情。 陳淑文(1995)認為線的粗細可表達音的高低,線越粗音越低,如:低音喇叭或低音 提琴;線越細音越高,如:小提琴,笛子;許天治(1987)認為節奏和緩彷如水平的波形, 能產生溫和、柔順的感覺;節奏緊張與跳躍的音程,像是一群尖銳且不斷改變方向的折 線,具有不安定與焦慮的特質。又如音量強大而音域低的旋律,就像厚重色彩的粗線; 聲音微弱而繚繞在音域高的旋律,則像明亮色彩的纖細曲線。 (三)面的音樂性 面又稱為「形」在視覺藝術上「形」通常指一個主體,而「形」的另一面是環繞在 形狀周遭空間的形態,此種形態稱為背景,也稱為「底」。稱為背景並不意味著背景形 狀的重要性遜於主形狀,相反的,兩者之間是互賴依存的。將此觀念套用在聲音來看, 一首具旋律的曲調(形),會因有樂器和聲(底)的陪襯而突顯出「形」。而「形」和 「底」之間的關係,是取決於感知者的態度,舉例來說,假如我們注意聆聽的聲音是貓 的聲音,那貓的叫聲就是成為聲音的「形」,其他的聲音就是「底」,如此,因為感知 者的態度感變,就可組成另一種聲響(郭美女,2000)。. !. EF!.
(21) 這次創作的互動方式是利用聽覺共感的特性讓音樂做點線面的疊加,當使用者點擊 畫作中的單一元件時將形成一個點,成為所有注意力的焦點,當點選其他元件讓聲音與 動態影像逐一加入時就產生了旋律,也就是線。而不同旋律所形成的和聲將可以區隔出 面與底,搭配不同的音樂旋律與音色特性,將創造出作品的空間感與畫外之景。. 第四節 音樂與影像的溝通及互補 由於本創作會以動態影像結合音樂的方式呈現,因此除了繪畫元素的探討外,還須 瞭解動態影像與音樂之間的關聯性。以下將分成空間性、時間性與運動性來作分析。. 一 空間性 以空間的概念來看,音潢利用節奏、旋律及和聲的構成,營造出緊張、放鬆、等感 覺,在收放之間創造出聽覺的空間感,營造作品氛圍。以電影為例,聲音的特性能彌補 畫面空間的不足並渲染環境的氣氛,還能描繪人物的內心世界,襯托出人物的情緒與性 格,增強戲劇效果,賦予畫面具體的深度和廣度,而將畫面的空間感突現。 在 影 像 裡 , 聲 音 的 空 間 特 性 可 分 為 敘 境 聲 音 (Diegetic Sound) 與 非 敘 境 聲 音 (Nondiegetic Sound)。敘境聲音指的是劇中人物說話、物品發出的聲音、故事空間內樂 器的樂聲等與劇情有關的聲音;非敘境聲音,指聲音來源是故事空間之外,為加強電影 情節而配上的音樂,與劇情空間無關的聲音。如同聲音的忠實度,敘境與非敘境聲音間 的區分,並不在於影片拍攝過程中真正的聲音來源,而是在於觀者對觀影慣例的瞭解, 知道某些聲音源自故事中的世界,而其他聲音來自故事空間之外(曾偉禎譯,1996)。 當許多聲音同時或交替的出現,能創造出多層次的空間,聲音的多層次空間就是多 個不同時間、空間的聲音與畫面結合,形成多個聲音空間與畫面的複雜層次結構。它能 使畫面具有⻢烈的透視感、立體感;透過這種多層次聲音的空間構成的總體聲音空間, 與畫面交織在一起將使影像更加充實與豐滿(劉瑩,2005)。 而本次創作會使用敘境聲音來凸顯畢卡索作品中重要代表意涵的元素,非敘境聲音 來營造畫作空間的氣氛,並透過混音的特性創造多層次感的空間畫面,凸顯立體畫派多 重視角的繪畫概念,打破單一空間的凝視。. !. EI!.
(22) 二 時間性 音樂與影像都具有時間的特性,因為音潢及影像的播放,都具有灅即性,也就是只 存在於播放或者表演的當下瞬間,唯有播放以及演奏的動作,才算是完整的作品,否則 音樂的樂譜或影像的底片,是無法被當成完整作品看待的。換言之,時間的經過就是內 容呈現的一部分,唯有在時間的瀘動當中才有作品的存在。而音樂與影像的時間特性, 使兩者結合後的敘述方式能產生變化性,以電影為例,在電影與音潢表演的呈現上,所 敘述的時間性並不一定呈線性進行,在電影當中,導演將鏡頭一個個重新排濪組合,建 構出所想要傳達的內容,相同的鏡頭如果有澵同的排濪,觀眾即會得到澵一樣的接收內 容,這樣的排濪組合,在電影上稱作蒙太奇(Montage)。在音潢表演上,也存在著蒙太 奇,時間的存在澵一定只是往前延伸的線,也可能是經過安排的,錯綜複雜的跳躍,或 是並灖的濆個時間線(富瀾譯,2006)。 在時間裡可依聲音和影像的出現時間,將聲音分為同步聲音(Synchronism)和非同步 聲音(Asynchronism)。同步聲音指的是聲畫吻合,是電影中最主要的配音方式,聲音是 否與畫面同步的最簡單判斷方式,就是看影像中的聲音與畫面有無「對嘴」,也就是能 聽到聲音,同時也能在影像中看到聲源,比如角色之間的對白大部份都是同步發聲,只 要演員嘴唇一動,觀者就能聽到聲音(曾偉禎譯,1996)。同步聲音的好處,是讓畫面 中的角色更為獨立且具個人特色,此外也能強化實質動作的寫實情境,如畫面同步的槍 聲或關門聲即能使銀幕動作顯的更加扎實、更具說服力(唐為敏譯,1995)。由此可見, 聲音和影像的同步處理,的確可拉近觀眾和影像的距離,讓人對影像產生真實感受。非 同步聲音指的是我們所看與所聽分離,即影像與聲音分開呈現。程予誠(1993)指出,非 同步聲音是最具表現力的方法,使得聲音與影像各自獨立,產生一種平行意義,一種對 比或是批評、評註的關係。雖然同步聲音如前述可適當、自然的輔助畫面,使畫面更加 真實,但非同步聲音並無所謂真實,而是要凸顯豐富深刻的藝術表現。這種表現方式, 讓電影掙脫了複製現實的模式,對觀眾而言,聲音和畫面的非同步,促使他們同時要做 兩種思維或聯想,因而加強了語意的迴盪(簡政珍,1993)。簡言之,非同步聲音相較 於同步聲音展現的是另一種美學的形式,讓影像擺脫了現實的羈絆而更富創意的表現。 本次作品在聲音的呈現上並非只有單一的時間線,而是多條並行的時間線讓使用者 自行安排順序的混音形式,影像和聲音的關係則是用同步聲音的呈現,讓音樂輔助畫面 使影像更加真實。透過音樂這種時間的特性融入創作中,將有助於解放視覺圖像的時間 固定性,形成成一種人在畫中走,樂在畫中遊的意境,創造出更美的觀畫體驗。. !. EJ!.
(23) 三 運動性 艾森斯坦(Eisenstein)在其著作《蒙太奇澏》(Montage Theory,2006)中,對於音潢與 畫面的互通法則有詳盡的研究,指出音潢與畫面構圖應要相對應,包括旋瀦與構圖線條、 節奏和分鏡節奏及和聲變化和畫面光源的對應,在這些對應當中,最重要的是掌握它們 的「運動要素」。音潢的運動如節奏和韻律必須與眼睛觀看構圖畫面的線條運動吻合, 才能夠與畫面真正的溝通。在影像中的運動要素指的是畫面的移動,包含了鏡頭轉換的 速灏與畫面當中人與物移動的速灏等,音樂中則是藉由音符的前進,拍子長短的變化, 讓人感受到運動的行進。 音樂與影像在運動要素對應上需要共同考慮的條件是密灏,音潢中的密灏包括瀈拍 子的速灏、音程與和聲的密集灏,畫面中密灏指的是造型線條的分配,也就是構圖以及 鏡頭速灏或鏡頭距瀸。由於本次創作作品的動態影像呈現方式,並非像電影般含有劇情, 畫面與鏡頭會不斷改變讓音樂有轉折起伏的變換,但作品音畫對應的方式仍會符合運動 性的基礎,也就是畫面的變動與音樂的進行會吻合,因此畫中元素的動作會根據畫作要 表達的意涵來設定,再和音樂的節奏、旋律達成一致性。使音潢與畫面能互相解釋、強 調。. 第五節 畢卡索繪畫解析 一 立體畫派簡介 畢卡索是二十世紀最為人熟知且具影響力的畫家,他的畫作中充滿生命力與多變的 特性讓他年輕時就展露頭角,但他之所以能在藝術殿堂中占有一席之地,最重要的原因 是建立了具突破性的立體畫派。 立體派之所以會形成,歸納起來有兩種說法,一種是受到黑人雕刻所得到的⓻發, 另一種是因為受到塞尚的影響(黃才郎,1982)。塞尚曾說過「自然界的物象皆可由一 球形、圓錐形、圓筒形等表現出來」,立體派就是以此理論作出發點。即把自然的形象 還原為幾何學的圖形,再以幾何圖形上的單純平面和立體,組成真正實在的物象。此外, 立體派注重空間的自由移動與連結的表現方式,即畫作中前方與後方的景觀、內部與外 部的狀況都會在同一個畫面上表現出來,這種將不同視點相互結合的表現正是立體派繪 畫的特徵,也是過去所未有的繪畫形式(何政廣,1994)。. !. EK!.
(24) 二 亞維儂的少女 《亞維儂的少女》是在畢卡索「初期立體派時期」(1907-1909)裡的代表作,是畢卡 索經過一年多準備時間,和無數習作、嘗試之後,在1907年夏天裡創作出的曠世鉅作。 從圖2-4中可看到這幅大約八尺見方的《亞維儂的少女》,畫面有五個容貌冷漠、醜陋、 怪異,姿態誇張,肢體歪斜的妓女。. 圖2-3 亞維儂的少女 資料來源:《畢卡索作品繪畫評介》,梁小鴻,1978,台南:友寧。. 這幅作品當時並沒有展出,少數被招待觀賞的同行畫家和友好則反應冷淡,乃至感 覺憤怒;直到三年後,它才得以和公眾見面。但這幅毫無優美感覺可言的作品,就是立 體派藝術的先驅,也是開創現代美術風格的奠基之作(陳方正,2003)。 在BBC1為這幅作品製作的影片[亞維儂的少女](2005)裡,詳細解析了這幅畫作, 認為要瞭解《亞維儂的少女》,必須先觀看畢卡索在前置作業中所畫的素描手稿。如圖 2-5中的手稿中,畢卡索的妓院原本較為擁擠,除了五名裸女之外,還有兩個男人。. !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! E影片網站:https://www.youtube.com/watch?v=9pwNJKyhbV8!. !. EL!.
(25) 圖2-4 亞維儂少女手稿 資料來源:BBC,https://www.youtube.com/watch?v=9pwNJKyhbV8,(2013/11/17). 從空間的布幔呈現可研判場景應該是在室內,構圖中央有個人物,他是所有人目光 的焦點,圖的正中央是一名恩客,他在某些素描手稿中是個水手,另一名曾被畢卡索描 述為醫學院學生的男子,即是一名旁觀者,在某些版本中他捧著一顆頭顱,這可能表示 畢卡索的畫作含有某種道德寓意,提醒人們犯罪的代價即是死亡。因為畢卡非常懼怕疾 病與死亡,尤其是梅毒,當時的梅毒與現在的愛滋病類似,是一種無藥可醫的疾病,性 和恐懼、慾望及死亡劃上等號,但他並未因此停止嫖妓,因此有人主張這幅畫的創作動 力,是來自畢卡索對性病的恐懼。 之後畢卡索把兩名男子去除剩五名妓女,使這幅少了男人的畫作展現了全新的特質, 敘事的痕跡蕩然無存,成為一幅反敘事反權威的作品。讓觀者更直接面對著五名女子身 體所展現強烈的「性」,如畫中右下方蹲在地上的女人,批腿的姿態充滿了色情與挑逗 的意味,但卻讓她的姿勢呈現轉身,讓什麼人都看不到,更加煽動人們的想像。 畢卡索的繪畫在《亞維儂少女》中無論是人物或靜物都已開始簡化,去除了許多細 節,把物體在畫面上歸納或重組成立體或立方的元素。人物失去了原來的個別細部描述, 被還原成「人」的基本元素。這時期他著迷於非洲的雕刻,因而收集不少黑人原始的面 具,也將這種概念融入於畫中,如圖2-6中最右邊的兩名裸女的臉,就具有非洲雕刻面 具的影子,這些面具把人的臉簡化成一種符號,不再具備有個別性的特徵,而強調出人 的本質符號。. !. EM!.
(26) 圖2-5 非洲雕刻面具示意圖 總體來說,《亞維儂的少女》被認為是一幅巨大、暴虐極具侵略性的作品,以任何 傳統的標準來看,這幅畫沒有一絲和諧、美麗,到處充斥著對立與張力,畫面中所有元 素彼此衝突,風格槓上風格,圓形槓上尖拱,正面槓上背面。巨大畫布上的五名裸女, 身體線條銳利、有棱有角,胸部成三角形,不再渾圓且四肢厚重,其中三名裸女惡狠狠 的盯著前方,另外兩名裸女的雙頰上佈滿著傷疤,讓人觸目驚心,其中一名甚至少了一 支眼睛,而蹲在右下方的裸女身體扭曲變形,頭一百八十度向後轉,彷彿被人拔下再裝 回,連一旁靜物的細節也讓人倒胃,葡萄看來有如毛瑟槍的子彈,毫無美感。而畫中五 名裸女令人震懾的眼神,也讓很多人站在畫前感到不自在。如圖2-7這五名裸女的兩隻 眼睛都不盡相同,有時眼白泛藍,有時眼睛一大一小。. 圖2-6 裸女眼睛示意圖 有人認為畢卡索是根據自己的眼睛為範本進行創作,因為畢卡索把自己的眼睛當作 性器官,認為自己能夠透過眼睛占有女人。也使他創作出的裸女與數百年來在畫廊中展 出的柔美裸女畫,形成了強烈的對比,以極具侵略性的手法呈現女性的性意識。 而從空間來看,這幅畫違反了傳統的透視法,畫中事物沒有遠近之分,不像是一個 裸女在前,布幔在後的舞台,整個畫中的背景空間是向外突出裂開,甚至比其他裸女的 !. EN!.
(27) 某些部位,更有料、更真實、更具體、更暴力,而幾乎怒吼的白色,更凸顯了這些空隙, 展現旺盛的生命力(梁小鴻,1978)。雖然《亞維儂的少女》被形容像一幅已經被割裂 的畫作,但透過畢卡索將哲學與科學融入畫中,重新思考了性慾、實體空間的本質和藝 術及世界的關係,使《亞維儂的少女》如同鑽石般呈現好幾種面向,永遠閃爍、發光, 美的不可方物。. 三 三個音樂家 圖2-3《三個音樂家》是畢卡索「綜合立體派時期」(1912-1914)裡的代表作,此時 期,畢卡索開始嘗試拼貼,同時引進豐富的色彩,用鮮艷亮麗的呈現方式,讓人感受愉 快的氣氛。有人認為這幅畫因為是在畢卡索初為人父時所創作而成,因此畫面中自然的 流露出一種喜悅的情緒。. 圖2-7 《三個音樂家》 資料來源:《神哉!畢卡索》,陳錦芳,1900,台北:藝術圖書。. 觀賞這幅畫時,可以發現畢卡索首次嘗試以三個人物來構圖,圖的左邊為一個戴 著面具的行吟詩人在吹奏單簧管,右邊為一個唱歌的修道士手持樂譜,中間是一個丑角 在彈奏吉他。每位樂師的身體,就像剪紙般地相互交接重疊在一起,幾乎很難區分哪一 部份是屬於哪個樂師,但可清楚的看出人物龐然巨大的體型與細而小的手形構成強烈的 對比。以空間性來看,人物的服裝五顏六色,如中間樂師菱形圖案的穿著形成了鮮明的 構圖,也讓畫面中間形成最亮的色彩,讓周邊昏暗的氛圍把明亮的中心包圍,讓由色塊 構成的扁平二度空間,轉化為三度空間的想像(陳錦芳,1900)。. !. EO!.
(28) 在李賢輝教授的教學網站《視覺欣賞與藝術評析》2裡認為欣賞這幅畫作,最重要 的是要看藝術家如何將不同形狀組合成作品,而不是觀察作品的佈局是否和諧。在《三 個音樂家》中,畢卡索一方面將基本形狀聚集在一起使人形浮現,另一方面,也因為基 本形狀互相混合在一起,反而又使得每一個人形變得不明顯。畢卡索賦予每個色彩與圖 形各種不同的形狀,好讓顏色與形狀相互融合在一起,可是,這些色彩與形狀融合到一 定的程度之後,反而讓我們無法清楚的區別出人形,而使這些人形似乎存在於某個我們 無法接觸到的地方。此外,這幅鮮豔亮麗的畫也隱藏著凶惡的意象。如躺在地上伸開四 肢的獵狗,獵狗的頭部位於畫布偏左的位置,在幾塊棕色色塊之中,我們還可以分辨出 兩只前爪、一條後腿以及從丑角兩腿之間翹起的一條俏皮的尾巴。. 四 格爾尼卡 《格爾尼卡》是畢卡索「戰後時期」(1937-1953)裡的代表作,其標題《格爾尼卡》, 是西班牙北部山區巴斯克地區(Basque)小鎮格爾尼卡的名字。1936年西班牙爆發內戰, 德軍當時基於侵略計畫,提出總體戰的論調,認為戰爭中每個人都是戰鬥員,沒有所謂 無辜的平民,每個人都是目標,而把格爾尼卡這個只居住平民的小鎮當成實驗品轟炸, 造成一萬六千人的死傷。當時,畢卡索在法國,聽到祖國這樣的慘劇,極為憤怒。剛好 他接受西班牙共和政府的委託,繪製即將在巴黎舉行的萬國博覽會中西班牙館的壁畫, 於是決定以格爾尼卡為主題,畫出西班牙人民遭受法西斯迫害的戰爭慘狀,如圖2-8(謝 蕙心譯,2011)。. 圖2-8《格爾尼卡》 資料來源:《看畢卡索畫格爾尼卡》,謝蕙心譯,2011,台北:典藏藝術家庭。. 《格爾尼卡》會吸引人的注視,是畢卡索並非以逼真寫實的技巧來「描摩」戰爭, 反而透過立體派的藝術手法來表現,雖然圖像經過了簡化,形體也加以扭曲,但觀眾卻 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! 2. !. 網站: http://vr.theatre.ntu.edu.tw/fineart/th9_207/2005-.-th9_207-.-13.htm FP!.
(29) 可以感受到畫面充斥的恐怖感。畫面中運用黑、白、灰的色調呈現畫境,使得整幅畫的 畫面看起來如同服喪般晦暗。畫面呈現熊熊燃燒地房子、被火燒著的女人、停止呼吸的 嬰兒、仰天哭泣的母親、四肢分離的士兵與痛苦嘶鳴的馬,烘托出恐怖戰爭的場景與氛 圍。 整幅畫的結構和筆法雖然看起來相當粗獷,人物的肢體被任意地延長或縮短,手指 和腳趾互不協調,本是人的側面之處,卻有兩個眼睛不自然地長在一起,或是不自然地 排列著。但是,仔細注視這幅畫時,人體和臉的變形會越來越異常,女人們的恐懼或震 驚的表情也越來越逼真,最後不由得會感受到身歷其境的強烈壓迫感(謝蕙心譯, 2011)。 阿朗.塞赫(Alain Serres, 2011)在其著作《看!畢卡索畫格爾尼卡》(2011)裡,解析 了這幅畫作的含義,歸類畫中幾個重要的元素,整理如下: (一)重傷將死的馬 畫面中間一匹受了重傷將死的馬,身體向右,頭卻向左邊,背上紮了一根鬥牛用的 長矛,一條腿已經跪下,象徵䛨無辜的垂死的受難者。它極度痛苦,仰天長嘯,如一把 鋒利劍的舌頭,好像是對戰爭的聲討,眼睛化成兩個圓圓的圈,是對敵人的怒視。 (二)上帝的眼睛 馬頭的上方,是一隻眼睛,發䛨不規則的光,參差不齊的閃爍,寒氣逼人。原本 畢卡索畫的是一個太陽,在最後完稿時加進一隻燈泡作瞳孔。有人認為這代表「上帝的 眼睛」,暗示䛨罪行發生在光天化日之下,有上帝作證;也有人說燈泡標誌現代技術, 而正是這現代技術製造了這場大屠殺;還有人說燈泡就象徵䛨燃燒的炸彈。 (三)拿著煤油燈的女人 馬右邊的女人頭,畫法極簡練,寥寥數筆的她表情驚恐。注視前方彷彿是從一個漆 黑的窗口伸出,右側的手已經完全變形了,另一隻手從頭頂伸出,舉䛨一盞煤油燈,有 人將她解釋為自由女神,拿著一盞油燈發出光亮,也有可能是在茫茫黑夜中尋找屍體, 或是參加哀悼的儀式。. !. FE!.
(30) (四)逃跑的女人 沿䛨一個大的三角的斜線上是一位匆匆逃逃亡的女人,是整幅畫中最完整最詳細的 部份。她赤裸上身,沒有穿鞋,一隻斷掉的左腿留在畫的右側,她屈䛨身體,垂䛨雙手 張皇失措,拼命地逃跑,同時眼睛又緊緊注視䛨上前方落下的炸彈。 (五)被炸碎的士兵 馬的下面,是一個身體被炸碎了的士兵雕像。畢卡索說是代表在白色人種大掃蕩中 被摧殘的人性,仰面朝天,沒有頭以下的部份,一隻手強勁朝前伸;另一隻手卻在遠處 握䛨一把斷掉的劍。手的上方的一朵小花,是畫中唯一美好的象徵。 (六)在火中的婦人 在畫的最右側是一座燃燒的小屋,一位倒在火裡的婦人,婦人身體的下半部分用一 塊燃燒的木板遮住了,她仰面高高地伸展雙手,在絕望地呼叫,掙扎䛨求救。她的上方 有一個小小的窗口和右邊的「上帝的眼睛」互應。 (七)死去孩子的婦人 畫面的最左側對應䛨另一位婦人,她跪在牛前,臉也朝䛨天上投下炸彈的方向,手 裡抱䛨死去的孩子,張大䛨口,悲痛的吼叫,和最右側的女人一樣,她的眼睛也離開了 正常的位置,化成眼淚的形狀,正如欲哭無淚的表現。 (八)象徵法西斯的鬥牛 畫面中間那批馬的下面,隱藏了一頭鬥牛其身體大部分已經淹沒在黑暗中只看得清 牛頭。其表情冷漠無情,殘暴邪惡,讓人感受到法西斯主義獨裁者勝利的狂妄。. 五 小結 從上述的文獻可以看出這三幅畫傳遞的意涵與感官效果互不相同,《三個音樂家》 傳遞的是輕快、明亮、愉悅的氛圍,強調的是畫中音樂家樂器流瀉出的音樂之美;《亞 維儂少女》充滿張力、狂暴、衝突與性意識,強調的是五位裸女粗野、異常的面容與體 態,以及撕裂、破壞感的空間背景;《格爾尼卡》充斥著恐怖、暴力、悲愴的氛圍,強 !. FF!.
(31) 調的是戰爭的場景、倉皇失措的人與動物。因此作品的呈現會分別凸顯《三個音樂家》 的「音樂」、《亞維儂少女》的「性」與《格爾尼卡》的「戰爭」風格。. 第六節 體驗與互動設計 一 體驗 亞里斯多德認為體驗是由感覺產生記憶,許多次同樣的記憶連結在一起形成的經驗 (項退結,1993)。體驗為來自個人親身經歷參與後,對某標的物的領悟,以及感官或 心裡產生的情緒(Joy & Sherry, 2003)。McLuhan(2000)認為體驗來自個人心境與事件的互 動,沒有人的體驗完全相同。體驗不僅止於娛樂面只要讓消費者有所感受,留下印象, 就是提供體驗。學者 Schmitt(1999)將體驗視為一種行銷策略,提出「體驗行銷」的概念, 認為體驗是個體對某些刺激發生回應的個別事件,包含整體的生活品質,通常是由事件 的直接觀察或是參與造成的,不論事件是真實的、如夢般的或虛擬的。綜合上述學者的 定義可知,體驗是消費者透過親身探索與嘗試,經過行銷刺激後,產生主觀的心理認知 反應結果。. 二 體驗類型 Pine23Ⅱ與Gilmore(2008)認為體驗可由兩個面向來衡量:第一個面向(橫軸)表示 「參與程度」,可分為: (一)積極主動的參與:藉由主動參與創造出自己的體驗。 (二)極被動的參與:不直接參與體驗的過程。 第二個面向(縱軸)表示「參與者與環境的關連」一端代表關聯感較強,參與者成為具 體體驗的一部份,稱為沈浸(Immense),另一端代表吸收(Absoption),關聯感較弱, 參與者與事件、活動較無關聯的感覺。此兩面像將體驗類型劃分成娛樂、教育、審美與 逃避現實四個象限,如圖2-9。. !. FI!.
(32) 吸收!. 消極!. ! !娛樂! !!!!!! 體驗!. 參與! !. 教育! ! ! ! ! ! ! 體驗! !!!!!!!. 積極!. !. 參與!. 審美!. !. 逃避現. 體驗!. !. 實體驗!. !. 體驗!. 沈澱! 圖2-9 體驗類型 資料來源:《體驗經濟時代》,夏業良、魯煒譯,2008,台北:經濟新潮社。. (一)娛樂的體驗:在大多人視為娛樂的體驗中,被動的透過感覺吸收體驗。如閱讀輕 鬆讀物、聽音樂等。 (二)教育的體驗:需要更主動參與、身體力行增加知識擴展視野。如參加學習課程得 到體驗的訊息。 (三)審美的體驗:沈浸於某一事物或環境中,但對事物或環境產生極少或根本沒有影 響。 (四) 逃避現實的體驗:完全沈溺在其中,但也是更積極的參與者。 本創作在音樂與繪畫的互動設計中,要考量的就是使用者的參與體驗,包含在娛樂 面向融入互動混音,讓使用者透過感覺吸收體驗;在教育面向藉由音樂與繪畫共感特性, 讓使用者感受畫作中欲傳達的情境;在審美體驗面向設計三幅畫的的音樂與動態影像, !. FJ!.
(33) 讓使用者感受到繪畫與音樂結合帶來的美感新體驗,以及在逃離現實面向讓觀眾切身參 與,融入音樂繪畫的互動體驗情境中。. 三 策略性體驗模組 Schmitt(1999)以消費者的心理學論與社會行為理論為基礎,整合提出了「體驗行銷」, 作為管理消費者體驗的概念架構,並將體驗分成感官、情感(sense)、思考(feel)、行動(act)、 關聯(relate)體驗五類,稱為策略性體驗模組(Strategic Experiential Modules, SEMs),以下 分述之: (一)感官體驗:來自五種感官的知覺刺激,經由視覺、聽覺、觸覺、味覺與嗅覺產生 的體驗,完成刺激-過程-結果 (Stimuli-Processes- Consequence, S-P-C)模式,達成 消費者愉悅感受與知覺多樣性。 (二)情感體驗:情感體驗是觸動消費者內在的情感情緒,藉由某種體驗形式讓使用者 對品牌產生情感的策略,包含心裡與感情面,促使消費者主動參與。 (三)思考體驗:用創意方式讓人能夠創造認知、解決問題的體驗。透過驚奇、誘發挑 起消費者進行思考,使他們對企業與產品重新評估。 (四)行動體驗:創造一種體驗,讓消費者在實質的身體體驗中表現信號與行動,以及 產生群體行為,帶來生活形態的改變。 (五)關聯體驗:包含感官、情感、思考與行動等層面,訴求消費者「理想自我」的個 人渴望,使消費者和廣泛的產品系統建立連結。 由於Schmitt所提出的策略性體驗模組涵蓋了完整的面向,因此本創作將採用策略性 體驗模組擬出問卷,作為使用者參與音樂與繪畫互動設計後所得到的體驗之問卷分析。. 四 互動設計 Winograd(1997)認為互動設計目的為設計各種空間讓人們進行互動與溝通。意指互 動設計在於尋找支援人們的方式。因此互動設計被公認與許多科學瀂域有關濥,瀃如瀈 解使用者的灖為、對事件的反應和使用者溝通與互動等都很重要。簡言之,互動設計是. !. FK!.
(34) 潳近使用者與設計者距瀸的最好橋樑,整個設計皆以使用者為出發點,將焦點環繞在使 用者身上。 在互動設計作品的評估面,葉謹睿(2010)結合Jordan(2000)提出的消費需求階層金字 塔的功能性、可用性、愉悅性等概念,歸納出評估互動設計作品的三項指標: (一)有效性:此項為互動設計的最低限度要求,就是成功地協助使用者,完成任務、 解決問題或者是達到目的。換句話說,這也是一項物品之所以存在的基本價值 , 不能協助使用者有效達成任務的互動產品,即沒有存在的意義,也可說是完全失 敗的產品。 (二)簡便性:互動設計要簡便,才能讓使用者容易上手,簡便的設計是為了幫使用者 減少以下四種工作的負擔: 1 記憶性工作:盡量讓使用者以識別的方式進行操作。 2 肢體性工作:減少無意義、不能提昇使用經驗的操作行為。 3 視覺性工作:精簡畫面結構,減少使用者操作時的視覺負荷。 4 理解性工作:避免使用者在互動過程進行沒必要的思考。 (三)享受:有效性與簡便性會直接影響到享受的指標,若要有效提升使用者對互動產 品的享受指數,則須考慮從生裡、社會、心理、思想等層面帶給使用者的愉悅感。 本 次 創 作 將 以 Winograd(1997) 的 互 動 指 標 作 為 作 品 的 互 動 設 計 參 考 , 以 Schmitt(1999)所提出的策略體驗模組中的五個構面「感官」、「情感」、「思考」、「行 動」與「關聯」,做為評估使用者對互動情境的體驗成效,並檢視創作是否達到預期目 的。. !. FL!.
(35) 第三章 音樂與視覺影像融合的相關案例分析. 為了更清楚之後的創作方向,並驗證文獻論述的參考性,蒐集了相關的案例將其分 成三大類,第一節動畫類,探討傳統動畫與音樂之間搭配的關係與產生效果,以音樂動 畫形式創作的《幻想曲》(Fantasia)與《春之祭》(The Rite of Spring)做案例分析;第二節 裝置藝術類,以《會動的清明上河圖》和《百駿圖》兩幅名畫再製的案例,探究現今科 技將名畫再製的做法以及聲音的表現,藉此學習與思考可增進之處;第三節應用程式類, 以《Synse》、《動物嘉年華》、《Color Band》、《Scape》與《Tunetrace》,發現音 樂在應用程式中的創新運用與互動方式。最後統整上述的案例探討,做為之後創作的參 考依據,詳細分析分述如下:. 第一節 動畫 一 幻想曲3 圖3-1是華特迪士尼公司1940年拍攝的一部音樂動畫片—幻想曲,這影片主要由七 部古典音樂組成並以故事化的方式呈現,不僅增⻢了音樂作品的趣味性,又透過各種視 覺元素將音樂主題積極的傳達出來。此部片與一般動畫片不同的地方在於,幻想曲是一 個以音樂為主的動畫片,運用古典音樂裡的旋律、音色與節奏與故事情節相互作用,透 過音樂與動畫的結合,讓觀看者達成視覺與聽覺共感覺的經驗,而成為動畫史裡的里程 碑。. 圖3-1 迪士尼幻想曲海報 資料來源:FilmSite, http://www.filmsite.org/fant2.html, (2013/10/12). !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! I!. !. 網站:https://www.youtube.com/watch?v=FcpamvLB2JU! FM!.
(36) 二 春之祭4 音樂家斯蒂芬.馬林諾夫斯基(Stephen Malinowski)為了讓看不懂樂譜或不懂樂理的 人瞭解一首曲子,而研發了一臺「音樂動畫機」(Music Animation Machine),製作了許 多音樂動畫作品。圖3-2為馬林諾夫斯基其中一部音樂動畫—春之祭,春之祭原是一部 芭蕾舞劇,馬林諾夫斯基特地在首演的一百週年為其創作了一支音樂動畫。. 圖3-2 馬林諾夫斯基春之祭影片截圖 資料來源:youtube, https://www.youtube.com/watch?v=02tkp6eeh40, (2013/10/12). 從動畫豐富與鮮豔奪目的效果中,可以看出春之祭的樂器編排以及旋律的交錯互動, 可讓觀看者以視覺輔助聽覺來理解這部經典作品。且樂曲視覺化之後,可發現裡頭有很 多復調性寫法(bitonality),以及樂器的編排、音質以及音量上都有很多細微的變化。. 第二節 裝置設計 一 會動的清明上河圖5 圖 3-3 會動的清明上河圖透過科技的輔助突破時空藩籬,讓現代的人得以親近古代 的生活型態。展覽採用宋代張擇端原作,透過現代科技的 3D 繪圖技術,讓張擇端筆下 的古代人物,重現於世人眼前,作品動線設計上,先以明代仇英與清代院本的仿畫作為 開場,讓觀眾感受兩代巨作的精緻與美感差異;接著進入巨幅宋代張擇端版本的畫作, 以放大的模型輔助介紹畫中別具特色與意義的人、事、物與場景。 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! J! K!. !. 網站:https://www.youtube.com/watch?v=02tkp6eeh40! 網站:$00*QRR6;9-+2+;4-&R6S.$-1R(3STB@U1V#"JV#WF;$0&=! FN!.
(37) 圖 3-3 會動的清明上河圖展場 資料來源:LearningLife, http://www.aa-rich.com/ktmllite/images/201106w1, (2014/8/12). 在聲音與動畫的設計上,原本靜止不動的畫面以栩栩如生的動作和熱鬧喧嘩的叫賣 躍然呈現於觀眾面前,此外原本單色調的原作也被賦予了新的色彩,畫中之物更會隨著 時間移動,呈現日夜更迭的景色。轉換過程除了漸變之外,白晝進入夜晚會以暮鼓聲作 為區隔,入夜後的市街還會傳來「天乾物燥、小心火燭」的警語,讓整幅作品擺脫了既 有的畫面空間,產生了全然不同原作的風貌。. 二 數位百駿圖6 2006 年由學者朱嘉樺與故宮合作,製作「名畫的當代詮釋」 ,將郎世寧的百駿圖數 位化,見圖 3-4。現場使用 6 台 Optoma 高流明投影機和無接縫融接技術,投影出一面 與原作比例相同的光牆,雖然畫面僅呈現原圖三分之一的篇幅,但整件畫作活靈活現, 跳脫原本寧靜的空間,賦予百駿生命力,在草原上栩栩如生地活動,也讓觀者對畫作有 產生不同的想像空間與觀賞角度。. 圖 3-4 數位百駿圖展場 資料來源:古畫動漫, http://i.ytimg.com/vi/DKJLY65iExU/hqdefault.jpg, (2014/8/12). 音樂與動畫的設計上,用一天的晝夜變換、晴雨交替呈現視覺和聽覺體驗,以奚官 !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! L!. !. ! 網站:$00*QRR6(3%-=(2%;-,7R6(%1R90X/.YZ[*\8Q3Y! FO!.
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