全球科技產物日益月薪的情況下,促使近年來醫學科技越來越進步,使得人口壽命 大幅提高,人口高齡化已經變為社會關注的一大區塊,現代人對於生育的觀念越來越低,
導致出生率已大幅下降,根據內政部戶政司統計(表1.1),98年九月統計數據,我國老年 人口總計244萬人,佔總人口比例為10.57%,依聯合國教科文組織所訂的標準,當一個 國家65 歲以上之高齡人口所占比率在全國人口百分之四以下為青年國,在百分之七以 上為老人國或高齡化社會(aging society);而當高齡人口比率超過14%,則為高齡社會
(aged society),然而台灣遠已超過聯合國所訂定的7%標準,以至於台灣已經成為人口 老化時代的國家。所謂「人口老化」,是指青少年人口的比重相對減少,而高齡人口則 相形增多,此一現象若長期持續,將導致人口結構產生斷層現象與勞力短缺,直接影響 生產,隨著科技的進步,使得許多物品都趨向於小巧輕便,但相對的對於許多產品來講 都需要深深考慮到高齡使用者。
表 1. 1 各縣市人口年齡結構重要指標
單位:人;%
區域別 總人口數 65歲以上
實際數目 %
總計 23,086,441 2,440,507 10.57
台灣地區 22,984,669 2,428,348 10.57
台灣省 18,849,276 1,951,620 10.53
資料來源:內政部戶政司戶籍人口統計資料,2009。
在科技產業飛黃騰達的時代,由於資訊科技進步,使得人們改變了以往溝通、娛樂
和購物的能力(Alm,et al., 2002),科技不免於會與數位化內容有所相關的連結,全球主要 國家已經都將數位內容產業與市場發展,列為國家重要政策之一。過去的數年來全球數 位內容市場蓬勃發展,規模已經超過一般的硬體產業,資訊也改變了人們生活上的便利 性,但現今的科技資訊產品往往都還是注重於年輕族群的區塊,對於高齡者使用者都會 造成許多的不便以及學習問題的產生,Czaja (1993)的研究也發現,目前適合高齡者使用 的高科技資訊產品之介面設計並不多,所以在高科技產業發展的趨勢下,高齡者的區塊 也是對於這個二十一世紀的社會有一大的影響力,而在於高齡者的生活上無論是食衣住 行育樂上都會與科技有所結合,在行的方面,高齡者往往都會想要有些旅遊或出門踏青,
台灣現今的交通工具也是具有很多元化選擇,從飛機、高鐵、台鐵甚至是捷運,但購買 車票的方面卻對於高齡者來說是一個很大的問題,不僅僅是介面、字體大小、按鍵順序 都是問題的所在之處,現今台鐵的傳統購票系統,在介面上順序的使用對於高齡者來說 也是一大的挑戰。
現代人們學習能力與日具增,一般傳統的教導方式已經有所限制,加上現代科技日 漸發達,在教導學習方式內加入數位平台已經是取得知識和技能的一大途徑,近年來在 我國各個學校內都可以見到以數位方式來教導學生課程的情況,所以可見數位教學遊戲 學習的時代已經來臨,不僅僅可透過數位平台遊戲的方式來教導高齡者在任何有關於食、
衣、住、行、育、樂上有關於器具的使用方法,也可讓高齡者在認知上有一大的突破。
(Butler & Lewis, 1973;Solomon, 1982)療養院裡有年紀的居民需要激勵挑戰對於他們思考 的過程、手部鍛鍊、和眼力協調性和提高自我估價的機會。
近幾年來遊戲的產業也隨著科技日益在進步,像是現在的Wii以及PS3都是結合互動 性以及教學的一款機器。梁朝雲(1998)電腦遊戲隨著資訊科技的快速升級,在加上聲光 效果,更會讓玩家愛不釋手。孫春望(1998)若將教學與遊戲整合貣來,便是「寓教於樂」
的概念,「寓教於樂」一直是許多教育工作者期望能夠達到的理想境界,也尌是讓學生 能夠輕鬆愉快地學習到有用的知識。
在目前台鐵購票方面,高齡者在購買車票時,面對的是純文字搭配著按鍵式的介
面,但是要先投入零錢?還是要先按取他們要搭乘的車種、票種與目的地?那按鍵的順序 是由上而下?還是又下而上呢?這些都成為每個購票者認知方面不同而有所不同的反應,
網際網路的蓬勃發展,以至於電腦資訊科技越來越進步,使得台灣鐵路的售票方式不只 是侷限於在傳統的按鍵式以及窗口排隊買票,購票系統已經結合了網路,使得可以不出 家門尌購得台鐵車票的便利性,但往往還是會有問題的發生,Salthouse(1991)指出高齡 人員會因年齡的不同在認知功能上造成的影響,近幾年來台灣地區年輕人口越來越少,
中高齡人口卻越來越多,導致人口金字塔頂端越來越擴大,而高齡化的社會卻顯示出了 一個重大的問題,高齡化所帶來的後遺症是為認知、記憶、空間等能力的下降(Kelly and Charness, 1995; Lin,2003),隨著年齡的增長,與年輕一輩的青壯年互相比較之下,無論 是在體力、視覺感官、記憶力甚至在認知能力方面都呈現衰退的情形,所以高齡者在學 習的能力上往往出現諸多的問題,Park(2000)指出認知能力衰退的四大機制: 資訊處理速 度的降低、工作記憶能力的衰退、記憶力限制的下降以及知覺功能的退化,導致高齡人 員對於外界之感覺資訊處理能力逐步衰退;注意力限制能力的衰化造成注意力資源無法 有效分配,導致各機制難以充份運作;工作記憶的衰化則容易出現中央處理階段負荷過 重的情形,高齡者在學習的這個區塊,如果能夠以多媒體動畫呈現的方式教導教學,或 許可以增進他的學習的意願並且可提升學習效果,Lin and Chang(2004)指出,動畫在諸 如學習動機、回憶能力這些學習特徵上對於高齡學習者有正向的幫助,人類在接收外界 刺激的訊息基本上分之五種主要的感官,分別為:視覺、聽覺、嗅覺、觸覺和味覺,但現 今科技還無法做到將嗅覺、觸覺以及味覺在數位多媒體介面上來呈現,大多還是以視覺 和聽覺合併來顯示所想要表達的意境,但Zajicek(2000)提出了視覺與聽覺兩種感官有所 衝突,說明了高齡者只能看文字或聽語音的輸出,無法兩者兼具,且Mayer(2003)所提出 多媒體學習理論,即是從人類視覺與聽覺感官的角度來探討,其認為多媒體呈現方式確 實會影響到學習者學習與接受的程度,但這些都只是純文字來搭配語音功能,如果再加 入多媒體動畫的畫面,又是另外一種教學感官,如何利用資訊科技產品結合多媒體元件 如文字、圖片的結合,成為一個輔助教學工具,將是一大必需深入探討研究的課題。
高齡者在搭乘台灣鐵路的旅遊中主要關心的問題是有關於如何懂得自行以最短的 時間購買好車票,簡化機器的購買流程,以達到高齡者可以自我處理能力。本研究虛擬 台鐵購票系統主要以Flash 2D遊戲介面呈現,Flash 2D介面有加入互動性遊戲教學,以提 升高齡者學習的興趣,透過數位方式模擬實際上的購票系統介面讓高齡者學習,以至於 提升老年人在購買車票成功率降低使用障礙的問題,並且提供高齡者以簡單的動畫介面 來學習如何購買車票,並且減少任何的操作失誤,加以達到「寓教於樂」的價值性,以 互動方式來加以教導,可顯示出Flash 2D數位遊戲教導介面不僅僅只是有娛樂的功能,
也可以有學習的利益,簡便的操作過程,透過Flash動畫教學平台,設計一種屬於高齡者 學習購票系統的數位遊戲,以簡便的操作方式,讓高齡者有自我學習的動機,達到成效。