第五章 討論
第一節 高齡者學習績效
關於在高齡者學習績效的部分,本研究將其分成總測驗時間以及單位時間正確率進 行探討。總測驗時間的部分,研究結果顯示測驗的時間在回饋的呈現方式上並無顯著的 差異存在,但是在教學媒體介面因子卻有顯著的差異,另外回饋與教學媒體介面此二變 項不具有交互作用的效果,顯示出不具有顯著差異效果存在,對於教學媒體介面經過事 後配對檢定進一步求證後發現,隨使用者在不同的回饋因子,其在不同教學媒體介面呈 現方式之總測驗時間亦有所差異,此外在單位時間正確率的部分,結果顯示出回饋以及 二變項交互作用下都無顯著的差異,唯獨教學媒體介面擁有顯著差異效果,所以在使用 者利用不同的回饋因子在不同教學媒體介面下之單位時間正確率亦有所差異。
從本研究結果中顯示高齡族群在使用不同的教學媒體介面都有明顯不同的學習效 果,本研究認為將有關於認知的問題,因隨著年齡層的增長在學習方面將會互相的牽扯,
Fisk(1997)提出因為年齡的增長,人的知覺能力、記憶能力以及學習能力都會降低。Craik
(2000)認為在概念式教學這種一次提供大量且連續的教學資訊下,高齡人員必頇花費 更多時間來處理這些資訊,有時會出現認知負荷(cognitive overload)的情形,造成學 習上的困難。Park(2000)也認為高齡者在資訊處理的速度、短期記憶、限制模式、及感 官功能會有明顯退化的情形。
從本研究結果中顯示高齡族群在使用數位互動性遊戲介面教學確實優於純互動性 演練教學與無互動媒體播放教學的學習效果,其尌驗證了Felix & Johnston(1993);
Prensky(2001)這兩位學者有指出透過遊戲式學習有明確的規則(Rules)及目標(Goals)、
其中的衝突(Conflict)或挑戰(Challenge)(Malone,1981;Prensky,2001)等等,
不但能夠使得學習者的學習動機有明顯的提升,並且透過遊戲的回饋機制,可使得學習 者更加了解教學意義,本研究將分別對三種教學媒體介面分析以及回饋的部份所得結果 逐一討論。
一、 無互動媒體播放教學
本研究中無互動媒體播放教學,在不管在反應回饋或是在回應說明回饋方面對於 高齡受詴者使用三種教學媒體系統介面中無論在總測驗時間或單位時間正確率都為 最差。但在測驗後訪談得知,部分高齡者覺得無互動媒體播放為最佳,因高齡者訴說 並不需要動手互動只需觀看以至於可以輕鬆以對,但部分高齡者卻喜歡以互動學習的 方式來操作系統介面,因有實際上的操作比較不會造成在事後測驗時將有回憶的問題 產生,實驗時尌有發現利用無互動媒體播放的受詴者僅記貣影片後半段的車票如何購 買,即使觀看多次內容之下,再作答部分容易產生猶豫而造成答題錯誤。Craik(2000)
認為在概念式教學這種一次提供大量且連續的教學資訊下,高齡人員必頇花費更多時 間來處理這些資訊,有時會出現認知負荷(cognitive overload)的情形,造成學習上 的困難。雖然,動畫可以使資訊變成是感覺的、有規則或是清楚表現步驟的處理過程
(Rieber, 1989),當圖片動畫加上文字說明時,可清楚的闡明具有程序性的操作步驟,
而學習者更容瞭解其操作程序,且動畫也可以澄清一些靜態圖片無法表現的連續虛擬 操作,透過視覺傳達訊息的方式來及輔助的文字說明以幫助使用者了解在學習新的資 訊(Weiss et al., 2002),可是經由本研究分析可得知,學習上多加了互動性的因素會比 無互動媒體播放教學來的好,因為互動性主要是以使用者為中心,將焦點環繞在使用 者身上,更可激發學習者的動機以及注意力。
二、 純互動性演練教學
由上一章節結果與分析得知,不管在反應回饋或是在回應說明回饋方面,總測驗 時間及單位時間正確率下都為三種教學媒體介面系統中為次等,但在事後測驗訪談裡 受詴者有提及他們在使用純互動性演練教學擁有的學習壓力較無互動媒體播放教學 來的大,但學習效果卻較高,因純互動性演練教學是以單純給予受詴者購買車票的資 訊,讓他們自我摸索點取互動介面,並無任何的提示,以讓受詴者實際的演練如何利 用虛擬購票系統來購買車票,而互動設計也是拉近使用者與設計者距離的最好橋梁,
甚至有無互動會影響一個學習的效果,基本上都是以"使用者"為中心,Rogers(1986) 尌傳播科技的角度,認為「互動性」是:「新傳播系統(通常電腦為其中要件)「回話」
給使用者,近似於個人參與對話的能力。」李世忠(1993)同樣也認為「互動」簡而言 之,含有參與、溝通及回應的意義,但本研究又發現純互動若加入了遊戲的元素,效 果會更好,因為擁有娛樂性以及吸引力的因素存在,會使得受詴者擁有更大的求知慾 望。
三、 數位互動性遊戲介面教學
在科技日益越新的時代之下,遊戲教學已經成為新一代的學習方式在社會中也為 一個新的區塊,近年來不少學者也確認了數位化的遊戲同樣能帶來正向的教育效果
(Kirriemuir & McFarlane,2004;Pivec,Dziabenko & Schinnerl,2003;Prensky,2001)。
數位遊戲雖然吸引玩家,但從製作數位遊戲的角度來看,其過程所花的時間要比一般 的數位內容要高的許多,因此建構一個數位遊戲設計的教學模式來引導數位遊戲的設
計與製作更顯得重要,因此需要有一套適合的教學設計模式來引導學習,才能使學習 的成效發揮至極致。本實驗主要內容設計一套數位遊戲虛擬台鐵購票系統教導高齡者 對於台鐵購票系統知識以及如何購買車票步驟的了解,不管在反應回饋或是在回應說 明回饋方面,所得到完成測驗的時間為三種教學媒體介面中最低,而單位時間正確率 為最高。
本研究在進行學習測驗時發現,部分高齡受詴者執行操作數位遊戲系統學習介面 時對數位互動性遊戲介面教學有相反效果,造成對遊戲的操作沒有純互動性演練教學 與無互動媒體播放教學的學習效果來的好,反而有些較喜歡無互動媒體播放教學,李 文瑞(2002)提及遊戲缺點設計不良的話反而會造成反效果,為使遊戲具有教學的意義,
練習必頇以學習技能為內容。但對其餘的高齡受詴者來說,在不管在新奇性方面或娛 樂性方面,高齡者透過遊戲的介面上的不同而產生了學習的吸引力,在學習活動中,
遊戲提供了具有吸引力的體制。遊戲之所以有吸引力是因為玩遊戲具有樂趣,這和李 文瑞(2002) ,也提到遊戲具有優點與缺點的分別互相的呼應。
四、 回饋變項
在回饋的變項中,此次實驗之研究結果無論在主效果與交互作用項中,均顯示無 顯著的差異性存在,可能為對於知識背景水平呈現較低者,但受詴者主觀上認為回饋 對於學習上是有所幫助的,回饋的提供在電腦輔助教學中,可以增加學習者之學習績 效(Clariana, 1990;Whyte, Karolick, Neilsen, Elder, and Hawley, 1995),但Mory(1994)
的研究結果顯示對於提供回饋與無提供回饋對於學生之學習績效沒有顯著之差異,回 饋所呈現的解釋效果在電腦輔助教學中,曾經許多學者發現對於學習者不會造成任何 的影響(Clark, 1993;Mory,1994)。另一原因為本次實驗在回饋系統的建構上因為 使用事後問題的方式呈現,因此讓受詴者感覺不出強烈的回饋提供方式,且在技術上 的不足無法使反應回饋與回應說明回饋的提供方式有明顯的差異導致在回饋並無顯 著的差異,因此在未來的研究上能夠使用語言程式撰寫,將強化反應回饋與回應說明 回饋的功能,讓使用者能夠感受到與教學媒體介面產生互動的教學感官,即可讓受詴
者可利用回饋達到主觀上回饋對於教學的功效。