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第一節 研究動機與背景

翻閱目前所有關於數學遊戲的研究論文,可發現大都是將遊戲融入教學過程 中,而值得注意的是,學生參與的熱情與學習興趣,往往會在遊戲教學實施之後 慢慢遞減,因此就有少數幾篇論文的研究方向,著重於將遊戲融入教學後的評量 之中,且相信可以使學生持續積極地學習,以期能在遊戲式的評量中獲得最後的 勝利。經過筆者分析歸類,發現這些研究論文都有個共通之處:即是所使用的遊 戲,都是採用紙本方式實施。

而這種利用紙本帶領學生動手玩數學遊戲的方式,筆者在大學時期所參加的 國小夏令營也曾實施過。事後檢討活動施行過程,其中有諸多缺點待改進:(1)

在上台教學之前,總是要花費許多時間與精神,用來準備課堂上的教具及學生操 作時所需的器材,也正因為課前準備工作如此不易,所以常常得要以兩三位學生 共同操作一項玩具(如:拼圖遊戲),方能完成預期的遊戲活動。(2)許多教具 及器材在使用過後都無法回復如新,時間一久,就得重新製作;又或是學生在操 作遊戲期間亦會不小心將道具損毀或遺失,這些不可預期的因素都會造成遊戲道 具無法重覆使用。(3)遊戲進行時,需不斷有教師從旁協助指導遊戲規則,以免 學生在操作時,因不清楚規則而徒勞無功;另外,許多遊戲在計算分數、判斷輸 贏或成功狀態時,也需要上課教師做最後一一的確認,如此一來,上課教師勢必 將會分身乏術,疲於奔走,無法從容掌控活動場面,容易引起學生失序問題。(4)

其實有許多的數學遊戲相當能吸引學生的興趣,並親身來動手嘗試挑戰,且學生 想帶回家分享給家人、朋友的興趣也很濃厚。但是,礙於教具數量有限的關係,

往往無法如願以償。這也顯示了學生少了個「分享」觀念的機會教育,甚為可惜。

回顧過往,「電腦」曾經是非常昂貴的物品,但隨著時代進步,科技資訊一 日千里,根據教育部96年度資料指出,國中小學生擁有電腦比率為82.6%,顯示 電腦近年來已經相當普遍化。且依據行政院研考會最新調查,針對我國12歲以上 民眾進行的「數位落差調查報告」顯示:曾經上網的人為70.9%,其中12~20 歲的學生則將近100%曾經使用電腦或任何資訊設備上網,包含時下最流行的智 慧型手機及平板電腦。在教育部中小學資訊教育白皮書2008-2011(2008)中則 強調:近年來,中小學教師已普遍認同資訊科技對教學的效益,也致力於探索資 訊科技在教學應用的較佳方式,但目前仍偏重以教師為主的教學形式。其實放眼 全世界,各國的資訊教育政策均以積極推動數位教學資源的開發與應用為主要目 標,以期提昇教學品質。目前我國主要數位教學資源網站,以教育部教學資源網 的內容與規劃較為全面,但在數學領域方面,卻僅有2,976筆資料,而其中利用 flash寫成的教材更是少之又少,由此可見,這的確是值得我們努力的方向。

仔細分析教師之所以習慣用紙本數學遊戲的主要原因,應是在教學現場中,

教學資訊設備的不足或不便,其次是數位化數學遊戲的數量嚴重欠缺,導致難以 施行於教學上。依據教育部中小學資訊教育白皮書2008-2011(2008)規劃階段 的問卷調查結果,中小學教務主任們認為中小學目前最需要的設備是單槍投影 機 。 他 們 認 為 單 槍 投 影 機 是 一 般 教 室 進 行 教 學 活 動 時 最 需 要 的 資 訊 設 備

(85.76%),也是資訊設備問題中需要優先解決的問題(70.36%),這亦是促進教 師在教學上應用資訊科技的有效硬體設施(69.39%)。政府也於振興經濟擴大公 共建設投資-建置中小學優質化均等數位教育環境計畫(2009)中,提出兩點目 前國民中小學的數位教育問題:

1、「專科教室」資訊教學設備不足。(1)善加利用電腦與網路等資訊科技工 具的即時性、互動性、多媒體傳播與自主性學習環境等特質,將可活化現場教學 與學習情境與模式。然全國中小學「專科教室」資訊教學設備嚴重不足,且部分 設備已老舊不堪使用,無法因應各科任教師教學需求。(2)宜設立多功能e化專

科教室,建置單槍投影機或顯示器、網路、電腦、電子白板、攝影機、可攜式及 可寫式電腦等設備。此計畫已於98學年度建置6,500間多功能e化專科教室,裡面 配備有單槍投影機x1、72吋電子白板x1、主機x7、無線手寫板x1。

2、「班級教室」資訊教學設備老舊。(1)目前「班級教室」資訊教學設備,

大多利用「電腦教室」汰換之設備重覆再生使用,無固定經費購置及維運。依據 九年一貫課程之精神,各學習領域應使用資訊科技為輔助學習之工具,以擴展各 領域的學習,並提升學生解決問題的能力;而適當的使用資訊科技可以促進學生 的學習成效,然而資訊教學設備老舊、不足及不便捷,易使「資訊科技融入教學」

無法有效落實,而「資訊科技應用於教學創新作為」更無法發揮其功效。(2)

宜增加一般教室的資訊科技設備,如:單槍投影機或顯示器、網路、可攜式及可 寫式電腦等資訊設備,規劃適合中小學一般教室各學科教學使用的數位環境。此 計畫已於98學年度建置e化數位教室25,700間。綜觀政府為了中小學優質化均等 數位教育環境計畫所做的努力,相較於從前,教學資訊設備已做了很大的改善,

而剩餘的最關鍵問題就是數位化數學遊戲數量嚴重不足。

筆者在目前任教的學校有支援教授電腦課,在上課時可以明顯觀察到學生都 喜歡利用電腦玩遊戲。他們往往會利用課餘短短的十多分鐘,迅速連結上熟悉的 網站,去下載由 flash 寫成的小遊戲。而且私下詢問同學更會發現,大家對某幾 個 flash 遊戲更是有志一同的如數家珍。由此可知,利用 flash 程式寫成的有趣 遊戲是深受學生的喜愛。筆者認為其中原因可能如下:(1)遊戲的檔案小,下載 等待時間較短。利用 flash 平台開發遊戲的優點,在於它使用向量運算的方式,

所以製作出來的遊戲體積會比其他遊戲開發平台小很多,而重點是遊戲吸引學生 程度,不會因為檔案小而隨之減少。(2)flash 遊戲的互動性佳。flash 遊戲不 僅有單人遊戲,如:拼圖遊戲;亦有雙人遊戲,如:小朋友齊打交;更有 flash 大型多人連線的線上遊戲,如:DoFus-MMORPG,這些資料在在顯示出 flash 在 互動遊戲世界中,可開發的潛能性。(3)電腦配備要求低,且不限作業系統。因

為是使用 flash 開發的緣故,所以不管用的作業系統是 Windows、Mac 或 Linux,

只要下載安裝 flash player 就可以玩。現在甚至連筆者的平板電腦所使用之 Android 系統,亦可搭配其他播放程式來執行 flash 遊戲。(4)遊戲檔案攜帶方 便。只要從網路上下載過一次,並將它存放在隨身碟之中,即可跟隨自己移動,

且執行程式時不需要透過網路連線,不會有頻寬不足而操作時發生動作延遲或停 滯的情況。而以上所提到的 flash 遊戲,大部分皆屬於:(1)動作類遊戲:主要 分為射擊遊戲、格鬥遊戲等有暴力成份,及無暴力成份以訓練反應力為娛樂遊 戲,如:小朋友齊打交、貪食蛇、打磚塊遊戲。(2)運動遊戲:模擬真實世界中 的運動項目,讓玩家有參與運動和更接近現場的感覺,如:網球遊戲。(3)益智 遊戲:以趣味性的心智思考為主。如:找碴遊戲、魔術方塊、棋類遊戲等。綜觀 以上市面上常見的 flash 遊戲,真正可用於數學課堂上的實在寥寥無幾,更遑論 能有針對數學單元所設計製作的數位化數學遊戲。站在師長的立場來反思,我們 千萬不要認為學生玩這些遊戲,都只是在玩玩而已,因為「凡走過必留下痕跡」,

不可小覷潛移默化的力量,他們在數學遊戲中已切切實實地在運用數學的方法,

也接受數學的薰陶。從遊戲中學習,不僅涉及認知能力,亦涉及性情、官能、社 群各領域能力。具勝負的遊戲更能提高參與者解決難題、觀察與分析、運用不同 策略之能力。(黃毅英,1997)

第二節 研究目的

在學校的修習科目中,大多數的學生都認為數學是一門無趣的學科,認為那 只是在做許多無意義的符號背誦或是符號操弄的活動,「數學課」對學生們來說 是個痛苦的學習經驗。趙文敏(1981)相信數學遊戲對學生的吸引力比正統數學 來得大。如果在課堂上,能夠針對各種數學主題,舉列出一些與這個單元既有關 又有趣的數學遊戲,相信在學生的學習情緒及效果上,定會有相當的改善。因此 本研究的具體目的如下:

一、針對數學課程內容主題或九年一貫課程綱要提到的多項數學能力,設 計、製作出數位化數學遊戲,並將這些已製作的數位化數學遊戲做分類、介紹,

討論這些遊戲隱含著哪種數學概念,並說明遊戲致勝的策略,以供教師們可以在 課堂活動上直接使用,提升教學品質,更嘗試搭配用於評量之中,達成多元評量。

此拋磚引玉之舉,深切期望能激發出更多教師的創意,能一起投入設計製作數學 遊戲的行列。

二、在本文中,挑選各類型代表的數位化數學遊戲共四個,隨後說明遊戲設 計撰寫理念,並公佈解說其中 ActionScript 程式碼所代表的動作與意義,以及 在遊戲設計時所運用到的數學原理。希望能讓教師們動手修改成適合自己所需的 版本,更期望有興趣發展遊戲的同好們,不再因為看到複雜的程式碼就卻步不

二、在本文中,挑選各類型代表的數位化數學遊戲共四個,隨後說明遊戲設 計撰寫理念,並公佈解說其中 ActionScript 程式碼所代表的動作與意義,以及 在遊戲設計時所運用到的數學原理。希望能讓教師們動手修改成適合自己所需的 版本,更期望有興趣發展遊戲的同好們,不再因為看到複雜的程式碼就卻步不

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