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第二章 文獻探討

第二節 遊戲的應用

一、數位遊戲式學習

數位學習的定義:

根據行政院國科會2002年的「數位學習國家型科技計畫」,主要是將「數位 學習」定義涵蓋的範疇即包含數位學習工具(載具及輔具)之研發、數位學習網 路環境之建置、開發數位教材內容,以及數位學習活動的設計等,使用數位工具 透過有線或無線網路,進行線上或離線之學習活動。2003年,經濟部工業局根據 專家學者的歸納,數位學習是以電腦等終端設備為輔助工具來進行線上或離線之 學習活動,以達成學習目的。

數位遊戲式學習的定義:

數位遊戲式學習數位遊戲式學習,是透過數位遊戲做為平台進行學習,學習 者可以在遊戲中完成挑戰、克服問題,在遊戲過程中得到成就感。Prensky(2001)

提出21世紀是數位遊戲學習的世代,Prensky認為應該將遊戲納入教學的目標 中,而且遊戲可以消除教室中的枯燥學習,即應同時兼顧遊戲性與教育性,以達 到寓教於樂的目的。他將1975之後出生的新新人類稱為G世代。近二十年來電腦 的興起會伴隨著這些G世代年輕人一起學習生活,因此電腦遊戲盛行是時勢所趨。

Hogle(1996)以數位遊戲為探討,提出遊戲對於學習有下列優點:

1、提高興趣並且引發動機:在遊戲中的互動與控制性、期望與好奇、以及幻想 性等特質,都能提高學習者的內在動機和興趣。學習者為了獲得最終的成就 感,就算在過程中面臨到困難挑戰,也會願意不斷的嘗試克服。

2、可保留記憶:相較於傳統單一面向的課程,數位模擬遊戲的學習方式,其記 憶保留部份可以得到較好的效果。

3、可提供練習及回饋:數位遊戲學習軟體提供重複練習的機會,讓學習者可以 反覆的操作,並且每次都能獲得即時的回饋,可促進學習目標的達成。

4、提供較高層次的思考:電腦遊戲軟體的設計,可以將教學目標融入遊戲活動 當中,讓學習者不斷的在遊戲中運用所知來克服困難及解決問題,讓學習者 有機會整合自己所學知能,來思索解決問題的策略及方法。

二、遊戲與教學

日本遠山啟教授:「現實情境的模擬實驗即為遊戲,模擬實驗是種先行投資,

對孩子的成長有著重大意義,且對孩子的智力與體力成長也有莫大幫助。」「遊 戲學習」可以說是「遊戲=學習=生活」的三位一體(小澤健一,2001)。

數學遊戲教學法必須有下列幾個主要特性(饒見維,1996):

1、自由玩耍(free play) :學習者被安排在一個經過預先設計的情境中,使 他們能接觸到特定的學習結構。學習者經過了一段時期,已能留意到其屬性。

4、描述和圖示(representation) :在上一階段成熟後,學習者可以用一些圖 畫或文字描述上面分類的策略。

5、符號化(symbolization) :再更進一步,開始以符號整理上述描述和圖示。

6、形式化(formalization) :上面符號的引入,自然不盡完美。此時可向學 習者引入正式的符號,數學的概念在此時已經建立。(鄭肇楨,1982)

遊戲融入教學的優點:

「遊戲導向教學法」最早是由Aufshnaiter、Schwedes及Helanko(1984)所 提出,認為影響學生認知推理過程中最重要的因素乃是學生不斷地透過成長中的 實際行動與感覺,把事物、行動和實體等各方面建立成一個客觀化的系統,進而 形成概念結構,逐步增進其解決問題的能力。因此主張開發有趣的單元活動教材 來改善教學與學習情境。Krulik & Rudnick(1983)提出:

1、遊戲可以取代一些無趣的例行性訓練和引發學生自發性的練習。

2、遊戲的情境可以提供獲勝得機會和取得同儕的認同。

3、嘗試解決遊戲難題的過程中,可以引導學生研究新的問題解決之技巧。

4、遊戲過程需要遊戲者主動參與,而一般課室中學生比較要被動聽教師解釋。

教學用的遊戲必須符合數學的主題,教學者也必須引導學生將遊戲內容概念 化成數學的思維(黃毅英,1997)。饒見維(1996)在深入研究並應用數學遊戲 教學法於國小課室教學之後,提出善用數學遊戲教學法具有下列幾項優點:

1、激發學生學習數學的興趣及動機。

2、幫助學生從具體的經驗建立基本的數學概念與技巧。

3、培養學生解決問題時的靈活變通與深度推理思考能力。

4、幫助學生精熟基本計算方法與計算能力。

5、提供學生成功的經驗並幫助學生建立自信。

6、發揮聯絡教學與整體學習的效果。

7、提供即時的回饋與學習輔導。

8、遊戲的教學效果好、效率高。

饒見維(1996)並提出遊戲教學法在施行上,必須注意的原則:

1、遊戲的方式要多樣化。多樣化的遊戲互相搭配,才能滿足學生求新求變的心 態,使學生產生一種期待上課的心理。

2、遊戲的難易度要適中。遊戲的難度適中,才會激發出學生的求勝動機。若遊 戲設計過於簡單,學生會失去求勝的樂趣,若設計得太難,學生求勝的機會 太少,則學生會失去求勝的動機,反而出現反效果。

3、遊戲的規則要公平簡潔。競賽性遊戲最注重視的是公平性。若教師對某組學 生有所偏袒,一定會招致學生的怨恨,因此教師在遊戲進行時須隨時警惕自 己不可做偏心的決策。

4、兼顧遊戲的過程與結果。多數的遊戲看不出學生在解題與思考上的多樣性與 思考過程,因此教師必須在遊戲結束之後,引導學生討論該遊戲中的數學概 念及思考方法。如果有時間還可以重複玩幾次以加深學生的概念。

5、兼顧實力與機運因素。遊戲教學法的樂趣之一乃是機運的因素。但若是所有 遊戲都靠機運決定勝負,則會降低學生的努力動機;反之若所有遊戲都要靠

實力才可獲勝,程度較差的學生會認為自己獲勝無望而對遊戲失去參與樂趣 及動機。

饒見維(1996)針對實施數學遊戲教學法,可能遭遇的困難及限制說明如下:

1、個別差異的問題:實施數學遊戲教學法時,教師常會使用分組的方式來進行 遊戲,而不論採取哪種分組方式,都很難解決個別差異的問題。在分組競賽 遊戲中,常發生得失心強的學生會將小組的失敗歸因於組內能力較差的學生 不幫忙。而且能力較差或學習動機較弱的學生,往往會成為旁觀者,只剩下 能力較好或學習動機強的學生在玩。

2、班級學生人數及秩序的問題:實施遊戲教學的限制之一就是學生人數不能太 多,否則秩序將非常難以掌控,學生在小組討論或遊戲競賽的過程中,聲音 很容易隨情緒的起伏而放大。不過饒見維(1996)認為學生是否喜歡參與教 學活動以及是否學習到課程內容才是重點,若多半學生在遊戲中都很投入在 有意義的討論與操作,教師應該要適度容忍遊戲中製造的聲音。

3、學生間的合作與互動不良問題:學生要很長的時間才能培養出合作的能力和 默契,並不是實施一兩次遊戲教學便能讓學生熟練,而且要讓男生與女生之 間合作討論或遊戲並不容易,通常小組中若有多數是男生或多數是女生,少 數的女生或少數的男生就會被忽略,影響分組遊戲或討論的成效。

4、時間與進度的問題:通常一個遊戲都需要一節課以上的時間,教師必須把遊 戲和教學目標做緊密的配合,否則就會有趕不上進度的壓力,造成學生在評 量後分數降低的困擾。

5、遊戲的設計與研發問題:要設計適合的數學遊戲並不容易,要設計遊戲必需 花費很多時間構思遊戲目標、遊戲規則、及遊戲內容。因此很難期望中小學

教師在繁忙的工作之餘願意主動設計與發展數學遊戲,造成數學遊戲教學法 在推行上的困難。

6、教學資源的問題:許多遊戲要依賴充分的教學資源或教具才能實施,而教師 為了製作教具或尋找遊戲材料通常要花費許多的時間及金錢準備,這也是影 響教師實施數學遊戲教學法意願的另一個重要因素。

三、遊戲與評量

評量的要素:

定義:評量是能在教學歷程中提供良好回饋的主要工具。

評量對象 學生 評量依據 教學目標

評量重點 學生在教學歷程中的改變 主要歷程 教學活動

主要評量者 教師

資料來源:(陳誼璟,2000)

以評量的時程來分類,教學評量可分成預備性評量、形成性評量及總結性評 量(林清山、張春興,1998)。為了配合教學目標,又兼顧學生全面的發展,在 評量方式的選擇上必須具有彈性,因為沒有一種評量方法能夠用以評量出學生所 有重要的學習成就。所以,評量不可以只限用紙筆測驗或客觀式測驗,而應該是 根據評量的目的,選擇最有效的評量方式(郭生玉,1990)。高品質的評量可以 促進高品質的學習,不良的評量會阻礙高品質的學習,而且,此種負面的評量會 是長時期影響學習品質的(江文慈,2001)。劉秋木(2000)提出在數學學習上,

多元的評量工具是不可或缺的,而數學的評量工具有:

1、客觀的測驗題:選擇題、是非題和配合題等。

2、操作性評量:給一個作業、計劃或研究問題,然後訪談、觀察以及查看作品。

3、觀察:重點為情意的表現和數學的能力。

4、訪談和會談:可以提供學生思想、理解和情意的資訊。從中瞭解學生理解的 程度。

5、學習日記:老師可以藉此瞭解學生的概念及錯誤解題的過程或缺點,進而瞭 解語言表達能力。

由以上資料可知,在教學上常用的紙筆測驗在其使用上其實有很大的限制,

這種方式雖然可以很快的、大量的得知成績,但分數只呈現出表面的「對和錯」,

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