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界共同關心的課題。如何提升創造力?Guilford 提到資料的收集[17],可以了解問題的 本質並可以增加創意的聯想,提高創造力。

創意的實質的表現就是創造力,可能發生在任何時間、地點、任何人身上。創意是

一種想法、思維,見解,所以有時候我們的創意,並非是創新的,它可能在世界的某一

Guilford 的創意解決問題提到[24]:「創意的收集是以知識經驗爲基礎,過程需要環 境與參與的個體輸入資料,資料經過個體過濾出選擇所獲得的資訊,再引起認知上的塞

得具備親和介面、體積小不佔空間、且可廣泛流通多媒體的創意表達的方式優點。

此外,研究指出運用多媒體於教育與學習可以提高學習動機與創造力。在 Edward 等學者的認知變通理論提到[27]:多媒體或網際網路可以增進創意提高創造力。多媒體 現象,Social Loafing 跟評價憂慮。Social Loafing 就是在面對面討論時[30, 31],可能會 有成員害怕發表的意見受到批判,畏懼發表,以至於產生的情況,因此降低了意見的發 表,間接的減少創意的產生。評價憂慮理論就是擔心別人對自己奇特點子有所負面評價 [32, 33],以至於不敢表達奇特想法的消極想法,但是創意的激發是相互增長的[34],藉 由外在因素啟發的創意更貼近所需,畏懼發表,反而降低其結果。但是,創意的激發是 能達到成員間的創意分享不受拘束,不至於產生 Social Loafing 跟評價憂慮,不會擔心 別人對自己新奇創意有所負面評價,以至於不敢表達的問題可以改善?

目前,大部分的支援創造力的系統缺乏支援實施多媒體的「創意討論」過程,大部

分還是以純文字式的方式作實施,並且對鮮少對創造五力量化的統計評量相關分析與量 化的功能。如果可以得知創意討論的過程,將討論過程的紀錄及討論過程行為分析,作 為提升創造力的依據,便可評估該團隊是否為「創意型團隊」或分析討論過程行為樣板 皆可當作提升創造力的依據。Guilford 的創造思考教學模式提到,創意往往都是經由個 人與環境或資料的輸入,才能引發聯想進而刺激出創意,就像是某些創意是仿造前人的 創意而革新的,因此當進行創意會議時,因其他與會人士的資料而有新的想法,如果能 夠知道提供刺激的源頭是什麼,是否也能提高創意。如果刺激不只一個將這些創意都結 合起來是否更能提高創意。如何能針對個體或者整體團隊的創造力評量且量化後分析其 創造力之程度,並且具有追蹤激發過程中的行為並進行分析?

1.3 研究目的

本研究基於上述之討論結果,訂定下列之研究目的;

(1) 發展行動式的創意點子收集系統。

a. 發展卡片式創意點子收集系統以多媒體的形式進行收集 (2) 發展行動式創意討論系統

a. 發展具有多種策略組合的創意討論系統,並且可以提供紀錄討論行為的功能。

(3) 發展創意評量系統

a. 創意討論過程紀錄。

b. 創造力量化的統計相關功能。

c. 創造力討論成果的評量功能。

d. 創造力討論過程的行為分析功能,作為評量創造力團隊及提升創造力的依據。

圖 1 研究目的

1.4 章節提要

在後續的章節裡,第二章是相關的研究探討與專有名詞的介紹,我們研究了五個支 援創造力的系統並且舉出其中兩個進行較詳細說明,並且針對本系統進行分析與比較。

第三章是理論模型,將參考的兩種模型進行說明及本研究激發創意解決問題模型改進的 地方進行說明。第四章是系統架構的介紹包含本研究三個模組的說明,三個模組包含:

多媒體創意討論系統網站、PC 創意發想會議討論子系統、智慧型手機端的創意點子收 集子系統,與流程介紹。

第五章是實驗設計與討論,針對本研究此次實驗的實驗設計、實驗的流程、

實驗結果進行解說。第六章是評量與討論,評量實驗各組創造力表現與討論行為樣板分 析。第七章是結論與未來發展,將本研究進行總結與未來發展。

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