國立臺中教育大學資訊科學學系碩士論文
指導教授:孔崇旭 教授
行動化的卡片式創意收集討論及
創意評量系統
Mobile of Card-based Creativity
Management System for Colleting,
Discussing and Assessment
研究生:曹益華 撰
摘要
創意點子的收集及交流是執行一個產品規畫案重要的階段之一。創意點子的收集應 該是隨時隨地,而記錄的方式應該不只是文字式的,而應該是多媒體的方式,且也應該 是群組共同分享,進而群組創作及討論。在創意討論的過程中,應採用具有系統化的方 法來解決問題,才能提升效率;若是討論過程能夠紀錄下來,可供作為評量與分析,作 為往後創意討論過程的改善依據。本研究基於上述的需求,設計一個創意討論過程的模 型- 激發創意解決問題模型,將每一個創意點子視為一個創意卡片,每一創意卡片可藉 由多媒體的方式來記錄,運用傳統卡片式創意技法的理論,結合智慧型手機的多媒體功 能及行動便利性,於行動無線網路環境下,有如虛擬會議室,實作出一個 Android 為基 礎的卡片式創意收集、討論及評量系統。此系統依據激發創意解決問題模型建構,分為 多媒體創意討論系統網站、PC 創意發想會議討論子系統、智慧型手機端的創意點子收 集子系統。運用本討論系統的智慧型手機端 client 程式,可以隨時隨地以多媒體的方式 來記錄創意點子,並上傳到討論系統的 Server 上;在創意發想會議時,運用創意討論系 統,可套用三種創造力的策略,包含亂數直線、心智圖、自由發想技術等策略,群組間 的成員可以共同分享、修改、延伸創意點子,可增進創意點子的收集及記錄的方便性, 節省創意發想會議共同討論的時間,提高整體團隊的創意點子及創意產品進而激發創造 力。本研究也在大學創造力教育課程中進行實驗,實驗問卷結果顯示,使用者對於本系 統的功能性、操作性與適合性都具備良好的滿意度。依據本系統內建的「創意收集討論 過程」的紀錄資料,統計分析後發現,在創意收集過程中,實驗對象與創意收集討論有 一些相對行為關係存在。 關鍵字:創意卡片、行動式創意收集、創意討論系統、創造力評量、腦力激盪Abstract
To interact and collect creative ideas is one important stage of project management. Anytime, Anywhere, the method of record creative idea is not only as character format, multimedia format, also be shared by group of members for further inspiration and discussion. In the process to discuss ideas, to make it more efficiency, we should adapt systemize method to solve problem. If the process of idea discussion can be record for future evaluation and analysis, then it could be a model for future improvement. Based on above demand, this research designs Stimulate Creative Problem Solving Model (SCPSM)which is a process of creative discuss, that takes every creative idea as one idea card, recording idea in multimedia format. This Stimulate Creative Problem Solving Model combines traditional card record theory and new technology of smart phone multi-function and mobility, provides the system based on Android OS for collecting, communicating and evaluating creativity just like people in one virtual meeting room through internet wirelessly. Based on SCPSM, this system divides as multimedia idea discuss system website, creative collecting sub-system for smart phone, PC inspiration idea meeting room sub-system. The client program for smart phone can save creative ideas in a multimedia format, and upload the file to idea discuss system server. While using PC inspiration idea meeting room, people can use three strategies of creativity- Random Linear, Mind Mapping and Free Inspiration technology. The group member of meeting room can share, edit, extend idea, this helps improving convenience of idea collects and records, also saves time for brand storming meeting, increase efficiency and results better group creativity. This research experience in university creativity education class, the questionnaire survey shows users have great satisfy of system functions, user interface and acceptance. According to the statistic analysis of system log from “Creativity collect and
interact process”, it shows positive relate behavior between the experimenter and this creative collect process.
Keyword:Creative card、Mobile of creative collection、Creative discussion system、 Assessment of creativity、Brainstorming
目錄
摘要 ... I Abstract ... II 目錄 ... IV 表目錄 ... VI 圖目錄 ... VII 第一章、 緒論 ... 1 1.1 研究背景 ... 1 1.2 研究動機 ... 2 1.3 研究目的 ... 4 1.4 章節提要 ... 5 第二章、 相關研究 ... 6 2.1 創造力的定義 ... 6 2.2 本系統創造力策略 ... 7 2.2.1 卡片式腦力激盪法 ... 8 2.2.2 自由聯想技術 ... 9 2.2.3 心智圖 ... 9 2.2.4 創意密碼學 ... 9 2.3 現有的創意開發系統 ... 10 2.3.1 以 CPS 流程為基礎開發的創造力系統 ... 10 2.3.2 以腦力激盪術為基礎開發的創造力系統 ... 12 2.4 分析與比較 ... 13 第三章、 創造力模型架構 ... 14 3.1 創造思考教學模型 ... 14 3.2 創造性問題解決教學模型 ... 15 3.3 激發創意解決問題模型教學模型 ... 15 第四章、 系統架構設計 ... 20 4.1 系統架構圖 ... 20 4.2 系統操作流程 ... 24 4.3 系統畫面與例子 ... 30 第五章、 實驗設計及討論 ... 40 5.1 實驗設計 ... 40 5.2 實驗的流程 ... 41 5.3 評分方式 ... 425.4 實驗實況 ... 42 5.5 實驗結果 ... 43 第六章、 評量與討論 ... 45 6.1 問卷結果 ... 45 6.2 行為分析 ... 48 第七章、 結論與未來發展 ... 50 參考文獻 ... 51
表目錄
表 1 支援創造力系統的比較 ... 13 表 2 模組與系統支援表 ... 18 表 3 創造力模型的比較 ... 19 表 4 帳號與專案的建立 ... 30 表 5 多媒體創意收集 ... 32 表 6 使用發想會議進行創意討論 ... 36 表 7 使用多媒體創意討論系統進行創意評量 ... 38 表 8 統計平均創意卡片 ... 43 表 9 對於多媒體創意討論系統網站問卷結果 ... 46 表 10 對於創意點子收集子系統問卷結果 ... 47 表 11 對於 PC 創意發想會議討論子系統問卷結果 ... 47圖目錄
圖 1 研究目的 ... 5 圖 2 會議清單選取畫面(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫) ... 11 圖 3 創造力工具畫面(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫) ... 11 圖 4 創造力評估(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫) ... 11 圖 5 Idea Generator ... 12 圖 6 基爾福特_創造思考教學模組 ... 14 圖 7 帕尼斯_創造性問題解決教學模組 ... 15 圖 8 本研究的激發創意解決問題模組 ... 16 圖 9 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統系統架構圖 ... 20 圖 10 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統操作流程圖 ... 24 圖 11 創意點子收集器 Sequence Diagrams ... 25 圖 12 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統 Sequence Diagrams ... 26 圖 13 發想會議 Sequence Diagrams ... 27 圖 14 創意討論修改創意與組合 Sequence Diagrams ... 28 圖 15 創意卡片上傳至網站呈現 Sequence Diagrams ... 29 圖 16 實驗流程圖 ... 41 圖 17 實驗團隊討論實際情況 ... 42 圖 18 各專案各成員上傳創意卡片數量(系統截圖) ... 43 圖 19 上傳創意卡片時間統計(系統截圖) ... 44 圖 20 資訊能力問卷調查圓餅圖 ... 45 圖 21 各組每日上傳卡片數量與 M 型標示後對造圖 ... 48 圖 22 各專案成員上傳創意卡片數量(系統截圖) ... 49 圖 23 各專案上傳創意數量總數與各專案討論數量(系統截圖) ... 49第一章、 緒論
1.1 研究背景
創造力是一個極端複雜的現象,各家所持的觀點與角度不一樣,因此定義沒有一定 的共識。以「能力」的角度來看[1-3],創造力是個體本身産生具有價值的「新構想或新 領域」的能力,是創造新奇與適當産品的能力。以「創造性産品」的角度來看[4, 5],創 造性的産品必須有新奇獨特性、適切實用性和社會價值性,並且正確的可以實作出來的。 以「創造程序」的角度來看[6-8],是運用創造思考來解決問題的流程,可分為多個階段, 包含問題產生、給予假設,產生解決方法,建立接受。以創造「人格」的角度來看[9, 10], 是追求自我實現並且以創新導向來表達日常生活的任何事情,並且面對障礙願意給予合 理的堅持與風險不墨守成規,願意嘗試新事務與想法。以創造力的「整體性」的角度來 看[7, 11],是指個體在支援的環境下結合敏覺、流暢、變通、獨創、精進的特性,透過 思考,對於事物産生觀點,使得事物獨特新奇,結果使雙方獲得滿足。創造力著重於人 格特質、創造者、心理歷程、創造力的産品以及創造力的環境,及個體與環境的交互作 用。 創造力是重要的。個人創造力是促進組織創新的原動力[2, 12, 13],一個有創造力的 員工,可以創造出新奇且實用的想法、設計、產品或生產程序,進而提高組織的績效。 成員創造力的提升,可將創新有用的想法實現,為組織帶來新的商品、流程的創新或新 的解決方法[14-16],使其獨特並難以模仿,因此,如何提升創造力,是目前學術界與業 界共同關心的課題。如何提升創造力?Guilford 提到資料的收集[17],可以了解問題的 本質並可以增加創意的聯想,提高創造力。 創意的實質的表現就是創造力,可能發生在任何時間、地點、任何人身上。創意是一種想法、思維,見解,所以有時候我們的創意,並非是創新的,它可能在世界的某一 個角落或某一個時間,已經被人家發現,但是藉由個人或團隊的加以利用而實質表現出 來。創意為何重要[18-20]?具有創意的人對於問題解決的構想數量都明顯較高,解決問 題的能力也相對較高,遇到新的事物反應也較靈敏,這種人備受到信任,對於身任較重 要之職務也較令人放心。
1.2 研究動機
創意的收集是重要的並且應是隨時隨地進行的。創意通常會瞬間出現也會瞬間的消 失,並且也是隨時隨地觸發而成[21],沒有規律時間與特定的順序讓你有所準備,然而 新穎的創意卻常因此不能及時保留而被遺忘[22, 23]。創意點子的收集是執行一個產品規 畫案重要的階段之一,因為可以了解問題的本質更能解決問題。 Guilford 的創意解決問題提到[24]:「創意的收集是以知識經驗爲基礎,過程需要環 境與參與的個體輸入資料,資料經過個體過濾出選擇所獲得的資訊,再引起認知上的塞 選,瞭解問題的存在及本質」。 目前尚未有良好的創意收集的工具能讓使用者隨時隨地收集創意,目前多數人以記 憶、紙本的方式進行收集,但在需要及時紀錄時卻不夠方便,且容易遺忘,如何能隨時 隨地紀錄不需而外準備工具是一個問題? 創意紀錄的方式應該不只是文字方式的,應該是多媒體的方式。傳統文字表達創意 的方式大多數為文字或素描的方式呈現,但創意用文字表達雖然豐富但是不夠寫實、不 夠具體,且因每個人的理解能力不同,對創意的認知理解也會有所不同,導致事後解釋 也不相同,因而誤解的情況常常發生。因此,創意紀錄的方式應該是多媒體的方式[25, 26] 。多媒體呈現創意方式有使用文字、照片、圖片、聲音等多媒體的,因此,使之變得具備親和介面、體積小不佔空間、且可廣泛流通多媒體的創意表達的方式優點。 此外,研究指出運用多媒體於教育與學習可以提高學習動機與創造力。在 Edward 等學者的認知變通理論提到[27]:多媒體或網際網路可以增進創意提高創造力。多媒體 呈現創意可以增加創造力多媒體的表達方式更能接近於真實情境,不同的媒體有不同的 特性,可以刺激影響創造力,可以提升動機與效果。多媒體還可以刺激右腦活動的機會 [28, 29],以增進創造力,因為多媒體可以刺激右腦活動中的圖片影像及聲音,使得創造 力逐漸提高。但目前尚未有良好的多媒體創意收集的工具,目前多數人以文字或描繪的 方式紀錄,但文字收集的工具往往要而外準備。同時也因不能完全表達出創意而往往受 到遺忘或捨棄,紀錄的方式也不夠方便,如何能夠保留即時的創意又不失去真實情境是 一個問題? 創意應是不受拘束的且與群組共同分享的。在傳統的面對面會議會造成兩個不好的 現象,Social Loafing 跟評價憂慮。Social Loafing 就是在面對面討論時[30, 31],可能會 有成員害怕發表的意見受到批判,畏懼發表,以至於產生的情況,因此降低了意見的發 表,間接的減少創意的產生。評價憂慮理論就是擔心別人對自己奇特點子有所負面評價 [32, 33],以至於不敢表達奇特想法的消極想法,但是創意的激發是相互增長的[34],藉 由外在因素啟發的創意更貼近所需,畏懼發表,反而降低其結果。但是,創意的激發是 相互增長的,藉由外在因素啟發的創意更貼近所需,但往往因在面對面討論時,可能會 有成員害怕發表的意見受到批判,畏懼發表。然而創意的相互分享才能達到提高創意 創意點子的交流的是很重要的。團隊中互相腦力激盪與意見交換[35],將本身的專 業知識分享予其他成員,激發創意與想法,更能解決客戶的問題。倘若單位之間的互動 溝通與知識、資源的交換頻繁[36, 37],對於產品創新與價值創造具有正面的影響。如何 能達到成員間的創意分享不受拘束,不至於產生 Social Loafing 跟評價憂慮,不會擔心 別人對自己新奇創意有所負面評價,以至於不敢表達的問題可以改善? 目前,大部分的支援創造力的系統缺乏支援實施多媒體的「創意討論」過程,大部
分還是以純文字式的方式作實施,並且對鮮少對創造五力量化的統計評量相關分析與量 化的功能。如果可以得知創意討論的過程,將討論過程的紀錄及討論過程行為分析,作 為提升創造力的依據,便可評估該團隊是否為「創意型團隊」或分析討論過程行為樣板 皆可當作提升創造力的依據。Guilford 的創造思考教學模式提到,創意往往都是經由個 人與環境或資料的輸入,才能引發聯想進而刺激出創意,就像是某些創意是仿造前人的 創意而革新的,因此當進行創意會議時,因其他與會人士的資料而有新的想法,如果能 夠知道提供刺激的源頭是什麼,是否也能提高創意。如果刺激不只一個將這些創意都結 合起來是否更能提高創意。如何能針對個體或者整體團隊的創造力評量且量化後分析其 創造力之程度,並且具有追蹤激發過程中的行為並進行分析?
1.3 研究目的
本研究基於上述之討論結果,訂定下列之研究目的; (1) 發展行動式的創意點子收集系統。 a. 發展卡片式創意點子收集系統以多媒體的形式進行收集 (2) 發展行動式創意討論系統 a. 發展具有多種策略組合的創意討論系統,並且可以提供紀錄討論行為的功能。 (3) 發展創意評量系統 a. 創意討論過程紀錄。 b. 創造力量化的統計相關功能。 c. 創造力討論成果的評量功能。 d. 創造力討論過程的行為分析功能,作為評量創造力團隊及提升創造力的依據。圖 1 研究目的
1.4 章節提要
在後續的章節裡,第二章是相關的研究探討與專有名詞的介紹,我們研究了五個支 援創造力的系統並且舉出其中兩個進行較詳細說明,並且針對本系統進行分析與比較。 第三章是理論模型,將參考的兩種模型進行說明及本研究激發創意解決問題模型改進的 地方進行說明。第四章是系統架構的介紹包含本研究三個模組的說明,三個模組包含: 多媒體創意討論系統網站、PC 創意發想會議討論子系統、智慧型手機端的創意點子收 集子系統,與流程介紹。 第五章是實驗設計與討論,針對本研究此次實驗的實驗設計、實驗的流程、 實驗結果進行解說。第六章是評量與討論,評量實驗各組創造力表現與討論行為樣板分 析。第七章是結論與未來發展,將本研究進行總結與未來發展。第二章、 相關研究
本章節分三個部分,第一部分是闡述創造力的定義,第二部分是在評估目前有的創 意開發系統,並且比較與本系統的差別,第三部分則是本系統使用的三種具備創造力的 策略,包含了自由聯想技術、心智圖、關鍵字密碼。2.1 創造力的定義
創造力是一個極端複雜的現象,各家所持的觀點與角度不一樣,因此定義未達一定 的共識。以「能力的角度」來定義創造力,創造力是創造對本身具有新的價值與新的構 想甚至是新領域的能力,可以將無關緊要的訊息組合成為一個新的訊息。創造力還可以 運用也許早已存在並且受到大家利用的材料,只不過經過加工或者非常理可理解的行 為 ,去使用或融合現有的觀念或產品去加以改變,使其產生新的觀念或產品的能力。 以「創造性産品」的角度來定義創造力的話,創造的產品要具有獨特性不同於平常可見 到的產品並且是具備著實用性。一項有創造力的産品必須是新奇的、適切的、有用的、 正確的和有價值的。以「組織」的角度來定義觀察創造力[38],管理者必須採取行動鼓 勵創新,不該阻礙創新的發展,並且提供非正統解決問題方法的人給予壓迫或處罰的組 織很難找到創造者[39]。 為了觀察實驗對象,需先了解具備創造力的人具備何種特質,具有創造力的人具備 鮮明的人格特質,其中一種是樂於接受經驗與充滿幻想,直覺性高並想像力豐富[40, 41], 另一種是衝動缺乏謹慎具有叛逆性[42],或者是容易焦慮與情緒不穩定並且表情豐富生 動[43]。 Guilford 認爲創造力是人類爲因應環境變化的一種適應能力,個體以自身的知識經 驗爲基礎,在開放與支援的自由環境下,於創造思考運作過程中,結合敏覺、流暢、變 通、獨特、精進的能力和保持新奇求變,提出獨特的新觀念及問題解決的方法,其結果不但能滿足個人與他人的需求,並提升整體生活的品質[18]。 歸納言之,研究者認為創造力可有以下幾個性質[44]: (1) 具有獨創和聯結的特性:創造力是指以不尋常、獨特的眼光和豐富的想像力, 將別人想不出的觀念或事物,重新聯結組合成新的關係。 (2) 創造者本身具有強烈的創造動機:創造者通常富有好奇、冒險、挑戰、想像力、 積極、專注等人格特質,喜歡求新求變,作另類思考,遇到問題,突破重圍, 具有冒險探究的精神。 (3) 可創造具實用性與高品質的創新產品:創造性的產品除具獨特性外,更應具價 值與有用性,對人類的生活福祉有實質的幫助。 (4) 強調創造思考運作的狀態:創造的歷程是有階段性的,包括:靈感或問題的出 現;產生構思或解決問題的方法;找出最佳的解決方案;評估及驗證;產生創 造成果。亦即運用敏覺力、流暢力、獨創力、變通力、精進力來運作思考,以 產生創造性的結果及時創造評量的五力。 過去的創造力的評量就是將這五力來做研究與分析,學者陳龍安與其他學者對五力 進行整理與定義,如下所示: (1) 流暢力:觀念和思考流暢性,對問題產生多少的觀念和解決方案的能力。 (2) 變通力:一種改變思考方式,擴大思考類別,突破思考限制的能力。 (3) 獨創力:反應的獨特性,想出別人所想不出的觀念。 (4) 精進力:是一種計劃周詳,精益求精,美上加美的能力。 (5) 敏覺力:敏於覺察事物,發現缺漏、需求、不尋常及未完成部份的能力。
2.2 本系統創造力策略
本系統結合本研究模組「激發創意解決問題模組」與腦力激盪術加上具有創造力的 三種策略,其中腦力激盪法的是卡片式腦力激盪法,創意策略包含了自由聯想技術、心智圖、創意密碼。以卡片式腦力激盪作為基礎將數個多媒體檔案合成一張多媒體創意卡 片(Creative Card),並使用三種策略進行創意討論。
2.2.1 卡片式腦力激盪法
Osborn 在 1937 年倡導腦力激盪法,此法強調集體思考的方法,著重互相激發思考, 鼓勵參與的人在指定時間內,構想出大量的想法,並從中引發新奇的構想。腦力激盪中 有四項基本規則 : (1) 追求數量:提出的設想數量越多,越有機會出現高明有效的方法。 (2) 禁止批評:參與的人努力提出想法,把批評留到後面的批評階段里進行。捨棄 評論,參與的人將會更容易提出不同以往的想法。 (3) 提倡獨特的想法:往往新奇的想法被忽略的在原本假設中因此不設限任何想 法。 (4) 綜合並改善設想:多個好想法常常能融合成一個更棒的設想,綜合的過程可 以激發有建設性的設想。 卡片式腦力激盪法是變種的腦力激盪法,最主要特點就是盡可能不要浪費開會的時 間[45, 46],方法是之前先把構想寫在卡片上然後帶入專案的會議上,適用於解決事務性、 實務性的問題。從模糊不清的狀態中,將多樣而複雜的想法、意見或創造性思考有關的 資料,以「一念一卡」的方式卡片化,藉此將各種破碎靈感、意見、資料等加以統合再 根據卡片之間的關係,逐層統合,使之脈絡可循並結構化的技法。以「一念一卡」的方 式記載創意,每一張卡片代表一個觀念性的敘述,每一個觀念性的敘述文字應盡量予以 簡約化,卡片文字敘述應力求接近事實,避免使用模稜兩可或抽象文字,用最白化的詞。 以卡片圖解來顯示創造性結果意思,卡片的移動不管是水平的移動或垂直的移動, 基本上都是一種創造的過程,而移動或創造的最後結果就是圖解,然而圖解也就是創造 物的製作藍圖,這個藍圖也是創造的素材。 卡片式腦力激盪法的步驟如下: (1) 參加的學生對會前所提示的主題進行構想,並把構想寫在卡片上,然後帶入會 議上。 (2) 在會議時,各人把卡片放在桌子上,輪流進行解說。 (3) 傾聽他人構想時,如果自己有新構想,應立即寫在備用的卡片上,並把它放在 桌子上。 (4) 參加的學生發言完畢以後,將內容相似的卡片集中起來,並加上標題。 (5) 將卡片的分類標題列在最前頭,橫排成一列。 (6) 主持人決定分類題的重要程度。2.2.2 自由聯想技術
「自由聯想技術」是由教師設計一個刺激[12],由學生以不同的方式自由聯想,學 生可經由自己本身所學過的知識,或所經歷過的經驗中,運用自由聯想的技巧,去尋找 並建立事物間新奇且富有意義的連結階層的關係,並做出反應。教師提供一個主題或刺 激讓學生以多種方式自由反應,根據既有的事務及過去經驗,聯想以尋找並建立事物間 全新而賦有意義的連結階層的關係。自由聯想技術,以文字作刺激,即為文字聯想;以 圖像作刺激,即為圖像聯想。運用自由聯想技術可以激發想像力,使其腦筋靈活,是增 進創造性思考的好方法。2.2.3 心智圖
心智圖法是由英國頭腦開發基金會總裁 Tony Buzan 所創始[47]。是一種刺激思維及 幫助整合思想與訊息的思考方法,也可說是一種觀念圖像化的思考策略。以擴散思考的 方式組織不同的想法、觀念,激盪創意、改善記憶力和想像力的心智繪圖技術。適合應 用於教育方面,能使學習者對學習內容更深入瞭解、增強長期記憶、容易做筆記和創造 新點子等。它可廣泛地運用於學習課業、教學應用、閱讀筆記、準備考試等[48]。2.2.4 創意密碼學
王樂群的創意密碼學概念是創意發想的「提示」或「指引」[40],愈能掌握「密碼」, 愈能激發「創意」,藉由亂數的組合而進行討論來激發創意提高創造力。其策略原理是 以一個核心代表某種概念也就是某個關鍵字,創意本身就是在於概念的改變,概念改變 就有可能創造出創意。改變了概念就會進行收斂與發散兩個思維,分析與組合最後再產 生新的創意。步驟為發現、改變、評價這三個順序,思考的指標也朝四個方向去思考, 包含了新穎、快速、簡單、實用。整個創意密碼所給予的竅門就是五個字,非、反、換、訪、合。以這五種竅門進行思考去分析組合並且改變概念進行創新,創意就這樣產生了。
2.3 現有的創意開發系統
目前,市面上慢慢的也出現了一些具備支援創造力的資訊系統,目的都是希望提供 一整套具有設計性的、具有結構化的工具,來引導使用者完成對目標問題的探索與解答, 協助使用者去增加創意或支援 CPS 流程來激發創造力。本研究將創造力系統分兩部分, 以 CPS 流程為基礎開發的創造力支援系統與以腦力激盪術為基礎開發的創造力支援系 統這兩部分進行討論。2.3.1 以 CPS 流程為基礎開發的創造力系統
CPS(Creative problem solving)創造性問題解決是帕尼斯在 1967 出版的 Creative behavior guidebook 中提出的[49],是以系統的方法來解決問題的一種模式。以 CPS 流程 開發創造力系統還有 GENI 與 MindLink[50],其中 MacCrimmon and Wagner 在 1994 年 設計出 GENI(GENerating ideas)軟體,可用來輔助 CPS 訓練;Klein and Dologite 在 2000 年設計做為引發創新構想的工具的 MindLink 系統也同樣是支援創造力並且是以 CPS 流程為基礎開發出來的創造力系統。 以 CPS 流程為基礎開發的創造力系統系統還有「網際網路群體問題解決與決策支援 系統」(TeamSpirit)[51, 52]。此系統是由陳明德教授和王精文教授依據創造性問題解決 的程序及活動所共同設計開發而成。主要提供一套能在網際網路環境下執行的群體決策 輔助支援系統,可讓不同地點及時間的會議參與者進行同步或非同步的線上討論,輔助 團隊成員進行創意討論與問題解決活動。 以下是 TeamSpirit 系統的畫面,包含了專案會議清單選取畫面、創造力的策略工具 以及創造力評估。由於作者系統畫面不夠清楚,因此取用同樣使用 TeamSpirit 系統的東 山國中教師創意教學培訓計畫的畫面(如圖 2~圖 4)。 TeamSpiritnt 具備了帳號管理的概念,並且利用腦力激盪策略,進行創意發想,激
發創意,同時具備了創造力的評量,是一套相當完善的創造力支援系統。但是, TeamSpiritnt 對於創意資料的輸入與呈現皆為文字式的,最真實的情況較難以表現出來, 導致其他成員理解上可能會有不同,並且在創意收集上需在電腦前面進行輸入,減少了 戶外環境的刺激,創意不能立即記錄,容易遺忘與缺失。 圖 2 會議清單選取畫面(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫) 圖 3 創造力工具畫面(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫) 圖 4 創造力評估(資料來源:東山國中教師創意教學培訓計畫)
2.3.2 以腦力激盪術為基礎開發的創造力系統
以腦力激盪術為基礎開發的創造力系統有 ICSS(Individual-level creativity support system)與 Idea Generator。Individual-level creativity support system[53],他是 Massetti 在 1996 年,針對個人設計出創造力支援系統,此系統分為強調「發散思考」的 IdeaFisfer, 以及強調「收斂思考」的 Ideatree,主要是用來增加構想產生的數量。
Durand and VanHuss 的 Idea Generator 軟體根據腦力激盪術的理論為概念進行構想 產生構想並且進行構想的選擇的(如圖 5),用其策略為關鍵字改變數也就是創意密碼學 [54],其概念是創意發想的「提示」或「指引」,愈能掌握「密碼」,愈能激發「創意」, 藉由亂述的組合而進行討論來激發創意提高創造力。創意密碼的基本原理就是改變關鍵 的地方,舉個例子:如果問題是:「烏龜怎麼贏兔子?」,很多人想不出答案;如果是: 「改變什麼場地,或什麼動作,烏龜能贏兔子?」,答案就顯而易見了。即使烏龜在「陸 地」上「跑」不贏兔子,它卻可以在「河流」中「游」贏兔子,只要改變關鍵字,就能 產生創意。 圖 5 Idea Generator (資料來源: http://creativebits.org/idea_generator)
2.4 分析與比較
在這邊進行對於本系統與其他創造力系統進行作比較,主要以 TeamSpirit 與 Idea Generator 與本系統進行比較,比較的項目分為帳號管理、資料的輸入、創意收集的場所、 創意呈現、創造力策略、多媒體呈現、創意的評量,如下表所示。 表 1 支援創造力系統的比較 系統 比較項目TeamSpirit Idea Generator 本系統
帳號管理 YES YES YES 資料的輸入 文字 文字 多媒體(包含文字) 創意收集的場所 電腦前 電腦前 隨時隨地(有網路即可)
創意呈現方式 文字 文字 多媒體(包含文字) 創造力策略 YES YES YES 多媒體呈現 YES NO YES 創造力的評量 YES NO YES
第三章、 創造力模型架構
本研究所發展的激發創意解決問題的模型,是參考 Guilford 的創造思考教學模式與 Parnes 的創造性問題解決教學模式而改良而成的。以下將介紹創造思考教學模式與創造 性問題解決教學模式的特色與本研究改善的地方。3.1 創造思考教學模型
創造思考教學模式是依智力結構論,設計一種以解決問題爲主的教學模式,是強調 問題的解決的教學模式[55, 56],圖 6 為創造思考教學模式的模型圖。以記憶儲存(知識 經驗)為基礎,問題解決的過程開始於環境和個體的資料對系統的輸入,經由「注意」 以個人的知識對資料加以過濾選擇,再引起認知的運作,進而瞭解問題的存在及本質。 接著進行擴散性思考,醞釀各種解決問題的方法,再透過聚斂性思考選擇解決問題的方 案。有時可能未經擴散性思考而直接以聚斂性思考解決問題,而在過程中如有任何部份 產生反對觀點時,則必須靠評鑑的運作。 圖 6 基爾福特_創造思考教學模組 (資料來源:Guilford,1967,李賢哲. 傅美慧,2008)3.2 創造性問題解決教學模型
創造性問題解決教學模型是以系統的方法來解決問題的一種模式[49],圖 7 為創造 性問題解決教學的模型圖。創造性問題解決模型是用多個階段的方式達到創意解決問題 的目的,每一個階段中嘗試用不同的處理方法時,産生擴散性和聚斂性的思考。整個問 題解決的歷程中,重新組合已知的訊息,尋求變通性,延緩批判,及發展評量標準,不 只可以增加問題解決能力,也可以獲得最佳的解決途徑。此模式可適用於全體學生及多 種情境。能協助學生在實際情境中有效地解決問題,也能發展學生的擴散性思考能力如 語文流暢能力、變通力、獨特力、精進力及敏感力。由於階段並非一定按照一定的順序, 可彈性地移動步驟,產生不同的組合,因此可能會在發現資料前缺少了解問題的本質, 缺少了參與者先行塞選的過程,以致減少瞭解問題的存在及本質的觀念 圖 7 帕尼斯_創造性問題解決教學模組 (資料來源:Parnes,1967,李賢哲. 傅美慧,2008)3.3 激發創意解決問題模型教學模型
本研究所發展的激發創意解決問題模型 Stimulate Creative Problem Solving Model (SCPSM) (如圖 8),是參考 Guilford 創造思考教學模式與 Parnes 創造性問題解決教學模
式而改良而成的。創造思考教學模式雖然是具有強調問題的解決,但是缺乏系統的解決 流程,在教學上過於開放。創造性問題解決的教學模式也缺少了參與者先行塞選的過程, 以致減少瞭解問題的存在及本質的觀念。 本研究之教學模式是一強調問題的解決並且具有系統的解決流程。教學模式分為八 個階段,發現問題並發現困惑、發現資料、認知有用性、發散思維與收斂思維、 發現 構想、發現解答、尋求接受。在一開始了解問題的本質,以卡片式腦力激盪法為基礎, 使得創意卡片與討論系統中的創造力策略進行搭配,策略中的創意卡片亂數產生,使得 參與個體可以產生多樣的想法,討論系統過程中不斷的進行反覆討論,在討論與評鑑中 應盡可能想出各種及多樣的可能方法或結果,並且選出最好解決問題的決策與創意。 圖 8 本研究的激發創意解決問題模組 以下將本研究的激發創意解決問題模組進行詳細的說明: (1) 發現問題並發現困惑:思考出可能的關鍵概念問題,並界定關鍵概念問題,並 從事實中客觀的評判、分析,最終找出關鍵概念問題;系統中,在多媒體創意
討論系統網站建立專案,並且討論出並設定專案的關鍵分類(關鍵概念問題)。 藉此,在一開始就了解問題的本質找到關鍵的概念(問題),之後只要將概念轉 換就能得到新的創意。 (2) 發現資料:蒐集、整理相關資料;系統中,於智慧型手機端的創意點子收集子 系統進行創意資料的收集,收集的過程中,可以使用本系統的多媒體功能包括 相機、錄影機、錄音機進行創意資料的收集,也同時可以使用手機本身內建的 多媒體軟體進行收集。藉此,將最接近真實的情況表現出來,更能表達出當下 的創意想法。
(3) 認知與經驗:根據 Davis & Venkatesh 等學者的研究結論指出「使用者主觀的 認為使用某一特定項目, 會對他的工作表現及未來有幫助,就會覺得有用」。 當使用者激發出創意的時候,藉由使用者對自身的認知與過去的經驗判斷,是 否要將創意上傳至系統,當使用者覺得此創意具備上傳的價值,就會上傳並繼 續使用本系統尋找並等待下一個創意。 (4) 發散思維:也就是擴散性思考(divergent thinking),根據既有的訊息生產大量、 多樣化的訊息;系統中,於多媒體創意討論系統網站與 PC 創意發想會議討論 子系統皆有,網站可將其他與會人士上傳的創意呈現,讓只屬於這個專案的人 員可以觀看,藉由觀看他人的創意激發新的創意,也可以直接進入討論系統, 系統將與會人士所有上傳的創意進行亂數排列,藉由系統中建構出的三種不同 的創造力策略進行激發創意進行討論。 (5) 收斂思維;也就是聚歛性思考(convergent thinking),對一個問題尋找一個可接 受的最佳答案;在系統中,屬於 PC 創意發想會議討論子系統,系統會將亂數 組合收斂至 10 個亂數組合,並且對於這 10 個又可以選擇其中一個至多個進行 討論,在收斂後的討論中,將選出最適合的上傳並接受評量。 (6) 發現構想:利用反覆擴散思考和聚歛思考,儘量提出可能的解決方案;在系統
中,在會議討論中新增創意、修改創意、創新的組合,使得創意組合與討論多 次進行,最終找出最適合的創意或結論。 (7) 發現解答:客觀評量各個解決方案,並選出最可行的方案;在多媒體創意討論 系統網站,藉由專家進行創造力的評量,並在其中尋求最適當的結論或創意。 (8) 尋求接受:針對所選取的最佳方案,思考擬定實施計畫,作為往後行動的依據; 在多媒體創意討論系統網站,將評量的結果顯示出來,並且可以得知最適合的 答案,也可以得知最具創造力之團隊與創意。 表 2 模組與系統支援表 編號 創造步驟 步驟的涵義 系統的支援 1 發現問題並 發現困惑 找出關鍵概念分類 網站供建立專案、設定關鍵 分類 2 發現資料 收集資料 多媒體收集器 3 認知與經驗 過濾資料 4 發散思維 找出所有可能的答案 網站創意呈現與 PC 端創意 發想會議 5 收斂思維 思维集中指向某個關鍵組合上 會議的創造力策略與以策 略進行組合收斂至 10 種組 合 6 發現構想 在特定組合內找尋最佳討論結果 創意發想會議優先權選定 與更換卡片與組合 7 發現解答 尋求最適當的結論或創意 網站提供專家評量創意與 討論的功能 8 尋求接受 確定最適合的答案與結論 網站提供評量的結果並用 圖表顯示
3.4 分析與比較
在這邊進行對於本系統與其他創造力模型進行作比較(如表 3),主要以創造性問題 解決教學模式與創造思考教學模式與本系統進行比較,比較的項目分為判斷是否具有系 統的解決流程、是否強調問題的解決、是否資料收齊前了解問題的本質這幾項問題進行 分析,分析結果如下表所示。 表 3 創造力模型的比較 創造性問題解決 教學模式 創造思考 教學模式 激發創意解決問題模型 教學模型有系統的解決流程 YES YES YES 強調問題的解決 NO YES YES 資料收齊前了解問 題的本質 NO YES YES 強調群組共同分享 NO NO YES 強調評量 YES NO YES
第四章、 系統架構設計
這個章節將把整個系統的架構進行說明,包含整個流程與動作。從多媒體創意討論 子系統網頁開始建立專案與評量,到智慧型手機創意點子收集子系統收機創意,最後到 PC 創意發想會議討論子系統進行創意討論。4.1 系統架構圖
下圖為行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統的系統架構圖,主要分為三個 部分多媒體創意討論子系統、創意點子收集子系統、PC 創意發想會議討論子系統。 圖 9 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統系統架構圖(一). 多媒體創意討論子系統 網站可供新建會員、建立專案、設定關鍵分類、觀看創意與創意組合、進行創造力 評量、及評量後的圖表呈現。多媒體創意討論子系統網站主要分四個部分,首先是 Web Server、Web Client、Agent、最後是資料庫。以下進行各部分說明: (1) Web Server 主要是管理會員與專案,以及管理專案內的創意卡片。從網站建立的會員、專案, 與從創意收集器上傳的創意卡片經由 Agent 進行整理儲存到資料庫中,同時 Web Client 負責將資料以網頁形式呈現出來。 (2) Web Client
Web Client 主要是將 Web Server 整理後得資料藉由網頁呈現出來。網頁的功能包含 了:新建會員、建立專案、設定關鍵分類、觀看創意與創意組合、進行創造力評量、 及評量後的圖表呈現。 (3) Agent Agent 主要是將從創意收集器上傳的創意卡片進行整理,整理是為了不造成資料重 覆,Agent 同時會給予編號跟專案間的關聯。 (4) 資料庫 資料庫就是存放著所有資料,存放的資料包含專案名稱,會員帳號,創意卡片資料 等。 (二). 創意點子收集子系統 創意點子收集子系統是在智慧手機中執行名為 Creativity,主要是藉由多媒體功能紀 錄創意,多媒體功能包含了拍照、錄影、錄音、繪圖與文字敘述。Creativity 也具備身分 驗證,只能上傳創意卡片到自己屬於的專案中。在創意激發的同時可以立即的將創意用 最接近真實的方式儲存下來,並且將創意卡片上傳至 Web 上,使其他與會人士也能看 到自己的創意卡片刺激其他人的創意。分為五個 Module 分別為:Image Module、Video
Module、Audio Module、FileUpLoad Module、AllinPage,以下進行各模組說明: (1) AllinPage 進入創意點子收集子系統後的主要頁面,讓使用者選擇用何種形態進行收集創 意,選擇的形態包含了:圖片、影像、音訊,AllinPage 並可以設定關鍵字與連結 FileUpLoad Module 進行創意卡片的上傳。 (2) Image Module 在進行收集多媒體創意時負責有關於圖片相關功能。使用圖片形態進行收集需 呼叫此模組,模組功能包含了圖片在手機預覽呈現、選擇記憶卡內圖片、拍攝新照 片、並將選擇後的圖片回傳至 AllinPage 模組等。 (3) Video Module 在進行收集多媒體創意時負責有關於影片相關功能。使用影像形態進行收集需 呼叫此模組,模組功能包含了影像在手機預覽呈現、選擇記憶卡內影片、拍攝新影 片、並將選擇後的影片回傳至 AllinPage 模組等。 (4) Audio Module 在進行收集多媒體創意時負責有關於音訊相關功能。,使用音訊形態進行收集 需呼叫此模組,模組功能包含了音訊在手機內撥放、選擇記憶卡內音訊、錄製新音 訊、並將選擇後的音訊回傳至 AllinPage 模組等。 (5) FileUpLoad Module FileUpLoad 主要負責將專案資料下載與將創意卡片內容整理成一張創意卡片, 並且上傳至 Agent 進行處理,將創意卡片儲存在正確的位置。 (三). PC 創意發想會議討論子系統 PC 創意發想會議討論子系統負責的是在創意討論的部分,包含了身分的驗證、創 意策略組合、創意修改、建立創意優先權等功能。身分登入成功後只能看到屬於自己的 專案,其他專案相看不到也不能選取。在開始討論前他會下載專屬於這專案的所有創意
卡片,而後讓使用者選擇創造力策略,策略包含了自由聯想技術、心智圖、關鍵字密碼 三種不同的策略,主要是為了讓使用者多種選擇,同時也使得創意增加提高創造力。PC 創意發想會議討論子系統分四個部分:Component Module、discusFrame Module、 MultiMedia Module、Module Module,以下進行各模組說明:
(1) Component Module 負責將創意卡片集合在一個 Panel 中。創意卡片需以一張卡片的形態呈現時需呼叫 此模組,此模組會將創意卡片內的多媒體檔案,集合在一個 Panel 中,並在觀看多 媒體檔案時呼叫 MultiMedia Module 來進行撥放。 (2) discusFrame Module 負責輸入帳號密碼後會呼叫 FileUpLoad 進行驗證並下載符合的專案資料,並且提 供選擇創意策略視窗選擇策略並呼叫該策略視窗,創意策略視窗包含創意密碼、自 由聯想技術、心智圖;並且負責創意卡片上傳至 Web Server 的功能以及上傳創意討 論的結果時呼叫 FileUpLoad Module 的任務。並負責需將選擇的專案內的創意卡片 下載至 Client 端,並且負責在討論時創意卡片修改、新增等處理動作。 (3) MultiMedia Module 負責閱覽、撥放創意卡片內的多媒體檔案。 (4) FileUpLoad Module FileUpLoad 主要負責將專案資訊下載,並且傳送創意討論的結果,以及創意卡片或 創意組合修改後的修改資料到直接或透過 Agent 處理存入資料庫。
4.2 系統操作流程
為了說明行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統操作流程,我們用示意圖來 表示(如圖 10),步驟說明如下: (1) 在網站建立專案並設定其關鍵分類。 (2) 建立專案後,智慧手機登入 SERVER。 (3) 驗證通過後傳送專案相關資料(專案名稱與關鍵分類) 。 (4) 進行創意收集,並將創意卡片與相關資料上傳至 Web。 (5) 發想會議登入 SERVER。 (6) 驗證通過後傳送專案相關資料(專案名稱與關鍵分類與創意卡片) 。 (7) 進入發想會議激發創意。 (8) 上傳創意討論結果。 (9) 進行創造力評量與分析。 圖 10 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統操作流程圖以下是智慧型手機創意點子收集子系統進行收集創意時,系統操作流程,用 Sequence 圖來表示(如圖 11),圖示步驟如下:
(1) 帳號登入 Web SERVER,Web SERVER 傳送專案資料。 (2) 選擇專案設定卡片名稱與訊息的輸入。 (3) 選擇新增卡片。 (4) 進入系統主畫面選擇創意卡片類型(圖片、影像、影像或選擇關鍵分類) 。 (5) 選擇圖片,選擇完確認圖片。 (6) 選擇影像,選擇完確認影像。 (7) 選擇音訊,選擇完確認音訊。 (8) 選擇關鍵分類,選擇完確認關鍵分類。 (9) 上傳至 Web SERVER,傳送完畢送出訊息。 圖 11 創意點子收集器 Sequence Diagrams
以下是行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統執行時,系統操作流程,用 Sequence 圖來表示(如圖 12),圖示步驟如下: (1) 建立專案,專案儲存至資料庫 (2) Creativity 從資料庫抓取專案資料 (3) 進行創意收集並上傳卡片至 Agent 進行整理 (4) PC Creativity 從資料庫抓取專案資料與卡片 (5) PC Creativity 進行創意討論並上傳 圖 12 行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統 Sequence Diagrams
以下是 PC 創意發想會議討論子系統執行時,系統操作流程,用 Sequence 圖來表示 (如圖 13),圖示步驟如下: (1) 登入 Server ,接收專案資料 (2) 選擇專案進入發想會議選擇創造力策略 (3) 選擇亂數直線(創意密碼)策略,討論結果上傳至 Web Server (4) 選擇自由發想策略,討論結果上傳至 Web Server (5) 選擇心智圖策略,討論結果上傳至 Web Server 圖 13 發想會議 Sequence Diagrams sd 發享會議循序圖 discusThing discusLine
loginFrame Web Server MainFrame discusMindmap
3.1: 討論結果上傳至Web Server 3.1: 討論結果上傳至Web Server 1.1: 傳送專案資料 1.1: 傳送專案資料 4.1: 討論結果上傳至Web Server 4.1: 討論結果上傳至Web Server 1: 登入Server選擇專案 1: 登入Server選擇專案 3: 選擇亂數線性策略 3: 選擇亂數線性策略 2: 選擇專案進入發想會議 2: 選擇專案進入發想會議 4: 選擇自由發想策略 4: 選擇自由發想策略 5: 選擇心智圖策略 5: 選擇心智圖策略 5.1: 討論結果上傳至Web Server 5.1: 討論結果上傳至Web Server
以下是 PC 創意發想會議討論子系統執行時,系統操作流程,用 Sequence 圖來表示 (如圖 14),圖示步驟如下: (1) 發想會議中發現,某創意需修改,將創意卡片進入修改畫面 (2) 經過修改後回傳至發想會議 (3) 修改後的創意卡片上傳至 Web 並告知修改 (4) Agent 經過處理後存入資料庫 圖 14 創意討論修改創意與組合 Sequence Diagrams sd 創意討論修改創意卡片與組合 發想會議 修改檔案 Agnet 資料庫 1.1: 修改完成 1.1: 修改完成 1.2: 修改後的卡片上傳致Web 1.2: 修改後的卡片上傳致Web 1: 創意卡片進行修改 1: 創意卡片進行修改 2: 經過處理後進入資料庫 2: 經過處理後進入資料庫
以下是智慧型手機上傳創意卡片直到網站呈現的動作,用 Sequence 圖來表示(如圖 15),圖示步驟如下: (1) 創意點子收集機建立創意卡片上傳至 Web (2) Agent 接收進行處理並存入資料庫 (3) 網站將自動抓取資料並呈現 圖 15 創意卡片上傳至網站呈現 Sequence Diagrams sd 創意卡片上傳至網站呈現 Creativity Agent 資料庫 網站呈現 1: 創意卡片上傳至Web 1: 創意卡片上傳至Web 2: 經過處理存入資料庫 2: 經過處理存入資料庫 3: 網站抓取資料庫檔案並呈現 3: 網站抓取資料庫檔案並呈現
4.3 系統畫面與例子
這一節將使用本系統來展示操作畫面與流程,分四個例子,帳號與專案的建立、多 媒體創意收集、創意討論、創意評量。鑒於豐田推出 100%乙醇動力車混合車銷售破百 萬,加上環保意識的抬頭與能源轉換為未來的趨勢,因此已「節能汽車」為主題,進行 範例示範。 (一). 例子一為管理者 admin 進行「帳號與專案的建立」的例子(見表 4)。管理者建立使 用者 kalil01 並設定為 Energy Saving Car 專題的負責人,同時,設定專題的關鍵分 類。 表 4 帳號與專案的建立 步驟 順序 系統畫面 說明1
管理者 admin 進入登入畫面: 管理者輸入帳號密碼進入系統。2
進入會員管理頁面: 管理者建立新使用者:「kalil01」的帳號密 碼並設定 kalil01 無管理權限。3
進入專案管理頁面:管理者建立新專案:Energy Saving Car。 負責人設定為 kalil01。
在專案描述上輸入:「這是一個創造一台節 能汽車的測試專案」。
4
進入關鍵字管理頁面:輸入 Energy Saving Car 的主要關鍵分類, 分別為 Energy、Shape、Assist。
5
進入 Energy 子關鍵字管理頁面: 輸入 Energy 的子關鍵分類,分別為 Hybrid、 Natural、Other。6
進入 Shape 子關鍵字管理頁面: 輸入 Energy 的子關鍵分類,分別為 Future、 SUV、Normal。7
進入 Assist 子關鍵字管理頁面:輸入 Energy 的子關鍵分類,分別為 System、Design、Function。
8
進入增加會員頁面:新增 Energy Saving Car 的成為三名, kalil、kalil02、TEL0939。 (二). 例子二為使用者 kalil 第一次進行「多媒體創意收集」的例子(見表 5)。使用者第一 次使用創意點子收集系統,因外在環境與事物引發創意,藉由系統進行創意收集, 使用圖片、影像、聲音等形式進行紀錄。 表 5 多媒體創意收集 步驟 順序 系統畫面 說明
1
使用者 kalil 到戶外場所,進行戶外的創意收 集。2
使用者 kalil 輸入主機 IP 位置:120.108.204.102(只需在第一次操作) 。
3
使用者 kalil 輸入帳號密碼登入系統。4
使用者 kalil 選擇 Energy Saving Car 專案,卡片名稱使用亂數號碼 no.6115745,並且輸 入卡片訊息:「我要引擎內可以有風力轉 換」。
5
在專案互動頁面中選擇新增創意卡片。6
進入創意卡片主頁面,使用者 kalil 依序選擇 了圖片、影片、影訊,來紀錄創意。7
使用者使用拍照功能,用圖片的型態記錄創 意。7
使用者 kalil 拍攝照片,以圖片的形式記錄創 意,希望車子內的引擎有風力轉換的功能。8
使用者 kalil 錄製影片,同時將自己的影像、 聲音錄製進去,內容表示:希望車子內的引 擎有風力轉換的功能。9
使用者 kalil 錄製音訊內容:「希望車子內的 引擎可以有風力轉換的功能,行進中,空氣 直接轉換成能量,成為風力發電的節能汽 車」。10
使用者 kalil 選擇這次創意卡片的主關鍵分 類為 Energy,次關鍵分類為 Natural。11
使用者進入上傳頁面,按下上傳按鈕進行上 傳至 Web Server。(三). 例子三為使用者 kalil 使用創意發想會議進行「創意討論」的例子(見表 6)。使用者 身分驗證後,選擇這次專案 Energy Saving Car,進入創意策略選擇視窗,依序使用 自由聯想、創意密碼、心智圖,三個策略進行創意討論並上傳,並在討論中觀看修 改創意卡片的內容。 表 6 使用發想會議進行創意討論 步驟 順序 系統畫面 說明
1
使用者 kalil 輸入帳號密碼核對身分。2
身分核對後,出現屬於 kalil 的專屬專 案,選擇這次專案 Energy Saving Car,進入創意策略選擇視窗。3
使用者 kalil 依序使用自由聯想、創意 密碼、心智圖,三個策略進行創意討 論。4
使用者 kalil 選定組合的優先權順序。5
使用者 kalil 進入自由聯想策略討論 視窗,並且討論出兩個結論:「節能 汽車能源是靠風力啟動,車身具有未 來感並且藉由微電腦機器人處理能 源的轉換提高節能的成效」、「行進中 藉由未來感的特殊造型與微電腦控 制將風力轉換成能源」。6
使用者 kalil 進入創意密碼策略討論 視窗,並且討論出兩個結論:「太陽 能發電並且直接鑲嵌在具有未來感 的車行上,藉由微電腦控制將能源傳 遞」、「具有雙能源引擎太陽能作為輔 助鑲在流線型的造型上靠微電腦自 動判斷太陽能啟動與否」。7
與會人士 kalil01 希望可以看到卡片 名稱 no.6115745 的實際大小的圖 片,按下觀賞卡片的按鈕進行觀看, 並且修改卡片的內容。8
使用者 kalil 進入心智圖策略討論視 窗,新增一張創意卡片,討論出兩個 結論:「以太陽能為主能源,輔助能 源是藉由未來造型的車型製造渦輪 風力來轉換能源並且藉由微電腦控 制使得有如人體器官般的能源循 環」、「太陽能與風力轉換的雙能源引 擎,外觀要迎合市場的未來感造型, 藉由微電腦控制使得能源循環使 用」。 (四). 例子四為評量老師 testTeacher 使用多媒體創意討論系統進行「創意評量」進行評量 的例子(見表 7)。評量老師身分驗證後,選擇這次專案 Energy Saving Car,進入後先 觀看每組創意卡片上傳時間,是否每天都有進行,並且抽查某一組人員是否都有進 行創意收集,最後觀看創意卡片並且進行創造力的評量。 表 7 使用多媒體創意討論系統進行創意評量 步驟 順序 系統畫面 說明1
評量老師輸入帳號密碼 testTeacher 核准後進入系統。2
評量老師觀看每組創意卡片上傳時間,是否每天都有進行。3
評量老師抽查某一組人員是否都有進行創意收集。4
評量老師尚未評量前,觀看創意並且,紅色框顯示為評分時的狀態。5
評量老師評量完後,紅色框出現評量完後的分數。第五章、 實驗設計及討論
本研究開發的行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統是可以紀錄、追蹤創意 討論過程,追蹤的包含討論時間,與修改創意卡片與組合的動作;並對專案創造力量化 的統計,作為評量創造力團隊及提升創造力的依據。因此,為了驗證使用者對於本系統 的可行性、功能性、操作性與適合性的滿意度,同時也為了統計分析創意收集討論過程 的紀錄資料,分析是否在創意收集過程中,實驗對象與創意收集討論存在某些相對行為 關係。5.1 實驗設計
本研究與「創造力教育 」課程的學生進行合作實驗,請學生使用本系統進行創造 力實驗,藉此觀察系統在實際運作上的表現及成效,以做進一步的討論與修改。 實驗對象:「創造力教育 」課程的學生。 實驗主題:「Creativity Cup」為主題進行實驗。 測驗人數:14 人,分三組進行討論。 實驗時間:收集創意為期一週,包含當天討論共計八天。 實驗後資料收集:實驗後並填寫問卷詢問。5.2 實驗的流程
圖 16 實驗流程圖 圖 16 為實驗流程圖,本實驗流程是讓學生在實驗前進行創造力教育課的創造力訓 練,讓學生了解創造力的概念與應用。課程訓練後,建立本實驗專案讓學生進行測驗, 建立專案的同時將學生進行分組。分組完,給予學生一個禮拜的時間進行多媒體創意收 集,期間內鼓勵學生瀏覽網站,在網站上觀看其他人的創意使得激發創意。一個禮拜後, 進行創意討論,在討論會議中將一周內的所收集的多媒體創意卡片進行策略討論,討論 結束後,填寫問卷,將問卷回收後進行統計分析。最後,各組至網站上觀看討論結果與 創造力評量並呈現出來。5.3 評分方式
本研究參考 Guilford 智力結構中的擴散性思考因素進行流暢力、變通力、獨創力三 種評量進行統計評分,評分的依據如下: (1) 流暢力(fluency):指大量產出觀念、想出很多可能性答案的能力,即在創意 收集上,創意上傳的數量。 (2) 變通力(flexibility):指改變思考方式、擴大思考類別與突破思考限制的能力, 即在創意發想會議上,創意討論的數量。 (3) 獨創力(originality):指思考的獨特性,有與眾不同的觀念或想法,即在多媒 體創意討論系統網站上,專家評分創意討論的分數。5.4 實驗實況
圖 17 是創造力小組在主題為 Creativity Cup 進行創造力討論,團隊使用電子白板實 際討論情況,主要由一人主持其餘的人討論,主持人需要給予意見與回應增加互動,激 發創意。 圖 17 實驗團隊討論實際情況5.5 實驗結果
圖 18 是各組上傳創造卡片的數量,各組數量平均都達到 86.2 張卡片,每個人上傳 數量平均也達到 28.733 張,標準差為 8.52 張(見表 8)。 圖 18 各專案各成員上傳創意卡片數量(系統截圖) 表 8 統計平均創意卡片 各組平均卡片數量 平均個人上傳數 標準差 86.2/張 28.733/張 8.52/張圖 19 是各組上傳卡片時間統計,以當日總數為依據以折線圖標示,從資料中可以 看到,每組每天都會有人上傳創意卡片,資料所示可以發現上傳時間有兩個時段數量較 高。
第六章、 評量與討論
本系統在實驗結束後,以問卷的方式進行調查,實驗對象對於本系統的,可行性、 功能性、操作性與適合性的滿意度狀況,以作為往後系統增進與修改的依據,以下是對 於問卷結果進行討論。圖 20 為資訊能力問卷調查後的圓餅圖,主要呈現實驗對象對於 智慧手機操作與資訊能力的比例與實驗後是否感覺提升創造力。 6.1問卷結果
圖 20 資訊能力問卷調查圓餅圖 資料顯示,只有少數資訊能力較高其餘的都是中階等級左右,等級分類方式為:(1). 高(文書處理與系統處理略懂); (2).中(文書處理尚可長接觸資訊產品); (3).低(不常使用電腦等 資訊產品)。曾經使用過智慧型手機的人相對於沒有使用的人高,但在整體上,沒有使用 過的人對於智慧型手機使用起來感覺「普通」以上沒有使用上的困難。資料顯示,整體實驗結束後,實驗對象對於整體實驗感到自己有激發創造力,根據 Davis & Venkatesh 的研究結果指出使用者主觀的認為使用某一特定科技系統[57],會對 他的工作表現及未來有幫助是為認知有用性,認知有用性的提高相對提高使用意願,提 高了使用者使用意願相對提高了整體的適合性。根據 Ajzen & fishbein 等學者的結論指 [58],一個人對新科技的接受與否,可以從他對此系統的使用意願來判斷。使用意願的 提高表示使用者在其他測驗主題、環境也願意提高使用我們的系統可行性與適合性。 表 9 對於多媒體創意討論系統網站問卷結果 表 9 是對於多媒體創意討論系統網站的問卷結果,本研究包括了七項問題,讓使用 者對於網站的操作與呈現進行滿意度評分,絕大部分的人都在滿意以上,平均分數也接 過得 4.4 分以上。對於網站,使用者來說沒有負擔,因此增加了使用本系統的使用意願, 使用意願的提高又再度提高本系統可行性。 對於整體 Creativity 應用程式的使用對於使用者來說,提高創意的收集意願、減少 創意流失,也願意發表自己獨特意見的意願,對於本研究之目的相對達到。
表 10 對於創意點子收集子系統問卷結果 表 10 為顯示對於本子系統創意點子收集系統的問卷調查,各項功能的滿意度評價, 包含了拍照、錄影、錄音關鍵字設定與上傳等功能皆有良好的評價。在 Creativity 應用 程式 WIFI 裝置連結上,由於實驗對象手機並未含有上網吃到飽方案,因此連接上網的 動作皆是使用學校無線網路,因此增加操作上的步驟,因此評價才會較低,但是整體上 來看全體滿意度還是良好的。因此,從資料分析研判對於子系統的功能性、操作性接受 到良好的肯定。 表 11 對於 PC 創意發想會議討論子系統問卷結果
表 11 顯示對於 PC 創意發想會議討論子系統問卷結果,各項功能的滿意度評價,包 含了創意密碼、自由聯想技術、心智圖三種策略、優先權操作、卡片修改操作、圖片、 影片、音訊…等呈現功能皆有良好的評價。因此,從資料分析研判對於子系統的功能性、 操作性接受到良好的肯定。資料分析結果得知,實驗對象對於本系統的可行性、功能性、 操作性與適合性的滿意度皆獲得良好的評價。
6.2 行為分析
(1.) ㄧ般實驗對象在本系統創意收集器下,進行創意收集器呈時間現近 M 型化: ㄧ般實驗對象在本系統創意收集器下,進行創意收集器呈現近 M 型化(如圖 21), 實驗對象會先測試系統操作,若順利則上傳數量持續,之後會趨緩,趨緩到接;近截止 日時又持續上升,截止當天在零星的上傳。 圖 21 各組每日上傳卡片數量與 M 型標示後對造圖 (2.) 在本系統下進行創意收集,創意的收集不會呈現團隊的某一人獨自提供創意 在本系統下進行創意收集,創意的收集不會呈現團隊的某一人獨自提供創意(如圖 22),在數據分析下可見,實驗對象上傳創意,雖有落差但是不大,極端值不去看的話, 標準差落在 8.52。圖 22 各專案成員上傳創意卡片數量(系統截圖) (3.) 創意收集的數量越多,討論創意也會多 在數據分析下(如圖 23),參與創意收集的團隊有五組,但只有三組進行討論,另外 兩組因人員不齊全,因此不參與討論。資料分析得知,當實驗對象創意收集時的數量越 多,創意討論的數量也越多。這表示當實驗對象在收集創意時已經刺激了創意,想法因 此也增加,因此在討論的時候也較有想法可以表現出來。 圖 23 各專案上傳創意數量總數與各專案討論數量(系統截圖)
第七章、 結論與未來發展
創意點子的收集應該是隨時隨地,是多媒體的方式,且是群組共同分享,進而群組 創作及討論。採用具有系統化的方法來解決問題,提升其效率,討論過程紀錄下來,供 作為評量與分析,作為往後創意討論過程的改善依據。 本研究發展行動化的卡片式創意收集討論及創意評量系統,其中,創意點子收集子 系統藉由無線網路以多媒體的形式進行隨時隨地的收集,多媒體包含了圖片、照片、影 像、聲音、文字。發展行動式創意討論子系統,具有多種策略組合的創意討論系統,策 略包含了創意密碼、自由發想技術、心智圖三種,並且可以提供紀錄討論行為、修改創 意卡片與修改組合的功能。為了管理專案與會員、使會員可以參考其他會員的創意、並 讓專家進行創造力評分,發展創意評量系統即為多媒體創意討論系統網站,Web 紀錄了 創意討論過程、創造力量化的統計相關、創造力討論成果的評量…等功能。 本研究發現ㄧ般實驗對象在本系統創意收集器下,進行創意收集器時間呈現近 M 型化,並且在本系統下進行創意收集,創意的收集不會呈現團隊的某一人獨自提供創意, 而是接近平均分配,同時當某一團隊創意收集的數量越多,在討論創意也會多,這些資 訊都能作為評量創造力的依據。 未來進行更多的實驗獲得更多的數據,從已有的追朔功能與對於創意上傳、討論過 程、修改過程等,進行分析取得更多行為模式。目前系統只有三種創造力策略,未來可 以增加更多創造力策略,增加豐富性,甚至可以與雲端計算進行結合,可以使得在任何 情況下都可以進行創意討論。參考文獻
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