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第二章 文獻探討

第一節 線上遊戲

一、 線上遊戲的定義

線上遊戲軟體起源於多人地下城(Multi-user Dungeon; MUD),根據 Reid 於 1995 年 對 MUD 之定義,MUD 是指一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,

使用者透過網路連線,藉由玩家輸入文字指令與由電腦顯示文字指令進行遊戲,人們藉 由文字的描述想像各種實體的形狀、位置、動作、聲音、空間、情境等。

MUD 有三項特色(陳怡安,2003):

1. MUD 不使用圖形或特殊軟體來創造虛擬環境,完全只倚賴文字的溝通。

2. MUD 可從內部來擴充,使用者可以自行增加房間或物件並賦予其行為。

3. 可允許多人同時上線與使用相同的資訊庫,透過輸入文字訊息與他人同步互 動,因為MUD 的特性是用文字來呈現,所以讓參與者有更豐富的想像空間。

之後因為網際網路的發達,加上多媒體形式的遊戲介面流暢性大幅提升,促使全球 線上遊戲玩家以倍速增加,目前的線上遊戲已成為了網路成功之新典範。

廣義的線上遊戲是指透過網路能與遠端電腦或多人互玩的遊戲,而狹義的線上遊戲 則是指玩家必須連線到特定的遊戲伺服器才能進行遊戲(陳威江、藍淑娟、呂文琴,

2007)。

池青玫(2006)認為線上遊戲主要強調透過網路使用遊戲,玩家必須連線至廠商建置 的伺服器,於同一個虛擬空間中進行遊戲,而遊戲對手通常是真實的使用者。

所謂的線上遊戲 (Online Game),是一種透過網路連線,連結到遊戲公司建置的遊 戲伺服器所進行的遊戲,線上遊戲與單機遊戲最大的差異,在於線上遊戲是可供多位玩 家同時連線互動共玩的遊戲(闕仁斌,2009)。

二、 線上遊戲的發展

根據國內學者薛念祖(1998)及徐勝凌(2004)的研究整理,線上遊戲的演進可分成萌 芽、發展、與穩定成長三個時期。

1. 萌芽期(1988-1994 年)

在 1988 年網際網路商業應用初期,Kesmai 公司首先推出第一套線上遊戲 MUD (Multi-user Dungeon)遊戲,當時 PC 多媒體功能尚未具備,文字遊戲盛行,故成為 當時學生之間的寵兒。1989 年 Simutronic 公司加入,並推出「神之國度」等暢銷 作品。進入 90 年代,AOL (American Online)的 Born 遊戲區、XBAND 也先後加入 市場。1993-1994 年多媒體整合風氣盛行,線上遊戲開始脫離文字模式,邁向影像、

聲音並茂的新時代,而MUD 的內容則是在純文字的環境下進行大量的角色扮演,

Dwango、id Soft、Microsoft、Total Entertainment(TEN)、Mpath 等。上述各業者之 市場定位不同,有些是利用線上遊戲吸引消費者買產品,有些是從事專業的線上遊 戲服務,諸多各具特色業者的加入,導致市場出現熱鬧非凡的局面,促使更多的業 者與消費者進入市場。

3. 穩定成長期(1997 年以後)

1997 年以後有更多的遊戲軟體發行商投入線上遊戲市場,而美商藝電發行純 粹線上遊戲「網路創世紀」(Ultima Online; UO),以及第一個 3D 線上遊戲「無盡的 任務」(Ever Quest; EQ)的出現,造成了市場的劇烈衝擊。線上遊戲起源於傳統電子

遊戲的發展,配合網際網路技術的突飛猛進,使得線上遊戲成為新的電子遊戲寵兒

目前連線遊戲(Online Game)是時下最熱門的線上遊戲,因為它可以同時容納數萬人 連線上網,根據遊戲設計的內容,進行即時的互動與交談,屬於多人角色扮演遊戲。在 遊戲中,提供了一個虛擬的世界,成千上萬的玩家操控扮演著自己的遊戲角色,如同真 實人生般,交友、冒險、探索、甚至虛擬婚姻,進而發展出變化多端的遊戲情節。玩家

也可以組成社群(亦稱公會、血盟、國家等),發展虛擬社會的行為模式,更加深玩家

(Network Game)

連線遊戲

(Online Game)

訴求對象 一般大眾 玩家級 玩家級

1. 產品生命週期長 者歡迎,其消費量及消費的時間將隨之增加,具有成癮(Rational Addiction),當消費 者為了追求自身效用的滿足時,應該不斷的增加消費量。

則為玩家一次付足一個月上線遊玩遊戲的錢。兩者的差異在於付款時機的不同,時 段制為先用後付,玩多久就付多少;而月費制則為先付後用,且不限遊戲時數(陳 行健,2007)。以目前當紅的遊戲「魔獸世界」為例,玩家可選擇購買一次 450 點 的 30 天包月制模式,也可以選擇購買點數卡,每一小時需花費 5 點。不過遊戲公 司並不提供遊戲虛擬寶物和道具的販售。其收費模式如圖 2-1。

圖 2-1 月費制線上遊戲之收費模式

本研究整理 2. 免月費制

免費線上遊戲的遊戲軟體可以從網路上免費下載,也不限制玩家玩遊戲的時 間。但這並不代表此遊戲是完全免費的,而是遊戲官網和遊戲內,皆設有虛擬商城 販賣虛擬寶物和道具。如欲購買這些道具,則需先購買遊戲公司的儲值點數卡或是 相關產品包來進行儲值,然後再依購買的遊戲道具金額進行儲值卡點數的扣款。如 圖 2-2。

雖然不購買虛擬寶物和道具也可進行遊戲,但某些遊戲道具常有一些獨特性,

例如特殊樣式的服飾(讓玩家的角色外型有別於他人)、增加升級速度、移動速度 變快等效果。遊戲公司以積少成多的概念經營,玩家往往在不知不覺中,在遊戲中 消費的費用高過於月費制所付的費用。這種利用虛擬商城賺錢的收費模式,獲利更 勝以往只收月費的收費模式,所以造成許多遊戲廠商一窩風的跟進,改用免費遊戲

來吸引更多的線上遊戲玩家(陳行健,2007)。

遊戲廠商則是想用薄利多銷、無限需求與服務付費的方式來刺激消費者,讓消 費者願意拿出更多的金錢花費在免費遊戲上,進而讓遊戲廠商獲得更多的利益(陳 庭祐,2008)。

2003 年時由數碼戲胞所代理的「彈水阿給」(2006 年將代理權移轉至遊戲橘子,

並改名為爆爆王)即為台灣第一款只收取道具費用的免費線上遊戲,也因為「彈水 阿給」的出現,開始改變了台灣線上遊戲的遊玩生態,也改變了遊戲廠商原有的獲 利模式。

圖 2-2 免月費線上遊戲收費模式

本研究整理 綜合上述文獻,由於現今的線上遊戲付費機制已經從月費制逐漸演變為免月費制,

所以本研究將針對免費的連線遊戲(Online Game)這部份,來探討使用動機及其消費行 為。

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