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線上遊戲的的行為系統

遊戲的行為系統,實際上是遊戲內部運行機制決定的遊戲的輸入 /輸出集,它決定了遊戲者在特定的遊戲系統中可以做什麼,不可以 做什麼。遊戲行為系統的功能就是作為情感釋放手段,它也是遊戲交 互性的重要組成部分。

壹、封閉系統

任何遊戲的行為系統,都是一個封閉系統。遊戲者所具有的 選擇能力和處理能力都被嚴格限制在這一封閉系統中。這個封閉 系統具有自己特有的反應機制,對應一定的輸入產生一定的輸 出。

一個封閉的行為系統有兩個組成要素:交互手段(輸人/輸 出手段)、交互法則(輸入/輸出映射關系)。

貳、互動手段

目前我們所熟知的與電腦互動的手段,如:選單、視窗、滑 鼠 操作 等。 都是 建立 在計 算機 科學 與技 術前 一階 段研 究的 基礎 上。像前面列舉的構成 GUI(圖形使用者界面)的諸要素,就是先 在 大學 的實 驗室 中得 到實 驗與 應用 ,後 來成 為工 業界 的實 際標 準。而作為軟體中對市場和底層技術反應最快的遊戲軟體,往往 最早應用這些研究成果。當然目前的交互手段有很大局限性,帶 有太大的電腦色彩,像鍵盤、滑鼠,VR 戰士們是不應該通過一 連串亂七八糟的按鍵(按鍵的設定就是一個穩定的封閉的行為系 統)出拳的。

目 前 很 熱 門 的 研 究 領 域 如 : 人 機 互 動 ( Human-Computer Interaction),虛擬實境(Virtual Reality),如能突破技術難關,

則比之現在的交互手段將會有很大進步,將使我們置身於夢幻般 的虛擬遊戲世界,帶來強烈的臨場感受。這樣一個虛擬的物理世 界和一個虛幻的情感世界結合在一起,將產生一門最具震撼力的 娛樂形式,其表現力將使電影、電視相形見拙。當然這大概是很 遠的將來的事情了,因為技術上的難度很大。(虛擬現實系統的 實 時處 理能 力和 遊戲 故事 情節 多線 拓撲 結構 及其 數據 組織 是為 遊戲增添更大自由度的兩個最大的瓶頸,此不贅述)

參、互動法則

作為行為系統第二個要求的交互法則(輸入/輸出法則),應 該具有一定的動態性,也就是說在遊戲者遊戲過程中,遊戲行為 系統的反應機制從來都不是一成不變的。遊戲者在遊戲過程中通 過學習、運用、獲得反饋,內部機制。這時遊戲應該改進反應機 制,迫使遊戲者調整自己的學習-反饋-掌握-運用曲線,基本 保持遊戲的全程新鮮感。當然反應機制應該採用漸進的方法,向 下兼容、漸進發展的行為模式,現在的經驗是將來可用的、有用 的,但將來的情況又不是現在的經驗完全對付得了的。即現在是 將來的真子集。

肆、RPG 遊戲

RPG 遊戲(角色扮演類遊戲)無疑是最受歡迎的遊戲類型。

但很難對其進行確切定義。本文採取用其性質或者說其構成要素 來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對 RPG 遊戲的

定義問題也就得到了解決。

一、對人生的模擬

如果說飛行模擬類(Flight Simulation)、體育類

(Aethetics)、動作類(Action)等遊戲都是對現有的某項人類 活動的再現與模擬的話,那麼 RPG 遊戲體現的則是對整個人 生的再現與模擬。正因為如此,RPG 遊戲所構造的情感世界是 所有類型的遊戲中最為強大的,能帶給我們深刻的體驗感。這 種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫、無奈與 苛求、失意與希望,在 RPG 遊戲所構造的虛擬的人生的情感 世界中得到了共鳴。

二、RPG 遊戲的三維空間

可以用一個三維座標系統來定位 RPG 遊戲,所有類型的 RPG 遊戲都位於這個座標系所界定的三維空間中。

圖 2-3 RPG 遊戲的三特性

圖 2-3 的三個座標軸所表示的內容分別為構成 RPG 遊戲的 三大特性,即為:1)藝術性(Z 軸)、2)故事性(Y 軸)、3)

交互性(X 軸)

倘若我們把每個座標軸的最大座標值定為 1,那麼座標點

(0,0,1)代表純粹的藝術作品、如:視覺藝術(Visual Arts)、

音樂作品等;(1,O,0)點代表完全的操作性活動,如:體育運 動;(0,1,0)點則代表故事情節及其純線性的展現和播放,如:

電影劇本、VCD 和錄影磁帶。而 RPG 遊戲則位於點(X,Y,Z)。

其中:0<X<1,0<Y<1,0<Z<1。而不同類型的 RPG 遊戲,在這 個三維空間所處座標不同。偏重交互性的,其 X 值較大;偏重故 事性的,其 Y 值較大。需要指出的是:X,Y,Z 的值都不能為 O,

因為構成 RPG 的三大特性或者說三大要素對任何一個 RPG 遊戲 都是必不可少的。

在藝術性上,RPG 遊戲和其它類型的遊戲一樣,借助於多媒 體視聽的強大能力,綜合了美術、動畫、音樂、音效、文學、戲 劇等多種藝術娛樂表達形式。在故事性上,與其它遊戲類型相 比,RPG 遊戲和電影的關係更為密切。因為它們的“情節”都是 由“劇本”嚴格限定的,也就是單線發展的。但與被動欣賞的電 影不同的是 RPG 遊戲給遊戲者提供了虛假的主動性。在 RPG 模 型中我們要看到這種虛假的主動性是如何達成的。這種虛假的主 動性和被動的故事設定情節相結合而構成了 RPG 遊戲的交互性。

三、RPG 模型

剝去各種 RPG 遊戲的外部特性,我們可以看到 RPG 遊戲

的普適模型。如圖 2-4。這也是所有 RPG 遊戲的基本拓撲結 構。這是一種單線發展的 RPG 遊戲。它由兩部分構成:一部 分是主控部分,也就是交互部分。當主控部分起作用時,遊戲 的操縱權被授予了遊戲者,遊戲者可以充分利用遊戲所賦予的 交互手段進行輸入;另一部分是設定的被動的劇情,由線性排 列的一連串事件組成。所謂事件,就是在一定時間內從遊戲者 手中剝奪遊戲的操縱權,從而使遊戲按設定的軌道向下發展,

比較普遍的是被動地顯示一段動畫。在遊戲過程中,遊戲者獲 得操縱權後,進行輸入。一引發某個事件(顯然單線 RPG 遊 戲同一時刻只可能引發一個唯一的事件),遊戲者操縱權被剝 奪。當事件完成後,操縱權又被賦與遊戲者,用來引發下一個 事件。遊戲者就是這樣不停地交替地被賦予和剝奪遊戲操縱 權,事件也就這樣按設定的軌道發展下去。所以我們發現:RPG 遊戲中遊戲者只是虛假地擁有主動性,遊戲者實際上只擁有決 定何時引發事件的權利(玩 RPG 遊戲的能力高低就在於是否 能很快找到引發事件的“點”,能力低者會淹沒於 RPG 遊戲 中各種信息的海洋中,不知那個信息是決定事件發展的關 鍵),而不具有任何決定事件發展順序或事件本身的權利。

圖 2-4 RPG 遊戲的普適模型

四、多線 RPG 遊戲遇到的問題

實際上上面所述的單線 RPG 結構在七八年前就很成熟並 定型了,直至今日未有太大發展。現今的一些所謂 RPG 大作,

如 PC 上的《仙劍奇俠傳》,SFC (超級任天堂)上

《CHRONOTRl6GER》等從本質上說比之八十年代 FC 尚處於 胚胎期的 RPG 遊戲沒有什麼不同,只不過畫面更精緻了。有 了花俏的動畫,華麗的音效、音樂等等。那麼使 RPG 遊戲真 正具有一定的主動性,這一夢想無疑對遊戲設計者來說是極具 挑戰性的。但遺撼的很,技術上難度相當大,起碼在現在看不 出任何曙光。因為這裡面的問題早已超越了 RPG 遊戲的本身。

我們知道,超媒體(Hypermedia)或超文本(Hypertext)

技術出現之前,人們讀一本書,一般是按一定章節順序讀的,

也就是線性的。書的組織也是按一定的線性順序組織的。超媒 體(文本)技術出現以後,在多媒體出版領域成為事實的標準,

它們實際上是通過在文章中設定關鍵字跳轉,使線性的書形成 一種網狀結構。這樣從同一個起點瀏覽,碰到關鍵字後跳轉的 可能性成 N 次方級激增。同一本多媒體讀物,包含同樣的素 材,但可以有無數種讀的方法。但這種多媒體讀物一般適用於 百科類圖書,相當於資料匯編。對於有故事情節的文學性著作 就無能為力了。具有情節性的 RPG 遊戲現在也是線性結構,

若採取多線結構,首先面臨的是選擇一個合適的拓撲結構。從 數據結構角度看,可以有單線結構、樹狀結構和網狀結構等。

如圖 2-5 所示。

圖 2-5 RPG 遊戲的拓撲結構

如上圖可見,在多線 RPG 中,事件的含義與單線 RPG 有 很大不同。在單線 RPG 中事件是一個無交互的敘事性段落。

而在多線 RPG 中,事件不僅是觸發後的一段敘事段落,更重 要的是一個選擇點,它決定了事件流的導向。正如人生中遇到 的許多選擇一樣,不同的選擇將導致截然不同的結果。這樣遊 戲者不僅擁有決定事件發生時刻的權利,同時也擁有了決定發 生什麼事件的權利、當然,在選擇時他們並不能預期將要發生 什麼,後果如何,這還是由遊戲設計者決定的。但遊戲者確實 擁有了真正的選擇的權利,盡管選擇的範圍也是被遊戲設計者 設定的。但樹狀結構與網狀結構不同的是,在一次遊戲過程 中,樹狀結構遵循因果律。事件是分級的,不同級的事件發生 的先後順序是確定的,有因有果,並且同一級只能有一個事件 發生,則這一級其它事件(節點)及其以後的事件(子樹)在 以後的遊戲過程中將不起任何作用。而網狀結構則提供了在事 件集中任意漫遊的可能。無分級的概念,無因果的約束,任何 事件都可能被觸發。顯然網狀結構不符合我門日常的生活實

考察樹狀結構,我們發現其實現的最大障礙不是技術上 的,而是其數據(資源)效率比太低,數據(資源)負荷太大,

以至於完全不能按理想的樹狀結構去設計一個遊戲,這個道理 就如同 1997 年的 Deep Blue 超級電腦雖然可以擊敗世界西洋

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