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虛擬空間經驗與模擬式教學遊戲之可行策略

葉展(民 90)在遊戲理論研究一文中提出:成功的遊戲設計者們 應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有 意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用 保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列 形式出現的:1)底層遊戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。構成了一種三層金字塔結構,如圖 2-10:

圖 2-10 三層金字塔結構

其中遊戲理論及模型構成了金字塔結構的底層。遊戲之所以為遊 戲,不同於其他藝術形式或娛樂形式,必然有其自身內在的規律。遊 戲理論應該能超越具體單一遊戲複雜的外部特性,對有關遊戲最本質 最共通性的問題進行理性的思考,最終歸納出遊戲的一般模型,確立 遊戲設計的多項準則。遊戲理論涉及藝術理論、心理學、計算機科學 等諸多領域,從多角度探討遊戲與遊戲設計者、遊戲者之間的複雜關

等問題。對上述問題的思考和闡述,不僅對有志於成為遊戲設計者的 人們,而且對廣大對遊戲抱有無比熱忱的遊戲者、應用模擬式教學遊 戲的師生們都是有益的。

無論 RPG、SLG 還是 ACT,透過各種類遊戲的外部特性,考察 遊戲本身和遊戲者構成的統一的遊戲系統,可以發現這是一個動態的 多層模型系統。如圖 2-11 所示。遊戲本體包含遊戲內核(內層)和 交互層兩層。通過交互層,遊戲可以有效地向遊戲者展示內層的某些 信息,又能接受遊戲者的輸入,交互層是遊戲者眼中所能見到的遊 戲。而內層對遊戲者來說相當於一個黑箱,遊戲者通過交互輸入一定 的行為,內層根據自己的內部機制產生一定的反應,又通過交互層輸 出。這種根據一定輸入決定產生什麼樣輸出的內部機制對遊戲者來說 是不可見的。一個設計出色的遊戲必須要細心地隱藏內層的運行機 制,因為內層的運行機制一旦洩露,遊戲者完全掌握了其規律,遊戲 在遊戲者眼中將失去一切挑戰性和趣味性。則遊戲的生命周期也就至 此結束了。

圖 2-11 遊戲本體

目前在遊戲界存在的一種不良傾向,即忽略了遊戲內核的設計,

得到徹底的測試。測試的目的主要是看用戶對遊戲機制的反應,最終 決定遊戲的內核是否真正吸引遊戲者,值得去為它加上媒體的絢麗的 外殼,進行實際的開發工作。

藉由葉展(民 90)及上述遊戲業界的經驗,在教學應用上,可 擬出如下三項應用策略,茲分述如下:

由遊戲分層模型引出的第一條模擬式教學遊戲設計策略:

壹、決定模擬式教學遊戲成功與否的永遠都是模擬教學遊戲的內部核 心而非遊戲的外部效果。在模擬式教學遊戲的設計中,特別是前 期設計中,應給予遊戲的內核足夠重視,不要貪多求快、盲目地 過早進入具體的外部效果設計。

由遊戲的情感世界引出的第二條模擬式教學遊戲設計策略:

貳、在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦慮、

緊張,然後巧妙地調動引導遊戲學習者,最終使其解除焦慮狀 態,產生適度的解脫感和興奮感。同時要針對遊戲學習者的期 待,適度產生懸念對抗學習者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲 處於一種動態的變化中。

由遊戲的行為系統引出的第三條模擬式教學遊戲設計策略:

參、遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,應採取 向下兼容、漸進發展的行為模式,使遊戲盡可能不被遊戲學習者

“琢磨”透,使其盡可能延長,具有挑戰性。

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