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線上遊戲的虛擬空間經驗之意識分析

壹、線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯

張武成(民 91)以線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度 關聯作的研究結果顯示,若不考慮參與動機的影響,則線上遊戲 軟體設計因素與使用者滿意度皆有顯著相關,而依其關聯強度依 序為娛樂性設計因素、畫面音效設計因素、編劇企劃設計因素及 操作方式設計因素;如果以不同參與動機群來觀察線上遊戲軟體 設計因素與使用者滿意度之關聯,發現影響各群滿意度的設計因 素各有不同,以下分別列出影響各群使用者滿意度最為顯著的設 計因素:

一、休閒娛樂導向群為畫面音效設計因素。

二、角色扮演及自我中心並重群皆為娛樂性設計因素和畫面音效設 計因素。

三、角色扮演及休閒娛樂並重群以及自我中心及休閒娛樂並重群皆 為編劇企劃設計因素和娛樂性設計因素。

四、三高導向群為畫面音效設計因素、娛樂性設計因素、編劇企劃 設計因素及操作方式設計因素。

故為了提高使用者滿意度,在線上遊戲軟體設計時,就必須 考量到不同使用者參與動機來進行設計。

貳、遊戲的情感世界

倘若一部遊戲不能使遊戲者獲得某種深層的情感,那麼它所 受到的歡迎程度將是有限的。在確定了具有競爭性的遊戲內部機

制後,下一步需要考慮的就是遊戲的情感世界,實際上是特定遊 戲者群的情感世界。葉展(民 90)討論了遊戲採用何種手段使 遊戲者獲得情感體驗。我們將會看到遊戲獨有的虛擬情境,以及 普遍存在的焦慮產生及釋放過程,還要附帶提及期待及懸念問 題。

一、虛擬情境

如果一件製造品的設計意在激起一種情感,並且不想使這 種情感釋放在日常生活的事務之中,而要作為本身有價值的某 種東西加以享受,那麼,這種製造品的功能就在於娛樂。娛樂 並不實用而只能享受,因為在娛樂世界和日常事務之間存在著 一堵滴水不漏的牆壁.娛樂所產生的情感就在這隔離的空間裡 自行其宜。遊戲作為一種娛樂形式,也存在著自己的情感隔離 室。稱為虛擬情境。

遊戲是以不干預實際生活的方式釋放情感的一種方法,為 了使情感可以不影響生活地釋放出來。必須創造一種虛擬情 境。所謂“虛擬”情境被理解為情感會因為被釋放而“接地歸 零”,它不會涉及到那些在實際生活條件下會涉及到的種種後 果。在現實生活中.如果一個人要表示對另一個人的忿恨,朝 他揮舞拳頭進行威脅等等,通常他會被認為是一個危險人物,

而對被他威脅的那個人來說是尤其危險的;於是那個人會採用 種種步驟來保護自己:或平息前者怒氣,或申請警察的保護。

如果人們在遊戲中認識到不會出這類事情,生活將照樣進行,

那麼,在其中表現憤怒的哪種情境就被稱為虛擬情境。

為了在遊戲和實際生活之間比較.我們可以把情感分成兩 部分,顯然在遊戲者遊戲過程中,情感本身被當做目的加以對 待,而在現實生活中,情感本身不是目的而是後果。現實生活 中的情感也許會滲入遊戲的虛擬情境的情感中,而遊戲的虛擬 情境中的情感不會影響到現實生活中來,因為在遊戲中它們已 經被“接地”釋放了。

二、焦慮及其釋放

從動態觀點來考慮,任何情感在其存在過程中都有兩個階 段:負荷即興奮階段,以及釋放階段。一種情感的釋放,是在 那種情感的推動下完成的動作,借助這一動作我們就消除了那 種情感,也就使我們自己從情感釋放以前加在我們身上的緊張 中解脫出來了。與此對應,虛擬情境的主要任務主要有兩個:

(ㄧ)喚起遊戲者某種情感。

(二)在那種情感的推動下完成某些動作,借助這些動作最終消 除那種情感。

這正是遊戲的獨特性。我們發現很有趣的現象:在遊戲中 我們獲得的愉悅和興奮,其實是在一個高度負荷的情思釋放過 程中獲得的,遊戲也為這種釋放過程提供了虛擬情境(場所)

和遊戲行為系統(手段),而產生這一高度負荷的情感及其所 帶來的焦慮、緊張等不適感的,恰恰正是遊戲本身。遊戲本身 在扮演一個“雙簧”的角色,它實際上在一定程度上“玩弄”

了遊戲者。這一點與音樂帶給我們的情感體驗是一樣的,在交 響樂作品中,作曲家通過反復重現一個旋律片段,使我們進入

某種情感體驗,但隨著旋律重復的繼續,我們開始期待看它的 變化和完成,產生疑惑、焦慮的情緒,隨著時間的流逝.聽眾 的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態中解脫出來,這 時作曲家等待聽眾的緊張度達到承受的極限,馬上使用與上一 個旋律截然對立的另一個旋律來打破上一個旋律,從而使聽眾 從某一個感情的高點跌落下來。獲得強烈的解脫感。在 RPG 遊戲中,為了讓遊戲者最終獲得打敗大魔頭的快感,遊戲往往 通過無休止的三、四流小妖反復進攻遊戲者,在遊戲者長時間 的戰鬥中增加焦慮和緊張感,而遊戲設計者也適當掌握著進 度,達到一定階段後,遊戲者最終通過艱苦戰鬥獲得勝利,產 生無以名狀的快樂。

因此我們看到,遊戲的目的在於產生確定的、預期的效 果,即在某種類型的遊戲者身上喚起某種情感,並在虛擬情境 內釋放這種情感,情感釋放使遊戲者獲得快樂。遊戲設計者把 通過喚起某些情感來取悅遊戲者作為自己的任務。整個遊戲過 程中,遊戲者將體驗許多個這樣的焦慮 ─ 釋放過程,他的情 緒也處於波動之中,被遊戲設計者靈活調動、層層推進,見圖 2-2。

三、期待、懸念

而來的解脫。期待、懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過 程是相對應的,只不過一個更偏重於經驗方面,另一個更偏重 於情感方面。

葉展(民 90)著重強調由遊戲的情感世界引出的遊戲設計 準則:

在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦 慮、緊張情緒,然後巧妙地調動引導遊戲者,最終使其解除焦慮 狀態,產生適度的解脫感和興奮感。同時要針對遊戲者的期待,

適度產生懸念對抗遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於 一種動態的變化中。

參、遊戲設計者之特質

對遊戲設計懷有興趣的人大致可分為兩類:具有技術素質的藝術家 和具有藝術趣味的技術人員。前者熟知他們所要表達的最終效果,並能 用準確的語言、文字、圖象和音樂等形式表達出來。但對於如何達成這 一最終效果往往缺乏足夠的技術能力和專門知識;而後一類人員,由於 所受的訓練,他們所擅長從事的,正是前一類入做得很差或根本無法做 到的事情。他們並不能獨立地、明確地提出藝術方面的標準和意見,但 能將各種藝術形式表述最終效果反推、翻譯成軟件工程計劃書、各種設 計文檔直至程序代碼和數據文件,並用嚴謹的工程技術手段實現整個遊 戲設計。

這兩類人都屬於跨越學科局限,文理界限的邊緣型人才。他們是遊 戲設計群體的核心人物,在純粹的技術開發人員和純粹的藝術設計人員 之間的鴻溝上架起了橋樑。但作為遊戲設計開發的主管人員,上述兩類

人各有其弱點:第一類具有技術素質的藝術家對技術的理解片面而且膚 淺,沒有工程的觀點,容易沉溺於藝術表現的激情中不能自拔;後一類 具有藝術趣味的技術人員對藝術的理解力、創造力都不能勝任遊戲的全 面設計工作,而且往往比較實際,缺乏想象力,用技術複製代替了藝術 創新。針對這兩類人的情況,若將遊戲的整個產生過程劃分為設計階段 和實現階段,則前一類人勝任於設計階段,後一類人勝任於開發階段。

而這兩類人不僅需要成為技術人員和藝術設計人員溝通的橋樑,他們之 間也需要進行溝通和合作。

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