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第一節 虛擬空間經驗的基本概念

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第二章 文獻探討

第一節 虛擬空間經驗的基本概念

壹、虛擬空間的意義

從傳播的角度來看,電腦中介溝通(computer mediate communication,CMC)越來越成為當代傳播工具的重要成份。

從此,電腦不只是改變個人的工作、生活方式,更進一步透過各 式各樣的社會溝通行為開創了全新的社會領域──虛擬空間

(Cyberspace)。「虛擬空間」除了暗示訊息流通的全球網路系 統所構成的流動空間之外,也指涉了這些軟硬體中的訊息文本 (message、data、text)所構作的空間形式。「相較於電腦網路的 硬體架構概念,虛擬空間是更多樣、多面向的實體,在其中電腦 科技中介了實際的各種人類行為、言談、甚至思考……虛擬空間 遠比網際網路及其他各種網路的集合更為寬廣」(Nguyen &

Alexander,1996)。根據這樣的定義,事實上我們是無法去懷疑 網路(Cyberspace)真實性的問題,因為所有一切在網路空間上 的行動,都是由真實的我們參與互動之中的結果,每一個事件的 發生與每一個對話的產生,都涉及到真實個體的部分呈現,而這 其中不過是多了電腦通訊媒介這樣的一個媒體的傳輸。在本文 中,「虛擬空間」除了指出這個另類空間與物理空間的差異之外,

更重要的在於其社會向度。虛擬空間意指了一個新的社會延伸領 域,在這全新的社會空間中,社會行為者的行動被置放於相異於 物理空間的另類範疇中,由此產生了種種新的主體認同、社會關 係、文化現象與政治權力機制(李承翰,民88)。

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Ayers以一個歷史學家的角度,去探討網路如何逐漸改變人 類的生活型態,結果發現:人們透過網路,以聲音、影像、文字 進行人際互動,並且在角色扮演的遊戲中創造夢想;寂寞的人能 找到友伴,興趣相投的人也能找到同好,網路填補了人們在娛樂 上的需求(Ayers,2000)。

貳、由現象學論點出發

從 Plato 的哲學開始,就已經有了「拯救現象」的任務,此 乃是基於將現象世界跟存有世界的割裂所致,例如,共和國卷 10:顯現為存在,並不真的是在真理上就是存在的。

一、Plato, Aristotle 將清楚可見的東西,phaneron (le évident), alethes (le manifeste),跟只是彷彿顯現者(eikasia)、在意見之 中者(doxa)、想像幻覺 illusion(phantasia, phatansma)等等,截 然分開。現象乃是可以自行顯現自己者。但 Aristotle 提出表面 的善之時,卻也認為方法上看事物指出了道路,也因此受制於 真理本身。由此導出 Aristotle 強調語言的顯現功能,將現象跟 理性、命題語言連結。

二、Kant : Erscheinung / Ding an sich 的區分導向不可知被當作真 正顯現者的物自身,並使得後來的 Neo-Kantian 現象主義成為 Husserl 批判的對象。

三、Hegel : 精神現象學 Phänomenologie des Geistes

(phenomenology of spirit)延續的是康德的做法,但是將現象當 成真理的歷史顯現。

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四、Huseerl: zur Sache selbst, back to things themselves, 回到事物本 身;有將事物等同於現象的企圖。

五、Heidegger: 現象-自行顯示者、自己對自己的指陳、自己讓自 己被看見者 (Heidegger,1927, P 34)

現象學-對於顯現者的出現規定方式的進路(Heidegger,1927, P 35)。在現象學之中,現象不被遮蔽、隱瞞、誤導。

六、現象學的方法也就相關於現象的把握、規定而展開:不受自然 態度對存在的執著,只要是現象就可以加以把握,但是,呈現、

顯現乃是出現在意識之中、之前,故而,對於現象的把握同時 意含著對意識的分析;為了卻除存在的預設,必須進行還原、

存而不論(放入括弧, bracketing, putting to one side),並 且要求現象的直接顯明性,由此而導向對於意識跟現象的相關 關係的意向性分析(黃冠閔,「現象」-釋名)

參、現象學是研究“經驗”的科學

「世界」這一概念為胡塞爾、海德格,以至沙特、梅洛龐蒂等現象 學家之共同課題。所謂「往(在)世界中的存在」的「世界」,並非一個 客觀的場所,更非如邏輯實證論者的主張——世界是事物的總和,而是 胡塞爾在晚年所提出的「生活世界」(Lebenswelt)。「生活世界」是梅洛 龐蒂於魯凡大學胡塞爾檔案庫中的重大發現,胡塞爾將「世界界域」

(Welthorizont)轉移至「生活界域」(Lebenshorizont),把「世界作為感覺 對象領域」之視野收入括弧,重新發現一個前理論的、已經存在的及具 有廣闊人文意涵的世界。「人」和「世界」並非主體與客體之關係,這正

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一、現象學 (Phenomenology) 的一般課題:(吳旭時,哲學筆記-現象學)

現象學是為了發現「現象底固有本質」而從事的一種理論研究,

有系統地研究意識內容的一道程序。

現象是我們所意識的東西,呈現給意識的任何事物都是哲學所當 研究的領域。產生現象之物有其本質,而現象是本質的顯露。

以意識的內容為出發點,不論該內容為何物,都可當成研 究的資料。

二、現象學的基本課題:

(ㄧ)回頭執行哲學的傳統任務:現象學不過是將古希臘哲學的 主要思想,以及笛卡兒的究極因觀念加以發揚,確信哲學 是要追求智慧與真知識;其任務是去分析宇宙的性質與人 在宇宙間的地位;人想認識自己和他底世界,哲學是要取 得這樣的知識。有人認為:哲學應該侷限於經驗的陳述,

這種觀點,現象學家稱為科學主義 (scientism)。

(二)尋找一種無預設的哲學:哲學要去質問一切理論研究的基 本假設,然而擺脫所有預設是不可能的;而 Husserl 所拒 絕的是那些與實體界的性質有關的預設(唯心,唯物,心 物二元...)。

現象學方法:中止一切與這些預設有關的判斷,一直 等到有更確實的基礎可據以判斷為止。擱置法 (epoche):

中止自然的態度 (natural attitude)給予哲學一個無預設的 出發點,擺脫掉與實體界性質的有關假設;現象學在執行

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了擱置之後,轉而研究意識本身底內容-即現象;去描述 現象的本質,各種層面的關係。

(三)意識的指向性( intentionality):意識永遠指向對象,不是 空洞或封閉起來的東西。在能意識之心與所意識之物兩者 間有不可分解的統一性。若將世界區分成兩個互相排斥的 範疇(心物,主客)則是荒謬的。

(四)不採主客二分法 (subject-object dichotomy) :徹底區分意 識與意識內容,是不可能的;意識是統一的,若以現象來 看待世界,那世界不再具有存在性或實在性,而衹具有意 義;世界所以有意義,乃是因為這項意義就是被我思 (noesis) 指的所思 (noema);我們所意識到的任何事物 都是用來研究哲學的正當領域。笛卡爾用懷疑消除了世 界,衹賸下一孤零零的思維;胡賽爾拋棄了自然態度,但 世界並未消失,而自我不僅是思維,它必須是....的思維。

三、現象學的方法:

(ㄧ)自然的態度:發生在哲學思考之前,對於世界所持有的態 度;即不會去懷疑所生活的自然界的實在性,也不會去探 討自然界的理論基礎;事實上,這就是人類生活的基本態 度。自然界不僅包括生物與無生物,還有價值,義務等。

科學家為了要在理論上研究自然界,便想從他身上去除掉 自然的態度,但身為一個活生生的人,他仍舊以自然的態 度應世。

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(二)哲學的態度:哲學發展的時機,是當人們開始改變對世界 的看法之時,開始研究世界並想加以合理說明它。

(三)現象學的歸約法:把複雜的問題化約成基本的構成要素,

將注意力集中在問題的本質上,而所忽略掉的就是以前對 於自然界的成見。

(四)現象學的擱置法:將預設擱置,直到建立在比較堅固的基 礎為止。

(五)置入括弧法:不刪除也不處理括弧之內之物,而去研究其 前後關係,將自然的態度的假設置入括弧,但我們無法將 一切都置入括弧,自我仍會殘留下來無法擱置,這個自我 意識稱做殘餘,也叫先驗意識(transcendental

consciousness)。

四、現象心理學的還原:把具體事物不做主觀預設的描述,而納入 意識界中,但這僅是個人經驗的產物,不具普遍性。

先驗現象學的還元:描述意識界中的 noema ,找出普遍結構。

(ㄧ)意識是普遍的,絕對確實的,可以經驗的結構;指向性表 示了意識的普遍本性;noesis 不是指心理作用,而是心理 作用的意義;noema 不是指物理經驗,而是該經驗的意義。

(二)先驗:乃指經驗的必要條件,是使主客觀經驗的必要條件。

此先驗之物就是意識。任何經驗皆須預設有意識,也就是 括弧之外的殘餘,先驗的自我。

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內驗(immanence):處於意識之內,所指的衹是同一道經 驗之流內的其它意識作用,並不去指向外在的其它事物。

外驗(transendence):意識所的對象;指經驗之流以外的 事物,具有時空性。

(三)具有時空性的事物並不是一次就能看到全貌的,而是依次 而有序呈現其相貌 (appearance),即連續的相貌之流;事 物以各種相貌把自己顯示出來,在時間中連續流動,但事 物的整體 (totality) 仍可保持不變,而為意識所領悟。

(四)經驗上的統一就是意義的統一,但這是無法從意識推導出 來的;經驗的意義就是現象的本質。不了解本質就不能澄 清意義。

(五)擱置判斷之後:呈現給意識的現象,就是所經驗的本質;雖然世 界在意識之外,且與意識有屬性上的差異,但意識的指向性卻允 許意識與世界之間有密切的連絡。現象所以存在之本質 Husserl 稱作 eidos 或 idea。經驗用來充實本質,沒有本質就不能有經驗。

五、胡塞爾的直觀經驗

Husserl 區分兩種直觀:

(ㄧ)感性直觀:即感覺與質料。(如桌子)

(二)範疇直觀:用理性直覺認知桌子的形狀大小顏色等性質。

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感性直觀充實了範疇直觀;範疇直觀是一空洞的意義,以 一切可能的桌子為對象;感性直觀是一充實的意義,單指向一 具體可感的桌子;此兩種直觀不可單獨存在,不可分開。每當 我們經驗到某一事物,該物馬上會提供我們一條線索,讓我們 根據這條線索找到可以理解該事物本質的意識活動。

意識並不創造印象,衹是用經驗本身將各種印象構造 (constitution)成一個統一體(吳旭時,哲學筆記-現象學)。

將自然的態度放入括弧,並未改變我們對世界的經驗;衹 是使我們可用新觀點來看待世界而已;Husserl 反對試圖將一 切現象歸約成主觀上非理性的性命力之生命哲學,也反對將哲 學問題都化約成人類問題的人類學主義;生命本身不是究極的 根本,而是可以用意識加以研究的對象。生命哲學家想將意識 理解成生命的一種機能,這是不對的,生命應是意識的一種機 能,因為,呈現給意識的現象不可勝數,生命衹是其中之一而 已;意識的機能活動範圍比生命廣闊,生命受到時空限制,意 識則無;沒有意識,生命將無意義。

意識與自我:意識是一種活動,不會將自己封閉起來,也不是空 洞的;永遠指向自己之外的對象,而對象也不僅限於物體而已。自我 隱藏於任何的意識活動之中;「我→能思→所思」是個主動的過程。

六、海德格現象學——存在論

海德格之著作「存有與時間」是用現象學的方法研究一種特殊的 存有-人生之存在;其形上學思想以存有的概念為哲學中心,代替從

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臘人重存有的精神,重講存有。由人生存在的性相之認識,以認識時 間,再由時間透入宇宙的存有;他對人生的認識乃承齊克果,與胡塞 爾全無關係。海德格所稱的世界,並非一般所指外在客觀世界,而是 指我在其中生活,與我發生關係,又隨時可被我所用的一切事物。

七、梅洛龐蒂(Maurice Merleau-Ponty, 1908-1961)「知覺現象學」

(Phenomenology of Perception)哲學概念的空間觀

梅洛龐蒂強調:「論述現象學只能從現象學方法入手」(知 覺現象學,p. viii),避免學派之成見,甚至抽空或約化現象學 的論旨。梅洛龐蒂的空間觀不同於希臘傳統的空間觀念,或笛 卡兒的空間觀念,而是從知覺現象學的立場來詮釋的。梅洛龐 蒂所謂「往(在)世界中的存在」(l'etre au monde)正是海德格

「往(在)世界中的存在」(In-der-Welt-sein)的翻譯。

肆、虛擬空間經驗的類型

魏麗香(民91)在「青少年沉迷網咖經驗及其影響之研究」

論文中以自編的訪談大綱為研究工具,進行半結構式的深度訪 談,研究結果主張:網路的使用滿足青少年五大層次需求,包括 心理、安全、隸屬與愛、自尊、與自我實現的需求。調查研究出 青少年在網咖的主要活動中以連線對打最為刺激,已到了網路成 癮狀況。另外,游康婷(民90)在其論文研究中發現,網路交友 的心態大致可以分為三類:打發時間、尋找另一半及尋求志同道 合的夥伴。對於尋求志同道合者的網路交友者而言,能夠共享相 同的文化、話題,是網路友誼最重要的目的。國中學生所著迷的 線上遊戲正是一個網路的、多人參與的、使用者可以自行擴張的

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虛擬環境。透過電腦程式的設計,提供遊戲者一個活動的空間,

並且允許多位遊戲者之間進行共同的活動。不同的多人網路遊戲 之間在環境氣氛上或主題上有很大的差別,但基本上,它們都擁 有一些共同的特徵-「角色扮演」、「虛擬社群」及「遠距臨場 感」。以下將虛擬空間經驗以國中學生為主體,舉列「線上遊戲」

及「網路虛擬社群」為其主要虛擬空間經驗並分述如下:

一、線上遊戲(Online Games)

可容納上千人至萬人的遊戲,提供玩家上網建構屬於自己 的虛擬世界,通常沒有固定的遊戲模式,讓玩家自行發展;寬 頻網路和遊戲點數(或者是月費),則是玩這些遊戲要先準備 好的,至於遊戲軟體就不一定要錢,有的軟體就是採取免費贈 送的方式。這種線上遊戲,單機是沒辦法玩的,玩家必須花錢 購買點數或是繳交月費之後,才能連上遊戲公司的伺服器,然 後和數千人一起在伺服器中遊玩,伺服器並會隨時記錄玩家在 遊戲世界中所扮演的角色經歷(張武成,民 91)。

張武成在其「線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯 之研究」中統合各種分類法,將電子遊戲依據遊戲內容分為下 列九類:

(ㄧ)角色扮演遊戲:著重於玩家所扮演人物之成長以及經歷的 遊戲。

(二)策略遊戲:強調策略運用、計劃與解決難題的遊戲。

(三)即時戰略:以戰爭指揮官的身份,進行歷史或假設性戰爭 的遊戲。

(四)益智遊戲:動視腦力思考,有益於智力增進的遊戲。

(五)動作遊戲:著重手眼反應的遊戲。

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(六)模擬遊戲:以第一人稱為視野基礎,模擬真實環境。

(七)競速遊戲:以比較速度快慢、玩家駕駛技巧的遊戲。

(八)養成遊戲:讓玩家扮演某一特定角色,在限定的條件內完 成該角色的一生或目標。

(九)冒險遊戲:讓玩家成為故事中的主人翁,並發展一連串事 件的遊戲。

二、網路虛擬社群

虛擬社區常被指為是網路上人們聚集的一般現象,虛擬社 區是否是社會學觀點中的「社區」,一直是一個爭論不休的議 題(Liu,1999)。許多人卻認為,光憑藉人際互動及共同興趣等 條件,就以為電腦中介傳播情境是一個社區,未免太浪漫而簡 化,因為沒有地理和位置作為存在基礎,電腦中介傳播關係太 過虛無縹緲,並不能提供社區的信任、情感和強制約束

(Jones,1997,引自鍾翠玲,民88)。Ferguson (引自Fernback, &

Thompson,1995)則反駁說,相對於自然性的接近,社群更可 以是智識上、感情上的接近所組合的群體。社區(community) 是指親密、包容的社會關係。它可以依據不同興趣組成不同團 體,而非侷限於地域所圈圍的鄰里、親屬關係。新的傳播媒體 便帶來這種新契機,使得個人能夠跨越地域範圍,找到足以形 成關鍵多數的同好,進而形成支持性團體。而虛擬社群正是以 網路連線,依不同喜好所組成的團體,其中便分享著親密的社 會關係。Rheingold (1992;引自Fernback, & Thompson,1995) 也附和,虛擬社區可能是真的社區,也可能是假社區

(pseudo-communities),或是某種社會契約,但是這是在現今 傳統社區瓦解下,渴望社區存在的一種反應。Rheingold 指出

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虛擬社區是「人們投注足夠的人類情感在網路上從事一段時間 的公共討論,而形成人際關係網狀組織的社會性集合」。

Fernback, & Thompson(1995)的定義是「在網路空間裏依 興趣主題所描繪出的特定範圍或地方,經由反覆接觸融鑄出的 社會關係」。新的傳播媒體帶來新契機,使得個人能夠跨越傳 統地域限制,形成智識上、感情上的接近所組合的社群。對他 們而言,傳統社區概念裏的空間要素,則由討論主題(topic) 取代;社區的「空間」,除了是實質(physical)的地點(location) 或疆界(boundary),也可能是象徵的(sympolic),如認同感、

共同的興趣及關懷的事物、主題等。

Braddlee針對”GayNet”做個案研究,認為電腦中介傳播能 將分散各地的個人聚集起來,建立一種新型態的社會。虛擬社 群是一種結盟式的社群(communities of association),分散各地 的成員在此分享彼此共有的經驗與興趣。他將討論群的文章分 為五大類: 辯論與討論(debate and discussion)、詢問與回應 (queries and responses)、活動宣佈(announcements)、轉載原始 創作(original writing)、行政事項(administrivia)。討論群不僅 有傳遞訊息等工具取向的功能,也成為參與者在情感、及社會 支持上重要的來源(Braddlee,1993;引自池熙璿,民87)。

虛擬社群的出現,使得在真實生活中無法獲得社會支持的 個人,可以克服空間的障礙,找到和本身相似的人。以族群為 主結合而成的虛擬社群,可以藉此重新建立成員心中的族群印 象。打破物理上、現實面的外在限制,虛擬社區為人們建立一 個停留的居所,猶如”新耶路撒冷”,登高一呼,便有許多電腦 網路信徒前往朝聖,祈求得到認同與支助(池熙璿,民87)。

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伍、網路沈迷的相關文獻

Griffiths(1998)的調查研究提出網路成癮的六項指標分別 為:顯著性(salience) 、情緒改變(mood modification) 、耐受性 (tolerance)、戒斷徵候(withdrawal symptoms)、衝突性(conflict) 及再患(relapse)。顯著性指的是網路成為生活中極其重要的部 份,甚至控制主宰其思考、感覺與行為,情緒改變是指使用網路 成為個人發洩負面情緒,激起正面情緒或是將任何情緒暫時阻斷 並麻木自己的手段。耐受性與戒斷徵候是指網路沈迷的青少年藉 著躲在虛擬的世界中,以宣洩情緒與挫折,建立虛擬的自尊,久 而久之,面對真實的人際互動會有認同迷失或是延宕的問題產 生。而衝突性指的是成癮者因使用網路而與周圍人群發生人際衝 突,成癮者對使用網路與其他活動間有雙驅衝突,以及對網路的 驅避衝突。再患表示成癮者比較無法控制自我,而一再重複前述 的所有行為,甚至在成功地戒除一段時間後,會有成癮高峰期的 狀況出現。

陳淑惠(民 87)以台灣大學的 1392 位學生為樣本群的調查 研究,研究依上網時數得分排序,最高的前 5%被視為網路成癮 的高危險群,其每週平均上網時數為 19.6 小時,高於全體受試 的平均值 10.3 小時。在危險群中有 13%的人陳述他們大部分的 朋友是從網路中認識的,所有高危險群的網路使用者都自認為 對網路有成癮現象。

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第二節 遊戲理論探討

壹、遊戲的定義

自十九世紀以來,遊戲相關的理論就陸陸續續地發展出現,

到目前為止所發展出來的遊戲理論可依其建構時間先後順序及 研究的方向分為古典理論以及現代理論兩大派,前者起源發展於 十九世紀及二十世紀初期,主要研究遊戲為何存在並且具有哪些 目的,後者則在1920年代之後更進一步闡釋與說明遊戲的定義與 發展所扮演的角色(郭靜晃,民81;李明宗,民82;劉秀娟,民 84;吳怡儒,民87)。

貳、現代遊戲理論 一、心理分析論

心理分析論(psychoanalytic theory)的遊戲觀點是源自於 稍早的渲洩論(cathartic theory),主張遊戲能夠發洩不愉快或 痛苦的情緒。此觀點最早由Frued (1959)所倡導,其後由Walder (1933)及Erikson (1950)加以闡揚(引自吳怡儒,民87)。

(ㄧ)Frued 的遊戲觀

Frued 指出遊戲在個體情緒發展過程中扮演著極重 要的角色。根據Frued 的看法,個體自我內包含著一些生 物性和本能性的衝動。此種衝動亦即推動個人行為的原動 力,即所謂的「慾望」(Libido)。當個體遭遇到內外在的 刺激時,會促使個體慾望增加,此時個人的緊張與不安亦 隨之而增加。為了減輕慾望所帶來的壓力及緊張,個體會 尋求替代的管道藉以發洩原始的衝動並滿足慾望的需

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求。而Frued 亦指出個體自我乃是受唯樂原則(Pleasure Principle)所支配管制。因此,Frued 認為遊戲是源自唯樂 原則的動機,個體可以藉由遊戲來實現、滿足其慾望。個 體常受到慾望的驅使,在想像遊戲中行使權威,並藉由真 實的遊戲以達成心中願望的實現以及獲得滿足。

除此之外,Frued 亦認為現實生活中有很多的挫折與 衝突,個體為了解決這些衝突,以符合外界的期望,必須 壓抑內在的情感和慾望,轉而以社會認可的方式來表現,

這些被壓抑的部分皆轉入個體的潛意識中。而遊戲便是潛 意識中個體自我外現的一種方式,個體透過遊戲處理現實 生活中內在未能表達的慾望以及外在所遭遇的痛苦、衝突 及挫折。這種以替代方式、在象徵性遊戲中將自我情緒表 現出來,不僅可以疏通內在的焦慮,也不致傷害他人。這 些在現實生活中無法表現的情緒,在遊戲中個體便可公然 的展現自我內在的情緒。綜觀上述所言,Frued 對遊戲提 出四個觀點:

1.遊戲提供一個安全的機會,給個體發洩被禁止的衝動。

2.遊戲能使個體平服過去的創傷。

3.遊戲具有淨化作用,也是治療的工具。

4.遊戲是進入個體心靈的天窗。

(二)Walder 的遊戲觀

Walder 根據Frued 的遊戲觀點加以發展,他認為遊 戲不僅提供給個體一個達成慾望的機會;同時亦提供個體 克服創傷事件的一個解決方法,因此,遊戲是多功能的,

難以單一意義來解釋遊戲。Walder 並對與現實生活中不

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愉快經驗聯結在一起的遊戲活動之模仿現象作解釋,

Walder 提出「強迫性重複」(Repetition Compulsion)的觀 念,亦即當個體遭受到不愉快經驗時,是很難以釋懷的,

因此藉著重複扮演不愉快事件的遊戲,來加以控制、平撫 了與經驗相結合的焦慮。這種強迫性的重複方式,可以將 整體的不好情緒與經驗分割成一些小部分且以簡單型態 出現,使個體有能力處理,並減少壓力。換言之,個體透 過重複性的遊戲,可以幫助其處理、平撫不愉快的事件。

(三)Erikson 的遊戲觀

Erikson 繼Freud 及Walder 之後加以擴展遊戲的向 度,並且提倡用遊戲來檢視一般個人的發展。Erikson 認 為個體透過遊戲可與週遭環境的人產生互動,並且可以促 使個體的心理發展,亦即透過遊戲,個體可模仿真實的情 境,進而可以自己處理現實中的要求。因此,遊戲是一種 自我發展的功能,在遊戲的情境中可以讓個體接觸內在的 需求及外在的力量,並藉以發現自己的能力。

綜觀上述,心理分析論主張透過遊戲,個體藉由操控幻想 的情景能夠應付其內在的痛苦感受及承受外在的環境壓力,同 時,在真實的生活中,也能以更正向的情感來處理所遭遇的問 題窘境。從科學的角度而言,心理分析論最大的缺失乃在於過 分主觀詮釋遊戲的動機。但從實用觀點來看,臨床上應用遊戲 來治療病患之心理疾病的淵源,就是直接地受到心理分析論的 影響。心理分析論讓我們了解遊戲是協助個體穩定情緒與成熟 發展極具潛能的一條途徑。

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二、認知論

認知發展論(cognitive theory)最早由瑞士心理學家 Piaget 所提出,Piaget 認為遊戲具有雙重的功能,遊戲不僅可以促進 個體認知能力的發展,且可從個體呈現的遊戲型態中反映出其 認知發展的指標。要了解 Piaget 對遊戲的觀點,可從其認知 發展理論來加以剖析。Piaget 對認知發展與遊戲之間的關係,

提出了一套完整的理論架構,如圖 2-1 所示:

圖2-1 遊戲與認知間之關係 資源來源:簡楚英(民 82)

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根據 Piaget 的論點,個體對於外界輸入的訊息會產生三 種可能的反應。一是「拒絕」接收外界傳來的訊息而且忘記它。

第二種反應是「同化」,即個體將其所接觸的外界事物融入他 原有的認知結構中,換言之,個體吸收和融匯外界環境所傳入 的經驗內容,以擴大個體原有認知結構的過程就是認知的同 化。而第三種反應就是「調適」,亦指個體遇到新的情境訊息 若不能為個體所吸收,個體就必須改變目前的認知方式,以符 合適應新的情境。Piaget 認為追求人和環境之間的平衡是促進 認知發展的最重要因素。因此,在這種不斷同化、調適的過程 中所產生的不平衡便引發個體學習和改變的動機,進而促進認 知能力的發展。

Piaget 指出遊戲便是處於一種不平衡的狀態,且同化作 用大於調適作用,遊戲的主要目的,在於將經驗融合在認知者 的想法裏,因此遊戲玩多了不僅可以反映出個體的認知發展,

更可以促進其認知發展的能力。Piaget 也提到,個體並非在 遊戲時學習新的技巧,而是透過遊戲去練習並鞏固新習得的技 巧,以達到熟練的程度(郭靜晃譯,民81)。除此之外,如同Freud 認為遊戲乃受唯樂原則所支配的觀點;Piaget亦認為遊戲的出 現,是由於個體能夠從中操弄自己的行為,進而從中獲得樂趣 所致。Piaget 就曾說:「個體在努力適應環境的過程中,為 了放鬆自己而進行遊戲,因為藉著活動的進行,個體獲得操控 活動本身的樂趣,而且擁有一種權力技巧的感覺。」

蘇俄心理學家Vygotsky 亦認為遊戲可以促進個體的認知 發展。Vygotsky(1978)強調:遊戲即代表想像發展的開始;在 遊戲中,個體能實現真實生活中所不能實現的慾望。根據

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Vygotsky 的看法,個體在起初時並無法從事抽象性思考,因 為對他們而言意義與實體是不可分的,在沒有看到具體事物的 情況下便不了解它的意義。例如:當個體沒有看過馬時,他就 無法知道馬的意思。直到個體開始從事想像遊戲時期,他們開 始利用物品(例如一根棍子或樹枝)來代替其他事物(如馬),此 時,意義就與實體分離。結果個體便很快地可以獨立想到取代 物所代表的意義。如此一來,便具有表徵想像的能力,以區別 意義與實體。故遊戲是個體發展未來抽象思考能力的必經過 程。在Vygotsky 的論點中,遊戲被視為一種創造思想行為,

是個體未來創造力及變通力的基石。

Fein(1975)也曾經根據Vygotsky 的理論來解釋遊戲。Fein 認為遊戲乃是基於個體與社會中緊張狀態的想像性創造,使其 可以立即由現實社會中的束縛解脫。當個體在遊戲時,物體的 意義,可以相關的玩物或活動來作解釋,個體並非在遊戲時探 究物體在真實情境中的情況,因此可以使其產生較高層次的思 考過程。

此外,有一些認知心理學者如Brunner 及Sutton-Smith 則 根據認知適應的架構,主張遊戲有助於創造力和彈性能力的發 展(簡楚英,民82;黃瑞琴,民84)。Brunner 就強調遊戲的方 法及過程遠比遊戲結果來得重要。因為,在遊戲中個體不用擔 心是否能達成目標,這使他們可以運用眾多新奇的、不尋常的 行為、方法來玩遊戲。因此,在遊戲當中,可以間接地嘗試很 多新的行為及方法,而這些行為及方法,便可在日後應用到實 際生活情境中,進而解決現實生活所遭遇的問題。換言之,透 過遊戲,增加了行為的自由度,並因此而助長其變通能力。

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Sutton-Smith(1967)則認為在「假裝遊戲」(as if)當中,可幫 助個體自由地打破心智上傳統的聯結而增加眾多新概念的組 合,用新奇的、不尋常的方法來遊戲。這些創意的、新的概念,

可以協助其適應未來的生活。

Brunner 及Sutton-Smith 對遊戲的看法是以Groos 的本 能演練論為基礎,認為遊戲是個體為未來生活做準備的一種練 習方式。只是現代遊戲論者Brunner 及Sutton-Smith 強調個體 遊戲的目的在發展心理的變通能力,而非古典理論所重視的熟 練特別技巧而已。

遊戲的認知理論,使人們瞭解認知發展的過程是受環境的 互動所影響的。而透過遊戲活動,可使個體藉由不同的行為或 方法與環境不斷地產生交互作用。是故,遊戲增加個體的自由 度且因此而助長其變通的能力。故當個體日後遭遇問題時,便 可利用這些遊戲中不同行為、方法的經驗迎刃而解。Piaget 的 認知論提供了遊戲與智能發展最完整的理論,Brunner 及 Sutton-Smith 認為遊戲有助於創造力和彈性能力的發展之論 點亦增加遊戲在研究和實際應用上的可行性。這也使得認知論 在眾多的遊戲理論當中顯得特別醒目。事實上,此論也是唯一 到目前為止被研究學者所進一步加以持續探究驗證的。故認知 論在遊戲理論中佔著極重要的貢獻價值。

三、覺醒調節理論

覺醒調節理論(arousal modulation)是由Berlyne(1960)發 展出來,再由Ellis(1973)修正。此一理論強調,個體生理的中 樞神經系統若要維持適當的覺醒水準,則必須有適當的刺激,

而遊戲即是尋找刺激的行為,而當環境中的刺激不夠時,個體

(21)

便會產生遊戲(簡楚瑛,民82;Johnson, Christie, & Yawkey,民 81)

四、Bateson 系統理論

Bateson(1955)認為在遊戲中行為的意義,並不代表其在 真實生活中行為的意義。個體遊戲前會先建立一套遊戲的架 構,以讓參與遊戲者預知遊戲時會發生什麼事情,並知道這只 是假裝並不是真的。因此當個體遊戲時,他必須學習同時在二 種不同層面上運作,一個層面是「遊戲中的意義」,指個體投 入所扮演的角色並專注於假裝的活動或物體上;另一層面是

「真實生活的意義」,意謂在遊戲時個體同時要知道自己及玩 伴真實身份、角色,以及遊戲中所用的物品和事件在真實生活 裏的意義(簡楚瑛,民82;Johnson, Christie, & Yawkey,民81)。

想要了解遊戲的定義務必先清楚遊戲的特徵,而以下簡單描述遊 戲的特徵:

一、遊戲是一種主動的參與而且是動態的:被動的或消極的旁觀行 為,無所事事的行為都不算是遊戲,因此看電視或觀賞運動比 賽均不能算是遊戲,唯有主動參與活動才算的上是遊戲(張欣 戊,民87)。

二、遊戲是一種轉借行為,無固定模式,亦不能由外在行為字義來 區分:遊戲事件是根據遊戲的主題或範圍來加以界定的,與 固定的日常生活經驗有別。這個特徵在各種遊戲形式中皆可 看出。在遊戲中,內在現實超越了外在現實(外顯行為),

以往對物體的定義不見了,隨時隨地皆可能有新的名稱或定 義出現,行為動作也與平時非遊戲情境中不同(孫聖和,

(22)

2000)。

三、遊戲出自內在動機:遊戲並不受外在驅力如饑餓所控制,也不 受目標如權力及財富所激發。相反的,遊戲完全是個體的操弄 及激發,而所衍生的活動亦是受其個體所激發,並無外在的目 的行為。

四、遊戲是重過程輕結果:當遊戲時,遊戲者只注重活動或行為本 身,不注重活動的目的。換言之,方法重於結果。由於不用追 尋目標,無形中壓力也減少,個體在遊戲中可嘗試各種行為或 方法。因此遊戲是富於變通,而非一成不變地追求目標的行為。

五、遊戲是一種自由的選擇:在遊戲中,自由選擇是一個很重要的 因素。如果是自己所選擇的,那是遊戲,否則就變成工作了。

但隨著年齡的增加,這項因素便不是那麼重要了。

六、遊戲具有正向的影響:遊戲通常被認為就是「歡笑、愉悅及歡 樂」。即使並非如此,個體仍然認為其極好而重視之。正如,

有時候遊戲會伴隨著憂慮、不安或些許恐懼,像坐雲霄飛或滑 溜梯等,個體還是會一遍接一遍的玩。

七、遊戲著重自我,旨在創造刺激,不同於探索行為旨在獲得訊息:

在遊戲中個體強調「我可以用這物體來做什麼」,而探索則強 調「這物體是做什麼用的」。一般而言探索行為在前、先瞭解 陌生的物品,當個體對物品熟悉之後,就開始遊戲。

Rieber(1996)對遊戲定義如下:

一、遊戲通常是自願的(Voluntary)

二、遊戲的動機是內隱的(Intrinsically motivating)

三、遊戲牽涉某種層次的主動參與(Active engagement)

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四、虛構的特質(Make-believe quality)

Rieber 把與玩遊戲相關的主題(Themes)分為以下四種:進步

(Progress)、權力(Power)、幻想(Fantasy)、自我(Self),四 種主題分類如下:

一、進步(Play as Progress):把進步當成玩遊戲的主題,主要的 目的是在於從遊玩中學習一些有用的東西,玩遊戲成了一種心 理或社會需求的手段。

二、權力(Play as Power):把權力當成玩遊戲主題時,代表玩遊 戲是一種競爭的狀態,會從遊戲中產生勝利者和失敗者。

三、幻想(Play as Fantasy):把幻想當成玩遊戲主題時,代表玩 遊戲是一種釋放心靈的自由,參與者徜徉在創意與思考的空間 的活動中。

四、自我(Play as Self):把自我當成是一種達成生活經驗(Optimal life experiences)的過程,在這過程之中建立自我價值,玩遊 戲本身就是一種實踐,就是玩遊戲的目的。

(24)

第三節 線上遊戲的虛擬空間經驗之意識分析

壹、線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯

張武成(民 91)以線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度 關聯作的研究結果顯示,若不考慮參與動機的影響,則線上遊戲 軟體設計因素與使用者滿意度皆有顯著相關,而依其關聯強度依 序為娛樂性設計因素、畫面音效設計因素、編劇企劃設計因素及 操作方式設計因素;如果以不同參與動機群來觀察線上遊戲軟體 設計因素與使用者滿意度之關聯,發現影響各群滿意度的設計因 素各有不同,以下分別列出影響各群使用者滿意度最為顯著的設 計因素:

一、休閒娛樂導向群為畫面音效設計因素。

二、角色扮演及自我中心並重群皆為娛樂性設計因素和畫面音效設 計因素。

三、角色扮演及休閒娛樂並重群以及自我中心及休閒娛樂並重群皆 為編劇企劃設計因素和娛樂性設計因素。

四、三高導向群為畫面音效設計因素、娛樂性設計因素、編劇企劃 設計因素及操作方式設計因素。

故為了提高使用者滿意度,在線上遊戲軟體設計時,就必須 考量到不同使用者參與動機來進行設計。

貳、遊戲的情感世界

倘若一部遊戲不能使遊戲者獲得某種深層的情感,那麼它所 受到的歡迎程度將是有限的。在確定了具有競爭性的遊戲內部機

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制後,下一步需要考慮的就是遊戲的情感世界,實際上是特定遊 戲者群的情感世界。葉展(民 90)討論了遊戲採用何種手段使 遊戲者獲得情感體驗。我們將會看到遊戲獨有的虛擬情境,以及 普遍存在的焦慮產生及釋放過程,還要附帶提及期待及懸念問 題。

一、虛擬情境

如果一件製造品的設計意在激起一種情感,並且不想使這 種情感釋放在日常生活的事務之中,而要作為本身有價值的某 種東西加以享受,那麼,這種製造品的功能就在於娛樂。娛樂 並不實用而只能享受,因為在娛樂世界和日常事務之間存在著 一堵滴水不漏的牆壁.娛樂所產生的情感就在這隔離的空間裡 自行其宜。遊戲作為一種娛樂形式,也存在著自己的情感隔離 室。稱為虛擬情境。

遊戲是以不干預實際生活的方式釋放情感的一種方法,為 了使情感可以不影響生活地釋放出來。必須創造一種虛擬情 境。所謂“虛擬”情境被理解為情感會因為被釋放而“接地歸 零”,它不會涉及到那些在實際生活條件下會涉及到的種種後 果。在現實生活中.如果一個人要表示對另一個人的忿恨,朝 他揮舞拳頭進行威脅等等,通常他會被認為是一個危險人物,

而對被他威脅的那個人來說是尤其危險的;於是那個人會採用 種種步驟來保護自己:或平息前者怒氣,或申請警察的保護。

如果人們在遊戲中認識到不會出這類事情,生活將照樣進行,

那麼,在其中表現憤怒的哪種情境就被稱為虛擬情境。

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為了在遊戲和實際生活之間比較.我們可以把情感分成兩 部分,顯然在遊戲者遊戲過程中,情感本身被當做目的加以對 待,而在現實生活中,情感本身不是目的而是後果。現實生活 中的情感也許會滲入遊戲的虛擬情境的情感中,而遊戲的虛擬 情境中的情感不會影響到現實生活中來,因為在遊戲中它們已 經被“接地”釋放了。

二、焦慮及其釋放

從動態觀點來考慮,任何情感在其存在過程中都有兩個階 段:負荷即興奮階段,以及釋放階段。一種情感的釋放,是在 那種情感的推動下完成的動作,借助這一動作我們就消除了那 種情感,也就使我們自己從情感釋放以前加在我們身上的緊張 中解脫出來了。與此對應,虛擬情境的主要任務主要有兩個:

(ㄧ)喚起遊戲者某種情感。

(二)在那種情感的推動下完成某些動作,借助這些動作最終消 除那種情感。

這正是遊戲的獨特性。我們發現很有趣的現象:在遊戲中 我們獲得的愉悅和興奮,其實是在一個高度負荷的情思釋放過 程中獲得的,遊戲也為這種釋放過程提供了虛擬情境(場所)

和遊戲行為系統(手段),而產生這一高度負荷的情感及其所 帶來的焦慮、緊張等不適感的,恰恰正是遊戲本身。遊戲本身 在扮演一個“雙簧”的角色,它實際上在一定程度上“玩弄”

了遊戲者。這一點與音樂帶給我們的情感體驗是一樣的,在交 響樂作品中,作曲家通過反復重現一個旋律片段,使我們進入

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某種情感體驗,但隨著旋律重復的繼續,我們開始期待看它的 變化和完成,產生疑惑、焦慮的情緒,隨著時間的流逝.聽眾 的緊張度越來越大,迫切需要從這種精神狀態中解脫出來,這 時作曲家等待聽眾的緊張度達到承受的極限,馬上使用與上一 個旋律截然對立的另一個旋律來打破上一個旋律,從而使聽眾 從某一個感情的高點跌落下來。獲得強烈的解脫感。在 RPG 遊戲中,為了讓遊戲者最終獲得打敗大魔頭的快感,遊戲往往 通過無休止的三、四流小妖反復進攻遊戲者,在遊戲者長時間 的戰鬥中增加焦慮和緊張感,而遊戲設計者也適當掌握著進 度,達到一定階段後,遊戲者最終通過艱苦戰鬥獲得勝利,產 生無以名狀的快樂。

因此我們看到,遊戲的目的在於產生確定的、預期的效 果,即在某種類型的遊戲者身上喚起某種情感,並在虛擬情境 內釋放這種情感,情感釋放使遊戲者獲得快樂。遊戲設計者把 通過喚起某些情感來取悅遊戲者作為自己的任務。整個遊戲過 程中,遊戲者將體驗許多個這樣的焦慮 ─ 釋放過程,他的情 緒也處於波動之中,被遊戲設計者靈活調動、層層推進,見圖 2-2。

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三、期待、懸念

遊戲的一個重要組成部分是不可預見性,由此產生期待與 懸念。遊戲者在遊戲前對遊戲的最後目標將是什麼有一個大概 的感覺,但是關於當前這個過程將怎樣帶他到達那裡,在途中 將遇到什麼曲折和障礙,他是不能斷定的。遊戲者在遊戲中由 於並不知道遊戲內核的運行機制,因此對於自己動作的結果有 一種忐忑不安的期待。在所有的遊戲中,遊戲者總是通過經驗 實現對不可預測性的抗爭。從不可預測性上看,遊戲可分為兩 種,一種稱為技能遊戲,另一種稱為機會遊戲。前一種遊戲的 內部運行機制是確定的,不可預測性產生的原因是由於遊戲設 計者故意隱藏了運行機制,遊戲者可以最終通過對遊戲運行機 制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測性。而後一 種遊戲中遊戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不 能完全通過對遊戲機制的解碼消除不可預測性,遊戲動作產生 的結果是機會的。

期 待 是 在 與 特 殊 的遊 戲 規 律 相 聯 系 列中 發 展 起 來 的 習 慣 反應。遊戲者不斷根據自己的期待決定動作,再根據動作結果 修正期待,如果期待長期偏離則產生緊張、焦慮感。在遊戲中,

期 待 和對 期 待的 控制 很 有意 義 。不 能使 遊 戲者 的 期待 完全 落 空,這將使遊戲者產生嚴重的挫折感,也不能使遊戲者的期待 完全應驗,否則遊戲將失去不可預測性。應該時而使遊戲者的 期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得欣喜;時而抑制遊 戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間持續越長,懸念的情 緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感 上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之

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而來的解脫。期待、懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過 程是相對應的,只不過一個更偏重於經驗方面,另一個更偏重 於情感方面。

葉展(民 90)著重強調由遊戲的情感世界引出的遊戲設計 準則:

在虛擬情境中要故意製造某種情感的負荷,使遊戲者產生焦 慮、緊張情緒,然後巧妙地調動引導遊戲者,最終使其解除焦慮 狀態,產生適度的解脫感和興奮感。同時要針對遊戲者的期待,

適度產生懸念對抗遊戲者不斷增長的經驗,使其能感到遊戲處於 一種動態的變化中。

參、遊戲設計者之特質

對遊戲設計懷有興趣的人大致可分為兩類:具有技術素質的藝術家 和具有藝術趣味的技術人員。前者熟知他們所要表達的最終效果,並能 用準確的語言、文字、圖象和音樂等形式表達出來。但對於如何達成這 一最終效果往往缺乏足夠的技術能力和專門知識;而後一類人員,由於 所受的訓練,他們所擅長從事的,正是前一類入做得很差或根本無法做 到的事情。他們並不能獨立地、明確地提出藝術方面的標準和意見,但 能將各種藝術形式表述最終效果反推、翻譯成軟件工程計劃書、各種設 計文檔直至程序代碼和數據文件,並用嚴謹的工程技術手段實現整個遊 戲設計。

這兩類人都屬於跨越學科局限,文理界限的邊緣型人才。他們是遊 戲設計群體的核心人物,在純粹的技術開發人員和純粹的藝術設計人員 之間的鴻溝上架起了橋樑。但作為遊戲設計開發的主管人員,上述兩類

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人各有其弱點:第一類具有技術素質的藝術家對技術的理解片面而且膚 淺,沒有工程的觀點,容易沉溺於藝術表現的激情中不能自拔;後一類 具有藝術趣味的技術人員對藝術的理解力、創造力都不能勝任遊戲的全 面設計工作,而且往往比較實際,缺乏想象力,用技術複製代替了藝術 創新。針對這兩類人的情況,若將遊戲的整個產生過程劃分為設計階段 和實現階段,則前一類人勝任於設計階段,後一類人勝任於開發階段。

而這兩類人不僅需要成為技術人員和藝術設計人員溝通的橋樑,他們之 間也需要進行溝通和合作。

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第四節 線上遊戲的的行為系統

遊戲的行為系統,實際上是遊戲內部運行機制決定的遊戲的輸入 /輸出集,它決定了遊戲者在特定的遊戲系統中可以做什麼,不可以 做什麼。遊戲行為系統的功能就是作為情感釋放手段,它也是遊戲交 互性的重要組成部分。

壹、封閉系統

任何遊戲的行為系統,都是一個封閉系統。遊戲者所具有的 選擇能力和處理能力都被嚴格限制在這一封閉系統中。這個封閉 系統具有自己特有的反應機制,對應一定的輸入產生一定的輸 出。

一個封閉的行為系統有兩個組成要素:交互手段(輸人/輸 出手段)、交互法則(輸入/輸出映射關系)。

貳、互動手段

目前我們所熟知的與電腦互動的手段,如:選單、視窗、滑 鼠 操作 等。 都是 建立 在計 算機 科學 與技 術前 一階 段研 究的 基礎 上。像前面列舉的構成 GUI(圖形使用者界面)的諸要素,就是先 在 大學 的實 驗室 中得 到實 驗與 應用 ,後 來成 為工 業界 的實 際標 準。而作為軟體中對市場和底層技術反應最快的遊戲軟體,往往 最早應用這些研究成果。當然目前的交互手段有很大局限性,帶 有太大的電腦色彩,像鍵盤、滑鼠,VR 戰士們是不應該通過一 連串亂七八糟的按鍵(按鍵的設定就是一個穩定的封閉的行為系 統)出拳的。

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目 前 很 熱 門 的 研 究 領 域 如 : 人 機 互 動 ( Human-Computer Interaction),虛擬實境(Virtual Reality),如能突破技術難關,

則比之現在的交互手段將會有很大進步,將使我們置身於夢幻般 的虛擬遊戲世界,帶來強烈的臨場感受。這樣一個虛擬的物理世 界和一個虛幻的情感世界結合在一起,將產生一門最具震撼力的 娛樂形式,其表現力將使電影、電視相形見拙。當然這大概是很 遠的將來的事情了,因為技術上的難度很大。(虛擬現實系統的 實 時處 理能 力和 遊戲 故事 情節 多線 拓撲 結構 及其 數據 組織 是為 遊戲增添更大自由度的兩個最大的瓶頸,此不贅述)

參、互動法則

作為行為系統第二個要求的交互法則(輸入/輸出法則),應 該具有一定的動態性,也就是說在遊戲者遊戲過程中,遊戲行為 系統的反應機制從來都不是一成不變的。遊戲者在遊戲過程中通 過學習、運用、獲得反饋,內部機制。這時遊戲應該改進反應機 制,迫使遊戲者調整自己的學習-反饋-掌握-運用曲線,基本 保持遊戲的全程新鮮感。當然反應機制應該採用漸進的方法,向 下兼容、漸進發展的行為模式,現在的經驗是將來可用的、有用 的,但將來的情況又不是現在的經驗完全對付得了的。即現在是 將來的真子集。

肆、RPG 遊戲

RPG 遊戲(角色扮演類遊戲)無疑是最受歡迎的遊戲類型。

但很難對其進行確切定義。本文採取用其性質或者說其構成要素 來定義其本身的方法,在闡述了下述問題之後,對 RPG 遊戲的

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定義問題也就得到了解決。

一、對人生的模擬

如果說飛行模擬類(Flight Simulation)、體育類

(Aethetics)、動作類(Action)等遊戲都是對現有的某項人類 活動的再現與模擬的話,那麼 RPG 遊戲體現的則是對整個人 生的再現與模擬。正因為如此,RPG 遊戲所構造的情感世界是 所有類型的遊戲中最為強大的,能帶給我們深刻的體驗感。這 種體驗感來源於每個人內心深處對人生的感悟和迷茫、無奈與 苛求、失意與希望,在 RPG 遊戲所構造的虛擬的人生的情感 世界中得到了共鳴。

二、RPG 遊戲的三維空間

可以用一個三維座標系統來定位 RPG 遊戲,所有類型的 RPG 遊戲都位於這個座標系所界定的三維空間中。

圖 2-3 RPG 遊戲的三特性

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圖 2-3 的三個座標軸所表示的內容分別為構成 RPG 遊戲的 三大特性,即為:1)藝術性(Z 軸)、2)故事性(Y 軸)、3)

交互性(X 軸)

倘若我們把每個座標軸的最大座標值定為 1,那麼座標點

(0,0,1)代表純粹的藝術作品、如:視覺藝術(Visual Arts)、

音樂作品等;(1,O,0)點代表完全的操作性活動,如:體育運 動;(0,1,0)點則代表故事情節及其純線性的展現和播放,如:

電影劇本、VCD 和錄影磁帶。而 RPG 遊戲則位於點(X,Y,Z)。

其中:0<X<1,0<Y<1,0<Z<1。而不同類型的 RPG 遊戲,在這 個三維空間所處座標不同。偏重交互性的,其 X 值較大;偏重故 事性的,其 Y 值較大。需要指出的是:X,Y,Z 的值都不能為 O,

因為構成 RPG 的三大特性或者說三大要素對任何一個 RPG 遊戲 都是必不可少的。

在藝術性上,RPG 遊戲和其它類型的遊戲一樣,借助於多媒 體視聽的強大能力,綜合了美術、動畫、音樂、音效、文學、戲 劇等多種藝術娛樂表達形式。在故事性上,與其它遊戲類型相 比,RPG 遊戲和電影的關係更為密切。因為它們的“情節”都是 由“劇本”嚴格限定的,也就是單線發展的。但與被動欣賞的電 影不同的是 RPG 遊戲給遊戲者提供了虛假的主動性。在 RPG 模 型中我們要看到這種虛假的主動性是如何達成的。這種虛假的主 動性和被動的故事設定情節相結合而構成了 RPG 遊戲的交互性。

三、RPG 模型

剝去各種 RPG 遊戲的外部特性,我們可以看到 RPG 遊戲

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的普適模型。如圖 2-4。這也是所有 RPG 遊戲的基本拓撲結 構。這是一種單線發展的 RPG 遊戲。它由兩部分構成:一部 分是主控部分,也就是交互部分。當主控部分起作用時,遊戲 的操縱權被授予了遊戲者,遊戲者可以充分利用遊戲所賦予的 交互手段進行輸入;另一部分是設定的被動的劇情,由線性排 列的一連串事件組成。所謂事件,就是在一定時間內從遊戲者 手中剝奪遊戲的操縱權,從而使遊戲按設定的軌道向下發展,

比較普遍的是被動地顯示一段動畫。在遊戲過程中,遊戲者獲 得操縱權後,進行輸入。一引發某個事件(顯然單線 RPG 遊 戲同一時刻只可能引發一個唯一的事件),遊戲者操縱權被剝 奪。當事件完成後,操縱權又被賦與遊戲者,用來引發下一個 事件。遊戲者就是這樣不停地交替地被賦予和剝奪遊戲操縱 權,事件也就這樣按設定的軌道發展下去。所以我們發現:RPG 遊戲中遊戲者只是虛假地擁有主動性,遊戲者實際上只擁有決 定何時引發事件的權利(玩 RPG 遊戲的能力高低就在於是否 能很快找到引發事件的“點”,能力低者會淹沒於 RPG 遊戲 中各種信息的海洋中,不知那個信息是決定事件發展的關 鍵),而不具有任何決定事件發展順序或事件本身的權利。

圖 2-4 RPG 遊戲的普適模型

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四、多線 RPG 遊戲遇到的問題

實際上上面所述的單線 RPG 結構在七八年前就很成熟並 定型了,直至今日未有太大發展。現今的一些所謂 RPG 大作,

如 PC 上的《仙劍奇俠傳》,SFC (超級任天堂)上

《CHRONOTRl6GER》等從本質上說比之八十年代 FC 尚處於 胚胎期的 RPG 遊戲沒有什麼不同,只不過畫面更精緻了。有 了花俏的動畫,華麗的音效、音樂等等。那麼使 RPG 遊戲真 正具有一定的主動性,這一夢想無疑對遊戲設計者來說是極具 挑戰性的。但遺撼的很,技術上難度相當大,起碼在現在看不 出任何曙光。因為這裡面的問題早已超越了 RPG 遊戲的本身。

我們知道,超媒體(Hypermedia)或超文本(Hypertext)

技術出現之前,人們讀一本書,一般是按一定章節順序讀的,

也就是線性的。書的組織也是按一定的線性順序組織的。超媒 體(文本)技術出現以後,在多媒體出版領域成為事實的標準,

它們實際上是通過在文章中設定關鍵字跳轉,使線性的書形成 一種網狀結構。這樣從同一個起點瀏覽,碰到關鍵字後跳轉的 可能性成 N 次方級激增。同一本多媒體讀物,包含同樣的素 材,但可以有無數種讀的方法。但這種多媒體讀物一般適用於 百科類圖書,相當於資料匯編。對於有故事情節的文學性著作 就無能為力了。具有情節性的 RPG 遊戲現在也是線性結構,

若採取多線結構,首先面臨的是選擇一個合適的拓撲結構。從 數據結構角度看,可以有單線結構、樹狀結構和網狀結構等。

如圖 2-5 所示。

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圖 2-5 RPG 遊戲的拓撲結構

如上圖可見,在多線 RPG 中,事件的含義與單線 RPG 有 很大不同。在單線 RPG 中事件是一個無交互的敘事性段落。

而在多線 RPG 中,事件不僅是觸發後的一段敘事段落,更重 要的是一個選擇點,它決定了事件流的導向。正如人生中遇到 的許多選擇一樣,不同的選擇將導致截然不同的結果。這樣遊 戲者不僅擁有決定事件發生時刻的權利,同時也擁有了決定發 生什麼事件的權利、當然,在選擇時他們並不能預期將要發生 什麼,後果如何,這還是由遊戲設計者決定的。但遊戲者確實 擁有了真正的選擇的權利,盡管選擇的範圍也是被遊戲設計者 設定的。但樹狀結構與網狀結構不同的是,在一次遊戲過程 中,樹狀結構遵循因果律。事件是分級的,不同級的事件發生 的先後順序是確定的,有因有果,並且同一級只能有一個事件 發生,則這一級其它事件(節點)及其以後的事件(子樹)在 以後的遊戲過程中將不起任何作用。而網狀結構則提供了在事 件集中任意漫遊的可能。無分級的概念,無因果的約束,任何 事件都可能被觸發。顯然網狀結構不符合我門日常的生活實

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考察樹狀結構,我們發現其實現的最大障礙不是技術上 的,而是其數據(資源)效率比太低,數據(資源)負荷太大,

以至於完全不能按理想的樹狀結構去設計一個遊戲,這個道理 就如同 1997 年的 Deep Blue 超級電腦雖然可以擊敗世界西洋 棋王 Garry Kasparov(IBM Research | Deep Blue | Overview),

但是象棋高手卻不屑與超級電腦對奕。主要的原因就在於象 棋、圍棋遠比西洋棋的變化多,亦即,後者之數據(資源)負 荷較小。電腦在現階段雖然可以用「暴力運算法」(柯奕帆,

民 86)戰勝西洋棋棋王,卻無法突破四段以上的象棋棋力(陳 志昌,民 87)。倘一個 RPG 遊戲有 10 級,形成完全二叉樹(每 一個事件點上遊戲者面臨兩個選擇項),遊戲者在一次遊戲中 只可能經歷 10 個事件。但遊戲設計者為了實現二叉選擇這一 功能,將不得不準備 2 的 45 次方個事件的有關數據,這簡直 是個天文數字。

目前幾種標榜多線的遊戲,採取如圖 2-6 的拓撲結構。

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這種簡化的結構是使單線結構出現了幾個小支路,最後還 歸並到主線的不同地方。這實際上只是一種改進了的單線結 構,實際意義令人懷疑。從心理上分析,遊戲者在費很長時間 很大精力玩完一個遊戲後一般不會為了幾個無關緊要的支路 再重新將主線遍歷一遍。一般來說,第二次玩 RPG 遊戲時,

只有當遊戲的 2/3 主線具有新內容才能被遊戲者接受。但這 樣大規模對主線附加支路,將使 RPG 遊戲的拓撲結構變得像 圖 2-7 所示。

圖 2-7 遊戲的拓撲結構之二

可以看到,重複程度仍然相當大,接近 200%。但這是目 前技術所能實現的,有一定多線性的 RPG 結構。

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在網狀結構中,每一個事件都是可能發生的,平等的,這 是一種有效的數據(資源)組織形式,不存在資源浪費問題。

可 以 設想 是 否可 將因 果 性的 樹 狀結 構和 非 因果 的 網狀 結構 結 合,從而解決真正對人生選擇的模擬和大量數據重複之間難以 調和的矛盾的問題。當然這有待於進一步研究,而且也並非一 朝一夕就可以解決的。

葉展(民 90)強調由遊戲的行為系統引出的遊戲設計準則:

遊戲的行為系統是一個封閉系統,但不是一個靜態系統,

應採取向下兼容、漸進發展的行為模式,使遊戲盡可能不被遊 戲者“琢磨”透,使其盡可能延長具有挑戰性。

(41)

第五節 虛擬空間經驗的意識分析在教育上的啟示

廣義而言﹐現象學是現象或表象的學問。對象是在意識中顯示自 己﹐因此狹義的現象學指在意識中顯示自己的現象之學問。而作為一 個哲學學派﹐現象學由胡塞爾所創﹐胡賽爾的現象學是對意識本質的 研究,是一種呈現事物本質的方法學,他首先運用「存而不論」之法

(分成本質的存而不論暫時把自我、認識行為及對象的存在置之度 外﹐只以對象的本質為念﹐但這本質包含整個具體性﹐供人描述。以 及現象學的存而不論把思想內容之不繫於意識的獨立性也置之度外﹐

因此現象學把它的對象僅「視若」對象﹐及暫時關於此對象是否獨立 存在不置可否﹐僅目之為與意識相關之物。),剝除思想中的感性、

理性與心理的認識內容,而把握到能思的主體,進而以企求達到所思 的客體事物之中。也就是,胡賽爾認為,人所了解的事物之現象,亦 即是人意識的意向性之展現,即是到達了事物的本質,這種有關事物 的認識,是名詞(事物)與直覺的統一,意義賦予作用與直覺結合,

或說能思與所思之物的同一,真理即呈現於此。

其在教育上的影響,為強調對於教育現象及問題持客觀如實之觀 察、描述和呈現之態度,由對個人內在體驗之省察,以了解自身與教 育其他主體及活動間之接觸及互動的深層情形。比方說,成績優異的 學生、被當掉的學生、任教的老師、化學專家、校長等人,對於科學 實驗室的體會都不一樣,但是他們都認定它是一個實驗室,現象學給 教育的啟示,即是要教導學生將所學到的知識奠定在一些絕對確定的 基礎上面,尤其是意識自我這樣的本質上,並且要求學生,將所學到 的知識擺在一邊(「放入括弧之中,存而不論」),從意識自我出發,

直觀現象的本質,以求真正認清事物的本質。(教育哲學作業)

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壹、概念構圖分析法應用於學生對於 ICT(Information and Communication Technology)的概念研究

ImpacT2 評量乃是採用圖象式的一種概念構圖方法,其主 要目的是在探討學生們在面對網路科技所產生的衝擊(Mavers,D., Somehk,B., & Restorick,J., 2002)。在2000年七月份針對歐洲六個 國家,動用數個研究單位十幾位相關研究學者所施行的前測視導 中,分別在10-11,13-14,15-16歲三個年齡層,將近2000張概念 構圖中作分析,以「我的電腦世界」(Computers in My World)

為題,提出了一個關於學生對於網路科技的外延心智呈現的共通 意識的研究報告,藉由使用現象學之概念圖解法,這種研究方法 定位於以質化研究方式,來分析學生在與概念發展上的不同思考 模式與傾向。在此地圖中,以啟發性的分析方式,提出五種量化 測量變項:點(nodes)、連接(links)、關聯(connectivity)、

思考領域(Spheres of Thinking)、使用範疇(Zones of Use)。

分析此前測地圖的同時,也藉由SPSS統計軟體,參酌了前測問 卷的分析結果,顯示在學生的經驗與他們的構圖之間,有著顯著 相關。由挑選出的11歲學童們的現象學圖解法深入訪談之中,讓 選出的受訪者使用開放式問題,如此能進一步呈現他們的經驗,

從而能了解他們的經驗。一種對年輕學子們的深入訪談法於焉產 生。資料顯示,學生們對於網路科技的本質與他們在今日世界的 角色,有著複雜的次功能產物(second artifacts)與思維模式。

這啟示了ICT,作為學生在學校裏學習的實施途徑與使其成為潛 在工具的可能性。

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貳、在ImpacT2評估中採用影像式的概念構圖法的目的

在歐洲數個國家中,ICT將改革學校學生學習之願景的承諾 已有段時間了,ImpacT2 評估是University of Nottingham,Open University 與Manchester Metropolitan 三校之聯合專案計畫,由 DfES/Becta 贊助支持,現在正評估著英國學校中網路科技對教 育成果的衝擊。這評量有兩種面向:

一、透過SAT成績與GCSE考試成績,了解學生運用ICT 與其學習 之成效。

二、探討學生在新崛起的網路科技學習環境中,可能的學習新方 法,特別是在在部分學生透過家中網路環境,延長使用多媒體 科技與網際網路的學習經驗。

為了研究這第二個面向的學習,ImpacT2 採用了最近社會文 化心理學的努力成果,這是由 Vygotsky 所建立的理論基礎,此 研究方法主張「工具」在「媒介」所有人類行為上,扮演著論據 上的必要組成因素(Wertsch,1998),根據Wertsch 所言,這種 媒介行為過程包括了兩種不可分隔的緊繃組成部分:中間介面與 媒介意義。新科技的來臨,例如:印刷術產生了書籍,這改變了 人類做事情的方式,也改變了他們能具備的本質與產出物的性 質,這些新科技的改變並不是無意義的,它導致了社會結構的主 要變革,也改變了生產的方法,同時其本身即是具有生產力的科 技。因此新工具例如 ICT 工具,提供了使用者新的本事與能力,

這 ImpacT2 評估的第二面向就在於尋找這些與學生學習變革有 關的証據。新工具的存在只是第一步,要了解其潛在可能,學習 者在學校隨時隨地都需要簡單、開放易操作的 ICT 工具,他們 也需要使用上的操作技巧,老師也需能熟練地應用這教學工具。

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參、採取現象學構圖方法分析概念構圖

此研究採現象學構圖方法(Phenomenographic approach)來 設計概念構圖的任務內容及其分析方法(Marton,1994)。此方 法的目的主要在辨識不同年齡組別之學生的思考發展模式。現象 學構圖法也想了解世界中的特定現象,各種面向的不同體驗方 式。它也研究人們經驗、看法、思考自身遭遇的概念化現象的各 種方法。藉由現象構圖法我們得以探知物體的本質。個人的意識 若能分辨人們思考的相似性和相異性,那麼便可歸結出個體的意 識主體。意識是有層次的,意識中心部分的內容形成核心,其他 部分則為環繞核心外圍的領域,至於意識外圍邊緣則延伸,甚至 成為不確定的部分。由於對意識層次的認識,我們了解仍有某些 未能確認的意識層面。將意識的全貌及其組成的部分聯結起來的 方式,形成我們經驗世界的主要特性。早期現象構圖學著重在闡 述經驗某個現象之不同本質的方法,而晚近的研究則延伸到探討 經驗的面貌,以及導致不同之理解方式的重要面向。

現象構圖學是一種演譯探索的過程(Renstrom,L. et al, 1990),且為一種啟發性的分析。研究者會尋求某一現象領域的 多重層面之瞭解,並且抱持開放的研究態度(Wood,K., 2000)。

因此研究者採用“第二位格”(second order)的觀點來分析概念 構圖、訪談內容及其他資料,以辨識經驗世界某一面向的方式。

採置入括號和存而不論的判斷重點,對其有效性、技巧、功能性 分析。兼重經驗的本質和方法,及理論方法之間的各種變化,對 一組資料的基本分析,可以獲致某一選定受試者之意識範疇,並 逐漸地加以明確化,透過對現象之不同特徵的分類辨識,以確認 各種類別,無論現象的面貌如何,皆有其特定的理解方式。現象

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學構圖學的主要特徵,並非僅對現象的類型作深度的描述,並關 注類別間的關係。藉由確認各種意識類別間的邏輯關係,獲致其 類別間的階層順序。至於理論基礎方面,欲分辨某一現象的各種 經驗方式,則採用研究者的直觀判斷,如此更具涵蓋性與特殊 性,也較能夠呈現更多的經驗面向。這種階層化的判斷不可預設 立場,須實証性的獲致結果,而且必須不斷地確認某單一問題的 回答內容和整份測試文件內容,並確定測試範圍切中與測試的主 題,分析方法包括找出相似性、相異性、類比和對比。

在ImpacT2 的圖像式概念構圖施測法中,能引發學生呈現 出自己對虛擬空間的概念,這可確認為一種獲致經驗面貌的主觀 方法,本質上,在二十分鐘的腦力激盪的施測過程中無可避免其 隨意作答的可能,但是現象構圖學提供我們一個理論基礎,讓我 們能確認學生之虛擬空間經驗將呈現在其概念構圖中。我們必須 能辨認出三個年齡組別受試者的4、5種經驗方式,以下兩個概念 構圖的例子,一為13歲一為10歲的學童例子,如圖2-8、圖2-9。

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圖 2-9 概念構圖(10 歲男生, 2000 年 6 月) 圖 2-8 概念構圖(13 歲女生, 2000 年 6 月) 資料來源: Mavers,D., Somehk,B.,& Restorick,J. (2002)

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肆、研究分析流程

概念構圖是一種虛幻的文化對象,充滿了特殊細節並且在美 感的判斷上廣為採用。欲加以分析,我們需要一套方法以便能支 持我們的論點-概念構圖是構圖者的虛擬空間經驗的指標。這也 包含了量化分析的方法。在ImpacT2 這一套評估計畫中,欲從為 數眾多的概念構圖中歸納出幾種認知模式,並對這些概念構圖作 質化分析。本研究亦在研究設計中,將概念構圖法作為探究學生 虛擬空間經驗的研究工具,相關研究分析流程可參閱第三章所述 設計實施與資料處理方式。

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第六節 虛擬空間經驗與模擬式教學遊戲之可行策略

葉展(民 90)在遊戲理論研究一文中提出:成功的遊戲設計者們 應該能夠而且必須超越直覺判斷和草率行事,他們必然在設計中或有 意或無意地遵循著某些準則,正是對這些準則的正確理解和靈活運用 保證了一部遊戲作品在商業上和藝術上的成功,而這些準則是以下列 形式出現的:1)底層遊戲理論及模型、2)專門技術及藝術表達手段、

3)具體實踐及反饋信息。構成了一種三層金字塔結構,如圖 2-10:

圖 2-10 三層金字塔結構

其中遊戲理論及模型構成了金字塔結構的底層。遊戲之所以為遊 戲,不同於其他藝術形式或娛樂形式,必然有其自身內在的規律。遊 戲理論應該能超越具體單一遊戲複雜的外部特性,對有關遊戲最本質 最共通性的問題進行理性的思考,最終歸納出遊戲的一般模型,確立 遊戲設計的多項準則。遊戲理論涉及藝術理論、心理學、計算機科學 等諸多領域,從多角度探討遊戲與遊戲設計者、遊戲者之間的複雜關

數據

圖 2-5  RPG 遊戲的拓撲結構  如上圖可見,在多線 RPG 中,事件的含義與單線 RPG 有 很大不同。在單線 RPG 中事件是一個無交互的敘事性段落。 而在多線 RPG 中,事件不僅是觸發後的一段敘事段落,更重 要的是一個選擇點,它決定了事件流的導向。正如人生中遇到 的許多選擇一樣,不同的選擇將導致截然不同的結果。這樣遊 戲者不僅擁有決定事件發生時刻的權利,同時也擁有了決定發 生什麼事件的權利、當然,在選擇時他們並不能預期將要發生 什麼,後果如何,這還是由遊戲設計者決定的。但遊戲者確實 擁有了真正
圖 2-9  概念構圖(10 歲男生, 2000 年 6 月)  圖 2-8  概念構圖(13 歲女生, 2000 年 6 月)  資料來源: Mavers,D., Somehk,B.,&  Restorick,J

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