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行動與無所不在學習面臨之課題

第四章 研究結果與討論

第三節 行動與無所不在學習面臨之課題

依據本研究量化分析的結果,可發現近年來行動與無所不在學習的相關 研究主要著重在探究教學主題的研究居多。且透過上述質性分析結果發 現,行動與無所不在學習存在一些尚待解決的問題。因此,本節將從行動 與無所不在學習有關教學主題之研究中,針對未來可能面臨的課題進一步 討論,藉以得到未來值得後續研究者再去思考與改進的方向。本節將分為

(1)不同教學策略、教學工具及教材內容對於學習者態度與動機之影響;

(2)不同教學策略、教學工具及教材內容對於學習者學習成效之影響; (3)

不同教學策略、教學工具及教材內容對於教學者教學品質和效果之影響等 三部分作討論:

一、不同教學策略、教學工具及教材內容對於學習者態度與動機之影響 讓學生培養出好的學習態度和學習動機,是教育研究者普遍認為十分重 要且迫切需要解決的問題。沒有好的學習態度與動機,就無法達到持續且 自主的學習狀態,相對來說,學習的效果也無法維持。而從本研究質化分 析結果發現到,在有關學習動機與態度方面,雖然大多數研究認為行動與 無所不在學習能夠有效地吸引學習者的好奇心和提高參與課程的意願,但 是亦有研究者藉由調查的結果發現,學習者不見得在使用行動裝置進行學 習後,會有更好的學習動機與態度。

例如,Wurst、Smarkola 及 Gaffney(2008)的研究將手提式電腦應用於 大學的商學院課程,發現學生對於課程滿足感並沒有顯著的提升,顯示行 動裝置並不是影響學習者態度的唯一因素。從本研究質化分析結果亦可發 現,除了學習或教學的工具會影響學習者的情意之外,如何採用適當的教 學策略導入於課程當中,亦是教學者必須去思考的課題。

此外,Huizenga、Admiraal、Akkerman 及 Dam(2009)的研究亦指出,

將行動與無所不在學習應用於中學生的歷史課程,縱然能夠對學習者的認

知有一定的幫助,但其對於歷史教材本身的學習動機卻沒有顯著提升,且 學習者對於參與課程的意願會隨著新奇感的消失而下降。因此,未來的教 學者或教材設計者或許可以嘗試不同教學策略的搭配,讓學習者培養出自 動自發學習的習慣。以下分別從教學策略、教學工具及教材內容設計的角 度探討行動與無所不在學習在提升學習態度與動機時可能面臨到的課題與 解決策略:

(一) 不同教學策略對於學習者態度與動機之影響

針對不同教學策略對於學習者態度與動機之影響方面,Looi 等人(2009)

建議,後續研究應將研究的重點擺在如何有效的結合適性化學習於行動與 無所不在學習情境當中,依據每位學生的差異制定個別化的教材,進而使 學習者能夠獲得更為適當的學習內容(H2-1(2)-S-1)、(H2-1(2)-S-2)。

“We postulate other possibilities for further improving the socio-technical design of the use of mobile technologies building upon this one mobilized lesson to further enhance the personalized learning experience(H2-1(2)-S-1).”

“One aspect of this is the teacher’s facilitation of the mobilized learning experience

(H2-1(2)-S-2).”

另外,Liu 與 Chu(2010)的研究也認為,遊戲式教學策略能夠提升學 習者對於教材的滿意度,並產生較高的學習動機(H2-1(7)-C-2)。原因在 於遊戲式的教材相對於以圖形和文字呈現的傳統教材較為有趣,學習者在 學習的過程中容易感覺愉快,持續學習的比率因而增加(H2-1(7)-C-3)。

“The survey results indicate that the experimental group students gained better learning motivation for attention, relevance, confidence and satisfaction, further demonstrating the positive relationship between learning outcomes and motivation(H2-1(7)-C-2).”

“According to the interviews, students in the experimental group thought the ubiquitous games interesting and useful for assisting them to learn, so they felt satisfied with the

ULGs(H2-1(7)-C-3).”

其次,Kim 等人(2011)及 Mintz 與 Aagaard(2012)認為,採用行動 與無所不在學習的教學策略時,由於其即時快速的特性,能夠滿足大多數 學習者的求知欲望,因此,可以激勵學習者更加積極地學習

(H2-1(49)-C-3)、(H2-1(51)-C-2)。

“Overall, the mobile learning technology adoption was rapid, seamless, and actively driven by the students rather than the teacher(H2-1(49)-C-3).”

“We conclude that persuasive technology has the potential to be used effectively to bring about positive behavior and attitude change in school settings(H2-1(51)-C-2).”

(二) 不同教學工具對於學習者態度與動機之影響

針對不同教學工具對於學習者態度與動機之影響方面,Rau、Gao 和 Wu(2008)認為,未來在使用教學工具進行知識分享時,應考慮學習者的 文化背景差異,例如東方學生可能較不擅長表達自我,若強烈要求,易造 成學習者額外的壓力,此時可以考慮採用匿名的方式進行分享

(H2-2(2)-S-1)、(H2-2(2)-S-2)。

“Additionally, a communication medium allowing private dialogue should be preferred than a medium demanding more self-exposure regarding possible increase to student pressure(H2-2(2)-S-1).”

“This might be culture dependent, since Chinese students are considered very shy. But to get a solid conclusion, further study is needed(H2-2(2)-S-2).”

另外,Churchill 與 Hedberg(2008)指出,隨著各項行動裝置的蓬勃發

展,區域的大小將變得模糊。因此,如何建立一個連結各種行動裝置的系

統以增加不同裝置使用者的學習意願,將是未來需面臨的重要課題

(H2-2(5)-S-1)、(H2-2(5)-S-2)。

“In the future it might be also important to establish specific design possibilities between various devices such as integrated PDA and mobile phone devices, compared with he more popular 3G mobile phones(H2-2(5)-S-1).”

“Currently emerging 3G mobile phones appear to be increasing the size of their display area, so that in the future the difference between these technologies and the available display area appears to be blurring(H2-2(5)-S-2).”

(三) 不同教材內容設計對於學習者態度與動機之影響

針對教材內容設計如何提升學習者的動機與態度方面,Liu 與 Chu

(2010)指出,採用互動式的觸控螢幕能夠提高教材的趣味性,相對來說 也提升學習者使用教材的意願(H2-3(1)-S-2)

(H2-3(1)-S-3)。其原因在 於學習者和教材間的互動機會增加,進而讓學習者更加融入於學習情境當 中。

“We will set up multiple interactive touch screens at learning zones in campuses; thus, students can communicate with the virtual characters on the touch screens in English and further increase their opportunities to learn English(H2-3(1)-S-2).”

“Moreover, we will continue to develop more efficient and interesting ULGs to improve English learning for students(H2-3(1)-S-3).”

另外,Huizenga、Admiraal、Akkerman 及 Dam(2009)則認為,在教 材當中導入具有建設性的遊戲內容,可以達到激勵學習的效果

(H2-3(4)-S-1)。其原因在於遊戲的素材是一般學習著較感興趣的元素。

若是能於遊戲中再額外提供學習者更多參與創作的機會,相信達到的效果

會更加理想(H2-3(4)-S-2)

(H2-3(4)-S-3)。

“In future research, more and earlier tests of technology should be performed in order to prevent technical failures to intervene with learning and motivational effects

(H2-3(4)-S-1).”

“Unravelling games – and perhaps mobile games in particular – into their constituent learning principles should thus be part of future educationalresearch as only then, in our opinion, can we claim that mobile games constitute an excellent means to combine situated, active and constructive learningwith fun(H2-3(4)-S-2).”

“ For future research, it is suggested that the effects of game-based learning when pupils not only play the game but are also involved in the creation of the game, which allows more space for individual story construction and the addition of elements of own interest, be studied in particular(H2-3(4)-S-3).”

其次,Baylor(2011)則認為,未來智慧型代理人和情感傳遞裝置將會 在提升學習動機與態度上扮演舉足輕重的角色。例如藉由智慧型代理人作 為學習者與教材間的媒介,能夠發揮雙向溝通與互動的效果

(H2-3(7)-S-3)、(H2-3(7)-S-4)。

“The future also holds great promise to optimize the human-agent motivational

‘‘relationship’’(H2-3(7)-S-3).”

“The use of affective sensors can provide real-time adaptive interactions based on the learner’s affective or motivational state(H2-3(7)-S-4).”

(四) 小結

綜合以上所述,針對如何提升學習者學習動機與態度的課題方面,主要 問題在於教學策略使用的時機及教材的互動性和趣味性方面。因此,後續 研究者應將重點放在如何先吸引學生使用教材進行學習。例如,針對不同 文化族群的學生應採用不同的教學策略或教材設計才能達到預期的效果。

二、不同教學策略、教學工具及教材內容對於學習者學習成效之影響

學習成效的提升一直是研究者所期盼的預期目標,代表學習者藉由教材

或工具的使用,能夠理解教材內容的程度。縱然從本研究的量化統計數據 中可發現,行動與無所不在學習在有關學習成效方面,大部分的研究對於 學生的學習有明顯的成效。然而卻有研究者從不同的角度提出他們的見 解。例如,Wurst、Smarkola 及 Gaffney(2008)的研究指出,行動裝置導 入於課堂教學的問題主要在學習者方面,因為行動裝置用於娛樂的誘因,

可能使學習者無法專注於課堂活動,反而造成反效果。

而 Babb 與 Ross(2009)則認為讓學生提前透過行動裝置下載課程講義 並事先預習課程,雖然可以增加學生的課堂參與程度,但對於學生的考試 成績沒有顯著的提升。本研究認為,此結果與 Wurst、Smarkola 及 Gaffney

(2008)的研究結論一致,皆認為學習者本身的動機會間接影響到學習成 效。因此,後續研究應從提升學習者的動機為首要目標。另外,O’Bannon、

Lubke、Beard 及 Britt(2011)的研究則認為,學習者對於學習工具的熟悉 和接受程度,也會影響其學習成效。若是以學習者較不容易操作的工具來 進行學習,反而不能發揮行動與無所不在學習的優勢。因此,後續研究者 應考慮的不僅是教師端對於教學工具的接受程度,也必須同時結兼顧到學 習者的觀點與想法,如此在導入新科技於教學活動時才能有效發揮。以下 分別從教學策略、教學工具及教材內容設計的角度探究行動與無所不在學 習在提升學習成效時可能面臨到的課題與解決策略:

(一) 不同教學策略對於學習者學習成效之影響

有關不同教學策略對於學習者學習成效的影響方面,Akkerman、

Admiraal 和 Huizenga(2009)建議,後續研究若是能將遊戲式教學策略和 故事情節作結合,導入於行動與無所不在學習的情境之中,將能夠使學習 者更深入於教材內容,進而培養更高層次的思考及決策能力

(H2-1(3)-S-1)、(H2-1(3)-S-2)。

“Future research on games and game design should explore whether it is possible to

further merge these storification processes(H2-1(3)-S-1).”

“The perspectives of the three distinguished storification processes allow us to look more deeply into sense-making processes in such narrative structures as games

(H2-1(3)-S-2).”

另外,Hwang、Kuo、Yin 和 Chuang(2010)則認為,當學習場域的大 小增加時,在課堂時間不變的情形下,研究者應考慮如何能將行動與無所 不在學習課程做有系統的規劃,並且安排最為適當的教學路徑,才能使整 體的學習效果獲得提升(H2-1(5)-S-1)、(H2-1(5)-S-2)。

“To apply this innovative approach to more complex learning activities or to learning environments with larger spaces (e.g., museums), more constraints and parameters need to be considered while formulating the optimization problems(H2-1(5)-S-1).”

“Furthermore, for some applications, the time needed to complete the learning-missions could be quite different. In that case, the assumption that each learning stage has

identical expected time will need to be revised, and the path optimization problem will need to be enhanced as well(H2-1(5)-S-2).”

其次,Chang、Chen 及 Hsu(2011)建議,未來應增強互聯網的功能,

透過資源分享的教學平台,學習者能夠即時獲得學習資源與回饋

(H2-1(9)-S-1)。如此一來,除了可以幫助學習者更有效的掌握教材內容 與獲得延伸的課外知識,同時教學者也能藉由教學平台指派學習者不同的 學習任務,培養學習者多元化的技能(H2-1(9)-S-7)、(H2-1(9)-S-8)。

“We suggest that the government provide to students and others public network

resources, including PDAs, smartphones, tablet personal computers or the Internet, for use in an outdoor learning environment, such as museums or zoos, and WebQuest websites with other disciplines, and then integrate them(H2-1(9)-S-1).”

“First, teachers can assign homework or address problems which are related with

curriculum to students and then the students can discuss with one another via an

e-learning platform. Second, the learning tasks based on different subjects, chapters and sections should be built by teachers, school or government as learning tools or activities, which can help students to acquire more knowledge from extracurricular learning resource and foster diversified learning skills such as oral report, collaborative wok or making report(H2-1(9)-S-7).”

“This is the shortcoming of Taiwan education in elementary school(H2-1(9)-S-8).”

(二) 不同教學工具對於學習者學習成效之影響

有關不同教學工具對於學習者學習成效之影響方面,Chu、Hwang 及 Tsai

(2010)指出,未來若是能結合 Mindtool 於行動與無所不在學習活動當中,

不但可以提供學習者一個分享知識、思想交流的平台,同時也能夠搭配各 項行動裝置進行合作學習的活動(H2-2(11)-S-1)、(H2-2(11)-S-2)。而 Hwang、Chu、Lin 及 Tsai(2011)也認為,心智工具是未來值得開發的教 學工具之一,可以用來作為輔助學習的工具(H2-2(15)-S-4)。

“In addition to the benefits of improving learning efficacy for individual students, mobile devices and wireless communications provide a good way to conduct cooperative

learning activities(H2-2(11)-S-1).”

“ Therefore, one of our future projects is to extend MKC to a cooperative learning version; that is, a Mindtool that allows students to share and exchange ideas and experiences while observing learning objects in the real world(H2-2(11)-S-2).”

“For those subject units that focus on fostering students with different types of

knowledge or competences, it is worth developing new learning guidance mechanisms or Mindtools to help students in improving their learning effectiveness(H2-2(15)-S-4).”

而 Chu、Hwang、Tsai 及 Tseng(2010)則建議,未來在使用教學工具

時,應能嘗試應用於不同種類的課程之中,以找出各種教學工具最為適合

使用的情境(H2-2(12)-S-1)。另外,Chu、Hwang、Tsai 及 Tseng(2010)

亦表明,未來在教學系統的品質方面,更應該要嚴格的把關,才能有效的 整合教學工具與教材內容(H2-2(12)-S-2)。

“Therefore, it is worth trying to apply this innovative approach to the learning activities of other courses in the future(H2-2(12)-S-1).”

“In addition, it is also interesting and important to investigate how to improve the quality of the mobile learning system so that the learners will benefit more

(H2-2(12)-S-2).”

其次,Cavus 與 Ibrahim(2009)建議,未來在使用智慧型手機作為教學 工具時應考慮讓學習者接收動畫、影片等多重感官的學習刺激,而不是單 純的文字及聲音,在學習任務方面,也能夠嘗試指派學習者完成更為複雜 的任務。如此一來,更能夠徹底發揮行動裝置的優勢與特色,在學習成效 方面也能夠大幅提升(H2-2(25)-S-2)。

“Students will then be able to carry out more complex and more enjoyable learning tasks, such as revision, solving multiplechoice questions, watching short interactive movies about lectures, etc instead of reading simple text, as was the case in this study

(H2-2(25)-S-2).”

再者,Pimmer、Linxen 及 Gröhbiel(2012)指出,隨著近年來社群網路 的蓬勃發展,例如 Facebok、Twitter 等社群將是未來值得開發的教學工具之 一,因為此類社群網站可以和多項行動裝置做結合,且對於一般學習者來 說並不陌生,較不會有適應上的問題(H2-2(29)-S-1)。因此,後續研究者 或許能再去了解學習者與教師對於社群網路導入於正規課程中的想法與意 願,並規劃其後續的實施方式(H2-2(29)-S-2)、(H2-2(29)-S-3)。

“Accordingly, future research should analyse such sites more broadly and may also

consider sites centred on other professions in platforms other than Facebook

(H2-2(29)-S-1).”

“In view of the pedagogical limitations identified, we also suggest more in-depth research addressing the extent to which the engagement with such sites impacts on learning and can inform (clinical) practice(H2-2(29)-S-2).”

“Also, the underlying motives of users, those of both learners and “teachers” on such sites should be researched(H2-2(29)-S-3).”

(三) 不同教材內容設計對於學習者學習成效之影響

針對不同教材內容設計對於學習者學習成效之影響方面,Liu 與 Chu

(2010)指出,藉由情境感知的教材,能夠讓學習者在學習過程中感覺更 加愉悅,並能協助提升學習者語言方面的能力(H2-3(1)-C-4)。

“Moreover, students pointed out that using the HELLO to conduct context-aware u-learning can not only provide opportunities to practice, but also to engage in enjoyable experiences for assisting listening and speaking(H2-3(1)-C-4).”

另外,Liu 與 Chu(2010) 、Huizenga、Admiraal、Akkerman 及 Dam(2009)

認為,若是能在課程當中導入遊戲式教材,則學習者將能夠從學習過程中 獲得更多知識,亦可達到更好的學習效果(H2-3(1)-C-1)、(H2-3(4)-C-1)。

“The experimental results show that the use of ubiquitous games in learning can produce better learning outcomes than the non-gaming method, further demonstrating the effectiveness of HELLO(H2-3(1)-C-1).”

“The results showed those pupils who played the game to be engaged and to gain

significantly more knowledge about medieval Amsterdam than those pupils who received regular projectbased instruction(H2-3(4)-C-1).”

(四) 小結

綜合以上所述,欲提升學習成效,必須要關注的重點主要是在於教學策 略與教學工具的整合。例如像是教學系統與教學工具的搭配、教學策略與 教學工具的相互配合等。此外,如何讓學習者感覺有趣,亦是提升學習成 效的關鍵,因此,具有趣味性且實用的教材內容更顯重要。

三、不同教學策略、教學工具及教材內容對於教師教學品質和效果之影響 關於教學方面需要面對的課題部分,Rushby(2012)指出,後續的研究 應注意學習者的認知過程。換句話說,教學者必須去了解學習者如何建構 其所學的知識,並進一步研究如何輔助學習者更有效率的習得教材內容。

另外,Rushby(2012)亦認為,大部分的行動裝置相對於電腦或教室的單 槍投影螢幕較小。因此,後續研究者在開發教材時,必須要考慮使用的裝 置螢幕是否能完整的呈現教材內容,並且盡量避免讓學習者在觀看教材時 有拖曳的動作,使學習者能專注於學習的活動當中。

另外,Pachler、Ranieri、Manca 及 Cook(2012)則指出,隨著網際網 路的快速發展,網路學習社群也逐漸受到重視,例如許多研究者已針對如 Facebook、Twitter 等網路社群應用於教學的價值進行討論。這些新興的網 路社群不只打破了傳統課堂的侷限,同時也能夠結合合作學習或是問題解 決等不同的教學策略來使用。因此,隨著網路社群的蓬勃發展,雖然目前 大多用於非正式學習或同儕間互相討論的管道,但未來可能逐漸與正式的 課程結合,並藉由網路社群快速、便捷的資訊交流,發揮行動與無所不在 學習的優勢,成為主要的教學工具。以下分別從教學策略、教學工具及教 材內容設計的角度探究行動與無所不在學習於提升教師教學品質和效果時 可能面臨到的課題及解決策略:

(一) 不同教學策略對於教師教學品質和效果之影響

針對不同教學策略對於教師教學品質和效果的影響方面,Looi 等人

(2009)提出,隨著近年來行動裝置的快速發展,行動與無所不在學習已 經朝向適性化學習的方向發展(H2-1(2)-C-1)、(H2-1(2)-C-2)。換句話 說,適性化學習的教學策略已逐漸受到重視,而教學者也必須針對學生的 差異性進行教材的調整,給予學生更多自主選擇的機會(H2-1(2)-C-4)。

如此才能真正達到因材施教的目的,進而發揮出良好的教學效果。

“With mobile technologies, one can truly create highly personalized, highly differentiated instruction(H2-1(2)-C-1).”

“Indeed personalization has broad interpretations – e.g. autonomy to chart their own learning paths, giving students choices and voices, linking their learning in and out of classroom, etc(H2-1(2)-C-2).”

“The lesson discussed here provides a microcosm of a mobilized lesson that harnesses the affordances of the technologies to support planned differentiated instruction by the teacher and a kind of personalized learning for students(H2-1(2)-C-4).”

另外,Huang、Chiu、Liu 和 Chen(2011)認為,後續研究者應該嘗試 從教學者的角度思考行動與無所不在學習的改進方略(H2-1(8)-S-1)。例 如,藉由訪談或問卷調查的方式廣泛徵詢教學者的意見,透過集思廣益的 方式,歸納出未來的發展方向(H2-1(8)-S-2)、(H2-1(8)-S-3)。原因在於 教學者是各種教學策略的實行者,若是能夠獲得教學現場的一些實務上的 問題與面臨的挑戰,將更能夠對於目前的缺失進行更有效地改善

(H2-1(8)-S-4)。

“Based on the results of this study, we recommend the following for future research

(H2-1(8)-S-1).”

“First, while the evaluation method has adopted the participants’ perceptions of the evaluation data, one could nonetheless strengthen the evaluation method by

incorporating other data sources (e.g., teachers’ viewpoints or interviews)

(H2-1(8)-S-2).”

“Second, future research could augment the proposed evaluation method so that it could accommodate emerging technologies applicable to education(H2-1(8)-S-3).”

“Finally, u-learning is an innovative approach to learning, and because new

technologies and new applications are continuously emerging, it too is still developing

(H2-1(8)-S-4).”

(二) 不同教學工具對於教師教學品質和效果之影響

有關不同教學工具對於教師教學品質和效果的影響方面,Rau、Gao 及 Wu(2008)指出,使用互聯網作為輔助教學的工具,能夠有效的連結學生 端與教師端,方便雙方進行即時的互動與溝通(H2-2(2)-C-1)。

The result showed that instant messaging helps bonding the two roles – student and instructor – in the instruction process effectively(H2-2(2)-C-1).

另外,Churchill 與 Churchill(2008)認為,未來隨著學習者為中心的教 學理念逐漸成為主流,教師在使用教學工具時也必須改變自己的想法。換 句話說,教學者不再是以教學工具去掌控一切教學活動,而應該去思考如 何在學習過程中幫助學習者順利獲取知識(H2-2(4)-C-2)、(H2-2(4)-C-3)。

其次,Santos、Pérez-Sanagustín、Hernández-Leo 及 Blat(2011)指出,教 師若能夠善用智慧型手機的特性,結合適當的教學策略,將可以有效的偵 測出學習者高階思考的能力(H2-2(16)-C-4)。

“The study also shows that there were certain developments in the participant’s thinking as he explored educational affordances(H2-2(4)-C-2).”

“These developments suggest a possible shift in the participating teacher’s thinking towards more student-centered pedagogical applications of PDAs(H2-2(4)-C-3).”

“It engages students in the task of answering test and provides a new way of using tests that teachers can use to assess higher order skills(H2-2(16)-C-4).”

(三) 不同教材內容設計對於教師教學品質和效果之影響

針對不同教材內容設計對於教師教學品質和效果之影響部分,Gedik、

Karademirci、Kursun 和 Cagiltay(2012) ,教師進行教學前必須和學習者進 行有效的協調與溝通,或是廣泛的徵詢專家的意見。例如,應採用何種教 學情境結合行動與無所不在學習、介面的設計等,如此才能設計出適當的 教材提供學習者進行學習,進而提升整體的教學品質(H2-3(2)-C-7)、

(H2-3(2)-C-8)。

“Finally, in any instructional design environment, extensive and effective

communication and coordination must take place between all stakeholders, including managers, teachers, students, and the Iders(H2-3(2)-C-7).”

“The ID team needs to consult with and receive help from the subject matter expert on content, duration, scheduling, and any changes to f2f instruction(H2-3(2)-C-8).”

(四) 小結

綜合以上所述,在教師的教學品質與效果方面,必須藉由不斷的檢討與

改進,方能找出適當的教學策略與方法。另外,隨著學習者為中心的概念

逐漸受到重視,教學者逐漸由課堂的主導者轉變為學習的輔助者,因而往

後的教學者在想法上必須要有所斟酌。

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