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第三章 研究方法

第二節 衡量工具

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第二節 衡量工具

在編製衡量工具之前,本研究運用網路民族誌方法(Kozinets, 2002),長期觀 察魔獸世界玩家之公會活動參與情形,獲得關於公會成員互動的資訊,作為本研 究題項編製時的參考。另一方面,長期瀏覽三個魔獸世界之線上論壇,由於線上 遊戲玩家傾向於從遊戲論壇中獲得與分享遊戲資訊,使得這些論壇也成為提供了 解玩家公會互動相關認知與心理的良好場域,以知曉社群協作之重要性,以增加 研究結果之實務相關性。

本研究所使用之衡量題項,大部份係基於過去研究並配合本研究情境,加以 改編而成,所有題目皆以李克特7 點量尺計分(1 表非常不同意,7 表非常同意),

詳細題目列於附錄一,下文將敘述衡量工具之編製與來源。

3.2.1. 線上社群協作

在線上社群協作之社群合作行為方面,係經由二位教授、二位博士生及三位 碩士生共同討論後發展完成,此構面共計3 題,用以衡量玩家之社群合作與體驗 共創行為。在社群公民行為方面,共計9 題,其中助人行為構面 3 題、社群禮貌 構面 3 題及運動家精神(反向計分)構面 3 題,修改自 Podsakoff and MacKenzie (1994)、Netemeyer et al. (1997)、MacKenzie, Podsakoff and Ahearne (1998)與 Piercy et al. (2006)。詳細之社群協作行為各題項,見表 3-2-1。

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3-2-1 社群協作行為之衡量題項

構面 衡量題項

社群合作行 為

1. 我常與這社群成員協力完成一項社群活動或任務 2. 我樂意與這社群成員一同創造良好的遊戲經驗 3. 我主動跟這社群成員彼此合作,達成共同目標 助人行為 1. 我經常協助這社群成員解決他們所遇到的問題

2. 我樂於花時間幫助這社群的成員 3. 我主動幫助新進成員適應這社群 社群禮貌 1. 我避免與社群成員發生遊戲糾紛 2. 我盡量避免給社群成員製造問題 3. 我不剝奪其他成員的權利

運動家精神 (反向計分)

1. 社群成員可能認為我總是花時間在抱怨一些無關緊要的事情 2. 社群成員可能認為我容易小題大作

3. 社群成員可能認為我總是在挑社群的毛病

本研究整理

3.2.2. 社群投入度

在社群投入度方面,本研究主要依據Schaufeli et al. (2002)之工作投入度量 表進行翻譯與修改,並且參考Algeshemier et al. (2005)之研究,將「工作」修改 為「參與社群(公會)活動」。此量表翻譯完成後,經由研究者、二位教授與二位 博士生反覆討論,確定最終衡量題項。

本研究之社群投入度具有三構面: (1)積極奉獻:在參與社群活動之過程 中,使用者擁有一種賦有意義、熱誠、鼓舞人心、自豪及具挑戰性的認知性與或 情感性狀態,共計 3 題;(2)全神貫注:使用者完全集中專注於社群活動參與之 中,會感覺時間快速流逝,難以與社群活動相分離之心理狀態;(3) 精力充沛:

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在參與社群活動時,使用者擁有高度的精神與心力,並且願意投注於社群活動之 中,共計3 題。詳細之社群投入度題項,見表 3-2-2。

3-2-2 社群投入度之衡量題項 構面 衡量題項 (標準化負荷量)

積極奉獻 (α = 0.90)

1. 我覺得參加這社群的活動,是滿有意義的 (0.89**) 2. 參加這社群的活動能夠激發我的潛力 (0.87**) 3. 我以參加這社群的活動為榮 (0.86**)

全神貫注 (α = 0.90)

1. 參加這社群的活動時,我常忘記身旁的其他事情 (0.79**) 2. 參加這社群的活動時,我感覺時間過得很快 (0.89**) 3. 當我參加這社群的活動時,時常感到渾然忘我 (0.91**) 精力充沛

(α = 0.89)

1. 當有機會或時間的時候,我就想要參加這社群的活動 (0.88**)

2. 參與這社群的活動時,我感到很有幹勁 (0.88**)

3. 參與這社群的活動時,我總會堅持下去,即使遊戲進行地 不順利 (0.82**)

** p < 0.01

由於本研究之社群投入度係為二階構念,本研究先行針對上述三構面進行二 階驗證性因素分析,分析結果顯示社群投入度二階CFA 之配適度為 χ2(24) = 56.51 (p < 0.01), normed χ2 = 2.36, CFI = 0.99, TLI = 0.98, RMSEA = 0.063。由於配適情 形 相 當 良 好 , 故 本 研 究 以 各 構 面 平 均 數 取 代 而 成 為 社 群 投 入 度 之 三 變 數 (indicator),進行後續資料分析。

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3.2.3. 前置因素構面

在個人認知因素方面,對個人結果的預期構面,修改自Chiu et al. (2006)之 研究,共計3 題,例如「參與這社群的活動能夠提高我在這遊戲的名聲」、「參與 這社群的活動能夠讓我獲得成就感」;對社群結果的預期構面亦改編自Chiu et al.

(2006)之研究,共計 3 題,例如「參與這社群的活動能夠促進社群的發展」、「參 與這社群的活動能夠讓社群正常地運作」。

在社群影響因素方面,知覺社群信任構面改編自 Mathwick et al. (2008),共 計3 題,例如「我覺得這公會的成員總是會遵守對彼此的承諾」、「我相信這社群 的成員,即使有機會,也不會利用別人」;知覺社群規範修改自Algesheimer et al.

(2005)及 Shen and Chiou (2009)之研究,共計 3 題,例如「玩魔獸世界時,我的 行程經常受到這社群成員希望我怎麼做,而有所變動」、「為了被這社群成員接 受,我覺得我必須做出符合社群成員所期望的行為」;知覺社群支持構面取自 Eisenberger et al. (1998)之研究,共計 4 題,例如「當我有問題時,這社群願意幫

助 我 」、「 這 社 群 重 視 我 對 社 群 所 做 的 貢 獻 」; 知 覺 社 群 認 同 構 面 修 改 自 Algesheimer et al. (2005),共計 4 題,例如「我覺得自己是這社群的一份子」、「我 覺得自己對這社群有種歸屬感」。

綜上所述,本研究將其他研究構念之操作型定義、題數與參考文獻,列於表 3-2-3 中。

Chiou (2009) 知覺社群支持 玩家認為該社群重視其貢獻

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