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第二章 文獻探討

第四節    角色扮演遊戲式學習

Sternberg 認為大腦管理思考的方式,就像是運作的模式。依照 Sternberg 的心智 管理理論,把心智的自我管理概念,轉化為認知的型式,分為「功能、型態、範圍、

Legislative

行政型 Executive

司法型 Judicial 特性 喜歡依循自己的

遊戲式學習(Game-based Learning),最主要的目的就是「寓教於樂」,在遊戲中 結合了教育的意義,增進學生學習的興趣,讓學生在遊戲的環境中學習,並且能夠

快樂地吸收應學的知識[ 31 ]。關於學習與遊戲 Groos[ 32 ]認為遊戲的練習就具有學 習的含意,並且是有系統的學習,因此學生可經由遊戲中的操作得到學習經驗。此 外李偉旭[ 8 ]提到遊戲教學軟體可以達到主動學習、提高學習興趣、個別化學習和體 驗知識、減輕學習的壓力、創造性思考和學習、補救教學等目的。周仿敏[ 10 ]指出 遊戲式電腦輔助教學軟體以教學內容為基礎,使學生遵循著預定的規則,賞罰的特 定目標能夠使學生不斷往目標邁進,因此可以提高學習的動機。Csikszentmihalyi [ 29 ] 提出沉浸理論,當人們沈浸於某一活動,例如遊戲,通常學習者在遊戲中,接受學 習任務、挑戰關卡,具有教育目的之遊戲就能使學習者有機會體驗到心流經

驗 [ 33 ],其中遊戲提供的挑戰(challenge)和學習者技能(skill)達到平衡,人們便會感 受到專心致意到眼中只有當下、完全融入且對旁騖置之不理,就是處在「最佳經驗」

的狀態──心流(flow,又稱為immersion)[ 12 ]。

二、遊戲式學習與模擬學習過程

遊戲式學習藉由模擬學習的情境,運用電腦科技和使用者進行互動。顏晴 榮 [ 25 ]指出電腦模擬應用在技能教學上可節省學習時間、有助於觀察學習、激發思 考力。Pidd [ 38 ]指出電腦模擬可以避免在實際應用時的操作錯誤,因此具有節省成 本及安全的特性,可用在學習抽象內容、較複雜的過程、危險的實驗、使用昂貴的 材料以及需要學習者分析因果關係的教學情境內。

在角色扮演遊戲內提供玩家扮演某種角色,遊戲情境中,就所扮演的角色在各 個需要決定的時間點做出反應,是好是壞,全都掌握在自己的手上。虛擬的世界中 的另一個自己,可以強壯、凶悍、有魔力,跟現實生活截然不同,在當今生活中所 難以經歷的過程,我們可以藉由遊戲去經歷並體會。因此遊戲帶給人們的超現實與 幻想性,經由虛擬的角色扮演,我們可以變換成想要成為的與現實不同的另一性別、

個性、人種甚至是動物,體驗另一段生命[ 15 ]。

養成型的遊戲模擬某個小生命的生長歷程,讓玩家在其中學到要讓一個生命安 然生長所需的條件,而玩家就有如扮演父親的腳色,提供物資與陪伴,如曾經在台

灣和日本蔚為風潮的電子雞遊戲,平時要飼養、並且跟電子小雞玩,甚至教育,到 最後,可以看見養出怎麼的小雞。養成遊戲中選定的寵物、兒女,最後會有怎樣的 結果,端看玩家是如何去培育她們的。藉由模擬每個時期的歷程,對每個選擇系統 會有不同的反應,玩家所做的每一步決定,都會產生不同的狀態,連帶影響未來的 決定。因此,養成遊戲的主要教育意義便在於此,學習對選擇後所產生的結果負責;

相反的,如果想要有怎麼樣的結局,便需要偏重於特定的培育模式。

詹棟樑[ 20 ]認為遊戲之規則並非像正式比賽有固定的比賽規則,而是遊戲者在 遊戲時所定的。學童能在其中學到規則,也學到人際關係的社會技巧、觀點取替

(perspective taking)。因此養成性角色扮演遊戲的好處,除了可以模擬試誤,使參 與遊戲的學生知道整個養成的歷程,同時也能激發興趣、培養情意,了解規則與學 習技巧,進而養成合群的習慣。

三、遊戲學習的相關研究

將電腦遊戲融入國小高年級自然科的教學,發現遊戲中的學習能增進問題解決 能力[ 17 ] ; 歐莓芋[ 21 ]將遊戲教學應用在國小環境教育,增進了學習效果和態度。

潘怡吟[ 23 ]在國小的自然科,添進遊戲式學習的元素,發現這樣的教學,增進了學 生的學習興趣。周仿敏[ 10 ]以CAI遊戲增進國中學生的化學反應知識與提高動機,

且培養學生的問題解決能力。因此可知有了遊戲學習的教學活動,更能夠增加學生 學習動機、建立正面的學習態度,達到輕鬆中也能有效的教學理想。在國內,許多 研究之研究對象皆是國小學童,應用遊戲於國中教學者較少。研究者在國中任教自 然與科技領域,因此本研究希望以國中學生為對象,採用將電腦遊戲式的學習,增 進學習的動機,加上教學平台後端的資料庫,進行遊戲過程的歷程記錄,進而分析 學生的學習狀況,促進教學之成效。

如前節所述,在科學探究的本質概念學習上,具有許多的有序架構的特性。在 本研

透過文獻探討了理論的基礎,並且基於種種原因與問題,本研究希望於角色扮 演遊戲的合作學習環境中,使學生學習種植植物方面的知識。但要如何實做遊戲的 學習系統,以下列出相關文獻中所提之系統設計模式。

四、設計遊戲學習系統的模式

瀑布模式(Waterfall Model) 又稱為發展生命週期(System Development Life Cycle,簡稱SDLC),常被用來當作開發一個資訊系統的流程。分為系統分析

(analysis)、設計(design)、發展(develop)以及測試(test)等四個階段[ 3 ]。徐新逸[ 13 ]以 分析、設計、製作、評鑑修正,做為CAI多媒體教學輔助軟體開發模式的四階段開發 步驟。洪國勳[ 11 ]整理參考前人之文獻,提出線上遊戲學習系統之設計模式,以分 析、設計、發展、評鑑四階段,架構出遊戲輔助學習設計流程。大體而言,設計系 統的步驟不外乎分析需求和環境、設計系統架構、製作系統、使用後修正等四大項。

究中如何利用系統開發步驟的流程,以設計適用於教導學生科學的探究能力之 遊戲式學習平台環境?要如何在 e 化的環境實現科學概念的程序性知識呢?如何去 把整個遊戲式教學系統應用實作流程定義出來?而這樣的系統設計,又需包含哪些 原則概念?將在以下章節分述之。

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