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第四節 第四節

第四節 討論 討論 討論 討論

本節就實驗中學生解題能力、擬題能力和神馳經驗等三個階段的結果,做歸

納並探討可能的原因。

(一) 遊戲式擬題系統對解題能力的促進效果

整體來看,在總分 24 分的解題測驗中,兩組間有交互作用,前測在 19.39

分到 24 分之間為沒有差異的區域。但是,前測總分數低於 19.39 分的學生則宜

用擬題系統,以適應個別差異。許多學者皆認同擬題教學能夠促進解題能力(梁

淑坤, 1993;劉芳妃, 1998; Tsubota, 1987; Skinner, 1990; English, 1996)。而本

研究結果並非全部符合,究其原因,成績表現較優秀的學生,發生了『天花板

效應』(Berger,1992),因為兩組的分數已經接近最高分數,造成成績差異不顯著。

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而成績較低的學生,卻有顯著的成績差異,極可能是其學習動機增加,而提升

了解題能力(張國樑, 2003),有學者指出遊戲化的教學活動能夠引發學習動機

並保持學習興趣(Norman, 1981; Krulik & Rudnick, 1983)。而根據神馳經驗量表調

查結果,採用擬題系統確實增加其學習動機,進而有較好的學習成效。

(二) 遊戲式擬題系統對擬題能力的促進效果

本研究在『擬題能力四個向度及總分』上,實驗結果皆顯示實驗組顯著高於

控制組,發現採用網路式擬題系統教學其效果均優於採用傳統擬題教學。

從訊息處理論的觀點而言,學習開始時,學生會根據先前經驗,處理面臨的

問題,經過感官處理,進入短期記憶,若該訊息為所需要的,就會對訊息作進一

步的處理,例如:複習、組織、精緻化等,使訊息成為長期記憶(張春興, 1997)。

擬題教學若能擬題後繼續解題,使擬題與解題環環相扣,能夠促進擬題能力(梁

淑坤, 1993;林群雄, 2003; Polya, 1945; Dillon, 1982)。

而在本研究中,擬題與解題活動扮演重要的驅動角色,由於提供了系統,讓

學生有見賢思齊的機會,若有同學擬出了題目,為了完成解題和擬題的工作,會

根據自己的經驗來完成任務,當所知不足時,學生必須重新審視教材,使原本短

期記憶中的訊息獲得加深的機會,也就是說,此系統能夠促使參與學生再次主動

去注意自己學過的教材,並運用複習、精緻化、組織、計畫、修正等策略,以加

深資料的處理,獲得更多的連結跟成績。

如實驗組同學 A,他於擬題前測中所出的題目『小強有 包餅乾,給小怪 包

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餅乾後,剩下多少包餅乾?』,於擬題後測所出的題目『小碩有 盒巧克力,比國

光少 盒,兩人共有幾盒巧克力?』,可以看出同學 A 在變通性方面由單一題型進

步成為兩種題型融合;另一方面在精緻性上,由單純的一步驟解題,進步成需兩

步驟解題,且在題目中放入了具有誘答力的『少』及『共』。而觀察同學 A 的解

題歷程,發覺曾做過同學 B 的題目:『小巧吃了 塊蛋糕,小沈比小巧多吃了 塊,

請問他們共吃了幾塊?』,可證學生在解題的過程中,有去做反思、修正等策略,

並反應在之後的擬題表現上。

(三) 遊戲式擬題系統對神馳經驗的促進效果

國內學者提出,與評題、練習相較之,擬題對參與學生而言是件難度較高、

意願較低的任務(于富雲、洪琮琪、劉祐興、葉家忠、劉德懷, 2003),許淑萍 (1992)

提出擬題測驗過程中,受測者因擬題次數的增加,到後面就會開始厭煩,影響學

習效果。究其原因在於,擬題教學雖能提升認知,但其形式仍不脫考試形式,影

響學習動機。遊戲式可以促進學習者的內在動機。在神馳時,會花更多的時間參

與來達成,獲得讓學習者滿意的效果(蘇佩芬、李蔡彥、廖玟俐, 2002)。許多學

者認為遊戲式能增進神馳經驗(陳偉睿, 2001; 陳慶峰, 2001; 嚴祖弘, 2001)。

而基於學生在神馳經驗量表方面發現,兩組學生皆有獲得神馳經驗,但實驗組所

獲得的神馳經驗明顯優於控制組,表示學生在參與遊戲式擬題系統能感受挑戰程

度較高,電腦遊戲能激發他們較高的興致,獲到較大的樂趣,並產生高度的神馳

經驗。

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第六章 第六章 第六章

第六章 結論與未來研究建議 結論與未來研究建議 結論與未來研究建議 結論與未來研究建議

第一節 第一節

第一節 第一節 結論 結論 結論 結論

能夠正確擬出問題對學生數學概念的培養是重要的,且能夠經由個人組織'

思考、想出新的問題,表現出個人的創造力是一種正面的效應。本研究結合遊戲

化系統,根據擬題相關理論發展了一套網路遊戲化擬題系統,讓學習者更有興

趣、更有效率的學習數學、學習擬題。透過實證研究探討是否可促進小學五年級

學生在擬題能力、異分母加減法應用題的解題能力、以及神馳經驗的發展。經由

實驗的評估得到以下的結論:

一、 本研究遊戲式擬題系統,對於受試者在整體解題能力的發展,前測

低於 19.39 分有顯著的促進效果,而 19.39 分到 24 分之間則無顯著的差

異。

二、 本研究所開發的系統對於學習者在四個擬題能力(正確性、變通

性、精緻性、獨特性)向度實驗組顯著高於控制組,且實驗組的整體擬

題能力表現優於控制組,即此遊戲式擬題系統在擬題教學方面運用是可

行的。

三、 本研究所使用的系統,能有效使學習者產生高度的神馳經驗,提升

其學習動機。

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第二節 第二節

第二節 第二節 未來研究建議 未來研究建議 未來研究建議 未來研究建議

一、 本研究之遊戲化擬題系統,在學習成效、神馳經驗方面都有不錯的

成果,未來可應用至更複雜的分數乘除或小數乘除法等數學概念上。

二、 本系統之遊戲雖然可以增進學生的神馳經驗,但並沒有依據教材單

元來加以設計,若能依據教材單元所包含的數學概念,來設計遊戲內

容,讓學生在遊戲中學習數學概念,以達到更理想的成效。

三、 本系統在擬題成績批改方面,必須以人工加以批改,可加入人工智

慧,以電腦自動批改,學生擬完題,即刻列出擬題分數,即時性的給學

生回饋。

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