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第三章 研究方法

第四節 變數設定和操作

一、應變數定義 球隊戰績變化率:

以一個賽季為單位,本研究以研究對象之例行賽勝率變化作為球隊戰績變 化率之指標。

二、自變數定義和操作

本研究根據文獻探討所推論出的假說,以球隊組成、球隊戰術、球隊類型 之自我複製和市場模仿程度為對球隊戰績的自變數,並依據自我複製程度和市 場模仿程度分別操作。

球隊組成,依據球隊之戰術設計,球隊經理人對於球隊特性之選擇不盡相 同,本研究以球隊主力球員身高作為球隊組成之區分。之所以以球隊主力球員 身高作為球隊組成之區分為球隊主力球員身高可視作球隊配合戰術需求對球員 選擇後的數據結果,例如當球隊以禁區之得分、防守為其主要戰術的話,身高 高的球員具有優勢,因此比賽反應結果上,球隊主力球員身高會比較高;球隊 若強調以快攻、跑轟等對球員速度及靈活度需求較高的戰術作為主要戰術的 話,身高矮的球員在此方面較有優勢,因此球隊主力球員身高會比較矮。

球隊戰術,每一個教練背後代表一種主要的戰術,如 1979-1990 賽季 Los Angeles Lakers 的總教練 Patrick Riley 的跑轟戰術,1989-1998 賽季 Chicago Bulls 和 1999-2011 賽季 Los Angeles Lakers 的總教練 Philip Jackson 的三角戰 術。球隊戰術因聯盟規則與外在環境的改變也逐漸演進,其中以三分球為得分 手段之戰術似乎越來越受到重視,本研究之球隊戰術以三分球出手數作為代 表,整體來說從 1997-1998 賽季以來,聯盟平均三分球出手數逐年提升,從

1997-1998 賽季的平均 12.7 個三分球出手數到 2016-2017 賽季的平均 26.9 個三 分球出手數,成長率達 111.81%,因此教練對於三分球作為得分佔總體得分之 比重為本研究球隊戰術之重點。

球隊類型,本研究以球隊節奏作為劃分球隊類型之依據,在球隊薪資空間 上限存在的前提下,依據球隊之戰術設計,球隊經理人須劃分出主力球員及一 般球員(Gòmez et al., 2009),並可以球隊整體表現之形貌作為球隊類型之區分 (Berri, 1999)。例如:1957-1958 賽季到 1969-1970 賽季,Boston Celtics 以出色防 守聞名的中鋒 Bill Russell 為主力球員帶領獲得 11 次總冠軍之防守型球隊;1990 年代,以得分後衛 Michael Jordan 及小前鋒 Scottie Pippen 為核心進攻的陣容 下,完成兩次三連霸霸舉之得分後衛、小前鋒雙頭型球隊。

(一)球隊經理人決策自我複製程度:

球隊經理人之決策自我複製程度分三個不同決策來探討,分別是球隊組 成、球隊戰術及球隊類型。本研究之決策自我複製程度透過以下步驟來衡量:

1. 取得研究目標樣本各期決策數據平均值。

2. 計算後四期研究目標之決策數據平均值與基期決策數據平均值之變化 率。

3. 以計算得出之變化率判斷決策自我複製程度。

(二)球隊經理人決策市場模仿程度:

球隊經理人之決策市場模仿程度分三個不同決策來探討,分別是球隊組 成、球隊戰術及球隊類型。本研究之決策市場模仿程度透過以下步驟來衡量:

1. 取得研究目標樣本基期決策數據平均值。

2. 計算後四期績優球隊之決策數據平均值與研究目標基期決策數據平均值 之變化率。

3. 以計算得出之變化率判斷決策市場模仿程度。

三、控制變數定義

除了球隊經理人決策會影響球隊戰績,球隊可用資源的多寡直接影響了球 隊的表現。以美國職棒大聯盟為例,雖然 Billy Beane 透過數據統計分析之方法 打破資源較少的小城市球隊無法取得高勝率的窘境,然而最終無法取得總冠 軍,反倒是除了引用數據統計分析並配合本身大城市豐厚資源優勢的波士頓紅 襪隊在 2004 年取得總冠軍(Lewis, 2004)。

因此本研究以球隊薪資總額變化率作為控制變數,球隊薪資總額作為球隊 投入之資源勢必影響球隊戰績之表現。

球隊薪資總額變化率:

以一個賽季為單位,該賽季之球隊薪資總額變化率。

表 3-1 變數表

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