• 沒有找到結果。

育班進行長時間的敘事研究,並發現該班學生身份上的差異,容易不被理解的現 況,而容易成為教師教學實踐的絆腳石,無法真正落實適性教學,班級經營管理 也不易掌握。詹順利與劉宣谷(2015)調查臺北市國中體育班數學科學習現況時,

從訪談也得知學生並非對科目沒興趣或沒興趣,而是長時間下來很難專注。總括 上述整理,體育班的學科習問題主要因長時間訓練與特殊身分的關係,而產生學 生專注力不容易集中且對學科學習的自信心不足等問題。

面對學科學習問題,學科教師該如何幫助他們呢?蔡玄俊等人(2012)調查 臺北市高中體育班學習動機與學習滿意度後,發現學生對學科的追求指出高,建 議學校課業輔導,建立學生學科信心、因材施教。吳慧葳(2015)指出高中體育 班學生透過數位遊戲式 app 學習物理較傳統教學法有較佳的表現。陳喬雯(2015)

探討國中體育班學生適應學校生活的取向,結果顯示適應情形人際關係適應最佳,

後者依序為專長適應與學科學習適應,意即體育班學生透過人際關係的互動相較 於專長項目的表現更能幫助支持其適應學校生活。曾祥瑞(2018)建議任課教師 宜規劃適用體育班各學科之教材以及相應的評量暨升學規準,進而提高學習動機,

更可以讓學生在校園中不會感受被邊緣化。

縱使體育班升學取向與普通班學生不同,但仍有學生希望能在學科中有好的 學習。雖然學科教師無法改變其校園作息時間,但仍可透過不同教學方法、人際 關係的支持與規劃適用體育班的課程,改善其學習動機與課室專注力。

第二節 遊戲化教學對學習的影響

遊戲化普遍的定義為在非遊戲的事物上加入遊戲設計元素(Deterding et al., 2011)。Chou(2017)則認為遊戲化是將常出現於遊戲中的樂趣與元素應用於 現實生活中的技巧。遊戲的樂趣可源自於遊戲元素(如:徽章、積分等)或是讓 使用者進入遊戲狀態的遊戲機制(如:遊戲規範、獎勵機制等)。遊戲化期幫助 使用者完成非遊戲事物。目前已有越來越多網站或是app 成功遊戲化,如臉書透

7

過粉絲專業的頭號粉絲徽章,增加使用時的趣味性。本節整理現有的遊戲化實證 研究,並於表2.2.1 呈現各篇研究的設計與成效。

許多遊戲化實證研究以教學網頁、Moodle 學習平台為實施平台,甚至也有 研究探討應用軟體的遊戲化對學生操作軟體的影響(Fleischman & Ariel, 2016;Hong & Zhan, 2018; Li et al., 2012)。遊戲元素中最常使用的為積分、

徽章與排行榜(Chou, 2017),在本節回顧的 14 篇研究中,就有 13 篇運用到三種 遊戲元素的其中一種,但這項三元素是否能改善學生的學習呢?Huang and Hew(2015)在碩士班一年級學生的資料分析(SPSS)課程中融入積分、徽章與排行 榜。實驗組與對照組各約 20 位,兩組學生均接受 3 小時的 SPSS 課堂學習時間與 2 週不強制參與的課後活動時間,結果顯示透過遊戲化 Moodle 學習平台教學策 略能提升學生的學習動機,除提升課堂內的參與度外,甚至可促進學生自主參與 課外學習。DomíNguez et al.(2013)在資訊與通訊科技用戶資格的線上課程平台 融入遊戲化設計。平台將題目難易度分成四個階段,完成學習階段的所有題目便 可獲得該階段的獎盃,並提供排行榜供學生參考。平台開放學生自由選關和重複 選關,讓學生能自由選擇適合自己程度的任務。研究共有 131 位大學一年級學生 參與遊戲化融入課程,80 位大學一年級與二年級學生參與非遊戲化融入課程,

每位學生須花費 150 至 180 小時完成課程。結果顯示遊戲化有助於情緒和社會互 動的需求,但對學習認知的影響並不顯著。Mekler et al.(2013)將三種遊戲元 素分開,探討各元素對內在動機的影響。研究招募共 295 位成年人參與圖像辨識 的測驗,每組研究對象約 70 至 80 人,個人完成任務的平均時間為 22 分鐘,於 任務結束後會完成內在動機自評表。結果顯示四個組別間的內在動機無顯著差異。

Ortiz-Rojas et al.(2019)探討排行榜對大一新生學習計算機程式導論課程的 影響。實驗組共兩個班級:55 位學生,對照組共一個班級:34 位學生。實驗組 進行 4 週遊戲化課程後。結果顯示排行榜下的學生的學習表現雖有顯著提升,但 其內在動機與自我效能與對照組無差異。Turan et al.(2016)在小學六年級的資

8

訊科技課程融入積分和徽章。研究共有 46 位學生連續 6 週接受遊戲化融入教學,

每週 2 小時。結果雖顯示學生的學習表現有顯著提升,但遊戲化教學反而讓學習 的難度變高。Hanus and Fox(2015)運用 16 週在大學傳播課程中比較遊戲化課程 與非遊戲化課程下對學生動機的影響差異。研究對象共 80 位。遊戲化課程以徽 章、獎牌和排行榜鼓勵學生參與課堂活動外,另可額外賺取貨幣能給予學生額外 的好處,如可延長繳交作業的規定時間。然結果卻顯示遊戲化課程組的內在動機 在第 8 週後顯著下降且直至研究結束都沒有提升。Jagušt et al.(2018)亦指出 僅加入遊戲元素不足以提升學生的學習表現總括上述整理,僅靠積分、徽章和排 行榜未必能提升學生學習動機,需進一步探討其他遊戲元素和設計對學習的影響。

積分、徽章和排行榜皆是驅動第二項核心動力、成就的遊戲元素(Chou,2017),

僅憑一項核心動力難以持續增加學生的學習動機和專注力。Li et al.(2012)探 討遊戲化後的繪圖軟體 AutoCAD(GamiCAD)對使用者的影響。GamiCAD 的遊戲元素 除積分、獎勵、重複挑戰關卡外,加入即時回饋和倒數計時。研究蒐集 14 位無 使用 AutoCAD 成年參與者的使用結果後發現實驗組的任務完成度及完成效率皆 較高。實驗組的使用者也表示 GamiCAD 較為遊戲化的版本更想讓人參與、學習起 來更有效率。Hong and Zhan(2018)提到 Wizdy Pets 是通過寵物飼養幫助兒童控 制哮喘的遊戲化程式。兒童能在程式中擁有自己的虛擬寵物。在每次完成治療後 可給予積分,兒童能用積分為虛擬寵物購買道具。兒童能與虛擬寵物互動,也可 以透過虛擬寵物在社群中與其他兒童互動。Wizdy Pets 透過遊戲化緩解兒童醫 療的焦慮、營造輕鬆的診療氛圍、改善兒童的藥物治療經驗。從上述整理,研究 者發現搭配不同核心動力的遊戲元素(道具和即時回饋屬於第三項核心動力,倒 數計時則屬於第八項核心動力),能產生更豐富的影響。

群 眾 互 動 系 統 在 遊 戲 化 前 即 具 備 即 時 回 饋 這 項 遊 戲 元 素 (Chien et al.,2016),強化其他核心動力有望豐富其作為教學工具的成效。Pettit et al.(2015)想了解學生在遊戲化課程中的感受,研究在為期一學年的醫學微生物

9

學課程中,對 106 位學士班一年級學生使用群眾互動系統搭配投影片進行遊戲化 課程。結果顯示至少有 85%的參與者同意或非常同意「很享受在友善的同儕競爭」、

「專心參與在活動中」、「上課時更有活力」與「享受在多樣的互動中」。Sun and Hsieh(2018)探討遊戲化群眾互動系統對國中生英文科學習時的內在動機、外在 動機、參與度與注意力的影響。該研究使用的遊戲群眾互動系統:Interactive, Feedback-based In-class Teaching System 3(iFIT3)除擁有群眾互動系統已 具備的即時回饋、選擇題等遊戲元素外,更加入金額(積分)、倒數計時、下注、

投稿答案選項與排行榜等豐富的設定。學生在作答選擇題時選擇選項的同時,可 下注金額,並搭配倒數計時增加下注的刺激感。除了教師提供選項讓學生下注外,

學生也可投稿答案選項讓同儕下注。研究將 144 位中學七年級學生分為對照組、

群眾互動系統組和遊戲化群眾互動系統組,各組的課程實施時間均為 2 週。結果 顯示投票系統有趣、互動性、競爭性與系統本身的新奇感幫助改善學生的內在動 機和注意力。

而遊戲化在科學教育研究探討的數量較不足(Hursen & Bas, 2019),但仍有 幾篇研究可以參考。Fleischman and Ariel (2016)以酵素結合免疫吸附分析法 (Enzyme-linked immunosorbent assay,簡稱 ELISA)為例探討遊戲化在實驗原 理教學的成效。研究將 ELISA 的原理與實驗過程透過圖標呈現出藥品,並讓使用 者可以透過與介面互動學習原理。30 位大學生在操作學習軟體後分享其學習經 驗以作為日後改善軟體的依據,研究結果顯示學生享受 ELISA 學習軟體的原因包 含:1. 更好理解 ELISA 的反應過程。2. 互動性與視覺化幫助學生記憶反應過 程。3. 學習過程很有趣。4. 節省學習時間。研究更指出如視覺化介面設計、給 予學生挑戰的選擇權、即時回饋及聲音動畫刺激等遊戲化設計讓學生更享受學習 過程。學習軟體未來的改善方向可朝向累積積分等營造競爭感的元素,讓學生在 學習時能有更多參與空間。Sánchez-Martín et al.(2017)想了解遊戲化工具在 提升科學教學與學習的有效性,以及其對課堂環境中的競爭動態可能產生什麼影

10

響。研究在名為「物質與能量」的科學通識課進行,共有 36 位修習初等教育學 程的大學生參與。遊戲化設計以星際大戰(Star War)為背景,研究共實施約為期 2 個月。研究對象可在教學網頁中透過完成任務賺取積分,獲得的積分可購買效 果有利於學習過程的卡牌,如在點心吧換取咖啡、從課堂範圍中指定一個單元作 為期末考一題的範圍、更換題目、移除答題錯誤紀錄等等。研究結果顯示學生參 與程度與學習表現是有正相關的 Hursen and Bas (2019)探討遊戲化應用對學生

響。研究在名為「物質與能量」的科學通識課進行,共有 36 位修習初等教育學 程的大學生參與。遊戲化設計以星際大戰(Star War)為背景,研究共實施約為期 2 個月。研究對象可在教學網頁中透過完成任務賺取積分,獲得的積分可購買效 果有利於學習過程的卡牌,如在點心吧換取咖啡、從課堂範圍中指定一個單元作 為期末考一題的範圍、更換題目、移除答題錯誤紀錄等等。研究結果顯示學生參 與程度與學習表現是有正相關的 Hursen and Bas (2019)探討遊戲化應用對學生

相關文件