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一、學習動機前測與後測結果

本研究使用「學習動機量表」來檢測學生學習動機變化,並透過訪談了解學 生在學習動機感受的影響。t 檢定結果檢視學生在「學習環境誘因」有顯著提升 (p<.01)且效果量達 0.42。此結果說明學生在 GEARS 環境下能較無壓力的學習,

並且受到學習環境變化性、與同儕互動所吸引。

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#2/3、TL-ALS#3/4、IQ-LES#3/4、R-PG#4/6、B-PG#2/3 及 PQA-LES#3/4

(說明:複合代碼#複合代碼出現次數/遊戲元素代碼出現次數)

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除此之外,更有學生提出使用道具讓其從原本為了段考上課,開始能 享受學習過程:

SA-5:「平常上課很枯燥乏味,目的只是為了應對段考。開始使用 手機上課後,整個上課的感覺變得不一樣,像能用道具就可以讓回 答的過程更有趣。」

2. 倒數計時與主動學習策略:讓學生更認真回答題目 (TL-ALS)

倒數計時給快失去答題機會的感受,刺激學生認真思考提問內容,並在 時間內做出回答:

SA-2:「我覺得特別的地方是倒數計時,秒數不一定是 1 分鐘。如 果時間比較短的話,會迫使我認真思考過我學過哪些知識,盡可能 答對問題。」

SA-1:「我也覺得是倒數計時。因為倒數比較讓我想要知道答案。

隨著時間的過去,會讓我想趕快用腦去想,決定出自己覺得最正確 的答案,所以我覺得倒數還不錯。」

3. 即時提問與學習環境誘因:變化性跟匿名性讓學生更自在 (IQ-LES) 問答機制讓學生感受到學習環境有變化,使學生覺得課堂更有吸引力:

SA-9:「馬上聽馬上回答的問答機制,讓我們記很快,印象會比較 深刻。」

研究者:「跟平常講義有什麼差異?平常講義也有題目阿。」

SA-9:「平常上課沒有吸引力阿,因為你上課方式都一樣,聽到後 面都閉眼了。」

問答機制除讓學生感受到課程的變化性外,學生也反應匿名性能避免 答錯被同學知道的羞恥感,使其能更自在、放心的作答:

SA-7:「沒有手機時答錯就會讓大家知道,感覺就很差。用手機作 答就算答錯了,同學也不會知道,我會比較願意回答。」

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研究者:「你們會在意答錯被別人知道嗎?」

SA-8:「大家都會。」

4. 排行榜與表現目標導向:學生想表現得比同儕更好 (R-PG)

排行榜能直接反應學生在班級的排名。學生期待自己排名前進後帶來 的榮譽感,能吸引學生參與課程:

SA-7:「我們是體育班,排名會吸引我們答題,答對了會有榮譽 感。」

排名提升會讓學生覺得自己表現比同學更好。反之,若排名向後會帶 出表現比同學差的感覺,不想輸的感覺也會成為學生學習的動機:

SA-2:「我在排行榜上衝到第二名,我覺得對我的學習有幫助,因 為不想輸。」

5. 自誇與表現目標:自誇使第一名更能享受第一名的地位 (B-PG) 能透過自誇這項遊戲元素嗆人,讓學生覺得自己表現比其他人更好,

自誇如同給第一名的特別禮物:

SA-6:「第一名可以上去嗆人這個設計很重要。」

研究者:「可以說說為什麼嗆人很重要嗎?」

SA-6:「除了地位在別人之上,又特別享有發言說話的特權。就像 打比賽一樣,會讓人特別想爭取第一名。」

6. 公共討論區與學習環境誘因:PQA-LES

公共討論區可營造輕鬆的環境,自在的學習環境成為學生上課的誘 因。且學生表示輕鬆的課程氣氛下較能記住課堂的內容:

研究者:「你覺得公共提問的設計對上課有幫助嗎?」

SA-1:「有幫助。上課氣氛會比較輕鬆。不會像一般上課的時候,

老師問一個,我們答一個。」

研究者:「為什麼氣氛輕鬆會對上課有幫助?」

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SA-1:「我發現輕鬆的時候看一些題目,會比較好記,反而太認真 去記會記不起來。」

對另一個學生而言讓全班可以看到留言並聽見同學的笑聲是在公共討 論區發言的動機。學生留言獲得同儕按讚,就會從同儕會獲得優越感:

研究者:「為什麼你們會想使用公共提問?」

SA-4:「留言在上面全班都可以看到。如果你的留言讓班上出現笑 聲,就會有成就感。如果同學們幫你按讚,讓留言可以置頂的話 就更好了。」

三、研究討論:GEARS 對學習動機的影響

量化結果顯示學習動機中的學習環境誘因(LES)相較於傳統教學環境有顯著 提升,質性資料也指出提問機制、道具與公共討論區讓學生更享受在學習過程中。

Fleischman and Ariel (2016)的結果顯示大學一年級學生享受在生物科的遊戲 化學習環境中。Sun and Hsieh (2018)指出若學生的學習過程是愉快的,則學生 的內在動機會觸發。遊戲化群眾互動系統能提供自在的學習環境,促使學生享受 在學習過程中。針對體育班以人際關係適應最佳為最佳適應方式的特殊性(陳喬 雯,2015)。質性資料顯示公共討論區能吸引學生分享和討論,增加與同儕的互 動。DomíNguez et al.(2013)亦指出遊戲化教學對學生學習時的情緒狀態與班級 內的人際互動有幫助。

經以上討論,遊戲化環境是否能讓學生享受在學習過程中是很重要的,且 GEARS 可提供學生愉快、自在的學習環境,引導其持續學習。而針對體育班學生,

GEARS 在第五項、社會影響力的設計能幫助學生的人際關係適應,進而提升其學 習動機。

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