本研究根據 Chou(2017)的理論建立遊戲化電子群眾互動系統(GEARS),研究 者將GEARS 使用時間根據作答與否分為作答時間與非作答時間。作答時間指課 程在教師出題後,學生會接觸到的遊戲元素,包含:
一、 即時提問(instant questioning):教師可以透過行動裝置與學生一對一 提問,相較於傳統講述教學只能得知少數學生的答案,即時提問能即時 收到全班學生的答案,讓學生有面對挑戰的感覺,學生能在回答後收到 系統的即時回饋,並繼續回答問題。即時回饋使學生能根據回饋調整自 己的腳步,再發展新的答題策略,其核心動力屬於第三項核心動力:賦 予創造力。
二、設定作答時間(time limit):教師可設定作答的倒數時間。隨著時間倒數 刺激學生感受到逐漸失去回答機會的壓力,研究者預期學生會受到第 八項核心動力:避免的驅使、迫使其把握作答的機會。
三、設定答題獎勵積分(G point):教師可設定答對題目後的獎勵積分。該積 分可用來購買道具。研究者設定其核心動力為第二項核心動力:成 就,學生獲得越多積分能得到越多成就感。
四、道具系統(tool usage):Hong(2018)於氣喘孩童專用的呼吸器上引入寵物 系統,並讓孩童可用每次使用後獲得的積分、兌換可使用於寵物上的道 具,讓孩童能更享受使用的過程。研究者希望能增加學習的趣味性,讓 學習者可以使用不同的道具發展其答題策略,因此增添道具系統,目前
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具備道具的種類與功能包含:
(一) 滴水穿石:延長作答時間,延緩學生作答時的壓力。
(二) 雲消霧散:選擇題可刪除一個選項,增加學生答對題目的機會。
(三) 豁然開朗:觀看全班答案,讓作答時增加與同儕互動的機會。
(四) 管鮑之交:指定看某位同學的答案,讓作答時增加與特定同儕互動 的機會。
以上道具僅能使用在回答單選擇題,且每次作答最多只能使用一次道具。
道具需透過積分購買,教師可自由設定道具積分。道具可讓學生自由制定策 略,研究者期望激發其第三項核心動力,讓學生有空間創造自己的學習策略。
在學生作答完畢後,同樣也會接觸到 GEARS 的遊戲元素,這些遊戲元素稱 為非作答時間遊戲元素。包含:
五、 公共討論區(publish question area)與按讚(like)功能:除被動接受教師 提問、作答以外,雲端互動教室提供公共討論區,讓學生可以在非作答 時間發言。為增加學生-學生間的互動性,學生可以選擇喜歡的留言按讚,
公共討論區會按照留言的按讚數目排序。研究者預期學生會受到第五項 核心動力:社會影響力的影響,為了自己的留言可以被看見,會更積極 的投入討論。
六、排行榜系統(rank):根據答對題目數量,列出班級的排名與答對題目數量。
排行榜上的名次可再下次登入後繼續延續,增加班級學生的競爭感。根 據Chou(2017)指出排行榜能讓學生觀察到進度,受到第二項核心動力:
成就的影響。
七、第一名自誇(bragging):給予排行榜上第一名學生特權,讓第一名的學 生能向同儕學生對話、炫耀。因自誇為排行榜第一名的學生具備的特 權,且需在有對象的環境下才有效果,因此研究者預期與第二項核心
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動力:成就或第五項核心動力:社會影響力相關。
GEARS 的七項遊戲元素與對應核心動力整理於表 3.1.1 中,圖 3.1.1 呈現 GEARS 的八角分析。GEARS 使用畫面分別於圖 3.1.2、圖 3.1.3 與圖 3.1.4 所 示,請特別注意作答時間與非作答時間具備的遊戲元素。
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表 3.1.1 GEARS 遊戲元素與對應核心動力 出現
時間
遊戲元素 對應核心動力
作答 時間
使用道具(Tools usage) 第三項核心動力:賦予創造力 倒數計時(Time limit) 第八項核心動力:避免
積分(Good points) 第二項核心動力:成就 即時提問
(Instant questioning)
第三項核心動力:賦予創造力
非作答 時間
排行榜(Rank) 第二項核心動力:成就
自誇(Bragging)
第二項核心動力:成就 第五項核心動力:社會影響力 公共討論區
(Public question area)
第五項核心動力:社會影響力
圖 3.1.1 GEARS 融入教學的八角框架分析
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圖 3.1.2 GEARS 登入畫面
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圖 3.1.3 GEARS 作答時間畫面
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圖 3.1.4 GEARS 非作答時間畫面
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