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遊戲化電子群眾互動系統(GEARS)與八角框架理論

群眾互動系統(Audience response system,以下簡稱 ARS)從過去使用額外的 遙控裝置,到如今因為行動裝置的突破而開始已 app 或網站平台的形式出現。目 前能直接透過行動裝置使用的群眾互動系統有:Kahoot、Plickers、Zuvio 及本研 究使用的 CCR(李龍豪等人,2016)。群眾互動系統的普及化讓教師能更直接透 過行動裝置與學生互動,根據學生回答狀況,讓教師能即時了解班級學生作答狀 況。Chien et al. (2016)認為 ARS 的特性有:

1. 新奇效應(Novelty effect):當新的教育科技或教學方式介入教學過程 時,學生會因為好奇而增加注意力,進而改善學習態度與學習成效。

2. 不對等曝光效應(Unequal-item exposure effect):在許多群眾互動系統 的教學研究中,為了讓學生主動參與,研究者會將概念轉化成題目讓 學生針對概念思考。反之傳統課程不會刻意強調,因此造成了實驗組 與對照組在概念上提及次數的差異。

3. 測驗效應(Test effect):透過問題刺激學生、使學生提取與概念相關 的長期記憶,使該概念及類似的記憶被強化。因為問題使特定概念相 較於傳統教學方式被凸顯出來,這點與前者效應相似。

4. 附加問題效應(Adjunct-question effect):與測驗效應相似,但附加問 題是散佈在閱讀材料中。

5. 回饋介入效應(Feedback-intervention effect):效應所指的回饋包含學 生受到同儕給予回饋及教師給予回饋的影響。回饋介入效應重視的是 是否能促進學生後設認知能力。

6. (自我)解釋效應(Self-explanation effect):與同儕討論時,在構思 如何像同儕解釋時整合出新的訊息,整合的過程中能達成自我監控學 習及自我解釋。

群眾互動系統的教學實證研究眾多,且被認為具有高互動性,能改善學生學

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習。Preszler et al. (2007)以大專學生為研究對象,並於六門生物課程中實施群眾 互動系統介入的教學。結果顯示學生的學習成就有所提升。Crossgrove and Curran (2008)分別對生物主修學生的遺傳學課程及非生物主修學生的生物入門課程中 進行研究實施,研究結果發現兩組學生的學習成就都有顯著提升,唯獨非生物主 修學生的提升幅度較大且更認為群眾互動系統對於他們學習是有幫助的,四個月 後的記憶保留測驗表現也較生物主修組佳。顯示群眾互動系統在基礎的生物學習 上是有一定幫助的。Cain et al. (2009)在護理系大學先修課中使用群眾互動系統,

發現學生學習生理學的學習動機和專注力都有提升。為探討群眾互動系統在心理 上是否真的能改變學生的學習動機,Buil et al. (2016)以控制-價值理論(Control-value theory approach)探討學生心理、情緒與行為的關連。結果顯示群眾互動系統 能提升學生的自我效能與自我價值,使學習時的快樂指數與驕傲指數提升,無聊 指數下降,導致學生外在動機與內在動機皆提升。林凱胤(2014)以某健康護理 學院二專學生為研究對象,以群眾互動系統結合 3A 策略教授計算機概論課程,

並利用量表觀察學習專注力的變化。研究結果指出群眾互動系統用於學習專注力 的提升是可行的方法,學生的專注力有顯著的提升。

上述整理雖得到群眾互動系統在教學上對學生的學習成就、學習動機和學習 專注力都有相關的研究,且結果大多有顯著的改善,然而亦有研究提出不同的看 法。Liu et al. (2017)回顧 128 篇提及群眾互動系統對於學生學習影響的研究。研 究結果發現相較於傳統講述教學,使用群眾互動系統應能提升學生的學習注意力 與參與度。然而在學習表現上卻不比低科技教學的方法(如舉手、舉回饋字卡)

有效,並認為將群眾互動系統融入其他創新教學策略顯示是有前景的。Su and Chen (2018)以 54 位大學二年級學生為研究對象,在課程中對其同時施以翻轉式 學習(flipped learning)、學生出題策略(student-question generation strategy)並 融入群眾互動系統教學並檢驗其對學生學習動機、態度和投入程度的影響。研究 結果發現相較於前兩項教學策略能正向影響學習動機、態度和投入程度,群眾互

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動系統僅對投入程度有正向影響,對學習動機與態度並沒有顯著影響。研究推測 可能與學生早已熟悉群眾互動系統或其他因素(如:情緒、認知)有關。Han and Finkelstein (2013)則認為群眾互動系統的評量策略(clicker assessment & feedback,

簡稱 CAF)的成效與教師是否有充足準備和在形成性評量中是否使用有最大關係。

綜合上述回顧,同時也顯示有其他要素是可以改善成效與動機的。歸功於行動裝 置的普及,要在群眾互動系統上建置新的元素並非難事,因此本研究嘗試以 ARS 中的雲端互動教室作為遊戲化的應用平台。

自遊戲化開始走紅後,許多業主都希望透過添加遊戲元素(如:積分、徽章、

排行榜)來提升員工的工作效率(Chou, 2017)。然而如我們覺得遊戲好玩時不會 直接回答遊戲元素般,遊戲化能成功的重點也不在於元素,而關乎動機背後的感 受。因此遊戲化的設計應在乎學習者在學習時的感受,Chou(2017)將驅動學習者 動機的感受稱為核心動力(core drive),並根據兩個向度整理(圖 2.3.1):

1. 左腦(外在動機)與右腦(內在動機)

左腦與右腦分別為外在動機和內在動機的兩端。偏向左腦的核心 動力主要受外在誘因驅使,容易受任務的「結果」影響;偏向右腦的核 心動力則與使用者的心靈滿足有關,容易受任務的「過程」吸引。Chou (2017)認為成就屬於活動後的結果屬於內在動機,外在動機以與任務 內容無關的獎勵為主。前者則認為成就屬於外在動機,因成就和所有 權同樣較容易使人疲倦,但歸屬感跟創造力使人長期帶入的。

2. 白帽與黑帽

白帽為讓人覺得強大、圓滿的動機元素,能使人覺得自己能控制 好生活與行動,核心動力包含使命、成就與賦予創造力。黑帽則是較容 易使人焦慮、上癮或著迷,對於激勵人行為的效果強,但長期下來會令 人不愉快。核心動力包含稀缺性、不確定性與避免。

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圖 2.3.1 八角框架的四個向度(Chou, 2017)

明白八角框架理論的兩個向度後,Chou(2017)進一步列出框架底下的八項核 心動力(圖 2.3.2)與其遊戲元素 (圖 2.3.3),以下並搭配遊戲技巧逐一說明核 心動力:

1. 使命:賦予使用者完成任務的使命感,使命感會讓其長期參與在活動中。

如維基百科的共同創作者社群即讓使用者深受向社會大眾傳授知識的 使命,使其不計代價完成眼前的任務。

2. 成就:讓使用者感覺得到自己在過程中有成長,驅動其想繼續成長或達 到目標的本能。常見的遊戲元素如分數、排行榜。

3. 賦予創造力:讓使用者創造自己的獨特性或是在過程中給予回饋、使其 對活動有新鮮感(原文為:Empowerment of creativity and Feedback,

需留意此處的回饋與群眾互動系統的意涵不完全相同)。如發展自己的 闖關策略。如 Google 地圖能記錄慢跑者的行徑路徑,讓用戶可以跑出 特殊路線。

4. 所有權:給予使用者擁有物,讓其產生想「改進」、「保護」以及「得到 更多」的渴望。如遊戲元速全套收集品、虛擬角色,讓用戶能擁有屬於

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自己的角色跟收藏品。

5. 社會影響力:讓使用者在團體中有歸屬感,Chou(2017)認為人類先天有 歸屬於團體的需要,成就會使我們麻木,然而團體歸屬與重要他人卻能 使我們持續有動力。遊戲元素如建立友誼,最經典的使用案例如我們上 臉書是為了尋找在零距離的歸屬。

6. 稀缺性:越不容易得到的物品越能引起人類爭取的動力。Chou(2017)認 為越難得到的東西對人而言越有價值。遊戲元素如大賣場的限時特惠

(Happy hour)也是在生活中常見稀缺性的應用元素。

7. 不確定性:即好奇心,了解自己不知道事物的動機。遊戲元素如醒目選 擇,在網頁介面中的新手提醒標示特別的顏色,能吸引人點擊。

8. 避免:喚起使用者對於失去的恐懼,使恐懼所帶來的動力。如學生不遲 到就需要繳交罰金、未如期繳交作業就會失去學分等。遊戲元素如倒數 計時,讓學生感受到快要失去得分機會的恐懼。

圖 2.3.2 八角框架的八項核心動力(Chou, 2017)

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圖 2.3.3 八角框架理論與各項核心動力的遊戲元素(Chou, 2017) 認識八角框架架構的內容後,我們該如何運用八角框架設計呢?以生活中最 常運用的社群媒體:臉書為例。從圖 2.3.4 所見,外圈的八角形並不像圖 2.3.3 是均勻地等八角形。框架在設計時,若工具在核心動力投入越多遊戲元素,其八 角框架分析圖在外圈離內圈距離會越長,反之則越短。如此我們便可以知道各項 工具設計的重點在某一項核心動力,藉此分析工具的優勢與可以強化的地方。

回到圖 2.3.4,臉書除第一項與第六項核心動力外,在每項核心動力的遊戲 元素都很豐富。從四個向度分析,臉書在白帽的遊戲元素最為豐富,說明臉書能 引起使用者的內在動機,讓使用者享受在過程中,不容易退出。

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圖 2.3.4 臉書的八角框架分析(Chou, 2017)

八角框架理論重視使用者接觸到遊戲元素後的感受,因為設計者認為遊戲 元素會帶給使用者的感受,很可能與使用者實際接觸後不同。因此一項遊戲元 素可能引起不同的核心動力,以排行榜為例:若學生因為看見自己的進步而改 善學習動機,則應歸因於第二項核心動力、成就;若學生是因為自己的分數勝 過大部分同學而感到開心,則應歸因於第五項核心動力。

本研究運用八角框架分析方法,以雲端互動教室已具備的遊戲元素為基 礎,設計遊戲化電子群眾互動系統。

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