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第二章 文獻探討

第二節 遊戲式數位學習

電玩遊戲日漸流行成為一種教學工具,學習者在遊戲式數位學習環境中,

可增加學習成效、提高內在學習動機和正向的學習態度,甚至可以成為正式學 習環境 中支 持學 習者有 效學 習的 資訊融 入 教學工 具 (Tüzün, Yılmaz-Soylu, Karakus, Inal, & Kızılkaya, 2009)。此外,適宜的遊戲任務難度會影響學習者的 認知和生理,增加其學習概念和技能層級,教學者可事先預測符合學習者的能 力而給予不同難易程度的任務情境(Orvis, Horn, & Belanich, 2008),促使學習者 在遊戲情境中完成概念的學習及學習遷移以獲得知識(Gros, 2007)。以下就遊戲 式數位學習的特性及遊戲式數位學習對學習的影響進一步探討。

壹、遊戲式數位學習的特性

數位遊戲式學習開啟了一個學習和學習者的習慣及興趣相符合的嶄新學習 文化(Prensky, 2001),對學習者而言透過「玩」來學習是一種比較自然的學習方 式 , 因 此 大 部 分 的 學 習 者 在 玩 的 過 程 中 能 夠 學 習 得 比 較 好 (Kirriemuir &

McFarlane, 2005; Rapeepisarn, Wong, Fung, & Depickere, 2006)。此外,數位遊戲 式學習可觸發學習者的動機和自我滿足感,並且因遊戲不單單只是以文字做解 釋,而是提供了多元學習風格和技巧,像是讓學習者在遊戲中使用動作來學習、

提供互動及讓學習者自己做學習決策的機會,以促使不同學習風格的學習者均 能悠遊於遊戲世界中學習,並增強精進其學習技巧。因此,數位遊戲式學習是 一種可以有效引導學習者學習困難且複雜過程的學習工具(Holland, Jenkins, &

Squire, 2003)。

另外,美國科學聯邦政府(Federation of American Scientists, 2006)也指出數 位遊戲式學習可促進學習者在科學、科技、工程及數學 (STEM)上的學習,因 數位遊戲式學習提供給學習者具挑戰性的模擬仿真學習情境和清楚明確的學習 目標,讓學習者知道自己在學習活動中所學為何及為何而學,加上遊戲可引起

學習者高動機,而學習者的高動機相對的就有機會帶來高學習成果。另外,在 數位遊戲式學習裡,學習者可依個人需求和喜好自由進行體驗或進行反覆練 習,而遊戲可監控學習者的學習進展,提供鷹架和即時的回饋給予學習者,並 正向的鼓勵學習者探索、提問和回應學習任務,讓學習者可以按照自己的學習 步調進行學習,隨著學習者的學習程度提升,遊戲闖關挑戰度亦會隨之提高。

當學習者沉浸在遊戲情境中,產生心流經驗(flow experience),便會發生教與學 的交互作用,所以學習並不僅只是發生在某個特定的時間點上,而是只要學習 者沉浸在遊戲中,就可能發生在遊戲的任何時間點上(Childress & Braswell, 2006)。此外,當學習者集中精神專注於遊戲中的故事情境脈絡中,並擁有掌控 遊戲的控制感時,像是學習者可以自由操控遊戲中的代理人角色,不僅可以讓 學習者有積極參與在該課程學習活動中的參與感外,更可促使學習者因為自己 在虛擬世界中創造另一個自己而得到愉悅感(Jensen, 2002; Lee & Hoadley, 2006)。

然而,一個可以引發學習者沉浸在遊戲學習活動中的高品質教育遊戲需包 含八點要素(Green & McNeese, 2007):(1)遊戲具有清楚的學習目的和目標;(2) 遊戲提供學習者概念複習、提問及解答;(3)學習者可在遊戲情境中發展較高層 次的思考技巧;(4)遊戲挑戰聚焦在學習上,而非輸贏的遊戲結果;(5)遊戲具有 清楚遊戲規則;(6)遊戲提供給學習者合作的機會及給予回饋和指引;(7)遊戲是 充滿樂趣性的;及(8)遊戲提供重述所學過內容的功能,而且可以讓學習者提出 問題並回答。此外,Malone 及 Lepper (1987)亦提出當數位遊戲式學習之教育遊 戲具備挑戰感(Challenge)、好奇心(Curiosity)、控制感(Control)與奇幻性

(Fantasy)特性時,無論學習者在何種學習情境,均能引起其內在動機。「挑 戰感」指的是遊戲可提供學習者難度合宜的學習任務,並具有明確目標、指引 及遊戲回饋等;「好奇心」分成引起學習者「感知」及「認知」兩部分,在感知 部分,可在遊戲中設計不同變化的音效或影像畫面,刺激學習者的感官,而認

知部分,則是設計學習者感興趣或與切身相關的學習活動或學習任務,來引起 學習者認知部分的好奇心;「控制感」指學習者在遊戲中可自由操控玩家角色、

自由探索遊戲情境及自由決定完成學習任務的機會;「奇幻性」則是透過遊戲中 的虛擬世界,讓學習者在遊戲情境中自由想像,且在潛藏的學習任務中獲得學 習,以引發學習者的內在動機

綜合以上,一個能激發學習者的學習動機及促使學習者可以主動參與學習 情境中的數位遊戲,應具備以下十二項遊戲元素(Prenksy, 2007):

1、娛樂性(Fun):遊戲使學習者在遊玩過程中感覺愉悅、好玩有樂趣。

2、遊戲性(Play):遊戲帶給學習者強烈且激情的享受玩遊戲的過程,具高動 機和高度的樂趣。

3、規則性(Rules):遊戲具有明確的組織架構及規範。

4、目標性(Goals):遊戲有具體明確的目標任務可指引學習者進行,並能觸發 學習者達成學習任務的動機。

5、互動性(Interactive):遊戲設計介面使學習者可以透過操作電腦與之互動來 進行遊戲。

6、結果與回饋(Outcomes and Feedback):遊戲提供學習者可學習的訊息。

7、適性化(Adaptive):遊戲設計可依學習者的不同能力,分別給予不同的任 務。

8、勝利感(Win State):遊戲設計可促使學習者有獲得遊戲勝利的感覺。

9、衝突 /競爭/挑戰/對立(Conflict/ Competition/ Challenge/ Opposition):遊戲 促使學習者在遊戲過程中感到興奮、刺激,腎上腺素激增。

10、問題解決(Problem Solving):遊戲情境中的學習任務,可促使學習者在思 考解決任務過程中,激發其創造力及提升問題解決能力。

11、社交互動(Interaction):遊戲使學習者可與玩遊戲的其他學習者產生互動 性,進而產生社交團體。

12、圖像與故事情節(Representation and Story):遊戲中的圖像和故事情節使 學習者從中對該遊戲有情感認同。

貳、遊戲式數位學習對學習的影響

好的遊戲設計有轉換科學、科技等教學和學習的潛力,因為遊戲可以將學 習者在真實世界中的複雜概念度轉換成遊戲中的種種刺激和冒險性,可以讓遊 戲更貼近學習者實際生活經驗。因此,學習者在數位遊戲式學習往往比傳統課 堂中的學習,在學習成效和認知技巧上更有助益(Vogel, Vogel, Cannon-Bowers, Bowers, Muse, & Wright, 2006)。學習者從遊戲中的不同學習任務裡,習得教學 者欲傳達的知識、技能與經驗,促進其思考及問題解決能力,進而引發更深層、

有意義的學習經驗,甚至還可將所學實際運用遷移至其他情境或不同領域中 (Gee, 2005; Hsiao, 2007)。另外,在遊戲過程中遊戲給予學習者的回饋或鷹架,

可以改善學習者的學習成就(Meluso, Zheng, Spires, & Lester, 2012),由於遊戲幫 助學習者在複雜情境裡做思考和解決問題,所以遊戲中立即性回饋提供重要的 學習,不同的回饋提供便造成了學習者不同的學習效果(Gee, 2003)。

其次,透過數位式遊戲學習也可以提升學習者在情意方面的學習,帶來正 面的影響,例如:學習態度、學習興趣和觸發學習者好奇心及讓學習者自我掌 控其學習的內在動機(Foster, 2008; Papastergiou, 2009; Spires, Rowe, Mott, &

Lester, 2011)。另外,遊戲還可提升學習者的學習動機(Burguillo, 2010 ; Charsky

& Ressler, 2011),促使學習者在數位遊戲式學習環境中,對學習可以產生正面 及肯定的想法,進而增加學習者的認知成效(Chang, Sung, & Lin, 2007; Sung, Chang, & Lee, 2008),當學習者感到學習自我滿足時,便能促進學習者更加投入 在學習中(Ketelhut & Schifter, 2011; Sanchez & Olivares, 2011)以及產生心流經驗 (Admiraal, Huizenga, & Akkerman, 2011),引發學習效益的連鎖反應。但是,研 究中發現遊戲學習環境的教學效果展現是需要一段較長的時間才能夠看出成效

(Vogel, Greenwood-Ericksen, Cannon-Bowers, & Bowers, 2006)。 保護的逃生策略判斷。因此,角色扮演遊戲 (role-playing game)與本研究需求較 為適配。

不斷說明的遊戲(Persistent state games)、

角色扮演遊戲、冒險遊戲、偵探遊戲 game)、建構遊戲(Constructing games)、

現實測試遊戲(Reality testing games) 推理(Reasoning) 問題、範例 猜謎遊戲

過程(Process) 系統分析和解構、練習 策略遊戲、冒險遊戲 學習活動

學習內容 遊戲類型

續接上頁

學習內容 學習活動 可能的遊戲類型

程序(Procedures) 模仿、練習 時間性遊戲、飛機射擊遊戲 創造力(Creativity) 玩 猜謎遊戲、發明遊戲

語言(Language) 模仿、持續練習、沉浸學習中 角色扮演、飛機射擊遊戲、閃卡遊戲 系統(Systems) 理解原則、等分任務、在微世

界遊玩

模擬遊戲

觀察(Observation) 觀察、給予回饋 專注力遊戲、冒險遊戲

溝 通

(Communication)

模仿、練習 角色扮演遊戲、飛機射擊遊戲

另外,在地震防災教育課程中,若能設計出讓學習者有機會參與及投入一 場可能會發生大地震的教學活動,則可提升學習者對地震的警覺性和其學習動 機(Baloian, Pino, & Hardings, 2011)。因此,凃佳豪(2012)研究發現使用數位遊戲 式學習防災教育課程的學習者其在「防災課程學習動機量表」中注意、相關、

信心與滿足四個學習動機分項表現皆為正向,在防災素養之「技能」面向則顯 著優於使用網頁式學習的學習者。此外,使用數位遊戲式學習者對於防災教育 課程的學習內容、學習環境與系統均給予正面的肯定。

綜合上述,對使用數位遊戲式學習的學習者而言,可提升其學習成效、引 發學習動機等學習助益,加上過去遊戲大多是反覆練習的形式,學者亦建議可 以在遊戲中加入些建構主義或社會建構理論架構(Ferdig, 2007)。因此,在本研 究以探究式教學為理論基礎,將地震防災教學課程內容設計在角色扮演遊戲中。

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