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第二節、電子競技 一、定義

電子競技(eSports)簡稱電競,是指使用電子遊戲來比賽的體育項 目。電子競技運動利用電子設備(電腦、遊戲主機、主機)等工具進行,

比的是人與人之間的遊戲智商與反應力(華南投顧 , 2019)。

二、全球電競產業概況

目前遊戲產業的供應鏈大致為遊戲開發、遊戲營運、硬體設備,詳細 介紹如下 :

(一)遊戲開發:美國

目前主流的電競遊戲如:英雄聯盟、Dota2、星海爭霸、爐石戰 記……等等的遊戲開發商皆為美國的遊戲公司包括 Riot

games、EA、暴雪(Blizzard)

(二)遊戲營運:中國

目前針對遊戲營運,市場份額最大的公司為中國的騰訊,佔全 球市場接近15%,在 2015 年收購英雄聯盟開發商 Riot game,

2017 年又成為遊戲代理商 Garena 最大的股東,而 2019 年又購 入5%左右 ubisoft 的股份,儼然成為目前遊戲營運公司裡面的 指標性公司。

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(三)硬體設備:台灣

接近80%左右的硬體設備製造目前都在台灣,除了本土的品 牌、華碩、技嘉、微星科技皆已進入電競市場,國外電競品牌 的製造商也為台灣的仁寶、廣達……等等。(華南投顧 , 2019)

根據荷蘭知名電子研究機構 Newzoo 研究<2019 年全球電子競技市場 報告>中指出,2019 年全球電子競技市場達到 11 億美元,增長了 26.7%,

最大的收入來源為贊助,其次是轉播權、廣告,再來才是電競周邊

(Rietkerk , 2019)。

圖 2 電競市場營收分佈圖(Newzoo 官方網站 2019)

三、電競周邊

泛指針對運算需求較高的電子遊戲或電子競技的玩家所設計的設備舉

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凡電腦、耳機、鍵盤、滑鼠……等等皆是。除了微星、華碩與技嘉等台灣 電腦大廠之外,惠普、戴爾等商用電腦也漸漸開始生產電競電腦,而電競 的周邊也有曜越、原相等台灣廠商生產。

四、台灣電競產業的發展:

台灣其實一直都有舉辦國內的電競比賽,比如之前的跑跑卡丁車、絕 對武力,甚至是國外的星海爭霸、英雄聯盟台灣也均有參賽且一直是世界 各國的勁旅,2015 年台北暗殺星(TPA)一舉奪得英雄聯盟 S2 世界盃冠軍,

在當時透過媒體的報導,讓台灣市場漸漸開始注意電競這一塊。

立法院在 2018 年也正式三讀通過運動產業條例部分條文修正案,正式 將電競納入台灣的運動產業,且如同其他運動比賽一樣,會有許多廠商尋 求曝光而贊助職業隊伍,甚至是投資,間接的形成了一個全新的市場,而 在 2018 年在高雄也舉辦台灣第一個世界級的電競比賽-IESF 世界電競錦標 賽,也因為這項比賽帶動高雄地區附近的觀光、餐飲、交通……等等產業 的成長。

根據市調機構 GFK(捷孚凱)在 2018 年的調查結果指出,全球單價 1000 美元以上的高階電競筆電,市佔率第一名為華碩的 22%,其次為惠普 的 18%,第三名微星 14%,第四名聯想 13%,第五名宏碁 9%,可以看到 台灣品牌就佔了總市佔率的 45%,可見台灣在電競電腦市場是很具有競爭 力的,因此本研究選擇電競筆電作為欲探討的產品,對消費者進行購買意 願的衡量。

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第三節、產品知識

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