對於一個系統,使用者的意見是最珍貴的,它提供了程式設計者修改系統的 依據,因此對學生所填寫之「題庫系統使用後問卷」加以分析,以瞭解學生在使 用題庫系統後的滿意度及態度反應,本問卷發出 42 份,回收 42 份,回收率 100%,
有效問卷 42 份。
問卷分為五大部份,第一部份為學生上網情形的調查;第二部份為題庫平台 使用的感覺及適性度;第三部份為題庫平台回饋、提示的幫助;第四部份則為學 生對數學學習的態度反應,第一至第四部份均是李克特式(Likert)的五點量表 的勾選題;第五部份則請學生提供讓系統更好的意見,其為開放性問題,學生可 依據自己的感覺及經驗將個人意見寫下來。茲將結果分述如下。
4.3.1 第一部份:學生上網情形
40.5%15 35.7%
5 11.9%
3 35.7%
11 26.2%
12 28.6%
2 19.0%
7 16.7%
12 28.6%
9 21.4%
6
14.3% 3.05 四、我覺得網路練習跟傳統寫考卷練
習的方式比較起來,我會更喜歡使用 網路練習?
20 47.6%
8 19.0%
8 19.0%
4 38.1%
14 33.3%
11 26.2%
1
4.3.3 第三部份:題庫平台回饋、提示的幫助
50.0%15 35.7%
5 11.9%
1 28.6%
19 45.2%
10 23.8%
1 33.3%
19 45.2%
7 16.7%
0 42.9%
16 38.1%
7 16.7%
1 33.3%
19 45.2%
5 11.9%
3 38.1%
17 40.5%
3
4.3.4 第四部份:學生對數學學習的態度反應
42.9%17 40.5%
5 11.9%
1 33.3%
15 35.7%
8 19.0%
1 47.6%
15 35.7%
7 16.7%
0 66.7%
9 21.4%
5 11.9%
0 42.9%
12 28.6%
7 16.7%
3 學生因使用本系統更喜歡數學,88.1%的學生希望能有更多單元的題目可供 練習,由此可知此套系統對學生學習數學上有非常正面的幫助。
善,學生提供之意見相當多元且確實,亦可作為系統更新的參考。茲將學生 提供之意見列舉如下:
1. 希望系統不要強迫購買提示,若有需要我會自己購買:
系統測試中曾有學生表示提示需要透過解題獎金購買,因此查看提示的 機會和意願並降低,而為了讓系統提示能協助學生解題,便修改程式讓 學生答錯後便會強迫購買提示,此舉引起學生很大的爭議,因此有數位 學生提供此項意見,便折衷讓解題錯誤三次以上者才會強迫提供系統提 示。
2. 小遊戲及聲光效果:
為了提昇樂趣,學生提出自己的要求,事實上對於經驗值以及解題獎金 的設計,本來就是為了未來設計小遊戲做準備,但怎樣的小遊戲既能提 高學生的學習效果又能吸引學生,仍需深入研究;另外,有學生明確指 出在作答正確或錯誤時可提供一些音效或動畫,目前正在研擬如何設計 中。
3. 升級制度:
學生舉例說明,經驗值可以設定成升級的模式,如數學平民、數學專家、
數學博士等。
4. 線上交流:
有學生指出,可以提供線上問問題的機制,讓學生可以上線解答其他學 生的問題,並可提供解答獎金等鼓勵,留言板以及討論區是未來的目標,
雖可找到很多已經撰寫好的相關程式,然而如何融入本系統之帳號系 統,仍需進一步研究。
事實上,學生的意見在在都讓人驚豔,學生總是能從很純真、自然的想 法切入問題,上述學生所建議的部份,在設計過程中都曾經被考慮過,然而 本研究所著重的在於系統基本功能的建置,因此較進階的部份都先暫緩著。
待建置完畢後,或許可請學生組成專題小組,提供如小遊戲、圖像、聲光效 果等方面的設計,讓學生的想法能夠透過本系統來達成,相信亦能提昇學生 的成就感以及對系統的認同,進而增加學生上網練習的可能性。
4.3.6 施測班級老師的回饋
透過訪談的方式,在施測後詢問該班老師的意見,老師表示在第一次學 生進行單位換算的題目練習時,曾要求學生要透過心算的方式進行解題,這 對成績比較後半的學生是一件困難的事情,然而老師卻在放學後看到經特殊 教育鑑輔會鑑定為學習障礙的學生,會試著使用心算的方式完成當天單位換 算的作業。老師認為對該生而言,這樣的電腦化練習似乎帶給他一點態度上
的改變,這就是一個成長的契機。
在第二次團體使用題庫平台時,為練習分數乘法的題目,對成績較優秀 的同學而言,可以透過系統的回饋自行解題,但對較落後的三、四個學生就 沒有辦法完全依靠電腦自行解題,學生便會主動詢問老師,老師只需要照顧 這些學生既可,其餘學生便可利用這個空檔的時間進行練習,而不像平常在 教室中,老師很難拿捏、取捨個別教學的狀況及時間。
該班老師認為,能多一個管道讓學生練習,是一件很不錯的事情,並希 望未來可以建置更多的題目,再讓學生上線進行練習。