第二章 文獻探討
第一節 魔術
的地步。對於魔術的誤解,在1584年Reginald Scot(1538-1599)出了一本書《The Discovery of Witchcraft》(巫術探索),將魔術的技巧和被認為邪惡的巫術力量做 區別,揭發了許多魔術的手法,這也是西方最早的一本魔術書籍,此著作讓人們 了解魔術和巫術的區別。
到了19世紀,隨著劇院的興起,魔術師找到了新的舞台。最早將魔術帶進戲 院,並在劇院打出名號的魔術師,是被稱為「北方的大巫師」(The Great Wizard of North)的蘇格蘭魔術師John Henry Anderson(1814-1874)。他的創新表演風格,
影響了後世眾多的魔術師。魔術師將巧手結合燈光和舞台效果,展開了魔術的新 紀元。
Yolanda-yangl(2009)表示在西洋魔術傳入之前,中國魔術就叫戲法。戲法,
即民間傳統的魔術。根據維基百科(2009)的說明,魔術在中國有悠久的歷史,
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在漢代已有「魚龍蔓延」、「東海黃公」等成型魔術。而歷史上最早的魔術紀錄是 在埃及,大約在西元前2600年,也就是距今四千多年前。文獻上記載了一位名叫 德狄(Dedi of Dedsnefu)的魔術師,受召為法老王進行表演。他能將鵝的頭砍下,
而斷了頭的鵝依然能走動,最後再把頭接回去恢復為原本的鵝。古希臘的神殿也
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而看不到球員看到的景象!而Martinez-Conde & Macknik(2009)則指出魔術師 是操縱注意力和知覺的藝術家,魔術師具有創造認知錯覺的能力,認知錯覺本質 上不是單純發生在某個感官,而是牽涉了注意力、記憶和因果推論等高階功能,
他們在我們察覺或者沒察覺到的任何時刻,操縱著我們注意力的焦點和強度。
至於魔術的「效果」,文獻中不同學者有不同的分類,被譽為「現代魔術之 父」的Jean Eugène Robert-Houdin(1805-1871),論述魔術的基本原理和魔術家 的心理學,把魔術分為五類(Wraxall,1859),包括:(1)技巧魔術:全部只憑 著手上與口齒的功夫;(2)自然魔術:科學的變化與技巧魔術結合運用;(3)精 神魔術:用精巧的探測手法察知他人的隱蔽思念;(4)偽催眠術:假裝可以通靈 慧眼、預卜未來、陰魂附體、法術定身等;(5)巫術:即為招魂術。此分類中的 第2項「自然魔術」利用科學的變化與技巧魔術相結合,可以說是「科學魔術」
的起源。而許良榮等人(2012)說明美國傳奇魔術師Dariel Fitzkee(1898-1977)
把魔術分為「把戲(trick)」及「效果(effect)」。魔術的「把戲」有成千上萬,
過於瑣碎,不可能將其分類,但是我們可以將「效果」分類為少數。Fitzkee 的 系統性分類(Fitzkee,1944),是發展科學魔術值得參考的基礎。Fitzkee(1944)
綜合分析Wright(1924)、Sharpe(1932)等人的觀點,把魔術的「效果」歸為19 類。包括:
(1)產生(Production):包括出現、創造和繁衍。例如將原本不存在的人 或物件變出來,或是一個錢幣變成四個。
(2)消失(Vanish):將原本存在的物件變不見,或是消去痕跡。
(3)易位(Transportation):物件由某個位置,變化到另一個位置。此效果 結合了「消失」效果以及「產出」效果。
(4)變形(Transformation):外觀或特徵的改變,例如形狀、顏色、大小 等等。
(5)穿透(Penetration):固體物件穿過另一個固體物件,可以為部分穿透
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或全部穿透。
(6)復原(Restoration):將已破壞的物件恢復原狀問題
(7)靈化(Antimation):使無生命物件變成生物。
(8)反重力(Anti-Gravity):違反重力定律,使具有重量的物件浮升。
(9)吸引(Attraction):使物件具黏著性,如同具有磁力。
(10)共鳴(Sympathetic Reaction):不同的人或物件,在同一時刻有相同 的反應。例如寫出相同的字,或想著同樣的事件。
(11)不能傷害(Invulnerability):能夠防止傷害的效果,例如吞火、嚼刀 片、躺釘床等等。
(12)違反物理(Physical Anomaly):呈現出與正常物理現象互相矛盾的效 果,例如人移動而影子沒有移動。
(13)讓觀眾失敗(Spectator Failure):讓觀眾無法完成看似簡單的任務,
例如:表演者移動三個杯子,讓觀眾猜核桃在那一個杯子中。
(14)控制(Control):由表演者的心智控制的效果,例如催眠。
(15)辨認術(Identification):指認出特定的物件,例如特定的撲克牌排張。
此效果包括占卜把戲(divination tricks)。
(16)讀心術(Thought Reading):表演者可以讀出觀眾在想什麼?或是猜 出觀眾寫的字、數字等等。
(17)心智轉移(Thought Transferring):表演者有二位,其中一位將觀眾的 心思(或寫的字)投射(projection)給另一位。
(18)預言術 (Prediction):預知未來,包括預測觀眾將會寫的字、數字或 挑選的撲克牌牌張等等。
(19)超知覺感知(Extra Sensory Perception):此類是心智感知以外的「特 異知覺(abnormal perception)」,例如指尖辨字。
研究者認為上述效果中,「不能傷害(Invulnerability)」例如吞火、嚼刀片,
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屬於「特技」,不適合用於教學;而「產生(Production)」、「消失(Vanish)」、「變 形(Transformation)」、「反重力(Anti-Gravity)」、「違反物理(Physical Anomaly)」、
「讓觀眾失敗(Spectator Failure)」和「控制(Control)」是教學中可以研發的方 向。舉例而言,(一)讓觀眾失敗(Spectator Failure):把水倒光光──如何將一 瓶裝滿水的600ml寶特瓶在5秒以內將瓶中的水倒光?(二)控制(Control):超 榮(2011)著作的《玩出創意2:48個酷炫科學魔術》,顯示相關的科學與魔術之 結合,因此可以融合科學魔術到科學教學中。
由於魔術具有驚訝的效果,而且科學教育不斷地強調如何引起學生的動機,
例如:5E學習循環的第一階段──投入(Engage),吸引學生使其投入學習中,換 言之,如何引起學生對學習的注意力是學習的一個重要開端。但是科學魔術在教 學中必須注意不能只是引起學生的驚訝,如何讓科學魔術有更多的教學價值,是 發展科學魔術時必須去思考的。
近年來,國內有不少學者肯定科學與魔術的結合。例如:劉錫印(2004)指 出近年來,一些有遠見卓識的魔術師已經深切地感到魔術與科學的共通共融,創