第肆章 資料分析
A、 B 默認此處的彈幕文本除了具有創新詮釋,覆蓋就是用來玩的,是用來 比拚聲勢的遊戲場域,他們知道在玩的過程中彈幕會透過覆蓋儀式或特定用語
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戲耍娛樂
另一種情況是,即便對於當下觀看無法了解的彈幕「梗」,也能夠激發讓人 發笑的趣味感受。「梗」的理解被看作是一種語言的遊戲,無論看的當下能夠理 解到多少程度的意義,每個彈幕都有機會激起觀看者的好奇心。Huizinga(1949)
在著作《遊戲人》提到人類從原始無目的性地玩樂,發展到歌謠、運動競賽,都 不脫離嬉遊、戲耍的特質,以說明人類的本質不應只遵循理性以建立意義。此時 畫面被視作嬉遊戲耍(play)的空間,看著一群彈幕在「玩」本身就產生趣味。
像是 B 就對於看不懂的彈幕就抱持玩樂心態,覺得看久了就會懂得這遊戲 大致上會怎麼玩。在《孤獨美食家》特輯開頭出現「台灣」二字時,就持續在戰 一連串的國族議題「口昌單戈哥欠」(以拼字考驗大陸的繁體字能力)、「無碼呀 無碼呀無碼啊哈哈」(日本「好吃」的擬音、用來諷刺北京的空氣品質)(見圖三 十一)。此刻B 就判斷彈幕中出現大量的鬥嘴或爭吵團塊是開始要吵架、不需要 事先了解明確的字詞定義:
如果把彈幕符號化,知道它什麼時候出現,是什麼意思。比如說撕 逼,然後在某個情境出現就知道他是什麼意思(受訪者B)
若不將彈幕視為純文字,有時候光是彈幕的出現時機、位置本身就具有一定 程度的意義、能產生突兀或反差的感覺。類似上述提及A 的視覺化圖像的感知,
他已經練就一身「看到彈幕就很容易發笑」的迅速反應:
訪者A:因為我不了解!
研究者:你是不是會覺得,蛤為什麼出現在這裡!!
訪者A:對,為什麼大家會覺得會需要出現這條彈幕,
有時候會想要問別人或查一下…但還是笑了。
研究者:我也會這樣,就可能會講一些神秘的梗吧。
訪者A:對對對對。
A、B 默認此處的彈幕文本除了具有創新詮釋,覆蓋就是用來玩的,是用來
比拚聲勢的遊戲場域,他們知道在玩的過程中彈幕會透過覆蓋儀式或特定用語 等進行操作的玩法,而培養出「看好戲」的狀態。總的而言,四位受訪者對「有趣」的愉悅感以及覆蓋背後假想的群體皆有交 互重疊的印象。B、C 觀看彈幕時傾向獲得純粹的感官愉悅與情感愉悅(看偶像 的身體接觸、親密互動),只是C 雖然有能力做到即刻接收,但她本身覺得彈幕 與自己的認知或觀感大同小異,就沒有認真看待的必要。C、D 是屬於將彈幕放
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在原影片的附屬位置。C 自己有能力補白文本、講求個人在智識上的獲得的滿 足、卻因為專心獲得訊息會耗費過多心力,讓她寧可向外、在觀影之後獲取資 訊。D 在觀影過程中較無表現愉悅的感受,但會注意彈幕以什麼樣貌、什麼時 候、出現在何處、如何與原文本併置,藉此確認自身對影片的理解是否偏誤,偶 爾從與原影片有互文意義的彈幕文字中獲得愉悅感。
A、B 習慣將螢幕上的資訊全面、即刻掌握與接收,這顯示出觀看的文本與 彈幕文本是被他們放在同等重要的地位,他們獲得的愉悅不僅是對原文本與彈 幕文本互涉的美學反應(覺得情報與細節說的很巧妙)或認知層面上的智識愉 悅(能夠看的懂他們在討論什麼)、還包含對彈幕與原文「共同構成畫面元素」、
「看到共同創作痕跡」的愉悅,對「彈幕出現就有梗」的想像產生反應。A、B 的反應可知,即刻、流動快速的「動態感」本身就具有荒謬、突兀的趣味性,會 激起多重來源的愉悅。當此種多出來的愉悅在與原文本營造不同的情緒氛圍時,
會造成既有的情動力強度往何種方向流動?
圖 三十一:「無碼呀無碼呀無碼啊哈哈」、「口昌單戈哥欠」
兩部機器的迴路運作
感覺迴路的異質描述
四位受訪者在談論觀看的文本時免不了將彈幕與原影片分開來詮釋,以他們 在觀看過程中移動的視角與關注話題論之,但其實兩者關係難分難捨、一言難 盡。B 在描述觀看綜藝節目與《鬼 2》的時候分別用了兩個視覺化的表示方式來 說明這種「流動感」:
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這些不同的「生長」方式,讓受訪者們產生有趣且惱人(interesting and annoying)既專心且分心(concentrated and distracted)的感覺。其中最常發生的 狀況是在觀看當下笑著說「天啊好白癡阿」、「這些人好煩」,而瞬間有了哭笑不
45《腦筋急轉彎》(Brainstorming)是一部 2015 年的夢工廠動畫。故事描述小女孩萊莉隨父 母離開故鄉與朋友,來到陌生的城市居住,腦中的五個情緒指揮官想辦法解決小女孩因為 適應新環境而衍伸出的腦內災難;五個指揮官都是情緒的擬人化,其中快樂(樂樂)的代 表色是黃色、憂鬱(憂憂)的代表色是藍色。透過指揮官的控制,萊莉的行為表現會產生 不同顏色(情緒)的記憶被儲存起來。最後萊莉學會以不同的情緒面對同一件事情,獲得 心智成長的經驗。
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而發笑等各種情緒起伏僅有分秒之差,這是A 想要描述的狀態,瞬間產生的情 動力強度是同時流向彈幕文本、影視文本,並自己反應、創造自己文本想像所形 成事件,像是「生孩子會卡住」這種結合時間線的聯想即是一例。
表 十:受訪者 A 觀影的情緒狀態與行為節錄
(不懂時間線的彈幕密集出現、高能開始)
受訪者A:腦子一直在整理時間線可是我沒有腦子(笑)
受訪者A:…女主角是不連續的(討論時間線)
(男主角無法接受女主角的解釋)(難過)
受訪者A:我覺得後面彈幕會一模一樣了(預測彈幕)
(洗衣服遇到朋友)
受訪者A:之後應該要演他跟基友吵架(預測劇情)
(男主角開始理解女主角的痛苦)(難過)
受訪者A:開始標註日期 開始打卡了 受訪者A:可以不要這樣嗎(笑)
(男主角向女主角再度表白、相約見面、正式高能)
受訪者A:我好像找到腦子了 (笑)
受訪者A:衣服呢 不跑不日劇
受訪者A:終於有人發現他開始不戴眼鏡了(驚喜)
受訪者A:超虐(感嘆)
受訪者A:拜託不要生孩子了生孩子會卡住(笑)
受訪者A:建構在時間輪迴上(討論時間線)
受訪者A:兩個時間連續
受訪者A:兩個人不用上學的(笑)
受訪者A:阿姨洗鐵路(笑)
資料來源:研究者整理
在《鬼來電2》中,從「高度恐怖」流向「有趣」或其他情緒,所造成的「反 差」就有這樣的轉折。其中受訪者A、B、C 皆提到「遊戲玩家」的感覺團塊。
當女主角撿起地上縫針,被李麗鬼捉住手、而後又突然出現在女主角後方的情
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節,受訪者B 表示:「哈哈哈我本來比較輕鬆的、想笑的說~」,顯示B 真的 被突如其來的鬼魅嚇到;而受訪者A 則覺得男主角奮力撞開李麗鬼所設下的攻 擊在畫面安排上很荒謬、有種「怎麼變動作片」的感受: 「那個男的闖到礦坑…
然後那個女的已經被綁住、小女孩在那邊…我整個傻眼」。受訪者 C 對同樣的 更是吐槽到不行:「好扯喔這劇情很智障,她明明就用木頭弄下來、為甚麼這麼 快就撞爛……」受訪者D 比較大的「反差」反而是在搞不清楚彈幕意義情況下 發生的。他會提到高能之外的細節描述,譬如彈幕提示女主角的「嘴大」、寫著
「乳癌」的醫院海報等等,「有些會一直跑出來想說甚麼,你在講甚麼?…原來 是後面的東西」。
迴路匯流的瞬間
感覺分流、阻斷、外生
A、B 對這種感官流動的接受度很高、反差並不會被視為干擾。通常出現混 雜感受的時機是在A 碰到整個螢幕大吐槽的瞬間。他會停下來先大笑、或整個 傻眼之後再繼續觀看;如果同質性高的彈幕就會讓它跑過、但如果遇到異質性 很高的資訊,則會為了更多的訊息量停下來。「暫停」並不會被視為一種情緒的 截斷或干擾,反而能獲得「疊加」上去的愉悅感受。B 很明確的表示,看彈幕
「分心是一個前提的條件,但可以接受這個分心的程度是因為,快樂的程度大 於分心的程度」,她基本上可以隨時停下來仔細看、或停下來發彈幕,除非是她 很著「迷」的時刻,比如說在面對偶像演唱會的彈幕影片,這種感受的衝突才會 加深,因為總有想要看到明星「臉部完整」的時候-「這種刷(螢幕)了都看不 到臉,我就會把螢幕關掉。」
C 和 D 的感覺迴路則是跟隨著影片的「流動」進行,影片斷了、感受「完 整」的感覺就被切斷。C 意識到自己在捕捉彈幕流動的速度、及彈幕與畫面的連 結上顯得比較沒有困惑或猶豫。C 經常說「看彈幕這裡變少了」、「這個彈幕的字 體好美」,也能夠給予彈幕和畫面上的合理性提出相應份量的評論。此處與C 所 累積的彈幕觀影經驗有關,她能夠適應彈幕文本與影視文本的流動狀態。不過 在觀看鬼片的過程中C 曾向研究者表示想要休息約 10 分鐘,她說同時專心看彈 幕與畫面很累,意味著每個短暫瞬間感受的混雜程度很高,她更傾向不讓與原 文本影像氛圍不合的彈幕回頭來影響她既有的感受。但如果像是「偶像人物」類 的評論反而會有目的選擇開啟,說是為了體驗瞬間被「好帥、可愛」氛圍轟炸的 愉悅,此處恰好與A 想要完全沉浸的感官愉悅相反。
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46改寫自楊凱麟(2000)闡釋感覺的邏輯的段落。此句用以說明「整體」只會存在於時間流逝 中。研究者用於本處指稱的是彈幕給觀者整體的感覺。
47受訪者B 的受訪日期是 07 月 19 日,20 日恰好是《鬼來電 2》中女主角杏子被預告三天後 死亡的最後一日。
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如何共感
1. 好像在對你發話
A 原先即肯認「彈幕讓我覺得有很多人跟我一起看這部影片」的參與感。當 研究者之後追問這種「參與」的感覺,與「在PTT 爬版」的感覺有什麼差異?
A 提出靜態跟動態的對比。他覺得 PTT 是單方面接收資訊,而彈幕「感覺發出 彈幕的人是在跟我對話的…(PTT)是會拉留言,但是彈幕跑過去的感覺(跟爬
A 提出靜態跟動態的對比。他覺得 PTT 是單方面接收資訊,而彈幕「感覺發出 彈幕的人是在跟我對話的…(PTT)是會拉留言,但是彈幕跑過去的感覺(跟爬