第三章 製作數位課程使用軟體介紹
第二節 Flash動畫軟體介紹
七、如果要發佈成 Apple iPod 格式,必需安裝 QuickTime 7.1 或更新的版本。
第二節 Flash 動畫軟體介紹
Adobe Flash(前稱 Macromedia Flash,簡稱 Flash)是美國 Macromedia 公司所 設計的一種二維動畫軟體。通常包括 Flash 軟體本身,用於設計和編輯 Flash 文 檔;以及 Adobe Flash Player 播放器,用於播放 Flash 文檔。
圖 3-3 Flash 使用介面
(資料來源:本研究自行整理)
Flash 特性如下:
一、大量應用於網際網路網頁的向量動畫文件格式。
二、使用向量運算﹙Vector Graphics﹚的方式,產生出來的影片占用存儲空間 較小。
三、使用 Flash 創作出的影片有自己的特殊檔案格式 swf。
四、全世界 97%的網路瀏覽器都內建 Flash 播放器(Flash Player)。
五、Flash6 之後版本,納入物件導向程式概念,與其他語言不論是在資料庫、
XML 或 PHP 等各種平臺上都能更進一步的相互結合應用。
Flash 最初的設計者是 Jonathan Gay。Jonathan Gay 在高中時代就設計出了同步 聲音和平滑圖像的遊戲。1993 年他成立了 Future Wave 軟體公司,致力於圖像方面 的研究工作。 1995 年,是網際網路高速發展的開端,大部分人已經不滿足於網際 網路的平面瀏覽模式,於是 Jonathan Gay 憑藉著敏銳的市場觀察力,設計出了 Future Splash Animator 向量動畫軟體,也就是 Flash 的前身。這個軟體具有眾多的 優點,其中最為稱道的是它的串流式播放和向量動畫。一方面串流式播放可以解決 網路頻寬的影響,而另一方面,向量圖像解決了傳統位圖佔用空間大的缺陷。
當時,Macromedia 公司的有一套類似的動畫軟體 Shockwave,但是 Shockwave 並 非 向 量 圖 像 , 而 且 不 具 備 串 流 式 播 放 的 優 勢 , 所 以 並 不 適 合 網 路 傳 播 , Macromedia 公司並覺察到動畫在網際網路上的傳播是未來的趨勢,於是他們找到 了 Jonathan Gay,雙方促成了這場並購案。1996 年 11 月,Future Splash Animator 正式更名為 Flash 1.0(也有說是 Flash2.0)。
後來一路改版至 2000 年 8 月,Macromedia 公司推出了 Flash5.0,在 Flash5.0 發佈時,Macromedia 將 Flash 與 Dreamweaver 和 Fireworks 整合在一起,被稱之為 網頁三劍客。經歷了 2002 年 3 月 Flash MX(Flash6.0)到 Flash MX 2004, Flash 就陸續增加了動態圖像、動態音樂、動態流媒體等技術,並且為 Flash 添置了組 件,項目管理、預建數據庫等等功能,使 Flash 已經具備了挑戰 HTML,成為網站 主流技術的可能性。在另一方面,Macromedia 公司對 Flash 的 Action Script 腳本語 言進行了重新整合,擺脫了 Jave Script 腳本語法,採用更為專業的 Java 語言規
範,發佈了 Action Script 2.0,使 Action 成為了一個多媒體編程語言。至 2006 年 Flash 被 Adobe 併購之後一路發展至今,並發展出更新的 Action Script 3.0 語言。
如今,Flash 已經具備跨平臺交互多媒體的特性,被稱之為「最小巧的多媒體 平 臺 」 , 其 動 畫 的 基 本 概 念 具 備 了 五 樣 重 要 的 元 素 , 那 就 是 : 劇 本 、 場 景
(Scene)、圖層(Layer)、影格(Frame)及原件(Symbol),分別簡述如下:
一、劇本:整個動畫要如何演出必須在作者腦中構思成形,並且排練過一 遍,再藉由 Flash 將之表現出來,因此要設計一個可看性高的動畫應將整 個細節紀錄下來,將有助於動畫的製作。
二、原件(Symbol):動畫上各式各樣的圖片或文字。
三、影格(Frame):像卡通影片中每一個人物的各個分解動作,而每個分解 動作畫面就是一個畫格,在 Flash 中是以時間軸來表示其畫格。
四、圖層(Layer):由數個畫格所組成,它記錄著每一個角色所要進場演出 的時間及出場時間。
五、場景(Scene):場景包含了所有製作動畫的基本設定,例如動畫的尺 寸、背景色。