第二章 文獻探討
2.1 Web 2.0
2.1.1 Web 1.0 至 Web 2.0
Web 2.0 一詞最早是由全球最大的電腦出版商 O'Reilly 的 Dale Dougherty 和 MediaLive International 的 Craig Cline 在共同合作的腦力激盪會議上提出來的。
對於從 Web 1.0 演進至 Web 2.0,Musser 與 O’Reilly 2006 年所出版的”Web 2.0:Principles and Best Practices”一書中提出了以下六點驅動力:
1. 全世界都是你的顧客(Your customer base is truly global):全球有十億的人口使 用網際網路(根據 Internet World Stats 資料,2008 年 6 月全球上網人口達 14.6 億)。
影響:
(1) 線上應用軟體的顧客迅速增加。
(2) 因為用量突破臨界值,網絡效應越來越重要。
(3) 世界變得更加相互連結,更有機會接觸到全球小眾市場。
(4) 青少年引領了市場。
2. 永遠在線的顧客(Your customers are always-on):寬頻使用率接近 50%。
影響:
(1) 永遠在線的連接使得網路成為人們不可或缺的工具。
(2) 高速上網使得更高階使用者產生更多內容。
(3) 高速上傳與下載促使圖片、影像與音訊的散佈,使得數以百萬的使用者 可以成為媒體出版者。
3. 隨處上網(Your customers are connected everywhere they go):2 百萬行動上網裝 置。
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影響:
(1) 大量的網路連接,大大拓展了網路的範圍。
(2) 獨立平台應用策略的增加。
(3) 包含了資料同步及資料存取的問題需要解決,但也有新型態定位系統的 機會產生。
4. 不止上網,更參與其中(Your customers aren’t just connected, they’re engaged):
將近 50%的美國成年人曾經在網路上貢獻內容。
影響:
(1) 網路成為真正的雙向溝通、閱讀與做的平台。
(2) 小眾內容挑戰大眾媒體,參與合作與溝通正打破原有的產業生態。
5. 成本巨幅下降(Your costs of production have dramatically decreased):資訊科技 基礎建設的的成本在六年來下降了 72%。
影響:
(1) 創造了更快的投資報酬回收率與新機會。
(2) 市場進入門檻的降低。
(3) 新創公司所需的創投資金減低,更多更彈性的經營模式。
6. 新的收益機會(You have new revenue opportunities):2006 年美國網路廣告到 達 37%
影響:
(1) 由於有更多元的收入選擇、較低的的資金需求及更快的收益產生,使得 進入風險降低。
(2) 廣告的支付方式支撐了更多元線上產品及服務。
以下為 Tim O'Reilly 於 2005 年所發表的”What is Web2.0”所提出 Web 1.0 演進至 Web 2.0 的案例比較表:
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表 2-1 Web 1.0 與 Web 2.0 案例比較表 Web 1.0 演進 Web 2.0
DoubleClick 廣告方式 Google AdSense Ofoto 網路相簿 Flickr
Akamai 資料傳送 BitTorrent mp3.com 音樂下載 Napster Britannica Online 創作方式 Wikipedia personal websites 個人網站 blogging
evite 社交軟體 upcoming.org and EVDB domain name speculation 網站宣傳 search engine optimization
page views 網站效益評估 cost per click screen scraping 網路運用 web services
publishing 互動方式 participation content management systems 內容管理 wikis
directories (taxonomy) 分類方式 tagging ("folksonomy") stickiness 聯播聚合 syndication
資料來源:林伯峰(2007) 2.1.2 Web 2.0 定義
根據 Musser and O’Reilly 2006 年所出版的”Web 2.0:Principles and Best Practices”書中對 Web 2.0 的定義:「Web 2.0 是一個集經濟、社會及科技趨勢所形 成的下一代網際網路的基礎,是一個更成熟、更獨特的媒介,其特徵為使用者參 與、開放及網絡效應。」
2.1.3 Web 2.0 特性
根據 Musser & Tim O'Reilly 於 2006 年所出版的”Web 2.0:Principles and Best Practices”一書中,認為 Web2.0 服務有八個核心特性:
1. 駕馭群體智慧(Harnessing Collective Intelligence)
創 造 一 個 參 與 的 架 構 , 透 過 網 絡 效 應 (network effects) 及 演 算 法 (algorithms)來彙集使用者的智慧。
2. 資料是下一代 ”Intel Inside”( Data Is the Next “Intel Inside”)
掌握資訊成為這個時代的”Intel Inside”,資料的重要性已經等同於功 能。
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3. 在組合中創新(Innovation in Assembly)
構建平台以促進組合中創新,在這平台上,透過混合資料與服務創造出 更多的機會與市場商機。
4. 豐富的使用者經驗(Rich User Experiences)
超越傳統 HTML 網頁的功能,透過桌面與線上軟體配合的功能提供使用 者多樣的經驗。
5. 軟體超越單一設備的層次(Software Above the Level of a Single Device)
創建一個涵蓋網際網路的設備以及日益普及的線上體驗的軟體;亦即創 造出來的軟體不只可在電腦中使用,也可以在行動裝置中使用。
6. 永遠的測試版(Perpetual Beta)
擺脫軟體開發的舊有模式,改由網路平台的使用者來決定遊戲的優劣,
不斷更新的軟體服務模型(software as a service models)。
7. 借助長尾的力量(Leveraging the Long Tail)
藉由網路所創造的低成本經濟性及廣泛接觸性,在利基市場中獲利。
8. 輕量模型且更具成本效益(Lightweight Models and Cost-Effective Scalability) 利用輕量化的企業經營模式與軟體開發模式,快速且合乎成本效率的建 立產品與企業。
又根據 Pisani(2006) 則認為 Web 2.0 具有五種基本要素:
1. 平台(Platform):
電子郵件、文件編輯和分享、商業交易等,幾乎所有的事情都可透過 該網路平台完成。
2. 接收/發佈/修正(Receive/Publish/Modify):
該網路平台具有高度互動,使用者可以對所接收的資訊發表意見,更 可以個人化修改該平台。
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3. 寬頻(Broadband):
透過寬頻可以較快的速度傳送圖像、音樂和影片。
4. 貢獻(Contributions):
由於平台的使用簡易,使得更多的人願意與他人分享。
5. 網路效應(Network effects):
由於使用者的分享貢獻,逐漸累積知識,改變了知識的創造過程。
Web 2.0的興起,造就了很多前所未見的商機,而許多企業也因應這股潮流 而成立來追捕這股商機,但企業必須要瞭解到,Web 2.0的企業經營模式與舊有 的企業經營模式有很大的差異,如能掌握Web 2.0的特性來經營企業,便會獲得 極大的利益。