建置融合社群網路與在地生活的線上遊戲系統之研究
蘇柏戎 曾子桐 蘇聖文 張高建 吳峻誠 徐英智
*丁一賢
國立高雄大學資訊管理學系
*[email protected]
摘要
目前台灣現有線上社群與線上遊戲,普遍存在 著「線上社群缺乏趣味遊戲性、線上遊戲缺乏人際 關係管理與整合社群功能、遊戲內容過於虛擬而與 現實脫節」之三大現象,因此本研究希冀能建構出 「遊戲中有社群、社群中有遊戲;遊戲中有生活、 生活即是遊戲」之特色。此外,台灣跨部落格間的 文章搜尋與相關資訊整合仍未臻完善,尤其以地方、 旅遊及美食這三類文章與網路地圖之連結仍有加 強空間,因此本專題研究希望能夠透過網路地圖與 部落格文章之彙整而建置「台灣各城市之地方特色 地圖」充分發揮 Web2.0 之特性。 綜觀本研究所開發系統之特色,預期效果為提 供以融合現實生活的遊戲設定為基底,且具開放性 的 Web2.0 平台,可供使用者建立社群,並透過網 路地圖和搜尋彙整部落格文章的技術,建構出各台 灣縣市之特色地圖。除了期望可以達成融合遊戲、 生活與社群的功能外,也企盼達到加速網際網路之 資訊傳遞及更容易集結相關資訊看板之功能。 關鍵詞:部落格、虛擬社群、線上遊戲、生活、網 路地圖Abstract
There are three major problems existing in the communities and online games in Taiwan: society lacks of interest, online games are short of interpersonal relationships management and the integration of society, and games are too virtual to be out of touch with reality. As a result, I hope to construct the characteristic that games, society, and life go together in this project.
Generally, the expected results of the project are in order to provide the game which combines reality with virtual, and users can interact with other users in the Web 2.0 platform. Furthermore, this project will construct the Taiwan each city map with local characteristics by the Web-Maps and the articles search and corresponding. Thus this project will not only make games, society, and life go together, but also realize the function of information integration and delivery more quickly.
Keywords: Blogs, Virtual Community, Online Games,
Web-Maps
1. 前言
近幾年網路經濟活動成長速度驚人,根據 2009 年 1 月台灣網路資訊中心網路使用調查顯示,台灣 地區上網人口已突破一千五百八十二萬人次(估計 人數共計有 15,818,907 人),上網率高達 68.94%[4]。 而全台最大入口網站 yahoo 奇摩公關經理許卉 妃表示,去年光是在 yahoo 奇摩的網拍刊登率就比 前一年成長 22%,買家成交件數同樣也有上漲;另 一知名網拍業者「露天拍賣」公佈 2009 年第一季 營運報告時,全站截至 2009 年 3 月底,商品物件 總數超過 1300 萬,平均每天新刊登的商品數有 2 萬 4 千件,成交金額與 2008 年第 1 季相比,成長 了一倍,投入網拍經營的賣家人數,跟去年同期相 比,也大增了 1 倍以上[9]。讓宅經濟(指在家就能 產生經濟的活動)風潮成為不容忽視的趨勢[5]。 另一網路平台「網路日誌」也是值得重視的一 塊大餅,網誌搜尋引擎 Technorati 在 2007 年提出的 報告中,截至 2007 年 3 月為止,全球的部落格數 量激增到 7,200 萬個,是 2005 年 3 月的九倍[8],顯 見全球部落格使用率急速的成長。此外,在主要使 用族群方面,根據創市際 ARO 網路測量資料庫在 2005 年 8 月的數據顯示,台灣部落格相關網站之使 用族群過半數為 29 歲以下的網友。然而觀察 2006 年 8 月的數據時可發現,儘管 29 歲以下的網友仍 佔多數。但結構分佈已有往上移動的情形,顯示部 落格使用人口有成熟化的趨勢。由此可看出部落格 的使用族群,不再以學生族群為絕對多數,使用者 分佈逐漸接近台灣整體網路人口組成結構[6]。 資策會市場情報中心表示,2009 年台灣遊戲市 場規模上看新台幣 113 億,較去年成長 8.4%。預計 2009 年時,整體市場規模達 112.9 億。有趣的是, 原本台灣遊戲市場的主流產品為 MMORPG,即多 人連線角色扮演的遊戲產品,如天堂、魔獸世界、 以境傳說、魔力寶貝等遊戲,但近 2 年開始,因為 市場遊戲產業種類眾多,研發商開始推出多元化的 產品,而休閒遊戲則是受到上班族及女性玩家的喜 愛,如跑跑卡丁車、爆爆王、網球拍拍等等。資策 會表示,2009 年時休閒遊戲在整體市場的所佔的比 例為 46%,但到了 2010 年時可望提昇到 49%,幾 乎與多人連線角色扮演遊戲的市場規模相當,遊戲 市場至此已經很明顯有了區隔[10]。 而一如眾人的印象,社群的發展主要環繞在網 誌、影音、相簿或是資訊的分享,使用者也可以透 過社群平台彼此聯繫進行溝通交流;在網路遊戲當中,雖不乏有集會功能,例如玩家在遊戲間的訊息 交換、組隊練功、打怪……等等,但往往在任務結 束後就立即解散,或只和認識之玩家互動[1]。 以上種種現象皆顯示了社群與遊戲彼此之間 缺乏連結性。因此,若是能將社群與遊戲互相結合, 是否可以同時吸引兩大網路使用族群?更進一步 思考,如果遊戲中的場景便是我們熟悉的周遭環境 是否更加增強了遊戲的趣味性?[2] 因此,本研究的課題,便是將上述網路遊戲和 社群平台做結合,達到「社群中的遊戲、遊戲中的 社群」,再加入了目前市場上所沒有的在地生活地 方資訊,將在地新聞即時反映以及將地方特色景點 融入遊戲中,達到「社群中的遊戲、遊戲中的社群」, 來表現鄉土情懷、加強社群的凝聚力[17],使用者也 能夠在網路上體驗另一個不同的真實人生[14]。
2. 文獻探討
2.1 Web 2.0
Web 2.0 並不是一個技術標準。它的特點是鼓 勵作為資訊最終利用者透過分享,使得可供分享的 資源變得更豐盛。這種概念的支援者期望 Web 2.0 服務將在很多用途上最終取代桌面電腦應用。Web 2.0 的核心概念是互動、分享與關係,所有的網路 行為,都可用「互動、分享、關係」的概念來作詮 釋。IBM 的社群網路分析師 Dario de Judicibus,提 出,Web 2.0 是一個架構在知識上的環境,人與人 之間互動而產生出的內容,經由在服務導向的架構 中的程式,在這個環境被發佈、管理和使用。另一 方面,其實早在 1999 年,著名的管理學者 Peter F. Drucker 就曾指出當時的資訊科技發展走錯了方向, 因為真正推動社會進步的,是"Information Technology" 裡的 "Information",而不是 "Technology"。若然單單著重技術層面而忽略了資 訊的話,就只是一具空的軀殼,不能使社會增值。 而 Web 2.0 很明顯是透過參與者的互動:不論 是提供內容、為內容索引或評分,都能夠使他們所 使用的平台增值。透過參與者的互動,好的產品或 資訊本著它的口碑,從一小撮使用者擴展到一大班 人,一旦超過了臨界質量,就會「像病毒一樣廣泛 流傳」[15]。2.2 虛擬社群
虛擬社群又稱虛擬社區、網路社群或電子社群 或電腦社群,是網際網路使用者互動後,產生的一 種社會群體。一群人在網路上從事公眾討論,經過 一段時間,彼此擁有足夠的情感後,所形成人際關 係網絡[16]。虛擬社群是一種新型的社會組織,並有 以下四種特質:1.表達的自由、2.缺乏集中的控制、 3.對多的傳播、4.成員出自於自願的行為。虛擬社 群的林立,正體現 Web2.0 所強調使用者為中心的 概念,透過社群成員彼此的分享與共創,使得人人 皆可在網路媒體發聲[13]。2.3 遊戲中與社群網路融合之案例
國內外社群中有遊戲概念之網站其實較為少 見,而此類主要的模式是在社群網站的部分功能中 內嵌應用遊戲,例如以社交網路應用服務貣家 的”Facebook”,在網路社群應用上提供了方便且 便捷的服務,同時也提供了多項應用程式的分享。 在眾多應用程式中也包括了遊戲,例如玩家可以在 Facebook 中的應用遊戲”Pet Society”中飼養一隻 屬於自己的寵物,並透過在 Facebook 中建立的人際 網絡匯入遊戲後可和認識的朋友互相交流遊玩,如 此一來遊戲本身即可與社群網站本身所建立之人 際網絡有所應用,而此類社群應用遊戲之遊戲深度 及耐玩度通常較為薄弱,但此模式仍為社群網站結 合遊戲之主流方式[3]。 參閱各大線上遊戲,其實相當多線上遊戲都有 著社群之概念(公會、城邦、聯盟…等等),但其 社群之概念大多僅限於遊戲之設定,使玩家只能成 立在遊戲設定下某種性質或功能的社群,玩家在遊 戲中的社群功能大多因遊戲所提供的自由度而有 所限制。而在這之中也有能將遊戲中結合社群功能 成功發揮到極致的就是在美國廣為人知的線上遊 戲-Second Life。在這款線上社群遊戲中玩家可以 到處閒晃,會碰到其他的玩家並進行社交行為,例 如:參加個人或集體活動,製造和相互交易虛擬財 產和服務……等等,而此遊戲世界觀設定則是類似 於現實生活中另一次元之孙宙,但舉凡經濟、不動 產、交通…等等都有屬於自己一套完整的規則與設 定,此類訂定完整世界觀且成功營造出另一個世界 運行法則並著重於人際社群互動之線上遊戲還有: uWorld、ActiveWorlds、Dotsoul……等等,只是大 多都未引進台灣。而本土線上遊戲則大多著重在遊 戲內容之設計,而融合社群方面就顯得較為薄弱 [7]。 由以上可以發現無論是成功將社群融入遊戲 或是將遊戲融入社群之線上應用,在表現上較為優 秀者主要還是來自於國外,台灣本身仍缺乏能成功 融合社群與遊戲之相關研究與應用網站[11]。3. 研究方法及步驟
3.1 研究方法與步驟
由於本研究企圖結合兩大網路區塊,並加入與 生活息息相關的在地生活元素,因此本研究計畫的 研究方法將採行系統雛形法,將以上的概念透過系 統實做的方式,利用使用者上線操作的資料及指令 來做研究,並對其結果進行評估、討論與建議。 依照本研究之進度,將開發過程分為以下五大 階段:專題內容規劃階段、應用模組開發階段、遊 戲模組開發階段、系統整合階段、系統調整與測試 階段[12]。3.1.1 第一階段:專題內容規劃
研究貣始以內容規劃為主,此部份分為遊戲內容構想以及社群架構發想。遊戲構想方面參考許多 國內外之 web-based 網頁遊戲以及知名社群網站 FaceBook 之應用遊戲;而在社群架構上,我們積極 試用了 FaceBook、Plurk、Twitter、Funp 與地圖日 記等國內外知名社群應用網站,並嘗試整理其優點 與思考本研究可能之進行方向。在充分了解現今上 線之相關網站後構想出能與其區隔的創新雛型概 念。 因此在社群應用方面,本專題強調台灣在地地 區性的思維便與一般強調網路無國界的社群概念 有所不同,希望藉此可以利用更為細部的觀點來為 這塊土地標下屬於在地人的註解;而在遊戲內容方 面則擺脫以往強調虛擬幻想之遊戲世界觀而採取 結合真實世界的遊戲設定,希望藉由融合這兩項特 點與現有之網路應用程式做出主要區隔並開創出 新式的網路社群遊戲型態。
3.1.2 第二階段:應用模組開發
此階段主要是對:資料檢索方法、資料檢索工 具、地圖系統模組、個人應用服務平台等四大應用 進行設計及開發之動作,此部分為本研究最技術性 的核心開發階段。在開發資料檢索方法及工具方面 期望開發出抓取線上新聞、部落格資訊等功能,並 透過關鍵字檢索處理成可應用之資料,並且應用在 網絡社群以及遊戲參數設定;地圖系統模組則是開 發出配合 Google Maps API 應用之系統模組,此地 圖模組將為遊戲架構及建構地方特色地圖之核心 技術;個人應用服務平台則是為擁有多個部落格、 相簿、影音的使用者建立一個單一發佈及接收之窗 口,期望可做到即時更新與收發部落格新文章的便 捷功能,擁有多個部落格之使用者不用再開啟多個 網頁即可一次更新與收發相關訊息,而新使用者並 不需重新註冊或另外在本平台建置部落格(只是透 過本平台收發更新),同時也相對降低了新使用者 的進入門檻。此系統模組之開發重點為格式不盡相 同之部落格間的適應性。此階段開發之模組未來都 將與遊戲介面結合嵌在遊戲主體之內。3.1.3 第三階段:遊戲模組開發
此階段包含遊戲內容、介面及多人連線開發。 遊戲內容與介面的開發為本專題往後是否適合實 際上線之考量依據之一,本專題將建構遊戲基礎架 構以及訂定遊戲規則,期望以能融合虛擬與生活、 引導玩家產生互動為設計遊戲規則之原則;而多人 連線開發的部分是為了遊戲內玩家間的即時互動 處理,此部分本研究將搭配現今擁有即時(real-time) 處理功能之 Server 協同開發處理。3.1.4 第四階段:系統整合
除了必須在同時間互相搭配開發之模組與遊 戲架構的部分外,其餘系統與模組間的整合與設定 都將在這一階段完成,這還包含:server 架設、資 料庫規劃、主要網站建立等等。3.1.5 第五階段:系統調整與測試
在本專題最後之階段將進行實際上線測試與 修正,程式臭蟲與遊戲內容之平衡性微調都將在最 後這一階段進行調整修飾。4. 系統架構
本研究之系統架構可分為三層,由上而下分別 是 Presentation 展現層、Application 應用層、Data 資料層(如圖 1 所示),以下分別就此三層架構逐一 說明: 圖 1 系統架構圖4.1 Presentation 展現層
網站介面呈現分為「網站介面」與「遊戲畫面」 兩大介面。網站部分可瀏覽同居住地居民資料、公 會操作、進行名片編輯等個人化設定。遊戲部分, 可以看到城市增長、Q 版地圖、特殊景點、及遊戲 資訊看板,並可直接進行人物移動、職業工作、和 其他玩家聊天互動等操作。4.2 Application 應用層
本研究之應用層中包含七大子系統,分別為遊 戲資料擷取系統、介面呈現引擎、文章檢索對應分 類、網誌擷取系統、公會系統、即時性活動系統、 Google Maps 擷取系統。4.3 Data 資料層
作為會員、地圖、遊戲、社群以及生活資訊等 資料的儲存,提供 Application 層各處理系統的資料 存取應用。5. 系統功能
5.1 場景介紹
本遊戲的場景如圖 2 所示,編號由 1~15 分別 為玩家角色、相對應之 Google Maps、前往功能列、 訊息功能列、好友功能列、狀態功能列、大聲公功 能列、任務功能列、特殊建築物、一般建築物、資 訊看板、使用者文章、大聲公訊息欄、縣市首長、縣市特色。 圖 2 系統場景圖
5.1.1 即時資訊
以各縣市關鍵字做為區分,利用 Yahoo!奇摩的 地方及生活新聞,呈現在資訊看板中的地方新聞, 所以玩家可從大地圖上得到該縣市的即時新聞資 訊。在點擊該資訊欄位後,即可連結至 Yahoo!奇摩 新聞網頁,讓你與即時資訊接軌零時差,如圖 3 所 示。 圖 3 即時資訊看板示意圖5.1.2 城市環境
在本系統裡,當城市的繁榮度越高,該城市所 能夠增長的房子也就越多,等級也就越高。而繁榮 度提升的方法就是多多的發佈網誌,隨著發佈的數 量增加以及網誌、相簿人氣提升,城市繁榮度增長 就越快,其概念的示意圖如圖 4 所示。 圖 4 城市成長示意圖5.1.3 資訊看板
表 1 為本系統所呈現的資訊看板以及相關的功 能說明。 表 1 資訊看板功能說明 城市 資訊 顯示的是玩家所在城市的基本資料,包 括所在城市(縣市)、該市的人口數、城 市的物價指數、以及城市的繁榮度。藉 由此資訊看板,玩家可以清楚的瞭解所 在城市的狀態。 地方 新聞 抓取 Yahoo! 奇摩新聞中與玩家所在縣 市有關的新聞。 相關的地方新聞玩家便可很清楚且方便 的在資訊看板中獲得。 我的 部落格 玩家隨時都可以連上自己的網誌進行發 佈,發佈的越多,城市的繁榮度也就越 高。 好友 部落格 整合玩家所有的好友網誌,每當好友新 增一筆網誌時,只要到好友部落格,輕 輕鬆鬆就可以將新增的網誌一網打盡。 地方 部落格 資訊 該縣市居民所發佈的網誌資訊,你想知 道居民們今天發生了哪些新鮮、有趣又 好玩的事情,那就記得常常打開地方部 落格資訊看板,也許會有意外收穫。5.1.4 職業
在本系統中,玩家藉由該角色的職業可從事相 關的工作。不過,要就職的首要條件就是要達到一 定的學歷。國中畢業後,玩家可從事的職業就有工 匠系以及廚師系;而醫生系及公務員系則需要就讀 完大學之後才可以從事,職業示意圖如表 2 所示。 表 2 職業示意圖 要求 學歷 圖片 職業 要求 學歷 圖片 職業 國中 工匠 大學 醫生 廚師 公務 員5.2 居民與工會
為了讓玩家間的關係更緊密結合,在【Play One! Taiwan 玩台灣】中,你可以透過居民牆,看到居住 地上的居民依照遊戲人物等級、金錢、網誌人氣三 項指標排序。藉由點選牆上使用者,你可以看到使 用者的基本資料並連結至該玩家的部落格。 圖 5 居民牆 隨城市繁榮度上升公會是本系統中的討論區,玩家可藉由選取相 關的標籤搜尋文章,進行文章的瀏覽及發表。右側 區塊為標籤區,包含個人的標籤及所有的標籤。透 過公會,玩家可選擇相關標籤進行文章的發佈,同 時也可以新增其他更適合的標籤以利其他玩家搜 尋。
6. 系統評估與分析
為了深入的了解本系統網站內容是否真正結 合社群以及在地生活與其成效,以及使用者對於系 統的滿意度,本研究設計了如表 3 與表 4 所示的問 卷,期望可以直接瞭解使用者在使用系統後的觀感, 以作為本系統的評估與後續改進的參考。 本研究利用網路問卷系統,針對使用過本系統 後的大學在學學生(年齡介於 19-23 歲,男女比例各 半),發放 200 份的網路問卷,共回收有效問卷 140 份。回收有效問卷的統計結果如表 3 與表 4 所示, 表中使用 likert 五點尺度量表,表中 1 代表非常不 同意,5 代表非常同意,表中數值為百分比。 表 3 網站內容問卷調查之結果 網站內容調查 1 2 3 4 5 a 確實結合社群及遊戲。 0 7.1 7.1 64.3 21.4 b.結合在地生活的想法 是吸引人的 0 0 14.3 71.4 14.3 c.加入在地特色,使我 對該縣市更加了解 0 7.1 7.1 71.4 14.3 d.加入 Google Maps,使 我對該縣市更加熟悉 0 14.3 7.1 57.1 21.4 e.與在地生活結合會讓 我更加有興趣 0 0 7.1 71.4 21.4 f.能夠更快速地獲知各 地的相關訊息 0 7.1 7.1 71.4 14.3 g. 喜歡使用來搜尋各 地的資訊 0 21.4 35.7 35.7 7.1 h. 與其他玩家之間溝 通會愈加緊密 0 7.1 14.3 64.3 14.3 i.會促使城市增長是有 趣的 0 7.1 7.1 57.1 28.6 j. 我認為為了促使城市 增長,我會持續使用 0 21.4 35.7 35.7 7.1 表 3 為網站內容問卷的調查結果,主要期望瞭 解透過本系統是否可以有效結合社群與在地生活 的概念。根據表中 ab 兩個選項的結果,明顯顯示此 系統能確實結合社群及遊戲(85.7%),加入在地特色 也有正面的評價(85.7%),所有選項中除了 f 與 i 兩 個選項使用者的反應較不理想外,其餘使用者對於 網站內容所呈現的效果都是正面的。 表 4 為使用者對於系統滿意度的調查結果,在 表 4 中所呈現的數據,使用者對於各項目的滿意度 都是正面的,尤其以使用經驗是愉快的事令我感到 滿意的我會嘗試使用三個項目最高。然而較為有趣 有的結果是最後一個項目「未來我會繼續使用」使 用者卻秉持較為保留的態度(57.2%),這其中的原因 值得本研究後續再深入的探討,改進系統提升使用 者使用系統的意願。 表 4 使用者滿意度問卷調查之結果 使用滿意度調查 1 2 3 4 5 a.與我的互動是明瞭的 和易懂的 0 21.4 14.3 57.1 7.1 b.網站的介面設計美觀 0 35.7 21.4 28.6 14.3 c.網站的內容豐富有趣 0 7.1 14.3 64.3 14.3 d.操作所需的技能是容 易獲取的 0 21.4 7.1 50 35.7 e.是容易使用的 0 14.3 21.4 42.9 21.4 f.是有趣的 0 0 21.4 64.3 14.3 g.使用經驗是愉快的 0 0 14.3 50 35.7 h.是令我感到滿意的 0 0 14.3 57.1 28.6 i.我會嘗試使用 0 7.1 14.3 64.3 14.3 j. 未來我會繼續使用 0 14.3 42.9 28.6 14.37. 結論與研究貢獻
7.1 結論
過去社群與網路遊戲總是被區分為兩大網路 區塊,但透過本研究所建立的系統中,社群平台及 網路遊戲融合為一體,並在其中加入了具有在地生 活的地方資訊後,使得建置各縣市特色地圖的特色 更加凸顯。 此外,透過發佈部落格文章出現於遊戲地圖中、 遊戲間的訊息傳遞及部落格文章瀏覽,使得玩家間 的溝通愈加緊密、連結性愈強,更加強了玩家的個 人部落格與所在居住地的連結性。 使用者可從與 Google Maps 相對應的地圖中了 解自己目前位於該縣市的何處,藉此了解各地特色 景點。並且藉由各項數據,包括人物等級、部落格 文章、公會、居民數以及工作經驗……等因素促使 城市成長,以凝聚玩家間對該縣市的向心力,玩家 們更可共同為了居住城市的繁榮而努力。7.2 研究貢獻
具體而言,本專題研究的研究貢獻有以下七 點: (1)加入在地的鄉土情懷、促使城市增長: 系統中的城市繁榮度來自於使用者發佈文章,發佈 越多,城市繁榮度就越高,也會促使建築物增長。 除此之外,在地新聞的呈現,使得使用者更加了解 在居住地上發生的大小事。 (2)加強個人部落格文章與各縣市之連結性: 使用者所發佈之部落格文章同步出現在其選擇的 居住地地圖上,可增加使用者與其居住縣市之間的 關聯,以及該縣市網友部落格曝光率。 (3)建立線上人際網絡:使用者可透過遊戲 內部落格文章瀏覽、好友部落格、以及遊戲間訊息 的遞送建立線上人際網絡,此網絡可供其他網友查 詢並連結關係,並藉此認識交流。 (4)建置並融合台灣各縣市特色地圖:藉由 各縣市各特色景點及玩家發佈之文章建立貣該縣 市的特色地圖。同時因為各縣市文章數的多寡會影響城市的增長,各縣市建築物增長的速度及呈現也 會有所不同。 (5)透過任務模式,認識與接觸台灣各特色 景點,創造無限商機:任務內容係藉由點擊各縣市 首長以獲取各縣市特色景點或小吃美食的方式進 行,藉此了解各縣市著名景點及人文風情,並可創 造無限商機。 (6)「公會」提供共同主題討論平台:各縣市 初創四類公會,使用者們可在此建立彼此的共同主 題討論平台,發表、討論屬於居住地的美食、旅遊、 運動、娛樂的相關議題。
(7)Google Maps 同步定位:Google Maps 與 玩家所在地點、各縣市特殊景點進行對照與同步位 移。
7.3 未來研究建議
(1)融合多個社群平台,提高跨部落格文章 曝光率與提供簡化的跨部落格管理:目前系統僅抓 取使用者在無名小站上的網誌,未來可融合其他社 群網站如 Xutie、Pixnet、PChome、奇摩部落格, 使得資訊來源更加多元,也可擴大本系統的進入條 件。 (2)現實商品虛擬化:遊戲內之虛擬道具以 及遊戲內的發生的事件皆可以與廠商合作,例如配 合大型連鎖咖啡店推出新口味的行銷活動,在遊戲 中的食物種類中新增該新口味的咖啡;或者和運動 用品廠商合作,在遊戲內新增有關於該廠商促銷商 品的隨機遊戲事件……等等,利用此類將現實商品 虛擬化並加入遊戲元素的方式使得廠商的行銷方 式更多元化,相對也加強了遊戲的豐富性,本專題 研究強調遊戲和現實生活的結合的特性也更加強 烈。 (2)遊戲點數發行與線上廣告收益(系統營 收方式):未來將以發行遊戲點數讓使用者換取高 等級道具或虛擬金錢。鑲嵌在網頁上的線上廣告欄 也可達到營收。誌謝
本 研究要感 謝行政 院國家科 學委員會 (NSC 98-2815-C-390-024-E, NSC 99-2410-H-390-029) 歷 年來研究經費的支持。參考文獻
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