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3ds max 2009动画制作案例教程 - 万水书苑-出版资源网

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Academic year: 2021

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(1)第 7 章 综合实例. 7.1. 本章学习目的及学习任务. 7.1.1 本章学习目的 . 利用前面所学的知识完成 CG 静帧图像的制作. 7.1.2 本章任务      . 战斗机模型的制作 战斗机材质的制作 战斗机场景中摄像机和灯光的制作 特效的制作 渲染输出 后期制作. 7.2. 战斗机模型的制作. 7.2.1 相关知识 在制作模型之前,要先作准备工作。在本实例中我们制作的是以第二次世界大战为背景 的 CG 静帧图像。在画面中有两架很著名的战斗机,即第二次世界大战中盟军的 P-51 和德军 的 BF-109 战斗机,如图 7-1 和图 7-2 所示。. 图 7-1. 盟军的 P-51 战斗机. 制作完成后的效果如图 7-3 所示。. 图 7-2. 德军的 BF-109 战斗机.

(2) 第 7 章 综合实例. 图 7-3. 185. 制作完成后的效果. 下面就来一步步制作这幅静帧图像。 7.2.2 任务的实现 模型的制作方法与前面实例介绍的模型制作方法相同,使用 3ds max 的多边形建模工具进 行模型的建立。在本实例中,通过建立 P-51 飞机模型来介绍飞机模型的建立流程。 首先进行机身的建模。 (1)新建一个 3ds max 文件。在 Front、Top、Left 三个视窗中添加参考图片,如图 7-4 所示。 (2)单击创建面板中 Object Type 卷展栏内的 Box 按钮,在场景中建立一个立方体。将 立方体的 Length 值设为 2,Width 值设为 6,Height 值设为 2,如图 7-5 所示。. 图 7-4. 在 Front、Top、Left 三个视窗中添加参考图片.

(3) 186. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-5. 在场景中建立一个立方体. (3)选择立方体并右击,在弹出的快捷菜单中选择 Convert Editable Ploy 命令,将立方体 转为可编辑的多边形,如图 7-6 所示。. 图 7-6. 将立方体转为可编辑的多边形. (4)选择多边形工具的点级别,在 Left 视窗中根据参考图来编辑立方体,如图 7-7 所示。. 图 7-7. 在 Left 视窗中编辑立方体.

(4) 第 7 章 综合实例. 187. (5)将多边形右侧的点删除,使用 Symmetry 工具镜像出多边形的右半部分,如图 7-8 所示。. 图 7-8. 使用 Symmetry 工具镜像出多边形的右半部分. (6)切换到线级别状态,选择机头的线段,使用 Connect 命令增加一条边,并按照参考 图编辑好新增加的点,如图 7-9 所示。. 图 7-9. 使用 Connect 命令增加一条边. (7)切换到 Top 视窗,按照参考图使用放缩和移动工具编辑多边形的点,如图 7-10 所示。 (8)切换到 Front 视窗,按照参考图编辑多边形的点,如图 7-11 所示。 (9)选择长方体底部的一条边,单击 Editable Poly 参数面板中的 Ring 按钮,做环形选择, 使用 Connect 命令添加一条边,如图 7-12 所示。.

(5) 188. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-10. 编辑多边形的点. 图 7-11 在 Front 视窗口编辑多边形的点. 图 7-12. 单击 Ring 按钮.

(6) 第 7 章 综合实例. 189. (10)为了观察方便,给模型添加一个材质球并提高自发光。使用相同的方法为长方体 侧面添加两条边并调整点的位置,如图 7-13 所示。. 图 7-13. 给模型添加一个材质球并提高自发光. (11)使用 Connect 命令将头部的点连接起来,如图 7-14 所示。. 图 7-14. 使用 Connect 命令将头部的点连接起来. (12)切换到 Left 视窗,沿参考图中座舱盖的位置使用 Cut 命令添加一条边,如图 7-15 所示。 (13)切换到 Top 视窗,调整新加点的位置,如图 7-16 所示。 (14)切换到 Left 视窗,选择座舱盖位置的点,按 Delete 键将选中的点删除,如图 7-17 所示。.

(7) 190. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-15. 使用 Cut 命令添加一条边. 图 7-16. 图 7-17. 调整新加点的位置. 将选中的点删除. (15)使用边界选择工具,选择开放的边界,如图 7-18 所示。 (16)切换到边选择状态,按住 Shift 键的同时用鼠标向上拖动边,如图 7-19 所示。 (17)切换到 Top 视窗,调整点的位置,如图 7-20 所示。.

(8) 第 7 章 综合实例. 图 7-18. 图 7-19. 图 7-20. 选择开放的边界. 向上拖动边. 调整点的位置. 191.

(9) 192. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (18)重复上面的步骤,继续向上挤出面,如图 7-21 所示。. 图 7-21. 继续向上挤出面. (19)选择边并右击,在弹出的快捷菜单中选择 Collapse 命令将边合并,并调整点的位 置,如图 7-22 所示。. 图 7-22. 合并边. (20)切换到 Left 视窗,选择座舱盖边缘的边,使用 Chamfer 命令进行倒角,倒角值为 0.1,如图 7-23 所示。 (21)切换到透视图,在尾翼的位置使用 Cut 命令,添加一条线,如图 7-24 所示。 (22)使用面选择工具选择尾翼位置的面并右击,在弹出的快捷菜单中选择 Extrude 命令 挤出面,如图 7-25 所示。 (23)选择新挤出面内侧的面,按 Delete 键将其删除,如图 7-26 所示。.

(10) 第 7 章 综合实例. 图 7-23. 使用 Chamfer 命令进行倒角. 图 7-24. 在尾翼的位置使用 Cut 命令添加一条线. 图 7-25. 在弹出的快捷菜单中选择 Extrude 命令. 193.

(11) 194. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-26. 删除新挤出面内侧的面. (24)切换到 Left 视窗,根据参考图调整尾翼处的点,如图 7-27 所示。. 图 7-27. 根据参考图调整尾翼处的点. (25)选择尾翼的面,继续向上挤出,并编辑新增加的面,如图 7-28 所示。. 图 7-28. 选择尾翼的面,继续向上挤出.

(12) 第 7 章 综合实例. (26)选择机身底部进气口位置的面,使用 Extrude 命令挤出面,如图 7-29 所示。. 图 7-29. 使用 Extrude 命令挤出面. (27)根据参考图编辑新挤出的面,如图 7-30 所示。. 图 7-30. 根据参考图编辑新挤出的面. (28)选择进气口位置的边,使用 Connect 命令增加一条边,如图 7-31 所示。. 图 7-31. 使用 Connect 命令增加一条边. 195.

(13) 196. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (29)选择进气口位置的面,使用 Bevel 命令对选择的面进行倒角,如图 7-32 所示。. 图 7-32. 使用 Bevel 命令对选择的面进行倒角. 倒角参数设置如图 7-33 所示。. 图 7-33. 倒角参数设置. (30)编辑倒角后的面,如图 7-34 所示。. 图 7-34. 编辑倒角后的面.

(14) 第 7 章 综合实例. 197. (31)选择进气口位置的面并向前挤出,如图 7-35 所示。. 图 7-35. 选择进气口位置的面并向前挤出. (32)编辑新挤出的面,如图 7-36 所示。. 图 7-36. 编辑新挤出的面. (33)选择在步骤 30 中编辑好的面,使用 Extrude 命令向内挤出模型,如图 7-37 所示。. 图 7-37. 使用 Extrude 命令向内挤出模型.

(15) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 198. (34)选择进气口的边缘,使用 Chamfer 命令进行倒角,强化边缘的转折效果,如图 7-38 所示。. 图 7-38. 使用 Chamfer 命令进行倒角,强化边缘的转折效果. (35)使用 Cut 命令在机身侧面根据参考图机翼的位置添加线段,如图 7-39 所示。. 图 7-39. 根据参考图中机翼的位置添加线段. (36)选择机翼位置的面,使用 Extrude 命令向前挤出,如图 7-40 所示。. 图 7-40. 选择机翼位置的面,使用 Extrude 命令向前挤出.

(16) 第 7 章 综合实例. 199. (37)切换到 Top 视窗,根据参考图编辑挤出的面,如图 7-41 所示。. 图 7-41. 根据参考图编辑挤出的面. (38)选择机翼横截面,继续向前挤出,并根据参考图编辑挤出的面,如图 7-42 所示。. 图 7-42. 根据参考图编辑挤出的面. (39)选择机翼上的边,使用 QuickSlice 命令为机翼增加两条边,如图 7-43 所示。. 图 7-43. 使用 QuickSlice 命令为机翼增加两条边.

(17) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 200. (40)切换到 Left 视窗,使用 Cut 命令,根据参考图在机尾圈出尾翼的位置,如图 7-44 所示。. 图 7-44. 根据参考图在机尾圈出尾翼的位置. (41)选中尾翼位置的面,使用 Extrude 命令向前挤出,如图 7-45 所示。. 图 7-45. 选中尾翼位置的面,使用 Extrude 命令向前挤出. (42)按照参考图编辑尾翼位置的点,如图 7-46 所示。 (43)完成机翼的制作后切换到 Front 视窗,选择机身中心点,使用 Chamfer 命令进行倒 角,如图 7-47 所示。 (44)选中机头中心的面,使用 Extrude 命令向前挤出面,如图 7-48 所示。.

(18) 第 7 章 综合实例. 图 7-46. 图 7-47. 编辑尾翼位置的点. 使用 Chamfer 命令进行倒角. (45)切换到 Left 视窗,编辑挤出的面,如图 7-49 所示。 (46)使用制作机腹进气口的方法制作机头进气口,如图 7-50 所示。. 201.

(19) 202. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-48. 使用 Extrude 命令向前挤出面. 图 7-49. 图 7-50. 编辑挤出的面. 制作机头进气口.

(20) 第 7 章 综合实例. 203. 飞机主体模型建立完成后,开始制作其他的细节部分,如螺旋桨、机炮等。 (1)先来制作螺旋桨,在场景中新建一个长方体,如图 7-51 所示。. 图 7-51. 在场景中新建一个长方体. (2)将长方体转为多边形物体,根据参考图对其进行编辑,如图 7-52 所示。. 图 7-52. 根据参考图对长方体进行编辑. (3)切换到 Top 视窗,单击层次面板中 Affect Pivot Only 按钮,使用移动工具将坐标轴 移动到桨叶根部,如图 7-53 所示。. 图 7-53. 单击层次面板中 Affect Pivot Only 按钮.

(21) 204. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (4)将桨叶旋转 40°,嵌入机头,如图 7-54 所示。. 图 7-54. 将桨叶旋转 40°,嵌入机头. (5)切换到 Front 视窗,选择桨叶,将坐标轴移动到机头中心,如图 7-55 所示。. 图 7-55. 将坐标轴移动到机头中心. (6)选择桨叶,按住 Shift 键,使用旋转工具旋转复制出 3 个桨叶,如图 7-56 所示。 (7)制作好桨叶后,准备制作排气管。将视图切换到 Left 视窗,使用 Cut 命令根据参考 图添加线段,如图 7-57 所示。 (8)选中线段圈住的面,使用 Extrude 命令向前挤出面,如图 7-58 所示。 (9)选中与机身连接处的线段,使用 Chamfer 命令进行倒角,强化结构的转折,如图 7-59 所示。.

(22) 第 7 章 综合实例. 图 7-56. 图 7-57. 图 7-58. 复制出 3 个桨叶. 根据参考图添加线段. 选中线段圈住的面,使用 Extrude 命令向前挤出面. 205.

(23) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 206. 图 7-59. 选中与机身连接处的线段,使用 Chamfer 命令进行倒角. (10)单击创建面板中 Object Type 卷展栏内的 Cylinder 按钮,在场景中建立一个圆柱体, 如图 7-60 所示。. 图 7-60. 在场景中建立一个圆柱体. (11)复制制作好的圆柱体并使新复制的圆柱体与发动机排气口对齐,如图 7-61 所示。. 图 7-61. 将复制出的圆柱体与发动机排气口对齐. (12)在场景中建立一个圆柱体,并使其与机翼的位置对齐,如图 7-62 所示。.

(24) 第 7 章 综合实例. 图 7-62. 207. 在场景中建立一个圆柱体. (13)在 Left 视窗中,根据参考图,使用 Cut 命令添加线段,如图 7-63 所示。. 图 7-63. 添加线段. (14)使用面选择工具选择座舱盖中玻璃所在的面,使用 Extrude 命令向内挤出面,如图 7-64 所示。. 图 7-64. 使用 Extrude 命令向内挤出面.

(25) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 208. (15)使用线段选择工具选择座舱盖结构转折处的线段,使用 Chamfer 命令进行倒角, 强化边缘的转折效果,如图 7-65 所示。. 图 7-65. 使用 Chamfer 命令进行倒角. (16)选择飞机模型,在修改面板中将 Symmetry 命令塌陷进 Editable Poly 编辑器中,如 图 7-66 所示。. 图 7-66. 将 Symmetry 命令塌陷进 Editable Poly 编辑器中. (17)检查模型接缝处的点,如有没合并的点,全选两个点,使用 Weld 命令将其合并, 如图 7-67 所示。.

(26) 第 7 章 综合实例. 图 7-67. 209. 使用 Weld 命令将两点合并. (18)如有多余的点,使用 Remove 命令将其移除,如图 7-68 所示。. 图 7-68. 使用 Remove 命令移除多余的点. (19)选择飞机模型,在修改面板中添加 TurboSmooth 命令,增强模型的细节程度,如 图 7-69 所示。 (20)为场景中的模型添加材质并渲染场景,如图 7-70 所示。 至此,飞机的模型建立工作就基本完成了,另外一架飞机的制作过程与此相同,在此就 不再赘述了。下面开始模型材质的制作。.

(27) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 210. 图 7-69. 在修改面板中添加 TurboSmooth 命令. 图 7-70. 7.3. 渲染场景. 战斗机材质的制作. 7.3.1 相关知识 战斗机通常为金属机身,在详细查看参考图后,会发现战斗机表面的金属质感很强,有.

(28) 第 7 章 综合实例. 211. 很锐利的高光,还有色彩艳丽的机身涂装,这些特点都是在制作中要注意的。 7.3.2 任务的实现 (1)打开建立好的模型文件。先对模型的每一个面指定材质 ID,如图 7-71 所示。. 图 7-71. 对模型的每一个面指定材质 ID. (2)使用面选择工具选择座舱玻璃面,并将所选中的面在 Editable Poly 参数面板的 Polygon:Material IDs 栏中将材质 ID 设为 1,如图 7-72 所示。. 图 7-72. 将材质 ID 设为 1. (3)选择座舱金属框架,将所选择的面的材质 ID 设为 2,效果如图 7-73 所示。.

(29) 212. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-73. 效果图. (4)选择左侧机身,将其材质 ID 设为 3,如图 7-74 所示。. 图 7-74. 将左侧机身的材质 ID 设为 3. (5)选择右侧机身,将其材质 ID 设为 4,如图 7-75 所示。. 图 7-75. 将右侧机身将的材质 ID 设为 4.

(30) 第 7 章 综合实例. (6)选择机首进气口,将其材质 ID 设为 5,如图 7-76 所示。. 图 7-76. 将机首进气口的材质 ID 设为 5. (7)选择机腹进气口,将其材质 ID 设为 6,如图 7-77 所示。. 图 7-77. 将机腹进气口的材质 ID 设为 6. (8)选择左侧机翼上半部分,将其材质 ID 设为 7,如图 7-78 所示。 (9)选择左侧机翼下半部分,将其材质 ID 设为 8,如图 7-79 所示。 (10)选择右侧机翼上半部分,将其材质 ID 设为 9,如图 7-80 所示。 (11)选择右侧机翼下半部分,将其材质 ID 设为 10,如图 7-81 所示。. 213.

(31) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 214. 图 7-78. 将左侧机翼上半部分的材质 ID 设为 7. 图 7-79. 将左侧机翼下半部分的材质 ID 设为 8. 图 7-80. 将右侧机翼上半部分的材质 ID 设为 9. (12)选择左侧尾翼上半部分,将其材质 ID 设为 11,如图 7-82 所示。 (13)将左侧尾翼下半部分的材质 ID 设为 12,如图 7-83 所示。.

(32) 第 7 章 综合实例. 图 7-81. 将右侧机翼下半部分的材质 ID 设为 10. 图 7-82. 将左侧尾翼上半部分的材质 ID 设为 11. 图 7-83. 将左侧尾翼下半部分的材质 ID 设为 12. (14)选择右侧尾翼上半部分,将其材质 ID 设为 13,如图 7-84 所示。 (15)选择右侧尾翼下半部分,将其材质 ID 设为 14,如图 7-85 所示。. 215.

(33) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 216. 图 7-84. 将右侧尾翼上半部分的材质 ID 设为 13. 图 7-85. 将右侧尾翼下半部分的材质 ID 设为 14. (16)打开材质编辑器,为机身模型添加一个新材质球,并使用多重子材质,如图 7-86 所示。. 图 7-86. 为机身模型添加一个新材质球.

(34) 第 7 章 综合实例. 217. (17)将多重子材质的子材质球数设为 14,并为每一个子材质球指定一种颜色,如图 7-87 所示。. 图 7-87. 为子材质球指定一种颜色. (18)选择螺旋桨模型,在材质编辑器中为其指定一个新的材质球,如图 7-88 所示。. 图 7-88. 为螺旋桨模型指定一个新的材质球.

(35) 218. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (19)选择机炮和排气管模型,在材质编辑器中分别为它们指定新材质球,如图 7-89 所示。. 图 7-89. 机炮和排气管模型指定新材质球. (20)选择模型,在修改面板中添加 Poly Select 命令,如图 7-90 所示。. 图 7-90. 添加 Poly Select 命令.

(36) 第 7 章 综合实例. 219. (21)在 Poly Select 参数面板中打开面选择工具,在 Select by Material ID 栏中将 ID 值设 为 2,并单击 Select 按钮,选择 ID 为 2 的面,如图 7-91 所示。 (22)在 Poly Select 命令层级上添加 UVW Map 命令,并将贴图方式指定为 Planar 方式, 如图 7-92 所示。. 图 7-91. 将 ID 值设为 2. 图 7-92. 添加 UVW Map 命令. (23)在 UVW Map 命令层级上再次添加 Poly Select 命令,在参数面板中将 ID 值设为 3, 如图 7-93 所示。. 图 7-93. 在参数面板中将 ID 值设为 3.

(37) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 220. (24)再次添加 UVW Map 命令并选择贴图方式为 Planar,如图 7-94 所示。. 图 7-94. 添加 UVW Map 命令并选择贴图方式为 Planar. (25)重复以上步骤,为其余材质 ID 指定贴图 UV 坐标,如图 7-95 所示。. 图 7-95. 为其余材质 ID 指定贴图 UV 坐标. (26)选择最顶级 UVW Map 命令,右击,在弹出的快捷菜单中选择 Collapse To 命令, 将 UVW Map 和 Poly Select 命令塌陷进 Editable Poly 修改器中,如图 7-96 所示。.

(38) 第 7 章 综合实例. 图 7-96. 221. 将 UVW Map 和 Poly Select 命令塌陷进 Editable Poly 修改器中. (27)在 Editable Poly 层级上添加 Unwrap UVW 修改命令,如图 7-97 所示。 (28)单击 Unwrap UVW 参数面板中的 Edit 按钮,打开 Edit UVWs 窗口,如图 7-98 所示。. 图 7-97. 添加 Unwrap UVW 修改命令. 图 7-98. 单击 Edit 按钮.

(39) 222. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (29)在 Edit UVWs 窗口下方的下拉列表中选择 ID 为 2 的 UV 坐标,如图 7-99 所示。. 图 7-99. 选择 ID 为 2 的 UV 坐标. (30)单击 Edit UVWs 窗口中的 起的坐标点展开,如图 7-100 所示。. 按钮,使用移动工具. 图 7-100 将重叠在一起的坐标点展开. 调整 UV 坐标点,将重叠在一.

(40) 第 7 章 综合实例. 223. (31)由于座舱盖左右两部分贴图没有太大区别,为了提高绘制贴图的效率,将 UV 坐标 对折;只绘制一半的贴图即可。使用面选择工具 选择一半 UV 坐标,右击,在弹出的快捷 菜单中选择 Break 命令,将选择的面分离,如图 7-101 所示。. 图 7-101 在弹出的快捷菜单中选择 Break 命令. (32)单击 Tools→Mirror Vertical 命令,对所选择的面进行镜像操作,如图 7-102 所示。. 图 7-102 Tools 菜单. (33)使用移动工具移动选择的面,使其与另外一半 UV 坐标重合,如图 7-103 所示。 (34)选择材质 ID 为 3 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,直到全部展开,如图 7-104 所示。.

(41) 224. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-103 使用移动工具移动选择的面使其与另外一半 UV 坐标重合. 图 7-104 选择材质 ID 号为 3 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (35)选择材质 ID 为 4 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有重叠的坐标点展 开,如图 7-105 所示。 (36)选择材质 ID 为 5 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-106 所示。.

(42) 第 7 章 综合实例. 225. 图 7-105 选择材质 ID 为 4 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-106 选择材质 ID 为 5 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (37)选择材质 ID 为 6 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-107 所示。 (38)选择材质 ID 为 7 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-108 所示。 (39)选择材质 ID 为 8 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-109 所示。.

(43) 226. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-107 选择材质 ID 为 6 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-108 选择材质 ID 为 7 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (40)选择材质 ID 为 9 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-110 所示。 (41)选择材质 ID 为 10 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展 开,如图 7-111 所示。.

(44) 第 7 章 综合实例. 227. 图 7-109 选择材质 ID 为 8 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-110 选择材质 ID 为 9 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (42)选择材质 ID 为 11 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展开, 如图 7-112 所示。 (43)选择材质 ID 为 12 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展 开,如图 7-113 所示。.

(45) 228. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-111 选择材质 ID 为 10 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-112 选择材质 ID 为 11 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (44)选择材质 ID 为 13 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展 开,如图 7-114 所示。 (45)选择材质 ID 为 14 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点,将所有坐标点完全展 开,如图 7-115 所示。.

(46) 第 7 章 综合实例. 229. 图 7-113 选择材质 ID 为 12 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-114 选择材质 ID 为 13 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. (46)显示所有的 UV 贴图坐标,使用移动、旋转、缩放工具将左右两侧机身、机翼、进 气口的 UV 坐标重叠,如图 7-116 所示。 (47)单击 Tools→Render UVW Template 命令,如图 7-117 所示。 (48)在弹出的对话框中将贴图的长和宽设为 2048 像素,如图 7-118 所示。单击 Render UV Template 按钮,在弹出的对话框中单击 按钮,选择文件的存储路径,将贴图保存为后 缀名为.jpg 的文件。.

(47) 230. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-115 选择材质 ID 为 14 的 UV 坐标,使用移动工具编辑坐标点. 图 7-116 显示所有的 UV 贴图坐标. (49)在 Photoshop 中打开保存的文件,使用 Photoshop 的绘画工具绘制贴图,如图 7-119 所示。 (50)新建一个图层,设置“填充”颜色为银灰色,如图 7-120 所示。 (51)新建一个图层,使用多边形套索工具选取机首部分并填充深蓝色,如图 7-121 所示。.

(48) 第 7 章 综合实例. 图 7-117 Tools 菜单. 图 7-118 将贴图的长和宽设为 2048 像素. 图 7-119 使用 Photoshop 的绘画工具绘制贴图. 231.

(49) 232. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-120 新建一个图层. 图 7-121 机首部分填充深蓝色. (52)新建一个图层,使用套索工具选取螺旋桨轴、翼尖、平衡舵,并填充柠檬黄色, 如图 7-122 所示。.

(50) 第 7 章 综合实例. 图 7-122 为螺旋桨轴、翼尖、平衡舵填充柠檬黄色. (53)新建一个图层,使用套索工具在机身中间绘制白色多边形,如图 7-123 所示。. 图 7-123 使用套索工具在机身中间绘制白色多边形. (54)使用套索工具在白色多边形中绘制两条深蓝色的长方形,如图 7-124 所示。. 233.

(51) 234. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-124 绘制两条深蓝色的长方形. (55)新建一个图层,使用套索工具选择腹部进气口并填充深蓝色,如图 7-125 所示。. 图 7-125 为腹部进气口填充深蓝色. (56)新建一个图层,绘制一枚美国空军的标志,放置于机翼、机身表面,如图 7-126 所示。.

(52) 第 7 章 综合实例. 235. 图 7-126 绘制一枚美国空军的标志并放置于机翼、机身表面. (57)使用文字工具为贴图添加飞机编号,如图 7-127 所示。. 图 7-127 为贴图添加飞机编号. (58)新建图层,使用铅笔工具绘制一个象征击落敌机的万字符,并复制出 4 个,如图.

(53) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 236. 7-128 所示。. 图 7-128 使用铅笔工具绘制一个象征击落敌机的万字符. (59)新建一个图层,根据参考图画出机身的接缝线,如图 7-129 所示。. 图 7-129 根据参考图画出机身的接缝.

(54) 第 7 章 综合实例. 237. (60)单击“文件”→“保存为”命令,选择文件的存储路径,将画好的贴图保存为“飞 机.jpg”,如图 7-130 所示。. 图 7-130 保存文件. (61)将颜色贴图去色,保存为“飞机 SP.jpg”,如图 7-131 所示。. 图 7-131 将颜色贴图去色.

(55) 238. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (62)在 Photoshop 中将除接缝线外的其他图层隐藏并保存贴图为“飞机 BUMP.jpg”,如 图 7-132 所示。. 图 7-132 将除接缝线外的其他图层隐藏. (63)贴图制作完成后,打开 3ds max 文件。在材质编辑器中为飞机模型添加一个新材质 球,命名为“飞机”,阴影类型为 Blinn。将 Specular Level 值设为 106,将 Glossiness 值设为 43,并在漫反射通道中添加名字为“飞机.jpg”的贴图,如图 7-133 所示。. 图 7-133 在漫反射通道中添加名字为“飞机.jpg”的贴图.

(56) 第 7 章 综合实例. 239. (64)在凹凸通道上添加一张 Mix(混合)贴图,在通道 1 中添加名字为“飞机 BUMP.jpg” 的贴图,制作接缝处的凹凸效果。在通道 2 中添加 Noise 贴图,制作拉丝金属效果,将凹凸值 设为 5,如图 7-134 和图 7-135 所示。. 图 7-134 将凹凸值设为 5. 图 7-135 在凹凸通道上添加一张 Mix(混合)贴图. (65)在高光强度通道上添加贴图“飞机 SP.jpg”用贴图的灰度值控制高光的强度,如图 7-136 所示。 (66)在反射通道上添加反射贴图,将反射值设为 8,如图 7-137 所示。. 图 7-136 在高光强度通道上添加贴图“飞机 SP.jpg”. 图 7-137 在反射通道上添加反射贴图.

(57) 240. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (67)在贴图参数面板中勾选 Cropping/Placement 栏中的 Apply 项。单击 View Image 按 钮,如图 7-138 所示,在弹出的窗口中选择使用贴图的区域。. 图 7-138 在弹出的窗口中选择使用贴图的区域. (68)选择飞机模型,在面选择状态下选择材质 ID 为 2 的所有面,打开材质编辑器,为 其指定材质球,如图 7-139 所示。 (69)将材质球命名为“座舱玻璃”,设置阴影类型为 Blinn,将 Specular Level 值设为 220, 将 Glossiness 值设为 68,在透明通道上添加 Fall off 程序贴图,如图 7-140 所示。. 图 7-139 选择材质 ID 为 2 的所有面. 将衰减类型设为 Fresnel,如图 7-141 所示。. 图 7-140 添加 Fall off 程序贴图.

(58) 第 7 章 综合实例. 241. (70)在反射通道上添加 Fall off 程序贴图,将反射值设为 10,如图 7-142 所示。. 图 7-141 将衰减类型设为 Fresnel. 图 7-142 添加 Fall off 程序贴图,将反射值设为 10. (71)选择一片螺旋桨模型,为其添加 UVW Map 贴图,贴图方式为 Planar。在材质编辑 器中为其添加一个新材质球,并命名为“螺旋桨”,如图 7-143 所示。 (72)材质阴影类型为 Blinn,将 Specular Level 值设为 152,将 Glossiness 值设为 65,并 在漫反射通道上添加 Gradient Ramp 贴图,如图 7-144 所示。. 图 7-143 添加 UVW Map 贴图,贴图方式为 Planer. 图 7-144 添加 Gradient Ramp 贴图.

(59) 242. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (73)将 Gradient Ramp 贴图的渐变类型设为 4 Corner,插值为 Solid,如图 7-145 所示。 (74)选择机枪模型,为横截面指定一个新材质球,并在漫反射通道上添加 Gradient Ramp 贴图,如图 7-146 所示。. 图 7-145 将渐变类型设为 4 Corner,插值为 Solid. 图 7-146 为横截面指定一个新材质球. (75)将贴图的渐变类型设为 Radial,插值为 Solid,如图 7-147 所示。 (76)选择机炮模型其他的面,指定新材质球,在漫反射通道上添加 Niose 贴图,并将贴 图复制到 Bump 通道上,如图 7-148 所示。. 图 7-147 渐变类型为 Radial,插值为 Solid. 图 7-148 在漫反射通道上添加 Noise 贴图.

(60) 第 7 章 综合实例. 243. (77)选择排气管模型,在材质编辑器中指定新材质球。将阴影方式指定为 Metal,将 Specular Level 值设为 190,将 Glossiness 值设为 90,如图 7-149 所示。 (78)在反射通道上添加环境贴图,将反射值设为 15,如图 7-150 所示。. 图 7-149 将阴影方式指定为 Metal. 图 7-150 在反射通道上添加环境贴图. (79)为场景添加 3 盏灯,使用 3 点照明法照亮场景中的飞机模型,查看材质效果,如 图 7-151 所示。. 图 7-151 使用 3 点照明法照亮场景中的飞机模型.

(61) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 244. (80)为场景添加目标摄像机并调节角度,如图 7-152 所示。. 图 7-152 为场景添加目标摄像机并调节角度. (81)渲染场景,如图 7-153 所示。. 图 7-153 效果图. 另一架飞机的材质与此类似,参考该例制作即可。. 7.4. 战斗机场景中摄像机和灯光的制作. 7.4.1 相关知识 没有灯光和摄像机的场景,就没有光影的变化,场景中的物体就变得不真实,没有立体.

(62) 第 7 章 综合实例. 245. 感,并且物体表面的材质也体现不出来。 7.4.2 任务的实现 制作好两架飞机的材质后,将两架飞机放在一个新场景中,进行下一步制作。 (1)打开制作好材质的 3ds max 场景,如图 7-154 所示。. 图 7-154 打开制作好材质的 3ds max 场景. (2)为场景添加灯光。建立一盏目标聚光灯,设置灯光颜色为蓝色,灯光强度为 0.05, 衰减范围为 179.5,如图 7-155 所示。. 图 7-155 设置灯光颜色为蓝色,灯光强度为 0.05,衰减范围为 179.5.

(63) 246. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (3)将建立好的目标聚光灯关联复制成球形光阵,如图 7-156 所示。. 图 7-156 将建立好的目标聚光灯关联复制成球形光阵. (4)选择环形的 8 盏聚光灯,按住 Shift 键的同时用鼠标向上拖动。复制出 8 盏聚光灯, 将灯光颜色改为紫色,灯光强度设为 0.01,如图 7-157 所示。. 图 7-157 复制出 8 盏聚光灯. (5)选择中间 8 盏聚光灯并向下复制,将灯光颜色设为橘红色,灯光强度设为 0.05,如 图 7-158 所示。.

(64) 第 7 章 综合实例. 247. 图 7-158 将复制出的 8 盏聚光灯的灯光颜色设为橘红色,灯光强度设为 0.05. (6)在场景中新建立一盏目标聚光灯作为主光源,阴影方式设为 Shadow Map,将灯光 颜色设为橘黄色,灯光强度设为 1,衰减范围 Hotspot/Beam 值为 27.6,Falloff/Field 值为 61.2, 如图 7-159 所示。. 图 7-159 目标聚光灯的参数设置.

(65) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 248. (7)在场景中建立一个目标摄像机,焦距设为 15mm,如图 7-160 所示。. 图 7-160 在场景中建立一个目标摄像机. (8)主光源位置与摄像机相对,如图 7-161 所示。. 图 7-161 主光源位置与摄像机相对. 建立完灯光和摄像机后,开始特效的制作。. 7.5. 特效的制作. 7.5.1 相关知识 为战斗机添加粒子特效,增加场景中的战斗气氛。在本节中,为战斗机添加机枪射击特.

(66) 第 7 章 综合实例. 249. 效和战斗机坠毁的烟雾特效。 7.5.2 任务的实现 在本实例中主要使用 3ds max 的粒子系统制作战斗机在攻击时发射机枪的枪口火焰,还有 战斗机被击中后燃烧的烟火特效。 首先来制作战斗机坠毁的特效。 (1)打开建立好灯光和摄像机的场景,在场景中建立一个超级喷射粒子发射器,如图 7-162 所示。. 图 7-162 在场景中建立一个超级喷射粒子发射器. (2)将新建立的粒子发射器连接到 BF-109 战斗机模型上,如图 7-163 所示。. 图 7-163 将新建立的粒子发射器连接到 BF-109 战斗机模型上. (3)在超级喷射参数面板中,对粒子分布进行如下设置:Off Axis 值为-6.0,Spread 值为 1.0,Off Plane 值为 0,Spread 值为 10,如图 7-164 所示。.

(67) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 250. (4)将粒子显示方式设置为 Mesh,如图 7-165 所示。. 图 7-164 对粒子分布进行设置. 图 7-165 将粒子显示方式设置为 Mesh. (5)在 Particle Generation(粒子生成)卷展栏中使用 Use Rate 方式,将粒子数量设置为 300,如图 7-166 所示。 (6)在 Particle Motion(粒子运动)栏中设置 Speed 值为 25,Variation 值为 5,如图 7-167 所示。. 图 7-166. 在 Particle Generation(粒子生成)卷展栏中设置 图 7-167 设置 Speed 值为 25,Variation 值为 5.

(68) 第 7 章 综合实例. 251. (7)在 Particle Timing(粒子时间)栏中设置 Emit Start 值为 0,Emit Stop 值为 30,Life 值为 10,Variation 值为 8,如图 7-168 所示。. 图 7-168. 在 Particle Timing 栏中设置. 图 7-169. 在 Particle Size(粒子大小)栏中设置. (8)在 Particle Size(粒子大小)栏中设置 Size 值为 8,Variation 值为 10,Grow For 值 为 10,Fade For 值为 10,如图 7-169 所示。 (9)在 Particle Type(粒子类型)卷展栏中设置粒子类型为 Standard Particles(标准粒子), 将标准粒子的显示方式设为 Cube(立方体)方式,如图 7-170 所示。 (10)在 Rotation and Collision(旋转和碰撞)卷展栏中设置自旋轴为 Direction of Travel/Mblur 方式,拉伸值为 1,如图 7-171 所示。. 图 7-170. 在 Particle Type 卷展栏中设置. 图 7-171 设置自旋轴为 Direction of Travel/Mblur 方式,拉伸值为 1.

(69) 252. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (11)在 Object Motion Inheritance(对象运动继承)卷展栏中设置 Influence 值为 100, Multiplier 值为 5,Variation 值为 0,如图 7-172 所示。. 图 7-172 设置 Influence 值为 100,Multiplier 值为 5,Variation 值为 0. (12)拉动时间滑块到第 20 帧,查看粒子在场景中的状态,如图 7-173 所示。. 图 7-173 粒子在场景中的状态. (13)打开材质编辑器,为场景中的粒子指定材质球,并命名为“坠毁浓烟” ,阴影类型.

(70) 第 7 章 综合实例. 253. 为 Blinn。在漫反射通道中添加 Gradient Ramp 贴图,如图 7-174 所示。. 图 7-174 在漫反射通道中添加 Gradient Ramp 贴图. (14)在贴图参数面板中将渐变类型设为 Mapped,插值为 Linear,如图 7-175 所示。. 图 7-175 将渐变类型设为 Mapped,插值为 Linear.

(71) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 254. (15)在 Source Map 通道中添加 Particle Age(粒子年龄)贴图,如图 7-176 所示。. 图 7-176. 在 Source Map 通道中添加 Particle Age 贴图. (16)将漫反射通道中的 Gradient Ramp 贴图复制到 Self-Illumination(自发光)通道中, 如图 7-177 所示。. 图 7-177 将漫反射通道中的 Gradient Ramp 贴图复制到 Self-Illumination 通道中.

(72) 第 7 章 综合实例. 255. (17)将漫反射通道中的 Gradient Ramp 贴图复制到 Opacity(透明)通道中,并将渐变 类型设为 Radial,如图 7-178 所示。. 图 7-178 将漫反射通道中的 Gradient Ramp 贴图复制到 Opacity 通道中. (18)渲染场景,查看粒子效果,如图 7-179 所示。. 图 7-179 渲染场景. 下面开始制作机枪的枪口火焰。 (1)选择 P-51 战斗机机枪模型的横截面,单击多边形参数面板中的 Detach 按钮,将选.

(73) 256. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 中的面分离出来,如图 7-180 所示。. 图 7-180 将选中的面分离出来. (2)在场景中新建一个粒子阵列发射器,将发射对象设为新分离出来的面,如图 7-181 所示。 (3)将粒子分布方式设为 Over Entire Surface,如图 7-182 所示。. 图 7-181 在场景中新建一个粒子阵列发射器,将发射对象设为新分离出来的面. 图 7-182 设置粒子分布方式.

(74) 第 7 章 综合实例. 257. (4)将粒子显示方式设为 Mesh,如图 7-183 所示。 (5)在 Particle Quantity 栏中设置使用方式为 Use Rate,数量为 100,如图 7-184 所示。. 图 7-183 将粒子显示方式设为 Mesh. 图 7-184 设置使用方式为 Use Rate,数量为 100. (6)在 Particle Motion 栏中设置 Speed 值为 2,Variation 值为 10,Divergence 值为 10, 如图 7-185 所示。 (7)在 Particle Timing 栏中设置 Emit Start 值为 10,Emit Stop 值为 30,Life 值为 15, Variation 值为 10,如图 7-186 所示。. 图 7-185 设置 Speed 值为 2,Variation 值为 10,Divergence 值为 10. 图 7-186. 在 Particle Timing 栏中设置.

(75) 3ds max 2009 动画制作案例教程. 258. (8)在 Particle Size 栏中设置 Size 值为 2,Variation 值为 10,Grow For 值为 10,Fade For 值为 10,如图 7-187 所示。 (9)在 Particle Types 栏中设置粒子类型为“标准粒子”,并将标准粒子的显示方式设为 Cube,如图 7-188 所示。. 图 7-187. 在 Particle Size 栏中设置. 图 7-188 设置粒子类型及显示方式. (10)在 Rotation and Collision 卷展栏中设置自旋轴方式为 Direction of Travel/Mblur,设 置 Stretch 值为 1,如图 7-189 所示。 (11)设置 Object Motion Inheritance 卷展栏中的 Influence 值为 100,Multiplier 值为 3, Variation 值为 0,如图 7-190 所示。. 图 7-189 设置自旋轴方式为 Direction of Travel/Mblur,设置 Stretch 值为 1.

(76) 第 7 章 综合实例. 图 7-190. 259. 在 Object Motion Inheritance 卷展栏中设置. (12)将设置好的粒子阵列发射器复制 5 个,分别绑定到其他机枪模型上。渲染场景, 查看粒子效果,如图 7-191 所示。. 图 7-191 效果图. 制作子弹在空中飞行时产生的轨迹特效。 (1)在场景中新建一个超级喷射粒子发射器,并将其绑定到机枪模型上,如图 7-192 所示。.

(77) 260. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-192 在场景中新建一个超级喷射粒子发射器。并将其绑定到机枪模型上. (2)在粒子参数面板中设置粒子分布参数:Off Axis 值为 4,Spread 值为 0,Off Plane 值 为 0,Spread 值为 0,如图 7-193 所示。 (3)设置粒子显示方式为 Mesh,如图 7-194 所示。. 图 7-193 设置粒子分布参数. 图 7-194 设置粒子显示方式为 Mesh. (4)在 Particle Generation 卷展栏中设置粒子使用方式为 Use Total,数量为 130,如图 7-195 所示。.

(78) 第 7 章 综合实例. 261. (5)在 Particle Motion 栏中设置 Speed 值为 60,Variation 值为 30,如图 7-196 所示。. 图 7-195 Particle Generation 卷展栏. 图 7-196 Particle Motion 栏. (6)在 Particle Timing 栏中设置 Emit Start 值为 10,Emit Stop 值为 30,Life 值为 100, Variation 值为 10,如图 7-197 所示。 (7)在 Particle Size 栏中设置 Size 值为 3,Variation 值为 0,Grow For 值为 10,Fade For 值为 10,如图 7-198 所示。. 图 7-197 Particle Timing 栏. 图 7-198 Particle Size 栏. (8)在 Particle Type 卷展栏中设置粒子类型为“标准粒子”,并设置标准粒子的显示方式.

(79) 262. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 为 Cube,如图 7-199 所示。 (9)在 Rotation and Collision 卷展栏中设置 Stretch 值为 5,如图 7-200 所示。. 图 7-199 设置粒子类型及显示方式. 图 7-200 设置 Stretch 值为 5. (10)在 Object Motion Inheritance 卷展栏中设置 Influence 值为 100,Multiplier 值为 10, Variation 值为 0,如图 7-201 所示。. 图 7-201 Object Motion Inheritance 卷展栏. (11)复制设置好的粒子发射器,并将复制的粒子发射器连接到到其他机炮模型上,渲染 场景,效果如图 7-202 所示。.

(80) 第 7 章 综合实例. 263. 图 7-202 效果图. 7.6. 渲染输出. 7.6.1 相关知识 渲染输出是将在三维动画软件中制作好的图像输出成、网络、电影等媒体可以使用的文件格 式。渲染输出的设置在每个软件中都不同,在这里以 3ds max 为例介绍渲染输出时的设置要求。 7.6.2 任务的实现 (1)完成上面的操作后,可以对场景进行渲染输出。打开场景文件,单击 Rendering→ Render Setup 命令,如图 7-203 所示。. 图 7-203 Rendering 菜单.

(81) 264. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (2)在 Common(公用)选项卡中设置公用参数,在 Time Output 栏中设置输出方式为 Single(单帧)方式,如图 7-204 所示。. 图 7-204 设置输出方式. (3)在 Output Size 列表框中单击下拉箭头,在弹出的列表中选择输出类型为 35mm 1.85:1(cine),如图 7-205 所示。. 图 7-205 选择输出类型为 35mm 1.85:1(cine). (4)在 Output Size 栏中单击右侧的“输出尺寸”按钮,选择输出尺寸为 1024×554,如 图 7-206 所示。.

(82) 第 7 章 综合实例. 265. 图 7-206 选择输出尺寸为 1024×554. (5)在 Render Output 栏中单击 Files 按钮,选择文件保存路径,如图 7-207 所示。. 图 7-207. 在 Render Output 栏中单击 Files 按钮. (6)打开 Assign Renderer 卷展栏,保证 Production(产品)级渲染中使用的是 Default Scanline Renderer(线扫描渲染器),如图 7-208 所示。 (7)设置完渲染选项后,将视图切换到摄像机视窗。单击 Render 按钮,或者单击工具栏 中的“快速渲染”按钮,对场景进行渲染,如图 7-209 所示。.

(83) 266. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-208 Assign Renderer 卷展栏. 图 7-209 单击 Render 按钮. 为了方便后期调节,我们不能一次性将整个场景渲染完成,而是将场景分为前、中、后 3 个部分分开渲染。 (1)渲染场景中离摄像机最远的物体。选择场景最远处的战斗机,在显示面板中单击 Hide Unselected 按钮将其他物体隐藏,如图 7-210 所示。.

(84) 第 7 章 综合实例. 267. 图 7-210 单击 Hide Unselected 按钮. (2)为了方便后期合成,将背景颜色设置为灰色。单击 Rendering→Environment 命令, 在弹出的对话框中取消对 Use Map 项的勾选,并将背景颜色改为灰色,如图 7-211 所示。. 图 7-211 取消对 Use Map 项的勾选. (3)将时间滑块拉到第 20 帧位置。选择摄像机视窗,单击工具栏中的“快速渲染”按.

(85) 268. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 钮 渲染场景,并单击渲染窗口中的“保存”按钮,将渲染完的图片保存为后缀名为.tga 的文 件,如图 7-212 所示。. 图 7-212 保存图片. (4)选择中景部分的战斗机,渲染摄像机场景,并保存为后缀名为.tga 的文件。效果如 图 7-213 所示。. 图 7-213 效果图. (5)选择离摄像机最近的位于前景位置的战斗机,渲染摄像机场景,并保存图片。效果 如图 7-214 所示。 各层渲染完成后就进入了最后一部分,即后期制作阶段。.

(86) 第 7 章 综合实例. 269. 图 7-214 效果图. 7.7. 后期制作. 7.7.1 相关知识 静帧图像的后期制作方法有很多,这里使用 Photoshop 软件来进行后期制作。 7.7.2 任务的实现 (1)打开 Photoshop 软件,单击“文件”→“打开”命令,将渲染完成的分层图片导入 Photoshop 中,如图 7-215 所示。. 图 7-215 将渲染完成的分层图片导入 Photoshop 中. (2)按照在 3ds max 文件中从后到前的顺序在 Photoshop 中排列渲染完成的图片,如图 7-216 所示。.

(87) 270. 3ds max 2009 动画制作案例教程. 图 7-216. 在 Photoshop 中排列渲染完成的图片. (3)单击“文件”→“打开”命令,导入两张背景图片,如图 7-217 所示。. 图 7-217 导入两张背景图片. (4)使用橡皮擦工具将两张背景图片的接缝线擦除一部分,使两张图片相融合,如图 7-218 所示。. 图 7-218 擦除一部分接缝线的效果图. (5)将图层复制两次,调整新复制图层的透明度,使其相互融合,使用加深工具强调近 景暗调部分,效果如图 7-219 所示。.

(88) 第 7 章 综合实例. 271. 图 7-219 效果图. (6)将中景的战斗机复制两架,调整一下位置,效果如图 7-220 所示。. 图 7-220 效果图. (7)给复制的战斗机添加特效。单击“滤镜”→“模糊”→“高斯模糊”命令,将数值 设为 5,如图 7-221 所示。. 图 7-221 “滤镜”菜单.

(89) 272. 3ds max 2009 动画制作案例教程. (8)选择坠毁的战斗机,复制一架。单击“编辑”→“自由变换”命令,将复制的战斗 机缩小,如图 7-222 所示。. 图 7-222 缩小战斗机. (9)给图层添加“高斯模糊” ,半径设为 5 像素,如图 7-223 所示。. 图 7-223 给图层添加“高斯模糊”. 现在整幅画面看起来已经很完整了,如图 7-224 所示。. 图 7-224 效果图.

(90) 第 7 章 综合实例. 273. 至此,本实例全部制作完成。. 本章小结 通过对本章的学习,读者了解了制作完整 CG 作品的流程,熟悉了 3ds max 的各部分功能 模块,并能将各功能模块协调配合使用,或与其他制作软件配合完成作品的制作。软件各模块 之间的配合、软件与软件的配合,只有通过不断地练习,学习新软件、新功能,并细心观察生 活中的细枝末节才能制作出令人信服的 CG 作品。. 练习七 1.制作燃烧的火堆特效。 2.制作小溪旁的简易码头场景。.

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參考文獻

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