數位博物館參觀經驗構成因素之研究
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(2) 首先,研究者要談及的,是關於多媒體應用的趨勢。在二十世紀最後十年的 全球化及新博物館學趨勢下,博物館展示不再只取決於單一物件、美學式的、或 是知能的傳遞,相對地,展示透過利用「體驗」多重知覺,縮短觀眾與展品之間 的距離,跳脫傳統視覺美感的單一效果,運用新科技更讓身體的五感同時運作, 用身體記憶來學習與了解博物館知識傳遞的精髓(耿鳳英,2006)。新科技亦使 文物在展示場中呈現出更多元化的面貌,增加博物館展示重新詮釋及變革的契機 ,一改過往人們認為博物館有如寶物庫般充斥古物、無趣而陰暗的大倉庫形象; 科學中心的出現,更令多數人認為博物館已經是充滿聲光電玩的遊樂場(耿鳳英 ,2006)。在多倫多大學任教的學者 Schlesinger 認為,走在此刻世紀之交內, 一個在博物館內經常被忽略的數位科技與教育的議題,有一項重點是:互動性科 技能夠幫助學習。透過音效、電視映象和重建技術的使用,能夠提供物品的背景 脈絡,這是現址博物館所做不到的(吳秋慧譯,1999)。. 數位時代來臨,為了能更落實博物館教育、並與日漸普及的資訊設備接軌, 博物館內使用資訊設備的考量,是勢在必行的。電腦與多媒體的結合,是資訊發 展的趨勢,也是導覽環境應用的理想,不僅可以使博物館的展覽有一個生動活潑 的導覽環境,更是引導觀眾在參觀前的展示介紹(黃文美,2000)。事實上,在 數位化的時代中,電腦軟硬體的進展為博物館的展示在製作、操作、維修與設計 上,也帶來了革命性的轉變(楊中信,1999)。處於當今資訊科技如此蓬勃的時 代裡,博物館要應用資訊科技以增強自己的功能和影響力,已不是不可能的任務 (吳紹群,2001)。. 所謂多媒體,包括了聲音與影像的呈現,利用新科技創造出另一個不同的 體驗與想像空間,也是一種「虛」的表現方式,包括了幻燈片、立體劇場、太 空劇場等方式(耿鳳英,2006)。在博物館裡,展品的性質、空間本質都未改 -2-.
(3) 變,但卻可以形成一種令參觀者耳目一新的感官體驗,其中的奧妙,取決於展 示介面的改變。我們不可否認,新科技提供博物館展示無限的契機,在傳統的 實體展示外,加入了所謂的虛擬展示與感官體驗,在「虛」「實」之間,也有 無限的可能性(耿鳳英,2006)。. 在資訊科技如此發達的同時,博物館除了忠實地將新科技的功能融入原有 場域之外,為了符應參觀民眾的需要,更衍生出了許多架構在新科技資源上頭 的展示方法,如虛擬實境、線上教學、數位學習等等。創新的展示方式帶來了 參觀民眾,而在展示媒體多元化帶來更多觀眾的同時,博物館體認到與觀眾之 間互動的重要性,開始思考並逐步調整其展示教育導向(呂理政,1999)。不 過,在多元媒體紛陳的現代化展示中,有時物件的真實性和價值性無法彰顯, 反而淪為聲光媒體中的點綴品或小道具,這也可能成為另一種博物館危機(呂 理政,1999)。學者的警語猶如在耳,研究者卻以為,雖在戒慎恐懼、反思學者 擔憂的同時,卻也不必過份的悲觀,或許我們可以解讀成:是因為時代所重視的 方向有了轉變。不過,究竟時代所關注的方向為何,也是研究者接下來所要論及 的部分。. 「以人為主?」—回歸到使用者的取向. 研究者第二個論及的面向,是關於使用者本位的趨勢。人類的知識成長,情 感變化,皆是由個人直接或間接的經驗中所取得的(李雲龍,1998)。因此,在 博物館中若要達成傳遞資訊的目的,大多得要透過眼光的注視、以及音聲的傳導 ,才有可能將週遭環境所傳達的訊息,融入參觀者的參觀經驗裡。隨著傳播科技 的日新月異,博物館中可採用的媒體也越來越多元。. -3-.
(4) 反思歷史上的博物館,過去是以一種神殿的形式存在,它是文化遺產的神 殿。但是在資訊時代,它也必須成為一種論壇,讓博物館不只於保存文化遺產 ,還能是一種對話、一種溝通(Morrissen, 1998)。世易時移,許多博物館的 經營方式早已不像從前一般,總是專屬於某些特定權力者所有。相反的,博物 館越是現代化,從前的既定價值,也變的越來越親民、越平易近人的多。博物 館從過去被動的、以外在形塑為手段、客位的物件保存與教育機構,一變而為 主動的、以獨特個體需求為觀點的、主位的學習基地與創造性機構(王嵩山, 2002)。近代博物館最重要的發展之一,是從收藏保存的重心逐漸轉到對教育 功能的重視,以及在經營管理上對觀眾意識的提高。相對於傳統博物館之著重 「文物」之收藏保存,和專業觀點的展示設計,現代博物館逐漸開始關心「觀 眾在博物館參觀過程中都做些什麼?」和「觀眾參觀後有哪些收穫?」等問題 (范成偉,2005)。. 一般說來,在博物館參觀行為中所提到的「收穫」,絕大部分是指「學習 」這一項範疇而言,不論是著重於參觀者的經驗、或是學習所得,或多或少都 會與「獲得些什麼?」有某種關聯,無論是多媒體的使用,或者是展示方式的 變化,觀眾之所欲、觀眾之所得,都會是館方所關注的焦點,觀眾在此必須與 作品進行對話,並進行一種學習成果的回饋與展示,或用聽、看、說、文字或 語言,藉以表達知識的傳輸結果,以提供一種自傳式的展示回應(曹筱玥,2005) 。 研究者認為,在《現代美術學報》第 9 期中的一段文字或許可以作為此項趨勢的 一番註解: 新博物館學概念以「人」為出發,美術館空間、美學思想、與觀眾互動等元素之深度考 量,必須透過「觀看」 、「參與」的過程,達成與藝術作品溝通和自我的實踐。此時,展 場設計就顯得格外重要,同時,設計與藝術跳脫現代主義的區分框架,及走向後現代舞 台、回歸其有機圓融之自性(王素峰,2005) 。. -4-.
(5) 博物館展示因為博物館經營策略的改變從原先以「文物」為主的靜態陳列,轉 變成以「人」為中心的參與式互動展示。藉由這項徵兆的顯現,我們可以瞭解 到,展品的呈現方式從原先的展示櫃風格,逐漸的轉換了方向。高科技的表意方 式將以往莊嚴肅穆的冰冷寶物櫃,擬化為放下身段、在參觀者身邊熱情的說著故 事的說書人,雖然傳達意義的方式仍舊大多以視覺為主,但參觀者被重視的程度 卻是與日俱增的,參觀者的經驗成為顯而易見的明句,不再只是自我陶醉的暗語。. 數位博物館的定位仍舊晦暗不明. 最後一個要論及的部分,是數位博物館的定位仍未明朗化。周明(1999)認 為,博物館除了傳統的蒐藏研究,現場展示教育功能外,還要多去延伸、強化它 的知識電子化和網路傳播的功能。由於傳播科技發蓬勃展所帶來的趨力,其在博 物館界的發響,不僅僅在於數位化這件事情而已,因此傳播科技所帶來的好處, 令不少學者樂觀其成,並將無遠弗屆的網路傳播視為是一項延伸並落實博物館教 育的重要載體。基本上,博物館是一個真實的展示教育空間,而資訊高速網路卻 是博物館另一個展示教育學習空間的延續(范成偉,2000),兩者之間具有的功 能性儘管可能相似,卻仍有一條跨不過去的界限,在實體與數位之間,仍舊有著 彼此無法取代的獨特性。有趣的是,人們對於真實的器物較容易產生認同,真實 器物所帶有的文化意涵也非電腦畫面上的影音文字所能完全呈現,因此一般博物 館所擁有的「實物收藏」,仍然是吸引觀眾的重點(林育如,1999)。. 數位化的問題不會因為科技的進步而減少,相對的,因為科技的更為蓬勃, 身在主導位置的人類,很多時候的反應卻是不知所措。以數位博物館來說,數位 化的圖像資訊、展示方法、以及更為自由的互動方式,皆是拜科技發展所賜,由 於資訊科技的持續發展,數位影像已經成為今日人類傳遞資訊與溝通學習的重要 -5-.
(6) 方式之一(王鼎銘,2000)。然而,在展品本身內涵,以及文化延續的觀點,儘 管 Holtzman(1997)也認同數位影像在視覺影像傳播上具有文化的延續性,並 因此大為褒揚數位影像在資訊時代的藝術文化價值,但是在使用者的角度,是否 也因此而能與展品產生共鳴、進而從參觀經驗中有所認同?. 在 Hein 的博物館論點中,似乎有個足以讓人高度關注的例子:她在建構 她的哲思時,Hein 採用虛擬實境(數位化的立體空間,並以最棒的形式模擬 出浸入式的媒體)的概念,將自己的討論鎖定在博物館中對「真實物件」的體 驗。因為虛擬實境被視為是一種變形的真實,而不是模擬或取代真實,根據她 在博物館中對「虛擬真實經驗」的觀察發現,遊客也會對「透過互動眼鏡在虛 擬空間中看到的『真實』作出熱烈的反應」 (劉藍玉譯,2004) 。事實上,運用數 位化的目的,是使展品與展示易於管理及方便使用,但就展示的目的而言, 並非只在創造出虛擬影像與傳達知識,更重要的是讓觀眾感受到臨場感並產生共 鳴,才是虛擬影像展示的最終目標(耿鳳英,2006)。. 在關於研究背景的討論中,我們可以發現到,具體而言,數位博物館的出現 最直接的關鍵就是資訊社會的來臨。雖然資訊時代的來臨帶動了數位博物館的誕 生,但是數位博物館本身功能是否能開發出與實體博物館間的差異部分、以及數 位博物館的參觀歷程建構,都還只是剛剛起步而已。數位博物館的角色,顯而易 見地,是在以「人」為主的博物館時代,順應資訊社會的潮流,透過網路的快速 傳輸,散播博物館所要傳遞的知識與資訊給予民眾,建構一個終身學習的社會(黃 文美,2002)。隨著網路科技的快速進展,利用網際網路來傳遞資訊的博物館正 不斷地增加,博物館的經營方式也隨著有不同的展示手法與面貌(梁朝雲、沈義 訓,2000)。那麼到底什麼是數位博物館呢?數位博物館的參觀,跟實體博物館 的參觀又有何不同?. -6-.
(7) 第二節 研究動機 品味前述研究背景結尾的餘韻,我們不妨深思一番。在博物館中構成的參觀 經驗模式,若將場景變換,轉到數位博物館的環境之下,這樣的構想又適不適合 套用在數位博物館的參觀經驗中? Falk & Dierking 這兩位學者在其著作《博 物館經驗》一書中,論及實體博物館的參觀經驗構成,大致是圍繞在三個層面: 個人脈絡、社會脈絡、環境脈絡。這三層面也是構成博物館經驗的主要核心範疇 ,每一個脈絡都持續受到參觀者所架構,期間的互動創造出觀眾經驗(林潔盈等 譯,2001)。. 個人脈絡. 參觀 經驗 環境脈絡. 社會脈絡. 圖 1-1 參觀經驗建構之三層面 資料來源:改繪自(林潔盈等譯,2001)。. 儘管葉蓉樺(2004)認為,Falk 和 Dierking 的立論,並未真正的點出博物 館經營者應該去正視的具體問題,而只是單方面的將觀眾對於互動經驗之娛樂性 做為陳述主體。不過,就研究價值及原創觀點來看,Falk 和 Dierking 所具現在 書中的價值觀,可以說與當今博物館觀眾的需求如出一轍。在參觀者需求為主要 考量的氛圍逐漸清晰、被加倍重視之後,就如同 Falk 和 Dierking 所言,博物館 原有的典藏、教育以及展示功能,最終指向的目的,都會在觀眾本身所體驗以及 -7-.
(8) 建構出的博物館經驗當中。. 從上述論點中,我們可以得知一項耐人尋味的事實:作為數位化時代中的具 體象徵,數位博物館的功能,雖號稱仍保有與實體博物館相似的典藏、研究、展 示、教育等機能,然而參觀者在動動手指間,就可以輕鬆探訪、悠遊於其中。過 於簡化的參觀行為,在參觀者對於個人期望、社會互動以及環境空間的體驗,是 否會影響到其參觀經驗的形成?加拿大學者 McLuhan 認為,任何形式的媒體,都 是人的延伸(鄭明萱譯,2006)。若將這項概念用在博物館作為一種解釋,多媒 體的呈現、數位化的使用方式,對應於人體的各項感官,也算是合理的解釋。但 浮上臺面的問題也跟著深化了:究竟參觀者在參觀數位博物館的時候,是會運用 以往實體環境中的體驗方式,藉著親身參與、用眼睛觀察、用手去觸碰等方法取 得數位博物館經驗呢,還是跟實體博物館不同,是另一種層面的經驗?. 第三節 問題意識的形成 描出了研究動機的輪廓,可以藉此發想:既然數位博物館環境中的經驗構成 ,是項還未能建立共識的問題,這件事情便成了研究者亟欲理解的部分。儘管 Falk & Dierking 對於博物館互動經驗的構成,已經建立了一套脈絡化的論述, 描述中的概念也是合情合理。但這樣的經驗歷程,是否可以繼續沿用至數位博物 館的環境中呢?或者說,實體與數位之間,其實是兩個完全不一樣的範疇?. 雖已事先假設「數位博物館中的經驗構成與實體博物館相似」,但研究者對 於數位博物館經驗是藉由個人脈絡、社會脈絡、環境脈絡所構成的論調,暫且抱 持著保留的態度。倘若數位博物館的確可以藉由一樣的互動方式取得類似的經驗 ,個人脈絡的形成或許有解釋的空間,但社會脈絡、環境脈絡呢?數位博物館的 參觀過程中,與他人互動的形式並非顯而易見、對環境的感受性是不是單只透過. -8-.
(9) 一部電腦就可達成,都是很難直接回覆的問題,因此研究者將這些疑問具體列出 ,可以分為以下幾點:. 論題 1:數位博物館的參觀經驗構成,是否與實體博物館相同? 論題 2:數位博物館經驗的構成,可能包含哪些因素? 論題3:是否能夠歸納出一套系統化的理論,去解釋數位博物館參 觀經驗? 以上三項待答問題,彼此間關連緊密,但互不衝突,可以說是一道邏輯實證的脈 絡。論題 1 是本研究的發想始點,也是等待驗證的問題,目的在於印證 Falk & Dierking 所開發之理論是否在虛擬場域中也是適用的(就數位博物館而言) ,此 為研究初步的假設;若答案為「否」,則研究者即繼續探討論題 2 與論題 3,冀 求勾勒出一套初步的脈絡。此即本研究之問題意識。. 第四節 研究場域的選取標準 雖然國內外亦有為數不少且頗負盛名之博物館正在發展其數位博物館計畫, 礙於下列限制,仍有些並不在本研究所考量之內。條件分項解釋如下:. 一、易達性的限制: 地理位置的遠近、交通使用方便的程度,一直是博物館參觀人次的關鍵。礙 於空間的限制,台灣以外的博物館大多並不是那麼的易於到達,儘管英國大英博 物館、法國羅浮宮等極富盛名的博物館,皆因應著數位時代的到來而有將其豐富 館藏作數位典藏與展出的規劃,但以本研究的研究場域選取標準來說,並不易達. -9-.
(10) 成,因此境外的博物館並不在考量之內。. 二、語言及文化背景的限制: 不論是參觀實體博物館,或是在其網站上瀏覽,語言及文字的呈現風格,都 會印證在使用者持續使用的時間與心態上。由此視之,文字編排的方式,陳述概 念的技巧,東西方各異、各地的使用方式也會有些微的不同,而國人普遍的展示 方式還是以中文字為主,在考量本研究的需求之後,未能提供中文解說、展示細 目的博物館則不在本研究場域考量之內。此為限制之二。. 三、館藏資源豐富性的限制: 現今國內的數位博物館已經越來越多,數位典藏的藏量也愈加豐富。雖然國 內的博物館沒有前兩項的限制包袱,但要同時能夠兼顧實體與數位的館藏,並且 讓研究者在訪談過程中做比較的,在目前的數位博物館類型中,並無較多符合的 樣本。觀察國內目前發展,除了故宮數位博物館的成果之外,較具備規模的數位 博物館還有「淡水河溯源」 、 「蘭嶼數位博物館」 、 「清蔚園」等,前二者雖然是由 實體空間與人文作為基礎建構出來的數位博物館,但是其展示品的藏量並未滿足 本研究之需求,沒有同時具備實體與數位兩項博物館主體的滿足條件、以及將數 位展品與實物作比較的差異性,因此並未符合本研究研究場域的標準。而後者則 是由計畫主持人在完全虛擬的場域中建構而成的知識庫,與本研究所擇定之數位 博物館相去甚遠。. 基於以上三點條件限制,本研究所預先設定的研究場域為座落於台北市外雙 溪的國立故宮博物院,以及其計畫下建置之數位博物館。目前國立故宮博物院之 數位博物館規劃成果甚豐,在故宮數位博物館計畫之下目前完成的有:「汝窯傳. - 10 -.
(11) 奇」 、 「玉之靈-曙光中的天人對話」 、 「大觀-北宋書畫」 、 「科技之眼」 、 「文學名 著與書畫」 、 「西周金文」 、 「微型空間」 、 「時新 V.S.復古-清代時樣與仿古玉器」 、 「大汗的世紀」 、 「宋代書畫冊頁之美」 、 「明清琺瑯工藝、書畫菁華」 、 「佛經圖繪 詳說」等十三件主題博物館」。除此之外,故宮在其展品數位典藏以及研究、教 育、展示等功能皆臻完備,因此本研究可視之為研究場域的不二列選。. 第五節 名詞界定 在正式進入研究脈絡之前,研究者認為有數則名詞的定義需解釋清楚,以幫 助讀者更瞭解本研究的論述範疇:. 1數位博物館: 在資訊發達、網路普及化之後,非實體的網路化博物館也越來越多,意義相 近但性質不同的名詞也不斷的被命名,如「電子博物館」、「虛擬博物館」、「網 路博物館」 、 「數位博物館」等等。王美玉(2000)認為,一個成功的數位博物館 應具備類同於博物館的功能。至於數位博物館則可被視為是廣大「虛擬博物館群 的一個支脈」,但其數位化的本質仍應該被清楚定義,即如同林育如(1999)所 認為,一般博物館理應具有的展示、收藏、教育、研究等功能,在數位博物館中 也應以數位化的方式呈現。印證林氏的論點,陳百薰、項潔、姜宗模、洪政欣 (2002)也認為,數位博物館應該具備以下四個面向的功能:一、典藏功能。二、 研究功能。三、展示功能。四、教育功能。但與實體博物館不同之處在於呈現、 處理的流程、方法、內容上,都運用了數位及資訊技術,解決實體博物館某些限 制,達到更臻完美的境地(陳百薰等,2002)。惟需留意的是,數位化博物館的 定義,至今上沒有一個標準,幾個相似的名詞也常被引用,成為各說各話的情況 ,例如:電子化博物館、虛擬博物館、無牆博物館、網路博物館、環球博物館等 等(周明,1999)。 - 11 -.
(12) 因此,依據上述各研究者論點歸納之,可知一般常見網頁式的展示方法、並 不能提供使用者典藏、研究、教育等類似實體博物館的功能,而無法稱之為「 數位博物館」。只有符應了典藏、研究、展示、教育等條件,才是本研究所談的 數位博物館。此為本研究界定出「數位博物館」之定義。. 2 技術性文件&非技術性文件: 此為紮根理論研究法之用語。技術性文件即研究成果的報告,及理論性或哲 學性的論文、專書等等,具備專業和學術寫作的特徵,可作為背景材料,使研究 者藉之和其實際資料來進行比較,以產出研究發現(吳芝儀、廖梅花譯,2001)。. 非技術性文件則為自傳、日誌、文件、草稿、紀錄、報告、產品型錄、和其 他材料等,可用於作為基本資料,以補訪談和實地觀察之不足,並可刺激研究者 思考從資料中顯現的概念屬性和面向(吳芝儀、廖梅花譯,2001)。. 一般來說,紮根理論研究法的使用過程中,在資料蒐集的部分,與其他質化 研究並無多大的分別(田秀蘭,2000)。惟需特別強調的是,所謂的資料,泛指 訪談的結果、觀察的紀錄、錄影帶、札記、指導手冊、目錄、或是其他相關的文 字或圖片素材。在本研究中,除了理論文獻之外的資料來源,皆來自於深度訪談 以及研究者觀察所得之非技術性文獻。. 總合論之,數位博物館的定義,各方說法截至目前仍舊曖昧不明,本研究以 國內幾位數位博物館研究先驅之論述為主,目的在於明確界定出研究範圍與解 答讀者在預期中的疑問,如數位博物館的定義;此外,關於紮根理論之技術性文 件與非技術性文件的定義,主要是依據紮根理論研究法原作者 Strauss 與 Corbin. - 12 -.
(13) 之專書內容而述。必須補充的是,在一般研究過程中,文獻探討一詞,是較為廣 義的文獻收集與分析,但紮根理論研究者則視其為兩種面向:文字資料與非文字 資料。. - 13 -.
(14) 第 二 章 文 獻 探討 參觀經驗的構成,大多反映在心理層面。依照《博物館經驗》一書中作者 Falk & Dierking 之概念,為了營造一個良好的博物館經驗,成功的去融會個人 、社會、以及環境脈絡,是極為重要的因素。不過在數位博物館論述的部份, 儘管學者(陳百薰等,2002)早已定義其功能應近似於實體博物館,但若要滿足 研究目的的需求,並進而作為研究基底,這樣的論述仍嫌不足,仍須從文獻中重 新釐清數位博物館的演進脈絡,以及與實體博物館之間的差異性。此外,《博物 館經驗》一書所指陳之三大脈絡,在研究結論未完成前,亦並不一定能夠滿足數 位博物館所帶來之同等參觀經驗,為了豐富研究者之立論依據,其中細節也將在 本章中描述。. 第一節 「經驗」與博物館的關連性 首先,我們必須設法取得關於這個名詞的共識。什麼是「經驗」?對於我們 之間的大多數人而言,所謂「經驗」可能是許多未經界定的名詞之一,是一個大 家視為當然而從來不曾加以分析的東西(李日章譯,2004)。經驗,乃跨越人之 所以認知真實世界及建構真實世界的全部過程。經驗的形式由比較直接而消極 的,如嗅覺、味覺和觸覺、至積極的視覺和間接的符號意象方式形成(潘桂成譯 ,1998)。 經驗. 情. 感覺. 識覺. 觀念. 緒 性. 思 考. 圖 2-1. 經驗分類簡圖. 資料來源:轉繪自(潘桂成譯,1998) - 14 -. 性.
(15) 經驗與教育可以說是分割不開的概念。Deway 認為教育是「在經驗中」 、 「由於經 驗」和「為著經驗」的一種發展過程(姜文閩譯,1992)。儘管 Deway 對於經驗 與教育有了明確的關係界定,大體說來,杜威把經驗當作有機體(主要是指人) 在他的環境中(包括自然環境與社會環境)一切活動和反應的總稱,因此經驗並 不限於感覺作用和認識活動。在杜威看來,生物需要的滿足、情感的表達、目的 的追求、社會組織的建立…等等都屬於經驗的範圍(郭博文,1990)。. 由於經驗是人在環境中的活動和反應,經驗的性質和內容要受環境條件的影 響(郭博文,1990)。就經驗本身來看,它是一個整體,並沒有劃分活動與材料 或主體與對象。活動和材料、主體和對象的劃分是有了經驗之後再加以反省、分 析所得到的結果(郭博文,1990)。然而,並不是說策展人員不按牌理興趣安排 物件並規劃展覽,而是觀眾的內部意識在博物館界域的範圍內,是隨意自由地構 接與聯想,觀眾意識在參觀博物館時一反常態地湧向「感性」 、 「非線性」等經驗 領域。這種自由度使得觀眾在參觀博物館時,遺落了宇宙時間的線性意義,在時 間意識上發生月暈般的朦朧效果,在空間意識上掙脫單一桎梏, 「意識對象」 (可 能是一個物件、一個文本、或一個展示廳)再也不是一個確切可述、單調乏味的 東西。而時間界域與空間界域的豐富創造力當然更反映在意義界域上,同樣一個 物件,每一位觀眾所創造出來的意義脈絡真是千差萬別;如果把意義脈絡比喻成 一個盒子,裡面收藏著時空記憶,那麼每一位觀眾的這只盒子,真的是長得千奇 百怪,絕無重複(劉家蓁,2002)。. 許凱琳(2007)認為,數位博物館的使用者在線上環境確實可以得到一種 類似於實體博物館內的學習體驗。研究者雖對此論點仍持懷疑的態度,但從該研 究提出之「學習經驗的開始,是依使用者個人對頁面項目的熟悉感、好奇心、價 質性、個人偏好等因素開始數位博物館內的學習歷程,其中的表現包括知道想看 - 15 -.
(16) 的主題、選擇網站頁面或文物、決定移動的方式以及何時移動等。」之觀點看來, 當數位博物館參觀者有了參觀動機之後,進一步地涉入其中,從停留頁面、用滑 鼠在圖片、文句間移動的過程中,大多流露出好奇或欣喜觀感,並全神貫注地深 入閱讀。比較令人印象深刻的部分,在於許凱琳(2007)認為數位博物館參觀者 對於數位資料的攫取,是以「閱讀」的形式而定。此論點即點出了數位博物館參 觀者很有可能的行動模式—閱讀網頁。. 當然,發展出這樣的行為之後,接下來的表現,是使用者開始去「連結或對 照不同的想法」 ,他們比較展示間的差異或關連、參考預先有的提問、比照/參考 先備知識、連結先前實體參觀的經驗等,透過使用者端自發性的思考,數位博物 館內的學習行為以踏入更深度的學習領域。許凱琳(2007)提出了幾個值得思考 的部分:1.有許多使用者會出現與他人分享學習的行為表現。2.有部分使用者會 以 MSN 或直接招呼身旁的人進行分享。3.也有類似分享的顯示個人學習信心之相 關行為,如為他人解釋文物、介紹其他資訊、補充等。4.使用者在數位博物館的 環境中並不容易尋得去表現個人學習信心的對象。從這些觀點看來,數位博物館 環境中的參觀者並非完全沒有社會脈絡的觀感,而是非常隱晦、無法直接反映出 來的。研究者認為雖然這些論點並不能完全的作為研究的佐證,但可以作為數位 博物館中,社會脈絡構成的參考。. 對經驗觀察而言,具體事物(如地貌、動物、植物、礦物、人體等)因其過 於巨大、微小或易於腐敗而無法為觀察者所攜帶或保存,因此,如何將其所研究 的具體事物的本質或屬性、結構或功能轉譯成抽象的語言、代號、名稱、命題, 就成了科學知識能否成立、累積、傳遞和複製的重要條件。當然,知識的邏輯化, 語言化再現仍然預設了一個空間化的想像。換言之,視覺化效果仍然為抽象化知 識所預設(周平,2004)。用這樣的思維檢視許凱琳(2007)的觀點,在學習階 段的尾聲,參觀者反應出其「回應新的資訊與證據」之行為,都代表了參觀者對 - 16 -.
(17) 於閱讀網頁的過程中,皆可由抽象化的概念取得知識。不過,有時候知識的形塑 會因為參觀者生理上的疲倦、網站的干擾因素、或易於連結到別的網站而分心, 參觀者會提前中止其在數位博物館內的學習歷程。. 許凱琳(2007)認為,參觀者的興趣、信仰、先備知識都會帶入數位博物館 的使用環境中,這點與實體博物館的學習經驗相同。參觀者由於有先前的實體博 物館參觀經驗,因此在參觀數位博物館時,這些先備知識也會跟著融合,而數位 博物館的網路特性也促使網際網路的操作能力成為使用者帶入數位博物館內的 個人特質。而呼應上一段落所提到的部分,在社會脈絡方面,許凱琳(2007)認 為數位博物館的社會脈絡相較於實體博物館而言,顯得非常薄弱,儘管可以避開 負面社會脈絡的干擾,但卻有更多正向的社會互動無法在這樣的虛擬環境中建 立。環境脈絡方面,網站架構取代了實體博物館的建築實體,使用者僅需要在電 腦前面移動滑鼠,便能與數位博物館的網站功能、多媒體與美工設計互動。在感 官感受的呈現上卻仍為有限,使用者面對的依舊為現代科技的產物,難以傳達實 體博物館氛圍的感動。因此,博物館從遠方傳遞來的東西依舊難以突破資訊層 面,數位文物的主要價值也由文物背後的意義轉為資訊傳遞,若欲補足使用者心 靈面的感受,則仍須透過回憶先前實體博物館參觀經驗來獲得,反而變成了實體 博物館的延伸學習工具。但研究者認為,數位博物館環境內最大的優勢便在於提 供豐富的解說內容,詳細的背景脈絡、文物特徵或內容描述、也善於利用圖片影 像作動態的講解。而這些優勢正是讓使用者在實體博物館的參訪經驗之外,仍得 以產出其學習效果,包括讓使用者複習、學習、改變認知、改變態度、進一步產 生興趣的主因。就實體博物館的使用效果而言,參觀者從數位博物館中預先瞭解 文物與展覽主題,有助於更加確立實體展覽參觀的目的性,並安排更具效率的行 程規劃,該資訊更可以作為參觀實體博物館時的大綱或講義,協助使用者的參觀 過程,反之,在數位博物館的使用效果來看,參觀者也因為有參觀實體博物館的 規劃,產生了希望對展示資訊、展覽主題有第一層認識的需求,這需求正是多數 - 17 -.
(18) 參觀者最能自發性地使用數位博物館的原因。而在參觀實體博物館之後,參觀者 在瀏覽數位博物館時也將擁有更多的先備經驗去體會這些線上資訊的認知或情 感面。. 參觀者的個人特質與其他顧慮都影響博物館循環的執行,包括了參觀者平時 休閒活動安排行程的習慣、展覽的熟悉度、實體參訪前準備的時間充足與否、擔 心新鮮感被破壞、害怕自己落入既定的詮釋框架。此外,當從實體博物館參觀回 來後再與數位博物館進行銜接也有困難,因為當參觀實體博物館這個主要目的已 經達成後,博物館的循環過程很容易便在這個階段結束。至於參觀者會不會因為 瀏覽數位博物館而削減或增加前往實體博物館的動機?最主要的影響因素應該 還是展覽的主題設計、參觀者既有的前往念頭、以及參觀者前往實體博物館的成 本。數位博物館在此時扮演資訊的陳述管道,提供相關足夠的資訊協助使用者作 選擇與判斷,或是再次強化使用者既有的參觀動機,但並非絕對關鍵的影響因素 (許凱琳,2007)。. 另外一層要探討的部分,在於如何將抽象化的概念從視覺經驗中獲得。這意 謂著即使沒有親臨現場看到具體的對象物,亦能在研究者對具體觀察所進行的符 號化、邏輯化和圖像化轉譯中想像甚至觀看到具體事物的樣態。對於抽象事物的 知識建構,研究者無論如何將其抽象思維或邏輯演繹,有時研究者仍有必要將其 思維對象予以圖像畫和空間化,使研究者本身或其同業社群能夠以視覺化的想像 來確知此知識的確定性或真實性。當然,觀看者沒有獨立恆存的本質自性,其所 觀看的對象也沒有獨立恆存的本質自性,當然銜接觀看者與所觀看的觀看自身也 不能獨立存在。換言之,觀看者的觀看是一個透過特定歷史時空脈絡中的認識結 構和身心經驗中介的理解活動,而非純粹的視覺認知活動。透過認識結構和身心 經驗的中介,所觀看之對象早已無所謂獨立於觀看者的客觀存在了。. - 18 -.
(19) 周平(2004)認為觀看者的感官經驗不是如經驗主義者 Locke 所主張的像白 板般,它不可能在毫無預存概念或甚至偏見的情況下如實的反應其所觀看到的外 在世界,任何一個觀看者都有一個兼具多重感官經驗的身體,除了觀看之外,聽 覺、嗅覺、味覺和思維皆會成為觀看者身體經驗的構成部份,而這個來自多重感 官經驗的身體經驗也會構成觀看者在觀看時的預存條件。總之,一個觀看者除了 具備視覺的感官功能之外,他的耳、鼻、舌、身、意所構成的綜合身體經驗以及 觀看者所身處的歷史傳統和社會文化脈絡所構成的知識結構都不可避免的參與 觀看者的觀看活動。. 對於博物館實體的展示內容表現方式,范成偉(2005)提出幾點重要的方針: 一、博物館不僅在展現一件展品的歷史、沿革、應用及影響,更要表達內在的情 境與觀念。二、展示應該是一種完全參與回饋的形式,而不僅是眼睛的互動或按 鈕的互動。三、展示應鼓勵觀眾之間的參與互動,而不僅僅是與機器間的互動。 四、展示應引導群眾用人的喜、怒、哀、樂等感性的知覺去觀察、感覺、體驗及 探索。五、用科學方法建構問題解決及動手做的學習管道。六、提供各種年齡層 及不同教育背景的觀眾學習的展示內容。范氏所提出之六項觀點,其出發點皆圍 繞在「參觀者與展示互動」的立意基礎上,從這邊也證明了現代博物館的關懷層 面,早已從原先物件保存的角度,轉移到參觀者的心理層面,也就是經驗的有無 。. Simpson, Jackson & Aycock(2005)從 Dewey 的「連續性」與「互動性」 兩項原則,將人的學習經驗歸納為五種形式與進展:一、麻木經驗:指的是毫無 生氣與反應的經驗。二、無美感經驗:教學活動是機械化的,雖比麻木經驗較有 「反應」,但由於師生間無互動,也缺乏與生活連結,使得學生感受不到有興趣 或任何意義。三、經驗。由於此時的教學是片段、破碎與鬆散的,故學習無法自 成一派體系,這種情況下,學習者可能會記憶模糊、也無法具體陳述學習心得。 - 19 -.
(20) 四、一個完整經驗。它的經驗歷程有「連續性」與「互動性」,因此學習者若能 產生認同感,此次經歷將成為難忘的回憶。五、美感經驗。這一階段,意味著完 整的經驗變的更美妙且富創造性。學習不會只有單向的表達,或是雙向的互動討 論,它進一步結合自身的生命經驗,產生反省、批判或轉化活用的可能。. 在博物館中,個人在歷經對展示品詮釋過程之後,藉由自我的體認與關懷, 就算並非刻意抱持著學習的態度涉入場域中,還是有不少學習以及體驗的機會, 在這樣的情況之下,麻木以及無美感經驗的可能性是微乎其微。最有可能的情況 還是在經驗與一個完整經驗之間。. 張美珍(2000)從認知心理學派的思考脈絡對博物館中的學習做一印證,她 認為從認知心理學的角度,研究學習側重在個體處理其環境刺激時的內部過程, 而不是外顯的刺激與反應,並依據認知心理學派的思想脈絡,試擬出了一 套博物館觀眾認知學習模式的概念圖(圖 2-2):. 吸引觀眾注意 引發好奇心. 博物館展示 與教育活動. 感官 接受 刺激. 短期. 長期. 記憶. 記憶. 觀眾的期望 注意力的持續. 圖 2-2 博物館觀眾認知學習模式 資料來源:(張美珍,2000) - 20 -. 資訊 獲得 運用.
(21) 為了印證發自建構自內心的學習經驗是否正確,吳國淳(1998)依據其在國立歷 史博物館之經驗,提出具體的博物館內學習相關之主張:一、知識是經由學習者 與外界的互動而產生的。二、主觀的詮釋是很重要,知識是有選擇性的從文化經 驗的資料中組成。三、知識是學習者參照社會文化架構而產生的。四、知識的傳 遞與學習是一種「文化與溝通模式」,是學習為溝通、參與及合作的過程所建立 的“共識”。五、學習者在社會情境中能夠主動創造意義。從這些項目,我們可 以清楚了解:事實上,人類行為所針對的刺激是抽象的,而且具有社會文化的內 涵,必須透過詮釋乃能產生意義,最後個人針對外界刺激之意義,產生因應的行 為(張華葆,1986)。這也又是在模仿他人動作之情境,以達到學習。. 施明發(2001)從建構主義的概念之下發展一套系統性的觀念,對於博物館 教育的啟示,他也據此提出六項看法:一、教育目標應側重情意領域。二、展示 主題應與觀眾先備知識與經驗相連結。三、展示資料的表述應符合觀眾的學習心 理。四、展場的解說應符合教學的原則與技巧。五、建築空間與服務措施應配合 觀眾學習的需要。六、研究人員與教育人員應加強共識與合作。在跳脫傳統教育 的環境下,博物館中的「教育」反而常以「學習」來取代之。因為,在參觀中的 學習不同於在學校裡的學習,同樣是受啟發,參觀者卻不是受教者,而是扮演著 主動學習的角色。一言以蔽之,在博物館中感悟到的啟發是自發性的、是主動的, 而在學校中的學習是受啟發的,是被動性的(林輝明,2003)。. 從經驗的構成,到知識的取得,博物館中產生的經驗,可說是與學習活動息 息相關的,本節從 Deway(姜文閩譯,1992)的經驗理論獲得啟發,在驗證了范 成偉(2005) 、張美珍(2000) 、吳國淳(1998)等研究者提出博物館教育模式之 後,可以發現「動機」是促進博物館經驗獲得的一大關鍵,「動機」的形成可能 會因為個人背景、文化、習慣的不同,而有部分的差異存在,但可以確定的是, - 21 -.
(22) 在博物館中產生的經驗,會如同 Simpson 等人(2005)所述,是呈現一種零碎記 憶、連續的完整經驗、以及全然的美感經驗,但在具美感的經驗形成前,還有什 麼部分是能夠再繼續探討的?個人脈絡、社會脈絡、環境脈絡的實現,是否如同 許凱琳(2007)所言,仍會有與他人互相分享參觀經驗的過程出現?這些因素是 否能夠成為刺激使用者繼續參觀的動力?. 第二節 博物館空間中人與展品的關係 視覺藝術史家 Gombrich 曾表示:再現應「是一種翻譯,而不是一種抄錄」, 「是一種轉換式變調,而不是一種複寫」 ;在再現世界時,人類心靈活動—綜合、 組織、選擇、統一等所做出的積極貢獻,至少同感官從現實接受被動印象同樣地 重要(王雅倫、鄭玲兒,2002)。並經由本身的經歷,透過視覺轉化成一種自我 的意識,直接與原創者產生交流(王雅倫、鄭玲兒,2002)。. 關於展示與個人之間的關聯性,黃光男(2002)認為,展覽品本身具有其 一定的時代意涵,然而在展示的過程中,展示的設計必須要能具有“引導”展 覽品創制之目的以及供參觀者情思的宣導,否則展覽將失去其意義,或淪為活 動的形式而已。博物館的展示場是提供觀眾的學習場所,然而有時候更重要的 是提供了博物館與觀眾、觀眾與展品、觀眾與觀眾之間的溝通場域(呂理政, 1999) 。展示呈現的既然是經過化約的真實,必然會遭遇到傳譯的真確性和詮釋 觀點的問題(呂理政,1999)。 因此,在展示過程中,關於展品本身意義的內 涵建構,必須能夠令人產生詮釋作用為前提。展品的詮釋性來自於物件本身的 特性、展示空間的氛圍、以及參觀者建構故事以及理解故事的能力(圖 2-3), 否則,資訊將會變成什麼都是,一個是來源,一個是接收,任何東西只要能夠 在二者之間傳輸,都是資訊,至於它有沒有語意內涵,反而變成一點關係也沒 有了(Roszak, 1986)。 - 22 -.
(23) 展示 訊息. 物件. 空間. 主題. 展品. 空間架構. 故事大綱. 多元媒體. 展示方法. 觀眾. 圖 2-3 展示的構成要素結構圖 資料來源:(呂理政,1999). 然而,在展示過程中,展品的陳設同時也應和著人類的感官以及思考。博物 館的展示若只是注重內容的樸實傳達,而忽略了美學的需求,則會顯得草率簡 陋;反之,若只是著重外觀,嘩眾取寵卻沒有內涵,則顯得庸俗膚淺(張崇山, 1999)。由於參觀者解讀展示資訊的過程,已經包括了接收者本身的活動以及資 訊的收集和接觸。所以接收者本身的活動主要涉及到參觀者個人特質、態度和社 會關係,而資訊的收集和接觸則是藉由情境及認知系統(范成偉,1998)。. 在博物館展示中,設計者依據展示目標,將抽象的內容轉化為可感受知覺的 展示品,再由參觀者接收後在腦中進行記憶、思考、想像、理解等心理認知過程, 從解讀改展示的內容,進而解構╱建構再轉換,即為展示資訊傳達的過程,如圖 2-4: - 23 -.
(24) 轉化. 資訊. 設計者抽出意義. 再現. 傳達管道. 參觀者情境認知系統 的解讀─參觀需求. 展示目標、方針 展示及教育效果. 圖 2-4 展示資訊的再現過程 資料來源:(范成偉,1998). 人類行為的基本方面之一,是我們對自己周圍空間的使用(丁祖蔭、強贛生譯, 1988)。在參觀過程之中,最能令參觀者有獨具一格的實體感的,莫過於展示的 表現了。基本上,展示除了是一種理性的敘事之外,也能藉由藝術的形式、效果; 空間中營造的氛圍、真實物件的靈光,都能在感性上衝擊我們的知覺,捨棄這些 展示空間可以發揮的特質,將物件只是嵌入理性的脈絡裡,實在無法細膩地傳達 生命感知的真實(許瑞容,2001)。. 胡家瑜(1998)認為,不同的展示思考取向,包括展示架構、空間意象和構 成、展品的選擇和陳列方法、展示相關資料的運用,乃至展示美術設計的細節, 都向觀眾傳遞不同的訊息。此外,許瑞容(2000)從布雷希特的劇場觀點作為立 論的始點,她認為參觀者用一種全知全景式的參觀方式的憧憬,不過在博物館的 參觀經驗中,對於空間所給人的一種充實感、以及環境脈絡的影響,都是不可或 缺的因子。由於參觀者的角度是全知的,因此在展示空間(場域)中,參觀者對 參觀者以至於展示品對展示品之間,皆有一種彼此詮釋,藉以提升認同的功能存 在(圖 2-5),此即為博物館中的空間認知。. - 24 -.
(25) 物. 展示 溝通. 展 示 文 本. 物. 人 社 會 交 流. 詮釋 閱讀. 人. 圖 2-5 博物館展示的交流場域 資料來源:(許瑞容,2001). 如果博物館的展示無法引起參觀者的共鳴,主要的原因可能不在展示品本身,而 是缺少反應展示品價值的展示空間所致。博物館的展示,經常太專注於展示品本 身,忽略了參觀者以及參觀者和展示品間的微妙關係(洪楚源,1999)。展示空 間的形成,除了考量展示品因素之外,需再加入人的因素,也就是強調觀眾在此 空間形式中與展示品產生關聯(吳淑華,2006)。博物館展示品與觀眾之間的互 動,主要是知識的傳達與溝通,充分展現敘述性本質,即展示就是在說故事,展 示品可視為故事的事件,展示空間則是鋪陳故事的時空背景(吳淑華,2006)。. 展覽作為一個整體,並不是所有展品的總合,它還包括了展品在空間裡的呼 應、觀眾在場穿梭交錯時與周圍環境的互動,乃至所謂的訊息如何在這樣一個符 號的空間中傳遞及影響觀眾的接收等問題(張婉真,2005)。當情境因素逐漸抽 離出之後,溝通面臨缺乏諸多情境輔佐,意義的傳達和理解便無法基於同一個判 斷的立基點進行詮釋,溝通就會出現層層的阻礙(吳峻安,2003)。. - 25 -.
(26) 建築空間所具有的屬性、要素、形式、功能等,相對於展示空間並無二致。 但是,展示空間因博物館的特質使然而另具特性。建築空間的討論除了涉及構成 空間的元素及時間因素外,另一個非建築元素就是人;而展示空間除了人的因素 外,再加入一個展示品的因素,也就是強調人在空間中與展品產生的關聯,這樣 的關聯性,令展示有了生命,人與展示品間的關聯互動過程,涵蓋了訊息、知覺、 時間的變化,充分呈現了敘述性特質;換言之,展示就是在說故事(洪楚源,1999) 。. 理想的展示設計,是先要讓『逛』館者發現目的物、停下腳步、看看或聽聽 展示的訊息,否則設計展示卻得不到傳訊的機會,內容再豐富,也等於不存在(李 雲龍,1998)。為了令展示場域的生命故事更加完整,洪楚源(1999)就空間的 特質層面探討,特別提出了四點來作為觀察依據:一、以空間型態表現主題精神。 二、以空間功能發展故事結構。三、以空間品質塑造展示意象。四、以空間風格 強化參觀體驗。當你親眼「凝視」其作品時,那種真實的空間是不可能在資訊網 路中看到的。物件本身有具體可觸的真實性,(儘管它們是禁止碰觸的)—真實 的色澤、立體形狀、肌理、量感和無法再製的質感(許瑞容,2001)。. 博物館的展示過程中,參觀者如何去詮釋展品的風格、如何去體驗環境的變 化、如何的將種種感知轉化為溝通的題材,然後再去詮釋,已經可以說是近年來 博物館研究中最為重要的一環,但我們的問題在於:在這個參觀的過程中,參觀 者會注意哪些部分?會從哪些角度去詮釋他所見、所聞的展品風格?本節著重的 部分則是在於參觀者與展品、環境間的關連性,在一連串參觀的過程中,參觀者 會經歷些什麼樣的事物,這些事物又會對他有什麼樣的影響?吳淑華(2006)認 為展示空間還需要加入人的條件、洪楚源(1999)認為展示因為人的存在,才有 如同故事的意義出現、許瑞容(2001)認為環境的範疇,還包括了參觀者,張婉 真(2005)、吳峻安(2003)則是認為人的詮釋還必須加入情境,這些關鍵點, 都指陳了「參觀者」在博物館環境中的主體性,也提示了「參觀歷程」中,參觀 - 26 -.
(27) 者間可能出現的差異情形。. 第三節 數位博物館在使用面上的意義 數位博物館機制,可說是全然建構在網路化的脈絡基礎之上,因此若要探 討數位博物館的使用,勢必要從虛擬系統的設計著手。張恬君(2000)針對虛擬 系統設計,尤其是網際網路的網站設計,提出了六點值得作為分析批判的依據: 一、界面(Interface) ;二、內容(Content) ;三、互動(Interactivity) ;四、 速度(Speed);五、簡化(Simplicity);六、清晰(Clarity)。此六點大致上 是專為網站設計介面提供評估參考,但實際上一個網站設計的好壞,同時也影響 了參觀者是否能夠正確且適當的使用之,故網站的優劣與參觀者的應用性,實是 一體兩面。. 在現代博物館的運作模式之中,新科技的使用已經是一種常態。早在八〇 年代中期以後,博物館的多媒體展示系統便開始使用圖形介面與滑鼠操作,直 覺式的使用設計是其特徵。而就內容設計來說,展示系統多半具有一定的敘述 架構,通常是圍繞著固定的故事出發,使物件能和其他物件、觀眾、學說理論 之間發生關係,形成完整的主題,提供觀眾一個連貫的、有條理的敘事觀點( 吳紹群,2002)。電腦多媒體提供給觀眾的不僅是文字資料,它包括了互動式 多媒體、超媒體、影像處理、數位視訊及音訊、電腦動畫及繪圖、虛擬實境及 多人參與之互動式環境(徐典裕,1999)。. 順應潮流而走,在博物館的運作模式中,似乎是一項再自然也不過的事情。 因為資訊科技的進步,同而帶動了博物館從以往的封閉、靜止、不夠周延的流通 系統,到現在的自動化、電腦化,一切的事務變的清晰、透明,也方便快捷的多。 然而這還不夠,在未來的演進重點,不在於技術的進步程度或是軟硬體有多優 - 27 -.
(28) 良、多快速,而是要在於使館內的物件有價值、有詮釋,有良好的設計和架構, 使「取用」在博物館的領域中產生意義(吳紹群,2002)。. 真正的數位博物館必須與傳統之實體博物館相同,具有典藏陳列的行為與教 育及傳播知識的功能,且達到一定的規模。王美玉(2000)認為,數位博物館應 具備:一、數位化典藏、二、陳列的行為、三、陳列物品據教育及文化價值、四、 以數位化的方式陳列、展示與教育、五、須具有一定的規模。從學者歸納之要項 來看,實體博物館所具備之典藏、展示、研究、教育,這四個基本需求不論是在 實體或是數位層次上,都是不可缺少的主要因素;此外,數位博物館至少包含三 大互補的特性:數位化檔案、多媒體的呈現、社群組織。不論博物館的數位化如 何試圖超越物質性的限制、一個具有發展潛力的數位博物館,依然植基於 某一些制度化的博物館。數位博物館不但直接的依賴博物館機構的既有的大量 收藏品,也和各種學有專精的研究人員的知識成就與文化視野分不開(王嵩山 ,2002)。. 數位博物館的優勢,在於不限於時間及空間的束縛,參觀者可以自由自在的 選擇參觀的方式。王美玉(2000)認為,比起實體博物館,數位博物館有下列優 點:一、藉由無遠弗屆的網際網路,觀覽者可隨時造訪、省去舟車勞頓之苦,跳 脫時空限制。二、可以將年代久遠的蒐藏品以及易受時間摧殘的文物做數位化的 永久保存。三、所有的展示文物皆顯示在電腦螢幕之上,縮短了展示的距離。四、 由於沒有空間的限制,展覽可就架構好的主題資源擴充延伸,以滿足不同族群的 需求,較具擴展性與延伸性。五、觀覽者可藉網頁的連結自行決定參觀的路線、 方式、主題與時間,較具自主性。數位博物館是結合電腦及網路的功能,並進而 將實體典藏轉換成數位,在網路上展出。如此一來,參觀博物館將不再侷限於特 定之時間或地點,任何人可以隨時隨地進出自由觀賞,觀賞之深度及選擇性也甚 至超過實際至博物館時所能允許之程度。就藝術欣賞而言,網路化虛擬實境確是 - 28 -.
(29) 一種極富潛力的傳播媒介;由於藝術的觀看或聆賞同時牽涉到各種感官和知性的 活動,以往的傳播媒介受限於媒體本身的屬性,所能提供的資訊層面有限,然而 網路化虛擬實境卻能結合多種呈現方式,在表現手法和資訊型態上便有較高的靈 活度(沈立勝,1999)。. 數位博物館與實體博物館,若單單只由字面上來區隔,是並沒有多大的差異 的,在核心功能方面,數位與實體博物館是一樣的,不過還是有些明顯的差異, 在實體博物館中,提供我們真實的感官經驗以及群體參觀討論的社會互動經驗; 而數位博物館則跨越時間、空間、地點、人數的限制。提供多元的展示方式及查 詢功能,並展示環境的個人化(陳百薰等,2002)。此外,黃文美(2002)也認 為,博物館數位化的目的在於運用資訊科技以補實體博物館之不足,在研究上可 透過網路工具提供全球分享;在典藏上可利用典藏品的特性自由的搜尋及查訪; 在展示上沒有時空限制的虛擬真實環境,將展示延伸到更廣;在教育上可藉著輔 助教學系統以達到終身學習的目標。儘管如此,若只是單單從字面上去推敲,許 多似是而非的觀念往往會因此而混淆讀者的認知與概念,以下就從實體與數位博 物館共有之特性—展示、典藏、教育、研究四個方向去細分比較:. 展示方面:實體博物館的展品大多侷限於空間以及館藏量的限制,館藏多的 地方,或許可以每隔一段時間進行改展,不過館藏越多,往往得讓參觀者等越久, 此外,展示場也有開放與關閉的時間問題,以及地域性的空間考量,都會影響參 觀者的性質以及經驗。數位博物館可以是不打烊的長期展示,讓觀眾隨時觀看, 吸收知識,對於無法親臨現場參觀展示的觀眾,數位博物館更是可以彌補缺憾的 最好方法(陳百薰等,2002)。從策展人的角度來看,實體博物館可以透過分門 別類的設計方式,同時滿足不同群族的觀展需要。在同一個數位博物館中,即使 同一主題,甚至用同同樣的展示藏品,亦可設計不同的展示內容,讓不同的年齡 層的觀眾有不同的展示入口,並且設計不同的呈現方式。虛擬的展示方式讓我們 - 29 -.
(30) 可以輕鬆地全面觀看某件器物。翻動、推移、挪抬,這些對於實體展品等於是「褻 玩」的動作,在數位環境下變的毫不費力;另一方面,器物極微小、精緻的雕刻 或設計,也可以通過放大的影像,使觀賞者更容易掌握其中的內容,進而達到一 種置之於股掌的感覺(黨若洪,2005),這些也都是實體博物館所做不到的。. 徐典裕(1999)認為,參觀的過程中,在比對於實體的同時,若參觀者再透 過電腦觀看,除可獲得比展示現場更具深度及廣度之資訊外,並可建立三度空間 數位虛擬模式,突破參觀者以往只能從特定角度去瀏覽展示品的窘境,進而建立 更為完整的實體形式的認知。. 典藏方面:實體博物館原有的典藏方式,原先大多放置於妥善安排好的典藏 空間中,儘管保存極其嚴密,卻仍有損毀以及遺失之嫌,展示的輪替次數不足, 也令熟於內情者暗暗替苦不見天日的展示品抱屈。經過了展示品資訊數位化之 後,許多以往必須被緊緊守住而不易取得的展品資料,取得條件也容易的多。以 博物館四大功能蒐藏、研究、展示及教育來檢視博物館數位典藏的發展應用,博 物館數位典藏意旨是將原有內容展品,以數位化方式作原味呈現與儲存,以達到 資料永續保存與滿足人類精神層面需求之目的(范成偉,2005)。以積極意義來 看,數位化的典藏方式,對於展示品的活用與保存,具備了活化的調性,相較於 實體博物館常常囿於空間的不足而無法常設展出,數位典藏的優勢正在於此。. 數位化博物館的典藏系統中,典藏資料的建置,包括有典藏品的數位影像、 基本資料、相關研究資料,這種虛擬蒐藏庫,建立了典藏品相關研究資料庫,並 透過高解析度掃瞄、數位化拍攝、立體模型虛擬製作等數位化工作,結合相關學 術文獻,建立一個多功能、多媒體的網路典藏庫,以供社會大眾及研究、教育人 員於線上瀏覽及查詢藝術品或文物相關的研究資料以達資源共享(周明,1999; 黃文美,2002)。 - 30 -.
(31) 除此之外,徐典裕(2002)也針對數位化之後的典藏空間(資料庫)的應用, 整理出下列幾項充要之特性條件:一、由上而下的整體規劃設計。二、提供全球 性的擷取功能。三、提供各類使用者族群多種查詢方法以資選擇。四、提供整合 性之多媒體文件階層結構。五、多媒體文件能彈性成長與擴充。. 教育方面:在博物館內,學習的界線不是這麼的清楚,因為不同於學校教育 的系統性傳授知識,博物館內的知識取得,大都得透過展示方式來提供。在實體 博物館中的教育功能大多來自參觀展示,而且大體上來說只有「學習」的功能, 而「教學」的功能是很欠缺的(陳百薰等,2002)。雖然實體博物館往往會配合 當期展覽而有導覽員、告示牌等等輔助說明,去導引參觀者獲得必要的資訊,然 而這樣的措施可能會受限於人力不足以及時間上的欠周詳而有所缺憾。若從學習 的觀點來看,數位博物館因為在展示後端可以連結資料庫取得資訊,可以進而對 展示主題做出更詳盡的說明以及指示,在延伸資訊的取得方面,比起實體博物 館,更具備優勢。. 研究方面:實體博物館不論在展示、典藏、以及研究方面,都同樣有著展示 物件會囿於展示空間不足而無法展出之窘境,博物館展示的目的,主要是給大眾 大略的認識,但若是參觀者產生濃厚的好奇心,想要做進一步的研究,實體博物 館可能無法提供這樣的服務(陳百薰等,2002)。不過,若是處於一座數位博物 館內,只要在版權許可、以及技術的供應之內,數位博物館可以將其館藏資料全 部以數位化的方式展現出來,無論是館藏的質與量,比起實體博物館來說,其容 許應用與展現的部分也多上許多。透過數位博物館中的數位典藏庫與檢索機制, 連一般使用者都可接觸到往常只有博物館專業人員才能接觸到的資訊,從而從事 學術研究(陳百薰等,2002)。. - 31 -.
(32) 對於透過網際網路傳送的數位博物館展示,Christian(1990)曾以電影院 的黑暗為形容方式:四面全黑、前方有亮處的戲院環境,具有容易使觀者產生認 同感之特點。此論點也說明了觀者心理層次的需求:電腦螢幕就像是前方有亮處 的戲院,當參觀者全心全力涉入數位博物館的場域當中時,他的眼神是直視著螢 幕前方、他的手指按鈕取代雙腳的步履,如此一來,當全身的注意力都集中在此, 眼中所見所得,都將會有極為合襯的認同感。不過,有如 Baudrillard 擔心的, 數位化的資訊會取代人對於現實的體驗,使得真實被超真實所取代(洪凌譯, 1998)。. 有人認為數位博物館與實體博物館,在展示再現的功能上是有所互補的,這 樣的想法反映在線上展示的具體表現上:Marable(2000)認為實體展示和線上 展示的設計者是可以互相學習的,因為二者在提供觀眾探索的途徑、維持觀眾的 注意力,以及連結觀眾與他們所尋找的資訊等等各方面,其實有許多共通之處。 線上展示和實體展示不只並不衝突,而且還可以在觀眾的觀展經驗上獲得互補, 畢竟虛擬不能取代直接面對展品的感動(吳紹群,2002)。. 不過,若是單單如此,還不能呈現出數位博物館的引人入勝之處。Kalfatovic (2001)認為,一個稱的上好的線上展示必須具備以下的條件:一、能讓觀眾有 不只一次參觀的機會。二、充滿新奇與驚喜。三、能使觀眾經由展示網頁對整個 網站有深刻、全面的認識。四、利用媒體所提供的各種材料來增強展示的意義。 五、以最好的方式在網路上展示、呈現影像。六、能使觀眾得到平時不易得到的 資訊。七、讓身心障礙的觀眾能愉快的瀏覽。數位博物館之建構可突破有限制之 時空限制,將展示移到網路上,展示空間及資訊之提供可做無限的延伸,使觀眾 可隨時隨地經由網路獲取所需資訊(徐典裕,1999)。基本上,使用者只要進入 網路,就可以參觀或欣賞各類活動,受教育者將不受時間及空間的侷限、自由地 接受教育(蘇芳儀,2003)。線上導覽解說輔助設計的提供,可讓觀眾自線上知 - 32 -.
(33) 識庫以互動之方式獲取資訊,滿足其挖掘探索知識的慾望(徐典裕,1999)。這 邊說的互動,並不是專指有固定客體的的實際互動,在某種意義上,數位博物館 中的互動歷程,並不是這麼的外顯,這也就是為什麼類似的實證文獻並不多,而 著重在哲學思考的層面較為豐富的原因。. 數位博物館的空間限制與實體博物館極有差別,主因在於數位博物館並沒有 實際的展示空間、建築條件、環境感知等因素。關於虛擬化的數位展示環境,Winn 認為原先用於沈浸式學習環境的一些原則,也可以應用在虛擬環境的設計之上, 大致可以分為以下幾點:一、沈浸的附加價值。學習環境的設計人員必須作的一 項重要決定是,為了促進學生理解所學,而支付高昂的成本建造沈浸式的虛擬環 境是否值得。二、超越符號的抽象系統。沈浸在虛擬環境之中,使得學生可以直 接建構知識,而不必透過抽象且常很難理解的抽象系統。一般情況之下,學生學 習到的世界,是經過教師或教科書詮釋而成的。在虛擬環境中對現象所獲得的第 一手經驗,超越了第三者的詮釋,這樣做也正像是超越了抽象的符號系統。以這 種方式直接建構而得的知識,可以協助學生理解教學的內容,特別是對於那些無 法妥善適應傳統的、語文本位的抽象系統的學生。三、將抽象的表徵具體化。具 體化是可能的,因為虛擬環境中全部的物件和行為,都是由電腦從資料庫中建構 出來的。這也就是說,只要是能以數位化的方式描述的任何事務,都可能出現在 虛擬環境之中。四、現場感的重要性。這些包括了愉快的感覺、巡行於虛擬環境 中的容易度、發現與操弄物件以完成指定工作的能力等(單文經、邱貴發譯, 1999)。. 在 Winn 所提出的原則中,除了第一點必須配合時代性科技發展以及經濟考 量之外,其他要項都合乎數位展示環境的基本宗旨(單文經等譯,1999)。同樣 的,楊中信(1999)也從虛擬實境的科技探討中提出了建構一個讓參觀者以「即 時性」 、 「互動性」 、以及「融入性」作為虛擬展示的手段之模式,此處的融入性, - 33 -.
(34) 恰好與 Winn 所提及之「沈浸」有異曲同工之妙;即時性是指電腦可以即時提供 參觀者即時的展示動作與換場;互動性是指參觀者可以不只是被動的觀看,在具 備互動性的環境之下,參觀者是可以與這裡所建構的展示進行互動的操作;涉入 性,則是參觀者可以身歷其境地,融入建構在電腦的展示(楊中信,1999)。. 此外,由於數位博物館建基於網路載體之上,透過網際網路的傳輸效益,以 線上展示的形式運作是極巧妙不過的安排。線上展示是以類似實體博物館的方式 為觀眾呈現資訊,展示內容完全以文字與影像來傳遞,使觀眾以虛擬的方式來參 觀整個展示空間(Koenig, 1997;吳紹群,2002)。不過,值得注意的是,數位 博物館與傳統類型的博物館最大的不同,便是其館址中並沒有實際的標本,但是 卻可以虛擬的方式創造出內涵豐富的收藏(王嵩山、陳玉苹,2002)。由於沒有 實體收藏,因此如何將原有的展示品,透過數位展示的形象再現,將是一項重要 的課題,視覺心理學家 Amheim 表示: 「藝術想像,就是為一個舊的內容發現新的 形式」,他並在《藝術與視覺心理學》一書中指出,藝術家在創作藝術作品時, 把所有的知識轉化成視覺形象,他能取得多大的空間效果,主要取決於他運用什 麼樣的形狀、大小、色彩、定向等知覺因素(李長俊譯,1985)。. 透過網路形式的展場再現之空間,除了前述的涉入感之外,還有一項務需考 量的因素,即為展示的設計。范成偉(2000)認為,一個好的網路展示教材設計, 應該符合下列三項標準:一、吸引力。必須考慮展示一開始就能吸引觀眾注意力 及好奇心,在提高吸引力的狀況下,才能提高觀眾的使用率,提昇網路教材的使 用率。二、持續力。必須考慮展示是否持續其對觀眾的吸引力。三、理解力。必 須考慮展示是否使觀眾在網路展示教材方面的學習或影響達到大的效益。以數位 博物館網站的形式來看,著重互動與多媒體應用的設計手法,要散發出強烈的吸 引力,並不困難;然而大多的數位博物館主題,都因為網頁製作耗時費工,且所 費不貲,因此在吸引力的持續上頭,往往會因為無法長期更新而逐漸減少,這都 - 34 -.
(35) 是數位博物館主題設計時不可不考量的因素。. 網際網路的出現,帶來的不只是快捷便利的資訊流動,還意味著原有的使用 習慣、生活方式可能會出現的變動。本節引用了張恬君(2000) 、范成偉(2000) 、Kalfatovic(2001)等人的論點,發現了數位環境下,由於當前的各種呈現模 式皆以網頁為主,在客觀條件被侷限的情況之下,不難想像使用者主觀的意義之 大。另一方面,有如王嵩山等人(2002)所言,數位博物館展品的呈現,是以虛 擬的方式展出,那麼 Winn(單文經等譯,1999)所建議,使用者對環境的沈浸、 對抽象符號的辨識、對臨場感的感覺,又是會以什麼樣的姿態,在數位博物館中 有所發揚?Amheim(李長俊譯,1985)認為藝術的想像,取決於使用者本身的條 件反映,那麼如何的從使用者身上,抽取出對數位博物館環境所感知的部分,則 是本研究的關鍵。. 第四節 小結 從實體博物館到數位博物館的過程中間,實經歷了一段規模不小的變動。實 體博物館所涵蓋的典藏、展示、教育、研究四大功能,在學者定義與規劃之下, 已經逐漸成形。然而不論是實體博物館或者是數位博物館,其建置之最終目的, 仍舊是提供參觀者獨特的經驗。透過文獻探討之歸納及整理,針對參觀經驗中不 可或缺的三個面向(即個人脈絡、社會脈絡、環境脈絡),找出了不少延伸的部 分。如個人部分:實體和數位之間的共通性在於著重參觀者與展品的對話與詮 釋、但是數位博物館的資料庫較為健全、且展示品的自由度較高,因此除了與展 示品的對話之外,個人如何去運用資料庫取得知識,也是數位博物館經驗著重的 部分之一。社會脈絡中的人際關係,在數位博物館的環境之下,以目前的科技情 勢判斷,可說是完全的被切斷,當個人參觀數位博物館的時候,大多是以單人的 形式進入場域之中,因此在實體環境之下的與人互動,必須從不同的思考方向出 - 35 -.
(36) 發,在文獻中可以發現,數位博物館的環境當中,能夠產生互動的,不一定是指 人與人之間的交流;相對的,幻化成虛擬導覽、與介面按鈕,互動多媒體之間的 交流,也可視為一種虛擬型態的社會互動模式。在環境脈絡的構成方面,由於數 位博物館的形式以目前來說只能透過電腦螢幕涉入場域當中,因此,在參觀者涉 入之前,其參觀形式也只能以網頁式的瀏覽作為手段,因此數位博物館的環境因 素,可以視為主題網頁的設計,以及參觀者涉入的程度,做為參考依據。. 就文獻探討的精神而言,到此似已整理出一條具脈絡性的思考,然而本著紮 根理論的目的,此時的文獻還並不能作為完整構成理論的條件要項,在此階段的 文獻探討,其真正目的在於強化研究者本身之理論觸覺,以作為往後篩選研究對 象、將研究資料編碼、以及撰寫研究論文之前的先備知識。紮根理論的精神之一, 就是不能從既有之文獻,採取過於主觀的審視態度,相反的,為了隨時汲取新的 事物,研究者必須令自己隨時放空,從不同的角度再去審思既有的想法。. 根據前面三節的文獻探討過程,研究者可以取得數位博物館經驗構成的初步 分析典範,也就是理論抽樣的原則,分別為「動機」 、 「歷程」 、 「感知」三個要項 ,分述如下:. 「動機」要項:是為了什麼目的、抱持著什麼態度使用數位博物館。 「歷程」要項:在使用數位博物館的過程中,所經歷過的狀況。 「感知」要項:在數位博物館的空間中,如何與展品、環境等條件產生互動。. 這三個要項提出的理由,在於方便研究者編碼,以取得驗證之依據,同時研究者 也可依據此三項作為訪談的大綱來源,如「動機」要項重視的是參觀者的目的、 所得、以及基本經驗,因此可分為參觀前的期待心理以及參觀後的期望所得; 「歷 程」要項則是規劃取得參觀者在數位博物館中的互動性、在學習的體現; 「感知」 - 36 -.
(37) 要項所圍繞之處在於參觀者對環境的體驗、以及對環境氛圍的感受等等,訪談例 題在第三章則會製表(表 3-2)示之。. - 37 -.
(38) 第 三 章 研 究 方法 本研究收集、分析資料所用的方法為紮根理論研究法。紮根理論為一項源自 於心理學與社會學研究專用之研究方法,在經過 Strauss & Corbin 的推廣之下, 這項研究方式也漸漸的旁移至其他領域之用,現在在政治學、管理學等範疇亦有 可觀的研究數量。. Deway 在其「自然的經驗主義」哲學系統中,提及人類的經驗是探究自然本 性的媒介,而完成此概念的經驗方法則是從初級經驗取材,最後還是回到初級經 驗來加以驗證(林秀珍,2007)。換句話說,也就是杜威將經驗分為兩種不同的 層次,一是原初、粗糙的經驗,一是反省的、純化的經驗。杜威經驗方法的中心 論點是:原初經驗是一切對自然探究活動的起點和終點。思惟反省和概念分辨等 純化的經驗,其對象和材料來自原初經驗,這種思維和反省所得到的結果最後也 要由原初經驗來檢驗其妥當性(郭博文,1990) 。此種不斷構思、驗證、再構思、 再驗證的分析方式,正好與紮根理論研究法的基本概念不謀而合,針對數位博物 館經驗如何去構成,紮根理論研究法可說極為適合,但紮根理論所著重的部分還 有獨特故事線的摹寫、以及完整理論的構成。因此在以下各小節中,研究者將針 對研究之準備、步驟、以及研究方法的脈絡做進一步說明。. 第一節 研究架構 關於研究架構的初步,可以追溯自緒論之研究動機該節中,探討 Falk & Dierking 兩位博物館學者之著作《博物館經驗》 ,而得到互動經驗的產生,大致 上是反映在個人脈絡、社會脈絡、環境脈絡三個範疇當中。此三範疇所得之經 驗,絕大部分反映在參觀者個人之心理狀態,因此在研究之始,研究者即將互動 經驗的推論作為研究思維之發軔,並依此論點為假設,藉由經驗論、數位博物館. - 38 -.
(39) 研究之相關文獻的探討歸結出理論依據,再以深度訪談的方式,取得有數位博物 館使用經驗的參觀者之經驗談,並透過紮根理論研究法特有的內容精煉方法,逐 步抽絲剝繭,將受訪者的論點去蕪存菁,勾勒出合理的論點。簡圖如下:. 數位博物館以及 經驗探討之文獻 個人 脈絡 互. 社會. 動. 驗證. 藉由深度訪談取得. 脈絡. 經. 基礎. 數位博物館使用者之經驗. 環境. 驗. 脈絡 透過紮根理論研究法之精煉技術 架構參觀經驗之理論. 圖 3-1 研究架構簡圖. 第二節 研究工具 本研究以紮根理論研究法為研究工具。與一般研究方法較為不同的是,紮根 理論研究法對於資料精鍊的過程較為繁瑣,以本研究為例,深度訪談之前,必須 先以曾經閱讀過的數位博物館相關理論,規範出合理的抽樣原則、以及歸納出一 道適於佐理精鍊步驟的理論依據,即為理論觸覺。理論觸覺是一種能由繁瑣資料 中去蕪存菁,辨認出什麼是重要與不重要的,而且能賦予重要部分意義的一種能 力。有此能力的研究者,因此可以對所選擇的現象,建構出真實的理論(Glaser , 1978)。因此,欲妥善分析採集得來的資料,並歸納出主軸概念之編碼、以及. - 39 -.
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