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像素畫造形表現形式在插畫創作上之運用與研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學設計研究所 碩士論文. 像素畫造形表現形式在插畫創作上 之運用與研究 The Study and Application of Pixel Art Design in Illustration. 指導教授: 指導教授:張柏舟 研 究 生:吳龍其. 中華民國九十九年八 中華民國九十九年八月.

(2) 1.

(3) 像素畫造形表現形式在插畫創作上之運用與研究. 摘. 要. 像素畫是和馬賽克鑲嵌、梭織布紋一樣古老的藝術形式,在電子產品發展初期 曾風靡一時,但隨著電腦軟硬體的發展,人們開始追求更高畫質的平面及立體影 像而式微。後來又因手機及掌上型電玩的發展與普及,在掌上型電子裝置間引發 了一波像素畫的復古流行風潮。憑藉其獨特的造型及表現形式,像素畫自成一格 化為數位影像藝術的一個分支。 插畫是伴隨著圖畫書的發展而發展的,從專供兒童閱讀到進入文學作品,插畫 完成了第一個階段的演變;從文學作品的附屬到成人繪本,插畫發展成為獨立的 影像語言。插畫不斷演繹著它的精彩。 像素畫的發展也讓它被廣泛地運用到其他藝術創作中,演繹出新的藝術形式和 藝術作品,像素畫造型及藝術表現形式給予了插畫創作新鮮空氣,而眾多藝術家 的開拓和實踐使得插畫發展到新階段—像素畫插畫。 本文回顧像素畫、插畫發展歷史,分析了像素畫造型及表現形式在插畫創作中 的優勢所在,在對名家像素畫插畫作品分析的基礎上,總結像素畫插畫特點。並 透過創作像素畫插畫進一步探究此藝術形式的發展可能性。. 關鍵字:像素畫、馬賽克鑲嵌、插畫. 2.

(4) The Study and Application of Pixel Art Design in Illustration Abstract Pixel Art, an ancient form of art as mosaic and textile gyrosigma, was once popular for a time when products of electronic technology first came out. However, with the development of computer software and hardware, Pixel Art has lost its fashion because people have begun to pursuit two-dimensional and three-dimensional images with a higher quality. Later, due to the development and popularity of cellular phones and portable video games, Pixel Art has regained its attention since it leads to a retro form of art that is often seen in mobile electronic devices. With its unique shaping and art performance, Pixel Art has stood out as a unique form in the art of computer graphics. The history of illustration is strongly connected to the development of picture books. From reading materials for children to literary works, illustration has completed the evolvement of the first stage in its history. From the dependency of literary works to picture books for adults, illustration has formed an individual language of images with its unique style. The art of illustration has developed into a variety of spectacular forms. Pixel Art has been widely used in other forms of art creation, which produces a group of works with new styles. The shaping and art performance of Pixel Art have given the artists of illustration an inspirational possibility of creation. Many artists try to incorporate Pixel Art into their works of illustration, which forms a brand-new stage of Pixel Art Illustration. This study examines the historical development of Pixel Art Illustration and discusses the shaping and art performance of Pixel Art, identifying its prestige in the creation of illustration. Based on the analysis on the famous works of Pixel Art Illustration, the features of this form of art are concluded. Also, this study will probe into the possibility of future development in the creation of Pixel Art Illustration.. Key word: Pixel Art, Mosaic, Illustration. 3.

(5) 致 謝. 首先誠摯的感謝指導教授張柏舟博士,老師悉心的教導使我得以一窺像素畫插 畫的相關理論與實務創作中的深奧,不時的討論並指點我正確的方向,使我在這 些日子裡獲益匪淺。老師對學問的嚴謹更是我輩學習的典範。另外,還要感謝我 的同事-英文教師黃韻如老師的協助翻譯英文摘要,方能成就本論文的完整。 感謝教授們、小葉助教、大葉小姐和學長姐們的幫忙與指導。感謝阿彭的督促 和指引,讓我的創作得以趕上進度;感謝登銘、瑜珊、維珊和雅芳,這三年許多 與你們同組報告的機會讓我在課業上與工作上變得更為成熟;感謝尉倫、明錦、 康雄與憶嫻在論文寫作及創作上的幫忙及支持,更感謝師大設計所設計教學班的 所有同學共同砥礪,因為你(妳)們的陪伴讓三年研究所生活變得絢麗多彩。 家人背後的默默支持更是我前進的動力,感謝辛苦懷胎中的愛妻李家姈在生活 上及精神上的支持、包容及陪伴,讓我在工作、論文寫作及創作上能夠全力以赴, 無後顧之憂。最後,謹以此文獻給我摯愛的雙親。. 4.

(6) 目 錄 第一章. 緒論 ........................................................................................................ 17. 第一節 研究背景與動機 .............................................................................. 17 第二節 研究目的及內容 .............................................................................. 18 第三節 研究範圍與限制 .............................................................................. 19 第四節 研究方法 .......................................................................................... 20 第五節 研究流程 .......................................................................................... 22 第二章. 文獻探討 ................................................................................................ 23. 第一節 像素與像素畫 .................................................................................. 23 第二節 像素畫的發展歷程 .......................................................................... 28 第三節 像素畫的類型 .................................................................................. 38 第四節 電腦繪圖與插畫 .............................................................................. 43 第三章. 像素畫在插畫創作之應用與分析 ........................................................ 49. 第一節 像素畫應用之媒體形式 .................................................................. 49 第二節 電腦繪圖軟體應用於像素畫創作之介紹 ...................................... 58 第三節 像素畫運用於插畫創作之探討 ...................................................... 68 第四節 像素畫插畫的特徵與構成要素之分析 .......................................... 72 第五節 小結 .................................................................................................. 88 第四章 像素畫造形運用於插畫之創作 .............................................................. 90 第一節 像素畫插畫的創作流程 .................................................................. 90 第二節 創作理念與內容 .............................................................................. 91. 5.

(7) 第三節 3D 繪圖軟體輔助設計 .....................................................................92 第四節 創作的元素與構圖分析...................................................................96 第五節 作品展場相片.................................................................................113 第五章 結論與建議.............................................................................................115 第一節 研究結論.........................................................................................115 第二節 後續研究方向.................................................................................117 參考文獻...............................................................................................................119. 6.

(8) 圖目錄 圖 2-1-1,LED 螢幕的像素單位並非呈現方形 .................................................. 23 圖 2-1-2,像素方塊應用於 T-shirt 的圖像設計 .................................................. 23 圖 2-1-3,像素方塊應用於鑰匙圈的圖像設計................................................... 24 圖 2-1-4,像素與解析度比較............................................................................... 24 圖 2-1-5,德國像素畫創作團體 Eboy 的作品 多半為 26.5 度角的斜線平行透視 構圖 ................................................................................................................ 25 圖 2-1-6,降低解析度及限制色彩的方式刻意營造出的像素畫影像............... 26 圖 2-1-7,中國傳統的刺繡工藝........................................................................... 27 圖 2-1-8,LED 跑馬燈招牌 .................................................................................. 27 圖 2-1-9,陰極射線管(Cathode ray tube,CRT)............................................ 28 圖 2-2-1,1980 年由 Three Rivers 公司推出的 Perq 圖形工作站...................... 30 圖 2-2-2,麥金塔電腦(Macintosh).................................................................. 30 圖 2-2-3,1984 年蘋果麥金塔電腦做圖形介面的像素畫圖片.......................... 30 圖 2-2-4,麥金塔電腦(Macintosh)介面圖示的設計者 Susan Kare 女士...... 30 圖 2-2-5,Microvision 掌上型遊戲機 .................................................................. 31 圖 2-2-6,Adventurevision 桌上型遊戲機及其遊戲畫面 ................................... 31 圖 2-2-7,1983 年問市的任天堂紅白機電視遊樂器(Family Computer)........... 33 圖 2-2-8,超級瑪俐歐兄弟(Super Mario Bros) .............................................. 33 圖 2-2-9,無鋸齒邊的向量圖............................................................................... 34 圖 2-2-10,PS 遊戲刀魂(Soul Edge)............................................................... 34. 7.

(9) 圖 2-2-11,網頁素材網站 FreeIconsWeb .............................................................35 圖 2-2-12,支援 Java 程式語言的手機 ................................................................36 圖 2-2-13,像素畫製作新主題的演繹 .................................................................38 圖 2-2-14,像素畫科技感的風格與傳統中國藝術融合 .....................................38 圖 2-3-1,上海世博會像素畫................................................................................39 圖 2-3-2,肯德基爺爺像素畫變裝秀....................................................................39 圖 2-3-3,像素畫零件............................................................................................40 圖 2-3-4,眾多元件拼湊而成的像素畫................................................................40 圖 2-3-5,獨立型像素畫........................................................................................40 圖 2-3-6,任天堂紅白機遊戲-泡泡龍................................................................41 圖 2-3-7,《戰斧》人物造型 .................................................................................42 圖 2-3-8,《戰斧》遊戲場景 .................................................................................42 圖 2-3-9,邊長 7 個像素的立方體之三種不個透視表現形式 A:一點透視,B: 兩點透視,C:平行透視。 ..........................................................................42 圖 2-4-1,幾米的繪本試圖以影像語言來敘述故事 ...........................................44 圖 2-4-2,使用 Corel Painter 所繪製的水彩圖 ....................................................45 圖 2-4-3,Wacom Intuos 4 手繪板 .......................................................................45 圖 2-4-4,Abode Illustrator CS3 的介面與創作...................................................46 圖 2-4-5,Poser Pro 的介面與創作.......................................................................47 圖 2-4-6,SketchUp 的介面與創作 ......................................................................47 圖 3-1-1,FC 時期的遊戲躍然出現在手機中 ......................................................49. 8.

(10) 圖 3-1-2,使用 LEGO 積木製作而成的像素畫風格立體造型 ........................... 49 圖 3-1-3,Microsoft Word2007 軟體中功能列中的圖示(Icon) ............................. 50 圖 3-1-4,作業系統圖示(Icon)的演進 .................................................................. 50 圖 3-1-5,高解析度的圖示(Icon)的畫質更加細膩 .............................................. 50 圖 3-1-6,網路中 Q 版的像素畫人物.................................................................. 51 圖 3-1-7,灰灰菜的大頭照作品........................................................................... 51 圖 3-1-8,Yahoo 造型精靈.................................................................................... 51 圖 3-1-9, 12 Pixels in Tokyo Interactive Ad Awards .......................................... 52 圖 3-1-10,手機螢幕遊戲影像............................................................................. 53 圖 3-1-11,手機螢幕 MMS 中的像素畫圖像...................................................... 53 圖 3-1-12,夢幻西餐廳......................................................................................... 54 圖 3-1-13,合金彈頭............................................................................................. 54 圖 3-1-14,臺北捷運南京東路站內的燈箱廣告................................................. 55 圖 3-1-15,臺北市公車車廂廣告......................................................................... 55 圖 3-1-16,DM 廣告 ............................................................................................. 55 圖 3-1-17,臺北捷運南京東路站內燈箱廣告放大圖......................................... 56 圖 3-1-18,電子雞................................................................................................. 57 圖 3-1-19, BANDAI 推出的新款餐廳電子雞 .................................................. 57 圖 3-1-20,任天堂 FC 遊戲「魂斗羅」的紙模型.............................................. 57 圖 3-1-21,使用 LEGO 塑膠積木拼出的「瑪俐兄弟」立體人偶模型 ............ 58 圖 3-1-22,瑪俐兄弟公仔的西洋棋產品............................................................. 58. 9.

(11) 圖 3-2-1,像素畫的解析度通常設定為 72dpi .....................................................59 圖 3-2-2,圖層功能 ...............................................................................................59 圖 3-2-3,導覽器可用來檢視畫面即時的整體狀況 ...........................................59 圖 3-2-4,步驟記錄功能可快速回復、重做數步動作 .......................................60 圖 3-2-5,鉛筆工具的設定 ...................................................................................60 圖 3-2-6,方形筆刷的設定 ...................................................................................60 圖 3-2-7,26.5°斜線 ...............................................................................................61 圖 3-2-8,30°斜線 ..................................................................................................61 圖 3-2-9,45°斜線 ..................................................................................................61 圖 3-2-10,弧線 .....................................................................................................61 圖 3-2-11,左下紅色線為非並列線條,右上綠色線為並列線條 .....................62 圖 3-2-12,並列線條的輪廓線較深,可以畫出卡通的粗線條 .........................62 圖 3-2-13,保留鋸齒邊(左)與使用內插補點功能(右)的影像比較(400%) .........................................................................................................................62 圖 3-2-14,平行透視構圖的像素畫 .....................................................................64 圖 3-2-15,非平行透視構圖的像素畫 .................................................................64 圖 3-2-16,招牌特徵強烈的建築物 .....................................................................65 圖 3-2-17,五月天樂團的 Q 版人型像素畫 ........................................................65 圖 3-2-18,像素畫漸層填色的詳細解說圖 .........................................................66 圖 3-2-19,使用油漆桶工具將材質(圖樣)貼於選取區域中 .........................67 圖 3-2-20,偏好設定之中將「影像內插補點」選項設定為「保留硬邊」 .....67 圖 3-2-21,像素畫影像縮小之後線條與色塊都被破壞了 .................................68. 10.

(12) 圖 3-3-1,掛帥....................................................................................................... 70 圖 3-3-2,貴妃醉酒 ............................................................................................... 70 圖 3-3-3,虞姬....................................................................................................... 70 圖 3-3-4,出塞 ....................................................................................................... 70 圖 3-3-5,Eboy 設計的雜誌封面 ......................................................................... 71 圖 3-3-6,Eboy 將像素畫應用在帆布鞋的圖案設計上 ..................................... 71 圖 3-4-1,樣本A:nyt_flyingcar_19k ................................................................. 75 圖 3-4-2,樣本 B:Poster for Adobe Air Launch.................................................... 76 圖 3-4-3,樣本 C:Me, Myself & Eye, Berlin ..................................................... 77 圖 3-4-4,樣本 D:Lots of stuff ........................................................................... 78 圖 3-4-5,樣本 E:央求 ........................................................................................ 79 圖 3-4-6,樣本 F:祭孔大典 ................................................................................ 80 圖 3-4-7,樣本各尺寸物件數量統計圖表........................................................... 81 圖 3-4-8,樣本基準單位中物件數量合計圖表................................................... 81 圖 3-4-9,樣本各尺寸物件種類數統計圖表....................................................... 83 圖 3-4-10,樣本基準單位中物件種類數合計圖表............................................. 83 圖 3-4-11,樣本基準單位中各尺寸物件重覆次數統計圖表 ............................. 84 圖 3-4-12,樣本基準單位中物件重覆次數合計統計圖表................................. 84 圖 3-4-16,單位內物件種類與重覆頻率圖表..................................................... 85 圖 3-4-13,單位漸層色使用頻率圖表................................................................. 86 圖 3-4-14,單位材質使用頻率圖表..................................................................... 86. 11.

(13) 圖 3-4-15,單位內漸層色及材質使用頻率圖表 .................................................87 圖 4-3-1,使用 Google SketchUP 軟體來製作 3D 物件......................................93 圖 4-3-2,以「平行投影」的方式輸出成 2D 圖形 ............................................94 圖 4-3-3,四方連續的磚紋單位 ...........................................................................94 圖 4-3-4,填入四方連續的磚紋看不見接縫 .......................................................94 圖 4-3-5,同一面向填入同一種材質紋理 ...........................................................95 圖 4-3-6,新圖層填入磚紋,改變圖層混色模式為「線性加深」 ...................95 圖 4-3-7,新圖層填入色彩,改變圖層混色模式為「線性加深」 ...................95 圖 4-3-8,填色及貼圖後的 3D 模型 ....................................................................96 圖 4-4-1,新臺幣仟圓鈔票正面圖像 ...................................................................97 圖 4-4-2,筆者手繪草圖初稿 ...............................................................................97 圖 4-4-3,外號「銀子」的同學 ...........................................................................97 圖 4-4-4,努力招生、衝業績的同學 ...................................................................97 圖 4-4-5,努力賺錢養活一家老小的同學 ...........................................................97 圖 4-4-6,努力賺錢存結婚基金、繳房貸的同學 ...............................................97 圖 4-4-7,人物疊合後的效果 ...............................................................................98 圖 4-4-8,課桌椅的 3D 模型 ................................................................................98 圖 4-4-9,具真實 3D 的特性可自由旋轉角度 ....................................................98 圖 4-4-10,教室外牆的 3D 模型 ..........................................................................99 圖 4-4-11,窗外建築的 3D 模型 ..........................................................................99 圖 4-4-12,刻意將桌椅分為兩個物件並旋轉角度 .............................................99. 12.

(14) 圖 4-4-13,教室班級牌......................................................................................... 99 圖 4-4-14,作品一:書中自有黃金屋............................................................... 100 圖 4-4-15,參考相片........................................................................................... 101 圖 4-4-16,參考人物造型................................................................................... 101 圖 4-4-17,重新繪製輪廓線............................................................................... 101 圖 4-4-18,上色與貼材質................................................................................... 101 圖 4-4-19,角色一............................................................................................... 102 圖 4-4-20,角色二............................................................................................... 102 圖 4-4-21,角色三............................................................................................... 102 圖 4-4-22,角色四............................................................................................... 102 圖 4-4-23,背景速度線設計............................................................................... 103 圖 4-4-24,作品二:美少女之夢....................................................................... 104 圖 4-4-25,使用 Google SketchUP 製作的滑鼠指標場景 ................................ 108 圖 4-4-26,作品三:從第一點開始................................................................... 109 圖 4-4-27,龍門國中體育館及室內游泳池....................................................... 110 圖 4-4-28,畫面的視覺重心-無敵鐵金剛龍................................................... 111 圖 4-4-29,指揮艇............................................................................................... 111 圖 4-4-30,聯結壁面與屋頂的機械關結........................................................... 111 圖 4-4-31,水面下的金剛飛拳和魚雷飛彈....................................................... 111 圖 4-4-32,家禽與家畜....................................................................................... 111 圖 4-4-33,農田與 Moai 巨石像 ........................................................................ 111. 13.

(15) 圖 4-4-34,作品四:戰爭與和平 .......................................................................112 圖 4-5-1,作品一:書中自有黃金屋 .................................................................113 圖 4-5-2,作品二:美少女之夢 .........................................................................113 圖 4-5-3,作品三:從第一點開始 .....................................................................113 圖 4-5-4,作品四:戰爭與和平 .........................................................................113 圖 4-5-5,作品展場全景 .....................................................................................114 圖 4-5-6,全班圖像看板 .....................................................................................114. 14.

(16) 表目錄 表 1-1-1,研究流程............................................................................................... 22 表 3-4-1,樣本尺寸及基準版面單位數............................................................... 80 表 3-4-2,樣本各尺寸物件數量統計................................................................... 81 表 3-4-3,基準版面內樣本各尺寸物件數量....................................................... 81 表 3-4-4,樣本各尺寸物件種類數量統計........................................................... 82 表 3-4-5,基準版面內 基準版面內樣本各尺寸物件種類數................................................... 82 基準版面內 表 3-4-6,樣本各尺寸重覆物件數量統計........................................................... 83 表 3-4-7,基準版面內 基準版面內樣本各尺寸重覆物件數................................................... 84 基準版面內 表 4-1-1,創作流程............................................................................................... 91 表 4-4-1,卡通人物造型說明............................................................................. 105 表 4-4-2,演藝名人造型說明............................................................................. 106 表 4-4-3,電玩角色造型說明............................................................................. 107 表 4-4-4,名畫人物造型說明............................................................................. 107 表 4-4-5,民俗傳說人物造型說明..................................................................... 108. 15.

(17) 16.

(18) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 一、像素畫與像素藝術的流行 童年時買進了第一部任天堂紅白機(Family Computer)後,為了購買更多的遊 戲卡匣揮霍了不少零用錢。任天堂遊戲美妙之處,就是在抽換不同遊戲卡匣的瞬 間就彷彿進入了不同的世界,尤其那鮮豔而生動的畫面更是令人深深地著迷。 隨著電視遊樂器性能不斷地演進,追求更寫實、高畫質的遊戲機種成了時代 潮流。然而,受限於行動裝置螢幕的尺寸,像素圖形設計又再度流行。像素畫從 硬體的限制中蛻變而出,演進成為電腦繪圖的一種表現形式、數位藝術的一個熱 門分支。 色彩與圖形真實度的簡化,讓創作者得以將更豐富的元素添加進去,創造出極 具喜感的、另類卡通化風格。看似粗糙的圖形實際上卻是精雕細琢,極具巧思。 像素畫的作法與古老的馬賽克拼貼藝術極為相似,都是一點一點慢慢建構的畫 面,不但不因像素數量及色彩的簡化而含糊,反而在整體的畫面和細節的設計上 有其更加嚴謹的規則。 像素畫迷人之處在於每個人都可以創造自己作畫的規則及方式,甚至可以針對 每一幅作品訂定不同的創作原理,就像創作了一個個小小天地。在這個小天地裡 每一個人物、元件都放進了設計師的巧思,像是透過這個畫面細細述說故事,這 對於研究者具有巨大的吸引力,而研究成果對於像素畫的創作從理論到實踐都具. 17.

(19) 有重要的指導意義。 二、插畫的藝術涵養 插畫是伴隨著圖畫書的發展而發展的,孩子最早接觸的就是圖畫書,故童年的 記憶美妙深刻,籍由插畫可以進入嶄新的奇幻世界;當插畫進入文獻作品,它立 刻給文學作品帶來全新的風貌,拓展了全新的故事想像空間;而成人繪本的出現 改變了插畫只是小孩子專利的狀態,從文字的附屬到獨立的「視覺語言」 ,插畫的 發展傳達出它本身的魅力(王斐,2009),它已經是從一歲到一百歲讀者共同喜歡的 藝術形式,亦成就了諸多蜚聲中外的插畫藝術家。 三、像素畫在插畫創作上的應用 隨著像素畫的發展,插畫創作有了全新的表現形式,像素畫被應用於插畫創作 中,像素畫以其獨特的造型及表現形式給插畫創作及插畫藝術家帶來清新的創作 天地。 像素畫在插畫創作上的運用,不受媒材及技法的限制,也涵蓋了多種視覺藝術 風格,其像素畫的獨特風格更好的傳達出其特有的影像語言,烘托主題或者增加 美感。. 第二節 研究目的及內容 像素畫的製作方式往往是對現成的作品進行研究之後,以自己理解的方式進行 繪製,具有不同的創作形式與豐富的表現方法。在理解上發生的出入或摻雜的自 我想法導致於同一幅作品基礎繪製的像素畫風格迥異。而以合作為基礎的團隊設. 18.

(20) 計又可以使得繪製方式及風格可趨於一致。 像素畫創作最常使用物件堆疊的方式,不但可以快速營造出熱鬧的氣氛也可 以讓新加入的創作者快速地進入狀況,也保證了作品的品質。藉由像素畫的這項 特色可用來設計形式多樣的插畫,在保證插畫主題的前提下,不但可以增加插畫 設計的速度也可以降低插畫創作的門檻,讓插畫創作有更高度的延續性。 筆者透過分析像素畫造型及表現形式,剖析像素畫創作特點,並透過分析其 在插畫創作上的運用,詮釋像素畫的特徵、表現手法、創作方式,以期提供有用 的參考資料。讓像素畫創作者能夠在不同的時空中繪製出品質穩定、創意豐富的 插畫作品。筆者擬對下述問題進行研究: 1、 透過蒐集當代重要像素畫(Pixel Art)作品並進行分析,以瞭解其創作 形式與表現方法。 2、 探討、歸納像素畫的特徵,以此分析像素畫在插畫創作中應用之根據。 3、 探討分析像素畫造型表現形式在插畫創作中的運用。 4、 運用像素畫造型進行插畫創作。. 第三節 研究範圍與限制 一、屬於點矩陣圖形的像素畫影像應用範圍極廣,本研究僅針對像素畫造型 及表現形式在插畫創作中的應用進行深入的研究。研究對象的範圍如下: 1、 影像格式方面,以點矩陣數位影像為主要研究與應用的媒介。 2、 線條及輪廓則使用無中間色補點的無並列線條,以呈現出明顯的鋸齒 邊緣。 3、 色彩使用上,採用 256 種顏色以下的色盤,以呈現明顯色塊與不連續 的色階。 19.

(21) 4、 像素畫插畫特徵部分,僅針對線條形式、物件尺寸、物件數量、重複 性、色彩與構圖方式進行研究與分析。 二、像素畫的應用甚廣,本研究僅針對特定數幅具完整構圖的像素畫插畫進 行分析與歸納,研究方法為文獻綜述並具有一定的侷限性。. 第四節 研究方法 一、像素畫與插畫文獻探討: 回顧數位影像創作的發展歷史,探討像素畫的起源、特徵、創作及表現方法, 以歸納像素畫與種類及表現形式,並分析像素畫在創作與其應用之間的關係。在 插畫方面,透過對插畫特性、類型、功能及意義的研究,分析像素畫在插畫創作 中的應用。 二、像素畫應用於插畫創作之分析: 根據像素畫名家插畫創作中的線條形式、物件尺寸、物件數量、重複性、色 彩與構圖分析其創作原理及意涵,並瞭解創作與應用形式之間的關連。 三、電腦繪圖軟體應用於像素畫插畫創作之分析: 以 Adobe Photoshop 電腦繪圖軟體為創作平台,分析像素畫插畫創作的流程與 技法。針對像素畫的線條、造型、色彩與構圖進行細部探討與研究,分析以上創 作元素對於畫面表現形式之影響。 四、創作應用: 以人物、建築及其他物品分為三方面進行研究,最後進行畫面整合。物件創 作的重點如下:. 20.

(22) 1、 人物部分:以師大設計所第六屆同學照片及名人或卡通造型為素材, 整合並重新繪製像素畫作品。 2、 建築部分:應用 3D 建模軟體輔助建構建築及場景,再以像素畫的方式 進行上色、貼圖及修改作品。 3、 其他物件:根據物件特徵,選擇透視構圖及軟體應用方式,並使用像 素畫特有的線條形式加以修正。. 21.

(23) 第五節 研究流程 表 1-1-1,研究流程. 研究背景與動機 研究目的與問題 研究方法與流程. 像素畫文獻探討. 像素與像素畫定義 像素畫發展源由. 插畫文獻探討. 像素畫在插畫創作的應用. 像素畫創作方式分析. 像素畫的類型與應用 像素畫的優勢及展望 像素畫插畫特徵的案例分析 像素畫常見構圖、線段及色彩應用 像素畫創作軟體應用(2D、3D) 像素畫創作技巧分析. 選定創作題材 創作理念與計畫定案 執行創作計畫 作品展示規劃 成果發表. 22.

(24) 第二章 文獻探討 第一節 像素與像素畫 像素與像素畫 一、像素 像素,又稱畫素,為影像顯示的基本單位,譯自英文「pixel」 ,pix 是英語單詞 picture 的常用簡寫,加上英語單詞「元素」element,就得到 pixel,故「像素」表 示「影像元素」之意(Reinhard Klette, Azriel Rosenfeld, 2004) ,有時亦被稱為 pel(picture element)。每個這樣的資訊元素不是一個點或者一個方塊,而是一個抽象的採樣。 仔細檢視電子螢幕的話,一個畫面中的像素可以在任何角度上看起來都不像分離 的點或者方塊(圖 2-1-1) 。在數位記錄中的影像則是以不連續的記憶體單元所拼湊 而成,這每一個記憶體單元也就是「像素」的邏輯概念。 許多情況下,它們採用點或者方塊來顯示像素,甚至還以此為特徵做為設計 上的應用(圖 2-1-2,圖 2-1-3)(Isaac Victor Kerlow, Judson Rosebush, 1986)。. 圖 2-1-1,LED 螢幕的像素單位並非呈現方形. 1 2. 1. 圖 2-1-2,像素方塊應用於 T-shirt 的圖像設計. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/LED , 2010-2-2:21:01 http://www.walyou.com/blog/2009/02/05/pixel-art-gallery-video-games/. 23. , 2010-2-2:21:23. 2.

(25) 圖 2-1-3,像素方塊應用於鑰匙圈的圖像設計3. 每個像素可有各自的顏色值,可採用三原色顯示,因而又分成紅、綠、藍三 種子像素(RGB 色域) ,或者青、紅、 黃和黑(CYMK 色域,印刷行業以 及印表機中常見) 。影像是一個個採 樣點的集合,故而單位面積內的像 素越多代表解析度越高,所顯示的 影像就會接近於真實物體(圖 2-1-4) (Bryan Pfaffenberger, 2002, p.133)。. 圖 2-1-4,像素與解析度比較4 右圖影像 480*680=307,200 個像素遠高於左圖影像 24*34=19,584 個像素,影像的辨識度也提高了不少。. 二、像素畫. 3 4. 來源:筆者自攝 來源:筆者自攝. 24.

(26) 受限於早期電子設備硬體的顯像螢幕的尺寸、處理器速度及記憶體的大小, 電腦及電子產品顯像螢幕大都無法呈現真實影像,在畫面上只能取樣少數的關鍵 像素而造成了圖形的破裂與鋸齒狀線條。為了提高圖形的辨識率,許多設計師牽 就侷限的像素矩陣佈點進行影像設 計,因此產生了 26.5 度斜線及平行 6. 透 視 ( Isometric Perspective ) ( 圖 2-1-5)等特殊的透視構圖方式,像 素畫圖形因應而生。. 圖 2-1-5,德國像素畫創作團體 Eboy 的作品5 多半為 26.5 度角的斜線平行透視構圖. Pixel Art 從字面上解釋為「像素. 藝術」或「像素畫」 ,或者是「像素風格」 (Pixel Style) ,是指某些採用「像素」 (Pixel) 為單位所完成的「數位插畫」 (Digital Illustration)的電腦繪圖作品(王開立,2005)。 像素畫以位元圖(bitmap)的繪圖方式,是以電腦最原始的影像表現示方法演 變成一種獨立的數位藝術創作風格。正因為像素畫是以「像素」(Pixel)作為基本 單位的電腦繪圖形式,有時也被稱為「像素藝術」、「點畫」、「點繪」(dot art)及 「dot 繪」等7。. 5. http://hello.Eboy.com/Eboy/category/everything/explore/parts/ , 2010-1-22:20:01 平行透視(Isometric Perspective):在機械與建築工程方面常見的透視構圖法,最大的特徵就是違反自 然的透視原理使得畫面找不到消失點,如此一來就能專注於物體本身的物理關係將觀測面的每個細節都表現 出來,而不會受限於視角與焦點的限制。然而,運用這類的透視構圖卻會導致畫面缺乏真實感,甚至對於習 慣觀看有透視感真實事物的大眾來說,乍看下會誤認圖形有歪斜的現象。 除了在工具性的物理工程使用外,平行透視也逐漸應用到藝術領域之中。像素畫即為其中的一項。其名 稱在英語方面的用法較為統一:Isometric Perspective 或 Isometric Projection;而中文譯名則因透過不同的譯者、 不同的軟體或在不同領域的專有名詞而有不同:平行透視(投影) 、斜透視(投影) 、等軸測(等角)透視(投影) 、 等距透視(投影) 、無透視三維構圖、無消失點透視(投影) 、軸測圖……等。 為避免閱讀混淆,本論文以中文名稱「平行透視」來指稱這種獨特的透視構圖方法。 7 http://zh.wikipedia.org/zh-hk/%E5%83%8F%E7%B4%A0%E7%94%BB , 2010-1-23:20:01 6. 25.

(27) 近代的電子設備軟硬體進步神速,此類低階的電子影像雖然漸漸淡出市場, 像素畫的創作卻從未因此中止。相反地,像素畫繽紛熱鬧的影像依然吸引大眾的 目光,正因為這樣像素畫的創作實際上是有增無減的。許多的創作甚至刻意降低 影像的解析度以及限制色彩的使用來營造電子影像發展初期的風格,這也是我們 所說的「像素畫」影像(圖 2-1-6) 。像素畫的創作並不是單純地把影像的解析度降 低,而是一種全新的創作。為了讓作品呈現像素畫的特徵,如:低解析度影像、 鋸齒狀輪廓線、受限制的色彩、不連續色階及平行透視的構圖(王開立,2005) , 因而產生了眾多繪圖的規則,如:限定直線的角度、弧線的轉折及漸層色的表現 方式等。. 圖 2-1-6,降低解析度及限制色彩的方式刻意營造出的像素畫影像8. 8. http://www.lovepixel.idv.tw/page/main.htm , 2010-1-22:21:11. 26.

(28) 三、像素畫的起源 像素畫的發展歷史源遠流長,從早期電玩遊戲(Video Gaming)所使用的點陣 圖(Bitmap Graphic)到電腦螢幕的圖形使用者界面(Graphical User Interface)再到 電腦影像(Icons)設計,今天已經風靡全球。而電玩遊戲與電腦圖形界面的發展 更是大大地促進了像素畫的發展。 而像素畫的發展可追溯到遠古時代,遠在西元七千多年前居住在洞穴的人類 為了讓地板更堅硬,使用貝殼及石頭排列花樣,並已懂得線條與色彩的搭配方法 ( 林 俊 成 , 1993) 。更進一步 發展出點矩陣的 影像創作模式, 其具體應用在日 常生活中眾多種. 圖 2-1-7,中國傳統的刺繡工藝. 9. 圖 2-1-8,LED 跑馬燈招牌. 10. 類的藝術形式,如:馬賽克拼貼、布紋(圖 2-1-7)、LED 跑馬燈(圖 2-1-8)…… 等。 習慣於紙、布等平面的知識載具,因而人們在發展電子資料顯示器時也朝向 使用平面的電子螢幕。每個在螢幕中呈現的影像都是由一定數量的光點所構成, 而這些光點就是所謂的像素。 9 http://www.meilung.com.tw/%E5%88%BA%E7%B9%A1%E6%98%A5%E8%81%AF%E5%8F%8A%E9%91 %B0%E5%8C%99%E5%9C%88-Embroidery%20Key-rings.htm , 2010-1-22:20:12 在織物的經緯紗的矩陣上繡製以產生緞面的圖形。 10 http://www.jinmingqum.com.tw/linkp3.html , 2010-1-22:20:16 在臺灣的街道上最常見到的當舖 LED 跑馬燈招牌,正是使用點矩陣的方式將紅、綠、藍三色 LED 燈泡做一 個單位去排列圖形,透過各色燈光的明滅及時間差不但可以產生繽紛的色彩也可以讓畫面動起來。. 27.

(29) 在映像管(陰極射線管,Cathode ray tube,CRT)問市後,像素的概念才更加 清晰。陰極射線管(圖 2-1-9)是最廣為人知的資料顯示系統,是利用陰極電子槍 發射電子,透過陽極高壓的作用而射向螢光幕並讓螢光粉發光,同時電子束在偏 轉磁場的作用下,作上下左右的移動來達到掃描的目的11,而電子束透過穿越遮罩 或光柵在螢幕玻璃上精準定位的每一個像素最後構成畫面。(Bryan Pfaffenberger, 2002, p.133)。 早期的 CRT 技術僅能顯示光線的強弱,展現黑白畫面。而彩色 CRT 具有 紅、綠色和藍色三支電子槍,三支電子槍同時發射電子打在螢幕玻璃上磷化物上 來顯示顏色(Kenneth Compton, 2003, p.37)。除了色彩,硬體 的運算能力和軟體的發展也 促使電腦的顯像由靜態轉變 成動態、內容由純文字轉變 圖 2-1-9,陰極射線管(Cathode ray tube,CRT)12. 成影像,解析度也大大地提 升了(Donald Hearn M. Pauline Baker, 1994, p.41)。. 第二節 像素畫的發展歷程 像素畫的發展歷程 電子產品的硬體發展初期成就了電玩遊戲與電腦圖形介面之中的像素畫,但 在後期卻也成了像素畫衰退的原因。受限制早期的電腦硬體規格,設計師只能在 11. http://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%98%B4%E6%9E%81%E5%B0%84%E7%BA%BF%E7%AE%A1 , 2010-2-1:20:01 12 http://zh.wikipedia.org/zh-tw/CRT , 2010-2-1:20:01 彩色 CRT 具有紅、綠色和藍色三支電子槍,三支電子槍同時發射電子打在螢幕玻璃上磷化物上來顯示每一 個像素的色彩。. 28.

(30) 侷限的空間內發揮最高的影像價值,消費者當然也只能隨之牽就較為簡陋、粗糙 的畫質。 隨著科技的進步,電腦資料的顯示方式有了很大的突破。設計師與消費者受 羈絆的心靈也隨之解脫,所有的顯像方式及影像設計皆朝向高畫質、高解析度的 方向發展,像素畫一度被視為粗糙、簡陋及過時的象徵。 然而,隨著行動電話的發展,受制於螢幕尺寸,像素畫再次煥發出異彩,掌 上型電子裝置的硬體限制又一次將像素畫藝術推上了潮流,愈來愈多影像設計師 的投入讓像素畫在更多的領域之中發展,蛻變成為一種藝術的形式。 像素畫發展歷程大致上可分為萌芽期、電玩發展期、網路發展期、掌上復古 期及蛻變期幾個時期,在時間上由於資訊科技及產業是漸進式的發展,在消費者 端的流行趨勢亦然,因此縱使發生重大的事件或者新科技產品的問市也不可斷言 其為該階段的起始或結束時間點,因此每個階段的發展時間軸上難以避免重疊之 處。 以下針對像素畫的發展歷程進行詳細說明: 一、萌芽期(1980 ~ 1983) 1980 年 Three Rivers 公司推出 Perq 圖形工作站(圖 2-2-1),圖形使用者介面 (GUI, Graphics User Interface)改變了人們使用電腦的方式,也在電腦與使用者之 間建立了更友善的溝通管道(C. Gordon Bell, John E. Mc Namara, 1991, p.321)。. 29.

(31) 圖 2-2-2,麥金塔電腦(Macintosh)14. 圖 2-2-1,1980 年由 Three Rivers 公司推出 的 Perq 圖形工作站13. 此後,1984 年蘋果公司推出 Macintosh 麥金塔電腦(圖 2-2-2)也是使用圖形 使用介面的作業系統。特別一提的是蘋果麥金塔電腦作業系統桌面中的眾多圖示 (Icon) (圖 2-2-3)更成了像素畫的經典作(Tom Meremaa, 1985, p.34)。這些由 Susan Kare(圖 2-2-4)自 1983 年開始為蘋果電腦設計了一連串的 Icon 也變成了大家爭相 模仿的對象(Jason D. O'Grady, 2009, p.31)。. 圖 2-2-3,1984 年蘋果麥金塔電腦做圖形介面的 像素畫圖片. 13 14 15 16. 15. 圖 2-2-4,麥金塔電腦(Macintosh)介 面圖示的設計者 Susan Kare 女士16. http://www.chiark.greenend.org.uk/~pmaydell/PERQ/ , 2010-2-1:20:12 http://www.36point.com/articles/2008/12/028.html , 2010-2-1:20:16 http://mehallo.com/BLOGimages/Kare1.gif , 2010-2-1:21:12 http://steinhardt.nyu.edu/profiles/alumni/susan_kare , 2010-2-1:21:23. 30.

(32) 另一方面在電玩遊戲(Video Game) 尤其是掌上型電玩螢幕上也出現了像素 影像,雖然早在 1970 年代中期就已出現 成熟的機型,但畫面上只能顯示幾種類似 電子計算機那樣的固定式液晶圖形,直到 1979 年的 Microvision(圖 2-2-5)問市, 由於可程式化的特性讓設計師可以應用 像素來排列圖形(Mark J. p. Wolf, 2008,. 圖 2-2-5,Microvision 掌上型遊戲機. 17. p.144),像素畫在掌上型電玩中開始了它的雛形,此時的螢幕解析度只有 16x16。 (NFGMan/ Wright, Lawrence, 2006, p.14) 在 桌 上 型 電 玩 系 統 方 面 隨 後 在 1982 年 跟 著 推 出 了 可 抽 換 遊 戲 卡 匣 的 Adventurevision(圖 2-2-6),使用了 40 x 150 顆紅色 LED 燈泡的螢幕,相較起掌上 型電玩 Microvision 顯像解析度也大為提升(Chris Kohler, 2006, p.139) 。. 圖 2-2-6,Adventurevision 桌上型遊戲機及其遊戲畫面. 17. 18. http://www.videogamegazette.com/microvision/microvision.html , 2010-6-1:20:12 由 16*16 個像素所組成的液晶螢幕,畫面能產生更多的變化,此款遊戲機可透過抽換卡匣來變換遊戲。 18 http://www.handheldmuseum.com/Entex/AV.html , 2010-6-1:20:21. 31.

(33) 二、電玩發展期(1983 ~ 1995) 正如王開立(2005)所說,像素畫圖形的應用必定與兩件事情的快速發展有關: 第一是「電玩遊戲」 (Video Game) ,第二是電腦「圖形介面」 (Graphic Interface)的 發明19。在此階段的個人電腦相當昂貴、不普及,尤其是使用圖形介面作業系統的 電腦更是一般大眾難以觸及的;像素畫被一般大眾所熟知反而是透過家用電玩主 機的媒介,當時最受歡迎的任天堂紅白機(Family Computer)20幾乎成了每個學齡 兒童的夢想,而每一個遊戲畫面也為許多人的童年種下像素畫的影像回憶。 受限於當時的顯示設備與應用方向,在有限的像素畫創作規範之中卻也發展 出迥然不同的風格:個人電腦強調功能、電玩遊戲重聲光刺激(Bernard Perron,Mark J. P. Wolf, 2009, p.95)。 個人電腦方面,早期只有少數的公司才能負擔得起昂貴的電腦,也因為企業 的功能取向也使得介面的設計上只求統一圖示及高度識別性,以達到較高的操作 效率與不同軟體間的學習遷移(Deborah L. Stone,Debbie Stone, 2005, p.166)。 繼 1982 年蘋果麥金塔(Macintosh)電腦之後,圖形使用者介面(Graphical User Interface,GUI)的電腦作業系統成為一股勢不可抵的潮流,隨著 1986 年首款用於 Unix 的視窗系統 X Window System 發布、1992 年微軟(Microsoft)公司發布 Windows 3.1 乃至於 1995 年微軟公司發布的 Windows95 作業系統,一個接著一個提供了像素 畫越來越為絢麗的舞臺。 19. 王開立(2005) ,艷陽下的和平一村—一部與青春相遇的 PIXEL 創作集。台北:國立台灣藝術教育館。. P.116 20. Family Computer,簡稱 FC 或 FAMICOM,是日本任天堂公司於 1983 年 7 月 15 日,由宮本茂領導開 發的一種第三代家用遊戲機,在華人圈中又有「紅白機」的俗稱。在歐美則稱為 NES(Nintendo Entertainment System) 。直至 2003 年 7 月,FC 發售二十週年,任天堂宣布 FC 遊戲機正式停產。至此,FC 全世界已累計銷 售 6000 萬台以上。. 32.

(34) 尤其是在 Microsoft Windows 的階段,微軟的視窗作業系統成為個人電腦 (Personal Computer)的主流作業系統,各種桌面圖示及應用軟體介面隨之大量出 現,當然也進而促使像素畫的發展更加地蓬勃。也因為微軟的視窗作業系統的壟 斷局面也造就了像素畫的創作形式統一的現象,形成這個階段特有的風格。 在電玩方面早期的任天堂紅白機(圖 2-2-7)使用家用電視 CRT 螢幕作為遊樂 器主機的螢幕,成 為 1980 年代最為熱 門的電視遊樂器。 其像素畫的應用提 升了整體畫面的細 緻度及色彩的層次. 圖 2-2-7,1983 年問市的任天堂紅白. 圖 2-2-8,超級瑪俐歐兄弟(Super. 機電視遊樂器(Family Computer)21. Mario Bros)22. 感(Chris Kohler, 2006, p.29)(圖 2-2-8)。 相較於個人電腦圖形介面中的像素畫,電玩遊戲平台中的像素畫色彩較為鮮 豔、畫面也更為活潑,遊戲間風格的差異性大,無論在題材的選擇上或是物件、 構 圖 的 建 構 上 也 勇 於 嘗 試 突 破 、 追 求 美 感 , 因 而 擁 有 較 高 的 藝 術 性 (Bernard Perron,Mark J. P. Wolf, 2009, p.95)。 三、網路發展期(1995 ~ 2002) 1990 年代資訊科技快速地發展,電腦及資訊設備影像的解析度及色彩層次度 也隨之提升。影像愈來愈細緻,線條、圖形漸漸地平滑,甚至能夠以高畫質顯示. 21 22. http://www.thisisethan.com/blog/wp-content/uploads/2010/01/game.jpg , 2010-4-13:20:11 http://www.swotti.com/videogames/new-super-mario-bros_20114/worst.htm , 2010-4-13:22:14. 33.

(35) 相片。當影像的鋸齒邊愈來愈不明顯,設計師可以發揮的空間更大了,可以創作 出更多細緻的平面甚至是立體圖形;而另一方面也意謂著像素畫影像退場的時機 近了。 追求細緻平滑的線段及漸層的色彩,向量圖形(圖 2-2-9)也漸漸取代原先使 用點陣圖形在電腦繪圖之中佔有率,向量繪圖具備平滑、高畫質、無鋸齒邊並且 不因放大影像而影響品質的特點成為了 CG 設計師的新寵(Jack Harris, Steven Withrow, 2008, p.176)。 在電玩方面立體畫面(圖 2-2-10)技術的不斷進步創造出愈來愈逼真高品質的 作品,當然也成為電腦影像的新寵。像素畫被迫讓出原先獨佔的電腦影像地盤, 從事像素畫創作的藝術家愈來愈少,創作的數量也開始萎縮。. 圖 2-2-9,無鋸齒邊的向量圖23. 圖 2-2-10,PS 遊戲刀魂(Soul Edge)24. 次世代25遊戲主機的問市,更使得像素畫在電玩領域中的全軍撤退。運用主機 硬體高速運算能力即時產生高畫質擬真的立體畫面成為了消費者新寵兒,像素風 格的遊戲作品成了被淘汰的過時商品,乏人問津。 23. http://toolfarm.com/tutorials/c4d-toonsketch.html , 2010-3-11:21: 25 http://www.fightersgeneration.com/games/soulblade.html , 2010-4-13:21: 21 1996 年 4 月,日本 namco 公司於 Sony PS 主機平台上推出史上第一款持武器進行格鬥的立體畫面遊戲。 25 次世代(Next Generation)通常指稱新一代的事物,而本段落所指的次世代遊戲主機則以 1994 年 Sony 公司出產的 PlayStation 主機為代表,同一時期所出產的與其硬體運算能力相近的遊戲主機通常已具備即時運 算及顯像 3D 多面體的效能,並能顯示較高畫質的影像。 24. 34.

(36) 看似落沒的像素畫卻在另一個崛起的舞臺上活躍了起來。以前專屬於中、大 型設計公司的電腦繪圖特權,隨著個人電腦的普及個人及業餘設計師也能在家中 繪製簡易的電腦圖形。適逢全球資訊網(World Wide Web)發展初期,為了能夠透 過有限的頻寬快速地傳遞多媒體圖文資訊網頁,部分網站的設計不約而同地使用 了像素畫的風格(Steve Caplin,Adam Banks,Nigel Holmes, 2003, p.39),網路上亦出現 了許多像素畫影像資源類型的網站提供個人下載做為網頁設計的素材(圖 2-2-11),如 1996 年成立的 IconTown 和 IconFactory 網站(iLou,2004, 4-11)。. 圖 2-2-11,網頁素材網站 FreeIconsWeb26. 同時期台灣也與世界其他國家一樣出現了大量以網頁設計素材下載為訴求的 網站,這也是個人網頁的流行而帶動的龐大需求以及智慧財產權意識薄弱的時代 背景下之產物, 「泓翔 WEB 工作室」27就是當時在台灣這類型相當有名的網站。此 類的網站大多是非營利為目的的個人所架設,圖片的種類及數量在相互拷貝的情 形下與日俱增。 26 27. http://www.freeiconsweb.com/gif_icons.htm , 2010-3-13:21: 22 http://yang ficnet net tw 該網站目前已無法連結。. 35.

(37) 這些素材當時的主要功能是提供網頁設計的入門應用,因而每個物件的尺寸 都不大並且相互獨立。雖然使用者應用素材的方式大多隨性取用,也顧不著風格 的統一,然而眾多小圖素材卻各具風格,自成系統。系列圖片的共同屬性也提供 了圖片與圖片組合的可能性,更指引了之後像素畫朝向構圖性插畫、海報……等 平面設計發展的道路。 四、掌上復古期(2000 ~ 2010) 20 世紀末行動電話逐漸成為人們隨身的必需品,2000 年以後支援 Java 程式語 言的手機問市(圖 2-2-12)其功能隨之大幅提升,手機不再只是通話的工具,MP3 音樂、圖形介面及遊戲漸漸地成為每款手機的基本功 能,其中最受歡迎而在短期間產生大量的需求的莫過 於手機遊戲。 然而,遊戲的開發卻是耗資龐大又耗時,難以在 短期內應付如此龐大的市場需求,況且不同廠牌不同 型號的機種其硬體演算能力及螢幕顯示規格亦有所不. 圖 2-2-12,支援 Java 程式語言. 同,為了在短期間內產出許多符合大部分手機都能執. 的手機28. 行的遊戲,任天堂紅白機時代像素風格的遊戲成了最佳的選擇:使用已有的遊戲 進行轉檔既可以大幅地縮短開發流程,其低階的影像及音效規格又能符合大部分 手機的硬體規格(NFGMan / Wright, Lawrence, 2006, p.78)。 任天堂紅白機時代像素風格的遊戲因而被帶進了手機的世界,隨著人們使用. 28 NFGMan/ Wright, Lawrence (2006).Character design for mobile devices.Burlington, MA : Elsevier/Focal Press. P.46. 36.

(38) 手機的時間變多不但增進大家對像素畫的喜好,更吹起了一股像素畫復古風(Chris Kohler, 2006, p.205)。 五、蛻變期(2000 ~ 2010) 因為電腦及資訊設備的軟硬體技術的進步,設計師們紛紛投入高畫質影像的 創作與設計,但仍有為數不少的電腦影像設計師依舊鍾情於像素畫的創作,尤其 在手機遊戲所掀起的像素畫復古風潮之後,一開始技術上的限制此時反而被視為 創作上的獨特的美感(NFGMan / Wright, Lawrence, 2006, p.10)。一開始在網路上流 傳做為網頁素材的系列風格小圖慢慢地轉變像素畫插畫作品。 1998 年,德國像素畫創作團隊 Eboy 的出現,讓網路世界開始認識到像素畫這 樣類型的藝術創作,受到 Eboy 的啟發 2000 年到 2002 年之間許多優秀的網站和藝 術家在世界各地紛紛湧現(iLou,2004,4-11) 。愈來愈多的人迷上這獨特的創作方 式,開始進行非營利性質的純藝術創作。此時的像素畫創作因為脫離了商業的考 量而蘊含更多藝術思想與人文的關懷,作者個人的想像力也因而有更多發揮的空 間。 隨著像素畫重新得到世人青睞的眼神,創作者利用復古的像素風格來製作全 新的主題,讓想像力充分的發揮(圖 2-2-13);或者使用像素畫獨特的科技感來闡 釋傳統文化的題材(圖 2-2-14),使得像素畫與傳統中國藝術融合,產生奇妙的藝 術作品。經由這些轉變,像素畫已突破了以往粗糙、落伍的數位影像的形象,進 而成為了新一代的數位藝術風格。由於像素畫的設計產業及創作網路社群的發 展,更使得像素畫的創作者得到物質上及心理上的支持,讓像素畫的創作不斷注 入新血、源源不絕。 37.

(39) 圖 2-2-13,像素畫製作新主題的演繹29. 圖 2-2-14,像素畫科技感的風格與 傳統中國藝術融合30. 第三節 像素畫的類型 像素畫因為不同的發展歷程、製作方式、應用類別及表現形式而產生了不同 的形貌及分類方式,透過這些分類方式也可以一窺像素畫的眾多不同面向。本研 究依據像素畫繪製時的創作重心(技術型與情感型)與系統性(零件型與獨立型) , 以及畫面構圖呈現出的維度(2D、3D)及透視方法(平行透視、兩點透視與一點 透視)來進行分類。 (一)技術型與情感型(iLou, 2004, 4-5) iLou(2004)依據繪圖規則的嚴謹度將像素畫分為技術型圖像與情感型圖像兩 類,技術型的像素畫主要是以特定規範的線段、漸層與材質填色方式做為材料來 組合畫面。由於使用單調的素材來表現複雜的圖形,因而在使用上的限制也較多, 通常用在繪製建築、交通工具等幾何圖形(圖 2-3-1) 。情感型像素畫相對的將重心. 29 30. http://www.lovepixel.idv.tw/page/arms_t1.html , 2010-1-21:20:23 王開立(2005) ,艷陽下的和平一村—一部與青春相遇的 PIXEL 創作集。台北:國立台灣藝術教育館。. 38.

(40) 放在於描繪目標神韻的表達,而不是嚴守線條、形狀及色彩的繪圖規則。作品的 呈現上多為表情生動、造型獨特的像素小人、物品等,這些像素畫可以表現人物 表情、動作和性格,配合 GIF 動畫更是妙趣橫生(圖 2-3-2)。. 圖 2-3-1,上海世博會像素畫. 31. 圖 2-3-2,肯德基爺爺像素畫變裝秀. 32. (二)零件型與獨立型 系統性的創作也是像素畫創作相當重要的特徵之一,像素畫低解析的特性讓不 同人在不同的時空中創作出相同風格的元件比其他類型的創作有更大的可能性。 也因此許多的個人或工作室在創作之初就訂下了創作規則,在線條、外形及色彩 的使用上必須遵循規則來創作每個零件(圖 2-3-3) ,因此零件型的像素畫是為了日 後的整體畫面(圖 2-3-4)而產生的。單一零件獨自存在並無太大的意義,直到與 其他眾多物件的結合後才能產生其特定意義。. 31 32. http://www.51kubile.com/content.aspx?ID=1803 ,2010-6-15:21:32 http://www.pixelforest.cn/show/show.htm ,2010-6-15:21:41. 39.

(41) 圖 2-3-3,像素畫零件. 33. 圖 2-3-4,眾多元件拼湊而成的像素畫. 34. 獨立型的創作固然也需要相當的事前計畫,在跨作品之間的繪圖規則方面卻沒 有嚴格的規範。可為每個創作獨立設立一套專屬的創作原則,因而物件在日後的 重複使用性不大,而且個人風格的變異性增加使得團隊創作的難度也隨之提高(圖 2-3-5)。. 圖 2-3-5,獨立型像素畫. 35. 但也因為獨立型像素畫脫離了規則的枷鎖,更豐富了像素畫的創作形式。無論. 33 34 35. http://hello.Eboy.com/Eboy/2009/12/24/pt-cnnvan-01t-png/ ,2010-6-15:21:32 http://hello.Eboy.com/Eboy/2010/04/07/pt-fabrikberg-11k-png/ ,2010-6-15:21:41 http://www.pixeltemple.com/portfolio/game-driven/ ,2010-6-15:21:32. 40.

(42) 在線條、色彩及形狀的呈現上也變得更加活潑、生動。對於剛投入像素畫創作行 列的新手來說,使用獨立型的像素畫進行創作不但能縮短創作的時間,也能呈現 較為強烈的個人風格;然而,若擔心過於自由的創作反而會失去像素畫的特性, 選擇模仿較知名的像素畫名家(如德國 Eboy)作品,利用其繪圖規則來進行創作 其零件,相信也能從中得到不少創作中的啟發。 (三)2D 與 3D 雖然現在 3D36的遊戲風行,但 2D 的遊戲(圖 2-3-6)仍然具有廣闊的市場,其 中相當多的遊戲或多或少都運用了像素畫影像,這尤其表現在手機和掌上型遊戲 機領域,主要因為這類的遊戲所佔的記憶體較小,便於傳輸,對於硬體的要求不 高,故像素畫和平面畫面遊戲仍然具有其無可取代的地位。. 圖 2-3-6,任天堂紅白機遊戲-泡泡龍. 37. 受限於 2D 的條件進行創作可以透過形體透視原理,在 2D 中逼真的營造 3D 幻覺。像素畫透過無消失點的透視、運用豐富的色彩及各種不同的媒材可以完成. 36. 3D,也稱做 3 維空間、3 次元。在日常生活中所接觸到的物品皆是長、寬、高三個維度所構成的,隨 著電腦軟體的發展對於資料中的 Z 軸座標得以進行空間的圖形描繪,將材質、光影、環境……等條件加入運 算後都會影響繪圖的難度、運算時間及最後結果。本文中的 3D(電腦)繪圖、3D(電腦)畫面均僅限於平面 媒體的呈現,而不提及如 3D 電影般的視差顯像技術。 37 http://www.game2233.com/soft/2642.htm , 2010-6-18 :20:27. 41.

(43) 三度空間造型,在 2D 表現三度空間效應。大型電玩機臺遊戲《戰斧》 (Golden Axe) (圖 2-3-7)運用這些營造了中世紀的場景(圖 2-3-8)、古老神話中的精怪,成為 遊戲中的經典。. 圖 2-3-7,《戰斧》人物造型38. 圖 2-3-8,《戰斧》遊戲場景39. (四)一點透視、兩點透視與平行透視 由於像素畫的圖形較小,線條和形體都是由一格格顯而易見的方格所拼湊而 成,在透視構圖的使用方面平行透視成了像素畫的特別偏好。若不使用平行透視 規則所產生的特定線條在愈小圖像之中會顯得愈不平整與不不美觀(圖 2-3-9)。. 圖 2-3-9,邊長 7 個像素的立方體之三種不個透視表現形式 A:一點透視,B:兩點透視,C:平行透視。. 1、 一點透視與兩點透視 一點透視與兩點透視在微小圖形之中會產出明顯鋸齒狀與破損的線條,因而 大多使用於較為大型的圖形。由於每個圖形各自有其不同的消失點,物件的通用 性也相對降低。. 38 39. http://www.xyzcd.us/xyz/PAC0375.html , 2010-2-4:21:01 http://www.xyzcd.us/xyz/PAC0375.html , 2010-2-4:21:03. 42.

(44) 2、 平行透視 由於以平行透視的表現形式可以讓微型圖像維持線條及形狀的美觀,因此單 元物件愈是微小的像素畫愈是傾向使用此透視方式。雖然使用特定角度的線條(詳 閱第三章第二節)是平行透視構圖的像素畫的最大特徵,適當地使用其他角度的 線條卻能夠使得畫面更加生動活潑。. 第四節 電腦繪圖與插畫 電腦繪圖與插畫 一、插畫的概念 插畫(illustration)源於拉丁文的 illustradio,意為「照亮」 ,即插畫可使文字更 清楚易懂、具體化(徐素霞,1996),最早指手抄本聖經中的裝飾的文字或圖案造 型。插畫,狹義的說法是配合報章雜誌的內容以手繪方式所創作來輔助說明的圖 像(蘇振明,1998);然而廣義的說法卻可以延伸至凡是具思想意涵的藝術作品都 可以是插畫(徐素霞,1996),在技法與媒材的選擇範圍也變得更廣。 經過數百年來的演變,插畫從配角轉變成主角,以圖像做為文字用法來傳達 想法,敘說故事,因而成就了今日的繪本。插畫是一種「影像語言」藝術形式(王 斐,2009),可輔助文字以說明內容,也可單獨表情達意,具有可傳達性與溝通性 的視覺藝術(圖 2-4-1)。. 43.

(45) 圖 2-4-1,幾米的繪本試圖以影像語言來敘述故事40. 二、電腦繪圖於平面設計之應用 隨著電腦軟硬體的進步電腦繪圖的技術也愈來愈成熟,而電腦繪圖具有可復 原、可複製、可縮放及可以快速上色並能維持高度品質的特性漸漸取代了手繪成 為平面設計最佳的新利器。 然而電腦繪圖的種類繁多,用途與技法也因人因狀況而有所差異,當代的電 腦繪圖工具不但可以模擬水彩、油畫等手繪的效果,也可以透過立體畫面的運算 而創造出手繪所無法達成的效果。應用於平面的電腦繪圖種類大致可分類如下: (一)2D 圖形. 40. 幾米(1999) ,向左走‧向右走,台北:格林文化。. 44.

(46) 1、點陣圖形:通常用在照片及手繪圖文的呈現方面,以點矩陣的方式記錄圖 形,愈高影像解析度所需的像素數量愈多,所佔的記憶體容量也愈大。著名的軟 體如:Adobe Photoshop、Corel Painter(圖 2-4-2)已成為當代許多插畫家與漫畫家 非常重要的創作利器,透過編輯圖層來創造物件與改變構圖創作方式更是大大地 提昇創 作的品 質與效 率,透過 手繪板 (. 圖. 圖 2-4-2,使用 Corel Painter 所繪製的水彩圖41. 圖 2-4-3,Wacom Intuos 4 手繪板42. 2-4-3)配合筆刷工具的模擬甚至可以創作幾可亂真的手繪效果。 2、向量圖形:使用座標及方程式做為記錄方式的圖形,檔案的大小與尺寸無 關只與圖形的複雜度有關,因而在縮放圖形後不但能維持線段的平滑還不必佔據 更多的記憶體空間。然而,向量圖形卻非萬能,其最大的限制就是無法表現自然 界的真實影像,即使透過軟體追蹤節點功能來轉換照片得到的卻是不夠真實、龐 大、運算時間太長的檔案,因此大多用於商標、卡通圖像、文字及版面的幾何圖 形的設計與製作。 在平面設計方面,最常見的軟體有:Adobe Illustrator(圖 2-4-4)和 Corel DRAW, 雖然兩者在介面及功能上有些許的差異,但共同的特徵及創作概念卻是相近的。 同屬向量繪圖工具,創作時的重點放在節點、貝茲曲線、外框、封閉區域、色彩…… 41 42. http://www.newfreedownloads.com/Screenshot-Corel-Painter-IX-5-for-Windows.html , 2010-2-4:21:01 http://www.wacom.com.tw/intuos4/benefits/natural-feel , 2010-2-4:21:03. 45.

(47) 等屬性的編輯與調整。. 圖 2-4-4,Abode Illustrator CS3 的介面與創作43. (二)3D 圖形 使用 3D 模型對於平面設計來說是一大突破,由於 3D 模型在電腦中可以任意 翻轉、變形更豐富了在視角與構圖上的變化;在形狀、材質及透視方面也較其他 2D 的繪圖軟體更為靈活、彈性與真實,能更有效率地創造出複雜的物件;在動畫 的創作上也更加快速、方便,只需設定物件的移動、旋轉軌跡就能數百個連續動 作畫面。 常見用於插畫的 3D 繪圖軟體有:AutoCAD、3DS Max、Poser Pro、Google SketchUp……等。蘋果日報及其旗下的媒體使用 Poser Pro(圖 2-4-5)來繪製人物的動 作引導讀者進入新聞場景,而 Google SketchUp (圖 2-4-6)則是用來設計建築景觀及. 43. http://www.softwareinreview.com/vector_graphics_editors/adobe_illustrator_cs3_review.html ,2010-8-12:. 21:12. 46.

(48) 室內空間最佳利器。當我們在翻閱報章雜誌或在路口拿到售屋廣告時,3D 圖形早 已悄悄地進入出版界中甚至成為日常生活的一部分了。. 圖 2-4-5,Poser Pro 的介面與創作44. 圖 2-4-6,SketchUp 的介面與創作45. 用於插畫繪圖的軟體種類繁多,目不暇給,隨著版本的更新功能也不斷地提. 44 45. http://www.photoshopsupport.com/photoshop-blog/08/04/poser-pro-special-deal.html ,2010-8-12:21:12 http://www.homecreat.com/2010/04/02/google-sketchup/ ,2010-8-12:21:12. 47.

(49) 昇,也豐富了插畫的表現形式。而此時毋須去爭論手繪與電腦繪圖孰優孰劣,在 某種層面來說電腦繪圖是畫家的另一支畫筆,用來勾勒腦海中的畫面。. 48.

(50) 第三章. 像素畫在 像素畫在插畫創作之 插畫創作之應用與分 應用與分. 析 第一節 像素畫應用 像素畫應用之媒體形式 應用之媒體形式 像素畫給人的感覺是幽默、詼諧、誇張或幻想,僅僅是單純色塊的集合即可 帶來如此美妙的感覺,像素畫更大的藝術魅力來源於「創意」 ,將像素點與創意結 合,產生趣味橫生的藝術品。而使用這樣規律的點來創作出影像的創意正是像素 畫最大的特徵所在(iLou,2004)。也正因為這樣,在電玩、電腦、網路及可攜式電 子產品之中無論是現存或曾經出現過的像素畫圖形往往令人印象深刻,生活中的 應用更是多元,以下針對像素畫在媒體形式的應用進行解說。. 圖 3-1-1,FC 時期的遊戲躍然出現在手機中. 46. 圖 3-1-2,使用 LEGO 積木製作而成的像素畫風格 立體造型. 47. (一)像素畫在電腦軟體中的應用 1980 年代開始出現圖形使用者介面(Graphics User Interface)的作業系統之後, 圖示(Icon)成了作業系統及軟體中不可或缺的一部分。以一個個小圖示來代替一. 46 47. http://reviews.cnmo.com/1/11274.html , 2010-8-5:20:42 http://forums.luxology.com/discussion/topic.aspx?id=28803. 49. , 2010-8-5:20:42.

(51) 長串的解釋文字不但可以增加功能表單位面積的指令數量,更可超越語言的隔閡 軟體方便軟體的使用(王開立,2004, p.7)。. 48. 圖 3-1-3,Microsoft Word2007 軟體中功能列中的圖示(Icon). 作業系統隨著電腦硬體的進步而支援愈來愈高的解析度,桌面的圖示也變得 愈來愈精緻(圖 3-1-4、圖 3-1-5)。圖示的精緻化也意謂著在電腦圖示方面將漸漸 失去原先的像素畫特徵,但像素畫圖示卻已在早期的作業系統和應用程式上留下 許多的足跡。. 圖 3-1-4,作業系統圖示(Icon)的演進. 49. 圖 3-1-5,高解析度的圖示(Icon)的畫質更加細膩 41. (二)像素畫在網際網路中的應用. 48 49. http://www.wowbox.com.tw/blog/article.asp?id=527 ,2010-8-12:21:41 http://www.suodenjoki.dk/us/productions/articles/xp_folder_icon.htm ,2010-8-12:21:41. 50.

(52) 受限於網際網路頻寬,為了能夠提高使用端的連結速度,早期的網頁設計通 常採取縮小圖片尺寸的方法(David Pogue,J. D. Biersdorfer, 2006, p.237)。正因為網路 的需求而產生了大量的像素畫,網路成為像素畫創作主要的的對象及流通管道, 直至今日仍有許多新的像素畫作品在網路論壇與部落格中推出。 伴隨著網際網路的發展而壯大的像素畫在網路中的應用廣泛見於各種圖示 (圖 3-1-6) 、論壇大頭貼人像(圖 3-1-7) 、Yahoo 造型精靈(圖 3-1-8)等是最典型 的應用(iLou, 2004, 4-15)。另外,像素畫嬌小精緻、色彩鮮明的特點,用來做為空 間有限的網頁廣告也是非常合適的(Bruce Cameron Brown, 2006, p.181) (圖 3-1-9)。. 圖 3-1-6,網路中 Q 版的像素畫人物. 圖 3-1-7,灰灰菜的大頭照作品. 50 51 52. 50. 51. 圖 3-1-8,Yahoo 造型精靈52. http://probertson.livejournal.com/24349.html,2010-6-15:22:41 設計師談 Pixel design,電子工業出版社,台北,2004.9:4-5 設計師談 Pixel design,電子工業出版社,台北,2004.9:4-16. 51.

(53) 圖 3-1-9, 12 Pixels in Tokyo Interactive Ad Awards53. (三)像素畫在電子產品中的應用 隨著像素畫和電子技術的發展,像素畫逐漸應用於日常生活中,資訊工具的 快速發展和人們對美觀時尚的需求促使手機等各種電子產品開始介面影像化,需 要精美、簡練的圖示,又受制於螢幕等因素,像素畫成為最好的選擇(圖 3-1-10)。 手機彩色多媒體簡訊(Multimedia Messaging Service)(圖 3-1-11)的發展更是給像 素畫一個廣闊的應用空間,眾多的像素畫愛好者創作了大量的應用於手機的像素 圖像。手機及遊戲機的遊戲介面也大量運用像素畫,以求在螢幕、解析度容許的 情況下還能保證高品質、美麗的畫面。. 53. http://ipoupyrev.wordpress.com/ ,2010-8-15:22:41. 52.

(54) 圖 3-1-10,手機螢幕遊戲影像54. 圖 3-1-11,手機螢幕 MMS 中的像素畫圖像55. (四)像素畫在遊戲業中的應用 從早期的任天堂紅白機、Game Boy 掌上型遊戲機到後來的手機遊戲,從紅白 機遊戲「超級瑪俐歐」到電腦遊戲「夢幻西餐廳」(圖 3-1-12)以及大型機台裡的 「合金彈頭」(Metal Slug)(圖 3-1-13),像素畫無處不在,像素畫人物造型栩栩如 生。 而像素畫運用於遊戲業較傳統的手繪方式有巨大的優勢。利用電腦製作像素 畫不僅不受媒材、想像空間的限制,而且製作、修改時更加方便,而相當大量重 複的製作可以經由複製方式完成。在遊戲場景及人物造型中,製作者可以隨意選 用不同的材質、可以天馬行空的構建場景。可以充分利用圖層等功能來保存各個 部份,從而在不同的場景下組裝成不同的畫面。而透過透視構圖所製造的 3D 場景 更是增加了空間縱深感,增加了場景真實性、介面友好性以及遊戲臨場感。. 54. NFGMan/ Wright, Lawrence (2006).Character design for mobile devices.Burlington, MA : Elsevier/Focal Press.:46. 受限於手機的螢幕尺寸、顯像能力與運算速度,低解析度的遊戲成了手機最佳的選擇 55. http://www.pixelforest.cn/works/works.htm ,2010-6-10:20:37. 53.

(55) 圖 3-1-12,夢幻西餐廳56. 圖 3-1-13,合金彈頭. 57. (五)像素畫在平面影像上的應用 像素畫藝術早已應用到平面設計中,從海報設計到 CD 封面設計,從電視節目 到廣告創意,像素畫都充分發揮了它的優勢。2002 年威尼斯國際平面雙年展上, 德國設計師展示了一系列利用像素畫設計的海報,而 Eboy 的大多數客戶就是廣告 商和雜誌。Eboy 製作了一幅 841*1189 毫米的像素畫在其網站上出售,這幅像素畫 集合了 Web2.0 時代那些扮演重要角色的公司,比如 Google、Skype、Amazon 等, 作者利用了建築、廣告牌等體現這些公司。充滿絕妙的創意和樂趣。這幅畫在非 歐洲地區售價為 16 歐元,在歐洲價格為 18.56 歐元。. 56 57. http://bc915.pixnet.net/blog/post/27828663,2010-6-1:20:46 http://article.pchome.net/content-320211.html,2010-6-9:20:25. 54.

參考文獻

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