中國傳統遊藝之文化海報創作研究
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(3) 摘要 文化創意的概念隨著各界的推廣,逐步流行於世界各地,越來越多人開始注意以 往被遺忘或忽視的文化根底,將其轉化為創作元素,賦予文化新生命。而遊藝, 就是遊戲的藝術,是人們日常生活中消遣娛樂的精神文化。. 中國文化源遠流長,各式各樣的遊戲方式隨著歷史變遷而興起或衰敗,每個時期 都有不同遊藝形式與特點出現;有些遊戲歷經數代的改革,至今仍盛行不敗,但 也有許多遊藝消失於時間的洪流之中。. 本研究以中國傳統遊藝為主題,彙整各方文獻,探討中國傳統遊藝的歷史與玩法, 汲取傳統元素賦予遊藝新面貌,並利用臺灣藝文海報影像資料庫搜尋傳統藝術相 關海報,使用 KJ 法分析歸納歷來海報表現形式與手法,以了解其常用元素與構成 脈絡。. 最後將現存的遊藝以電腦繪圖方式,用純線條繪製插畫風格,最終以 15 張主題各 異的海報呈現中國傳統遊藝的多元風貌,希望藉由其成果,讓人們重新認識中國 傳統遊藝之美,豐厚文化涵養。. 關鍵字:中國傳統遊藝、文化海報、傳統藝術、臺灣藝文海報影像資料庫. III.
(4) IV.
(5) Abstract With the promotion, the concept of cultural and creative is gradually popular around the world. More and more people began to pay attention in the past to be forgotten or neglected cultural foundation, which was transformed into a creative element, giving the culture a new life. And entertainment is the art of the game. That is the people's daily recreation of spiritual culture. Chinese culture has a long history, a variety of game modes along with the historical change and the rise or decline, each period has different entertainment forms and characteristics; some games been reform after several generations, is still prevalent, but there are many entertainment disappear. In this study, the theme of traditional Chinese entertainment, aggregated documents to explore the history and play of traditional Chinese entertainment. Using Taiwan's arts poster image library to search traditional arts-related posters, and analyze with KJ induction to understand their common elements constituting the context. Finally, the existing way of entertainment to computer graphics, with pure lines drawn illustration style, and ultimately to 15 different themes poster presentation pluralistic style of traditional Chinese entertainment. I hope by the results, let people to rediscover the beauty of traditional Chinese entertainment, and mellow cultural contents. Keywords: Chinese traditional entertainment, culture posters, traditional arts, Taiwan Arts Poster Image Library. V.
(6) VI.
(7) 圖目錄 圖 1 研究流程圖 ............................................................................................................. 6 圖 2 唐代蹴鞠競賽圖 資料來源:圖說中國古代遊藝,第 144 頁 ......................... 15 圖 3 元代 錢選繪《宋太祖蹴鞠圖》(上海博物館藏品) 資料來源:圖說中國古代 遊藝,第 170 頁 ............................................................................................................ 15 圖 4 戰國角抵紋銅牌飾(陝西省長安客省庄出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技, 第 9 頁。 ........................................................................................................................ 16 圖 5 漢代蚩尤戲畫像石(山東嘉祥武氏祠畫像石) 資料來源:圖說中國百戲雜技, 第 8 頁。 ........................................................................................................................ 16 圖 6 清代摔角《塞宴四事圖》(故宮博物院藏品) 資料來源:圖說中國百戲雜技, 第 175 頁。 .................................................................................................................... 17 圖 7 東漢魚龍變化畫像石(山東省沂南北寨村出土) 資料來源:圖說中國遊藝,第 60 頁。 ........................................................................................................................... 17 圖 8 清代舞龍圖(四川綿竹年畫) 資料來源:圖說中國遊藝,第 121 頁。 ........... 18 圖 9 宋代獅舞圖(選自陳暘《樂書》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 153 頁。 ........................................................................................................................................ 18 圖 10 高絙圖(選自《三才圖繪》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 143 頁。. 19 圖 11 漢代雙車雙橦聯索奔馬畫像磚(河南省南陽出土) ........................................... 20 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 32 頁。 .............................................................. 20 圖 12.13.14 旋盤、弄劍、頂寶塔碗 資料來源:圖說中國百戲雜技。 ................. 21 圖 15 漢代跳丸舞樂畫像磚(四川省成都市出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 40 頁。 ........................................................................................................................... 21 圖 16 傳入日本的弄丸(選自《日本遊戲史》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 109 頁。 ......................................................................................................................... 22 圖 17 漢代幻術穿心人畫像石(山東省孝堂山出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技, 第 58 頁。 ...................................................................................................................... 23 圖 18 遊戲三昧─吐火(選自《點石齋畫報) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 200 頁。 ................................................................................................................................ 23 圖 19.20 馴猴人與螞蟻排隊表演 資料來源:圖說中國百戲雜技。 ...................... 24 圖 21 清代馴猴羊圖(選自《清代風俗畫》) 資料來源:圖說中國遊藝,第 128 頁。 ........................................................................................................................................ 25 圖 22 北宋童子鬥鴨紋陶枕(河北磁縣文物保管所藏品) 資料來源:圖說中國遊藝, 第 124 頁。 .................................................................................................................... 25 圖 23.24 鬥牛圖、鬥雞圖(選自《三才圖會》) 資料來源:圖說中國遊藝。........ 26 圖 25 日本古代的彈棋盤 資料來源:圖說中國遊藝,第 189 頁。 ....................... 28 圖 26 宋代「二龍出海勢」象棋局(選自《事林廣記》) 資料來源:圖說中國遊藝, VII.
(8) 第 186 頁。 .................................................................................................................... 28 圖 27 漢代博骰(湖南長山馬王堆出土) 資料來源:圖說中國遊藝,第 211 頁。. 32 圖 28 清代水滸選仙圖年畫(選自《清裨類鈔》) 資料來源:圖說中國遊藝,第 241 頁。 ................................................................................................................................ 33 圖 29 宋代的宣和牌 資料來源:圖說中國遊藝,第 235 頁。 ............................... 33 圖 30 古代的馬吊牌 資料來源:圖說中國遊藝,第 220 頁。 ............................... 34 圖 31 麻將中的萬子、索子和筒子 資料來源:圖說中國遊藝,第 231 頁。 ....... 35 圖 32 KJ 法實施流程比較圖(本研究繪製) ................................................................ 45 圖 33 分析操作(一) ..................................................................................................... 47 圖 36 元素使用:劇照 ............................................................................................... 48 圖 39 圖 42 圖 44. 元素使用:純文字 ........................................................................................... 49 元素使用:繪畫 ............................................................................................... 49 中式現代風格 ................................................................................................... 50. 圖 47 懷舊風格 ........................................................................................................... 51 圖 50 上下分欄 ........................................................................................................... 52 圖 53 置中編排 ........................................................................................................... 52 圖 56 創作流程(本研究繪製) ..................................................................................... 56 圖 57 雜技項目圖(本研究繪製) ................................................................................. 58 圖 58 弈棋項目圖(本研究繪製) ................................................................................. 59 圖 59 博戲項目圖(本研究繪製) ................................................................................. 60 圖 60 ............................................................................................................................... 61 圖 62 ............................................................................................................................... 61 圖 64 ............................................................................................................................... 61 圖 66 ............................................................................................................................... 61 圖 68 ............................................................................................................................... 62 圖 70 ............................................................................................................................... 62 圖 72 ............................................................................................................................... 62 圖 74 ............................................................................................................................... 62 圖 76 ............................................................................................................................... 62 圖 78 ............................................................................................................................... 63 圖 80 ............................................................................................................................... 63 圖 82 ............................................................................................................................... 63 圖 84 ............................................................................................................................... 63 圖 86 ............................................................................................................................... 63. VIII.
(9) 表目錄 表1 表2 表3 表4 表5 表6 表7 表8. 傳統遊藝的定義 ..................................................................................................... 8 傳統遊藝的起源 ................................................................................................... 10 傳統遊藝的特色 ................................................................................................... 12 傳統遊藝的分類 ................................................................................................... 13 海報分類表 ........................................................................................................... 37 文化海報定義摘要表 ........................................................................................... 39 研究參與者背景 ................................................................................................... 46 使用元素分類表 ................................................................................................. 47. 表 10 編排形式分類表 ................................................................................................. 51 表 11 雜技類元素分析 ................................................................................................. 61 表 12 弈棋類元素分析 ................................................................................................. 62 表 13 博戲類元素分析 ................................................................................................. 63. IX.
(10) X.
(11) 目錄 摘要 ................................................................................................................................. III Abstract............................................................................................................................. V 圖目錄 ............................................................................................................................ VII 表目錄 ............................................................................................................................. IX 目錄 ................................................................................................................................. XI 第一章 緒論 .................................................................................................................. 1 1-1 研究背景與動機 ................................................................................................ 1 1-2 研究目的 ............................................................................................................ 2 1-3 研究範圍 ............................................................................................................ 3 1-3-1 名詞釋義................................................................................................. 3 1-3-2 研究限制................................................................................................. 4 1-4 研究方法 ............................................................................................................ 5 1-5 研究架構與流程 ................................................................................................ 6 第二章文獻探討 .............................................................................................................. 7 2-1 中國傳統遊藝 .................................................................................................... 7 2-1-1 起源與定義............................................................................................. 7 2-1-2 特色與分類........................................................................................... 11 2-1-3 傳統遊戲─雜技................................................................................... 14 2-1-4 弈棋....................................................................................................... 27 2-1-5 博戲....................................................................................................... 29 2-2 文化海報 .......................................................................................................... 36 2-2-1 海報的分類........................................................................................... 36 2-2-2 文化海報定義....................................................................................... 38 2-3 臺灣藝文海報影像資料庫 .............................................................................. 41 2-3-1 計畫背景............................................................................................... 41 2-3-2 海報徵集與分類................................................................................... 42 第三章 傳統藝術海報分析 ........................................................................................ 45 3-1 KJ 法.................................................................................................................. 45 3-2 研究施行與參與人員 ...................................................................................... 46 3-3 海報樣本收集 .................................................................................................. 47 3-4 結果與分析 ...................................................................................................... 47 第四章設計創作 ............................................................................................................ 55 4-1 創作理念 .......................................................................................................... 55 4-2 創作流程 .......................................................................................................... 55 4-3 創作執行 .......................................................................................................... 56 XI.
(12) 4-3-1 中國傳統遊藝項目確認 ....................................................................... 57 4-3-2 圖像收集與元素分析 ........................................................................... 61 4-3-3 元素繪製與海報設計 ........................................................................... 64 4-4 結果與內容解說 .............................................................................................. 80 4-5 本章小結 .......................................................................................................... 85 第五章結論與建議 ........................................................................................................ 89 5-1 結論 .................................................................................................................. 89 5-2 建議 .................................................................................................................. 89 參考文獻 ........................................................................................................................ 91 附錄 ................................................................................................................................ 97. XII.
(13) 第一章. 緒論. 1-1 研究背景與動機. 隨著科技日新月異,智慧型手機、平板電腦等 3C 產品逐漸成為人們生活中不 可或缺的一部分。無論溝通方法、社交形式或是休閒娛樂,都不再與以往相同, 各類 3C 產品的發明就像催化劑般,令大眾的行為模式產生了變化。發達的科技與 便利的網路為現代人帶來許多方便,卻也造成了各類速食文化;人們求新求變, 傳統文化在眾多「新寵」的內外夾攻下,難免有些相形失色。. 新科技熱烈發展的當下,許多人的書寫能力卻因此越來越糟,會打字不會寫 字,或者是「提筆忘字」 ;而閱讀能力的退化,更是令人擔憂此一現象是否也代表 著將來文化涵養的流逝。. 自 2003 年起,經建會與文建會推動了「文化創意產業」,文化創意的概念在 台灣逐漸被重視,甚至成為現今最熱門的藝文與商業詞彙之一。人們開始回頭檢 視以往被忽略的傳統文化,並從中擷取創作元素,以全新媒材與手法賦予老東西 新生命。其中,傳統遊藝便是一個很好的素材。. 遊戲,是每個人成長過程中最單純而美好的回憶。中國歷史悠久,各類遊戲 也隨著時代的演變被創造或淘汰。從廣闊的角度來看,中國遊藝在產生、發展與 演化的過程中,與中國古代的社會、生活、民俗之間有著極為緊密的聯繫,可說 是人民生活文化的根柢。此一傳統文化卻因為科技的進步,人們娛樂型態的改變 而逐漸被遺忘,實為可惜。因此希望藉由本次研究,探討現存的中國傳統遊藝內 容,以文化海報的方式為老遊戲呈現新形象。. 1.
(14) 1-2 研究目的. 本次研究將以中國傳統遊藝為主題,探討傳統遊藝之起源、類別與特色…等, 並分析傳統藝術相關海報形式與手法,以海報做為媒材進行創作研究。研究目的 有以下兩點:. 提升人們對傳統遊藝之認識. 1.. 由於社會結構的改變,隨著少子化的影響,不同於以往人數眾多的大家 庭,「獨子」家庭越來越多,小孩子成長過程中沒有兄弟姊妹可以一同玩耍, 遊戲方式也因此全然不同。而拜科技所賜,現代小孩的玩具不再是竹蜻蜓或 彈珠,而是 I-PAD 或 PS4 遊戲機,傳統遊藝裡的蹴鞠、角抵…等遊戲,也許只 有在書上看過。因此本研究希望藉由此次創作,提升人們對於傳統遊藝之認 識,進而藉由遊戲加強人與人之間的互動。. 加深歷史了解,培養文化素質. 2.. 每項遊藝,都是在不同的時代背景與民俗氛圍的情況下所產生的,對社 會與各階層的影響也是大異其趣。藉由本研究與創作,一來可以加深人們對 中國傳統遊藝的歷史了解,二來可以啟發民眾對於傳統遊藝的興趣,使人們 重拾童年情懷,同時亦可在欣賞各項傳統遊藝海報中陶冶性情、培養文化素 質。. 2.
(15) 1-3 研究範圍. 關於研究範圍,首先將本次研究關鍵字進行定義,而後針對研究主題之範圍 定下明確研究限制,以利研究進行。。 1-3-1 名詞釋義 1.中國傳統遊藝. 「遊藝」顧名思義,就是遊戲的藝術。種類繁多,廣義來看,戲劇、說唱、 雜技皆可包括在內。但據崔樂泉(2002)的說法,「遊」字有閒暇、嬉戲之意,因此 「遊藝」一詞具有玩物消遣,遊戲取樂的含義。因此戲曲、歌舞等純觀賞性的藝 術表演不能包含在遊藝範圍內。. 2.文化海報. 海報依其應用目的不同而有不同的分類,其中《文化海報規劃報告書》將文 化海報的內容定義為:「除了人類智慧表達和藝術創作之外,還包括了風俗民情、 生活習慣、宗教信仰、道德禮儀和法律規範等生活文化,因而公共事務、社會福 利或政令政策等公益宣傳的行政海報,也可視為文化海報的擴大,與文化建設有 緊密的關聯。」. 3.傳統藝術. 根據台灣文化資產保存法的定義,傳統藝術: 「指流傳於各族群與地方之傳統 技藝與藝能,包括傳統工藝美術及表演藝術。」傳統工藝美術有雕刻、編織、繪 畫、捏塑、剪黏、陶瓷、金工等;表演藝術類則有音樂、歌謠、舞蹈、雜技、說. 3.
(16) 唱、小戲、偶戲、大戲等。傳統藝術的創作靈感來自於人們日常生活之中,能具 體表現風俗民情、思想價值、宗教信仰及食衣住行育樂等現況。. 4. 臺灣藝文海報影像資料庫. 「臺灣藝文海報影像資料庫」為資料為行政院「數位典藏國家型科技計畫」 以及「數位典藏與數位學習國家型科技計畫」下的成果之一,由國家圖書館所提 出。該資料庫自民國 93 年起徵集台灣藝術與文化類海報,有展覽、演出、講座等 二十一類,使用者可依活動主題、主辦者、展演者、場地、時間等不同條件檢索 相關海報資訊。 1-3-2 研究限制 而自古至今,遊藝隨著時間演變,項目也越來越多,但相關著述卻不多見, 其中最具代表性的是楊蔭深《中國古代遊藝》一書,舉凡近代遊藝相關書籍無不 引其論述做為參考依據,因此本次研究範圍將以書中所羅列之各項遊藝為主要探 討項目。其他節慶遊藝或民俗技藝則不在此次研究範圍內。. 文化海報分析研究部份,則以行政院「數位典藏國家型科技計畫」以及「數 位典藏與數位學習國家型科技計畫」下的臺灣藝文海報影像資料庫為資料來源, 搜尋「傳統藝術」相關海報,做為研究素材,探討其呈現手法與使用元素…等。. 4.
(17) 1-4 研究方法. 本研究分三個階段來探討,包含「文獻探討」、「傳統藝術海報構成方法與表 現形式分析」、「設計創作」,以下分別說明研究內容。. 第一階段「文獻探討」 ,收集中國傳統遊藝、文化海報與臺灣藝文海報影像資 料庫相關之資料,包括研究報告與論文、期刊、書籍、網路資料,並將內容歸納 整理。. 第二階段「傳統藝術海報構成方法與表現形式分析」 ,以臺灣藝文海報影像資 料庫做為資料來源,收集傳統遊藝術相關之海報,分析其色彩與平面設計、構成 形式、表現方法及其優缺點與特色,並與文獻所總歸納出的資料分析比對,為後 續創作提供依據。. 第三階段「設計創作」 ,依文獻探討與案例分析之結果,以海報方式創作作品。. 5.
(18) 1-5 研究架構與流程. 本研究架構可分為:緒論、文獻探討、傳統藝術海報構成方法與表現形式分 析、設計創作、結論與建議五大部分。其流程如下圖所示:. 圖 1 研究流程圖. 6.
(19) 第二章文獻探討 2-1 中國傳統遊藝. 科技的快速進步,改變了人們的精神生活方式,許多傳統事物在時間的潮流 下逐漸沉寂、消失,傳統的遊藝活動便是其中之一。傳統遊藝活動與主流學識相 較之下,也許只是流行於民間的小道,但是卻具有高度的文化價值;而這些庶民 文化就來自於人們生活的點點滴滴,同時也是表現民族特色最有力的部分。. 孔子曾說: 「飽食終日,無所用心,難矣哉!不有博弈者乎?為之,猶賢乎已。」 就是說: 「一天到晚吃飽了沒事做,心不在焉,很難有所作為。不是有擲骰子、下 圍棋的遊戲嗎?玩玩也比無所事事強多了。」可見孔子也認同遊戲的休閒價值。. 相比以往與當今的遊藝內容,學者張世宗(2001)認為,今日兒童玩的經驗是「量 多、質差、且不均衡」,因為雖然他們擁有多量與多樣的玩具,卻失去了打赤腳、 玩泥巴、四處遊戲的機會。在古今中外各民族的文化史中,幾乎都可以見到球、 陀螺之類的傳統玩具,這些玩具顯示出各民族為了豐富其下一代成長經驗所做的 努力,也隱藏著各文化中所孕育的獨特智慧。由此可見,傳統遊藝所代表的文化 意義值得深入探討。 2-1-1 起源與定義 關於遊藝的定義,學者楊蔭深(1946)與崔樂泉(2002)有相似的看法。. 楊蔭深(1946)認為遊藝一詞應該源自於孔子「游於藝」,但範圍卻是古今大不 相同。孔子所謂的「藝」是「六藝」,也就是禮、樂、射、御、書、數;而今日所 謂遊藝,至少有戲劇、說唱、雜技三部份可說。但楊蔭深將戲劇與說唱歸納為俗. 7.
(20) 文學,因為它們除了表演說唱以外,還有文學的價值,因此具有獨立性,不能包 括在遊藝範圍之內。唯有雜技表演既不似戲劇,也無所謂說唱,專以技巧供人娛 樂為目的,才能說是真正的遊藝。遊藝的範圍,說是六藝固然不合,但說戲劇說 唱雜技三者也不對,唯有將雜技與弈棋博戲並稱,才是名副其實的遊藝。. 歷史學者崔樂泉(2002)則是更簡潔明確的指出:「遊藝,顧名思義,就是遊戲 的藝術,是各種遊戲或娛樂活動的總稱,是人們娛懷取樂、消閒遣興為主要目的 的一種精神文化活動」 。遊藝以娛樂為目的,遊戲者必須親自參與其中,所以與戲 曲、歌舞等觀賞性的藝術表演不同,形成遊藝的獨特性。. 綜合以上兩者的觀點,可以得知「遊藝」這個詞彙來自於孔子的「游於藝」, 但是內容與六藝完全不同。遊藝代表遊戲的藝術,是以娛樂為目的的一種精神文 化。以下將各方學者的觀點整理為下表:. 表 1 傳統遊藝的定義 作者. 書名. 定義. 郭泮溪. 民間遊戲與競技. 遊戲是指流傳於廣大民眾生活中的嬉戲娛樂 活動,俗稱「玩耍」。競技是指民間舉行的 各種形式的賽力、賽技巧和賽技藝活動。. 楊蔭深. 中國古代游藝活動. 遊戲的藝術。其詞源於孔子「游於藝」。. 崔樂泉. 圖說中國古代遊藝. 遊戲的藝術。是各種遊戲或娛樂活動的總 稱,是人們以消閒遣興為主要目的的一種精 神文化活動。. (本研究整理). 談起傳統遊藝的起源,學者郭泮溪(2006)、殷登國(1992)與崔樂泉(2002.2007). 8.
(21) 在某些方面有共同的想法。. 郭泮溪(2006)認為傳統遊藝的起源有四,分別是早期經濟形式影響、萬物有靈 觀念、紀念歷史傳說與教育後代。 1. 早期經濟形式影響 中國在新石器時代已經形成了原始農業、畜牧業、手工業經濟以及原始 採集漁獵經濟,各種類型的早期經濟形式為後來眾多的民間遊戲與競技活動 的發生打下了最早的基礎。流行於江南地區的「搖快船」就是一例;這個活 動與蠶桑農業活動有著密切的聯繫。在河道裡行船,歷來有讓運傳桑葉的船 先通過的習俗,因為一旦缺桑葉,人們必須外出數十里買桑葉趕著往回運, 這就要求搖船的速度越快越好。因此後來逐漸演變成「搖快船」的競技性娛 樂活動。 2. 萬物有靈觀念 先民們認為世上萬物都有神靈的觀念,是原始宗教信仰形成的基礎。圖 騰崇拜、自然崇拜、祖先崇拜和巫術等便是在這一基礎上產生的。而這觀念 造成了如七夕乞巧等節慶遊戲產生。 3.紀念歷史傳說 中國歷史上有難以計數的歷史人物和事件流傳於人們的口中,並成為某 些民間遊戲和競技活動的基礎。比如明朝抗倭英雄戚繼光的故事就演變成了 拽石、賽海馬等競技活動。 4.教育後代 繁衍、教育後代是民間遊戲和競技得以產生、發展的重要基礎之一。從 哈薩克族、柯爾克茲族的「姑娘追」和江南民間兒童遊戲「牽郎郎」等遊戲 中,可探尋出古代為繁衍後代採取的一些手段以及在傳承過程中逐漸遊戲化 的軌跡。學者殷登國(1992)亦認同此想法。 9.
(22) 而崔樂泉(2002.2007)想法則較為籠統。他認為中華民族的遊藝源自於各族人民 長期生產、生活的實踐活動。因此具有民族的獨特風格和濃郁的生產、生活氣息, 而傳統遊藝在產生、發展與演化的過程,與中國古代的社會史、生活史、民族史 有密切地關係。中國古代社會中特殊的社會背景與環境,決定了中國古代遊藝活 動的存在方式、發展方向和基本特點,而各種獨特的遊藝活動和具體形式,又會 影響了社會各個層面,使古代的政治、經濟、文化和生發生一定的變化。因此, 一部中華民族的古代遊藝史,不僅是遊藝活動本身的歷史,更是古代人們的文化 史、生活史與社會活動史。以下將三位學者的觀點整理為下表:. 表 2 傳統遊藝的起源 作者. 書名. 起源. 郭泮溪. 民間遊戲與競技. 早期經濟形式、萬物有靈、追思歷史傳說、 教育後代. 崔樂泉. 圖說中國古代遊藝. 生產活動、部落戰爭、宗教及樂舞等社會實 踐。. 殷登國. 百戲圖. 教育後代、休閒娛樂. (本研究整理). 遊藝的起源各家學者或許有不同看法,但可以確定的是,遊戲的藝術與民眾 生活息息相關。無論起源是經濟形式或是宗教崇拜,這些都是常民生活的一部分。 而遊戲除了休閒娛樂,還可培養認同感與民族精神,更能達到早期啟蒙與教育後 代的目的,成效非凡。. 10.
(23) 2-1-2 特色與分類 對於傳統遊藝的特色,各方探討的角度不同,觀點不一。殷登國(1992)以功能 角度分析,認為傳統遊戲與生活結合,不只能調劑工作壓力,還可以讓人從遊戲 中學會求生的本事和謀生的技能。團體性也是傳統遊戲的一大特色;古早的遊戲 多半屬於團體遊戲,像捉迷藏、拔河、打彈珠等。藉由團體遊戲小孩子學會尊重 遊戲規則和團體紀律,嘗試與他人互助合作、協調溝通,這種遊戲方式對社會倫 理的建立與秩序維持是很重要的一種訓練。此外,因應四季而產生的遊戲也是傳 統遊戲的特點之一。以往小孩子在新年放鞭炮,元宵節提燈籠,冬天玩溜冰、堆 雪人,活動量大的遊戲不但訓練孩子們不寒冷的精神,也在運動中斷練他們的體 力和耐力。. 張世宗(2001)則以時間與空間兩方面來解析傳統遊戲的特色。以時間軸來看, 傳統遊戲同時具有「傳承性」和「變革性」 ;隨著時間的流逝傳統遊戲會傳承某些 特質,另一方面因歷史發展,其名稱、形式、功能等各種屬性,也可能會隨著時 代的演變而有所變革。例如:宋代的「捉迷藏」 ,在封建時代叫做「官兵捉強盜」, 在鄉土時代稱「老鷹抓小雞」,在現代則稱為「警察抓小偷」,但不管名稱如何變 化,其基本玩法和遊戲規則都是相通,甚至是一致的。. 另外,自空間軸來看,傳統遊戲也具有「地域性」和「獨特性」的特質,有 些遊戲的分部地區很廣,在每個地方都可以發現,但也有些地方會因為地區條件 的不同而呈現不同的特色。例如,中國的紙製「翻花板」屬視覺操作的遊戲,可 是到了日本,遊戲的形式與功能卻改變了,它成為用木板做成的一種以聽覺為主、 視覺為輔的操作玩具。. 也有學者以精神層面分析傳統遊藝特色,如崔樂泉(2002)認為其特色即是娛樂. 11.
(24) 性、規則性與文化性。遊藝會使人在情緒上感到快樂,這便是遊藝的娛樂性。而 所謂的規則性,是因為遊藝必須在一種事先規範的,為大家所遵守的規則中進行, 否則它就不能稱之為遊藝。遊藝雖然是一種本能活動,但卻人在從事遊藝活動的 時候,已經把自己的主觀精神和價值取向融入遊藝之中。因此,人類遊藝本身就 是一種具有文化學意義的娛樂活動,因此傳統遊藝還具有文化的特性。以上,將 各學者之觀點整理為下表:. 表 3 傳統遊藝的特色 作者. 書名. 特色. 殷登國. 百戲圖. 1. 與生活結合 2. 與團體結合 3. 與季節結合. 張世宗. 台灣傳統童玩與益智游藝. 1. 傳承性 2. 變革性 3. 地域性 4. 獨特性. 崔樂泉. 圖說中國古代遊藝. 1. 娛樂性 2. 規則性 3. 文化性. (本研究整理). 從各家學者對於傳統遊藝特色抱持不同看法,可以得知學者們在研究觀點上 有不小的差異,這種情形在傳統遊藝的分類上更為明顯。傳統遊藝內容廣泛,項 目龐雜,許多書籍僅列出遊戲項目,不予分類,如:顧鳴塘(1994)《斗草藏鈎--中國遊戲文化》、殷登國(1992)《百戲圖》、張世宗(2001)《臺灣傳統童玩與益智游. 12.
(25) 藝》等;也有將其分類卻未曾解釋依據,如:麻國鈞、麻淑云(1990)《中華傳統遊 戲大全》。. 楊蔭深、郭泮溪、崔樂泉則較有系統地將遊藝分類。郭泮溪(2006)是以活動性質、 方式以及參與者的範圍做為分類標準;崔樂泉(2002)則是按照其本身具有的功能與 特點,將古代遊藝分為七大類。楊蔭深(1946)依照遊藝的自發娛樂特性,將遊藝的 範圍限定在雜技、弈棋、博戲三大部分。下表為各家傳統遊藝之分類:. 表 4 傳統遊藝的分類 作者. 書名. 分類. 郭泮溪. 民間遊戲與競技. 兒童遊戲、斗賽遊戲、季節遊戲、歌舞觀賞 遊戲、雜藝遊戲、智能遊戲、馴化小動物遊 戲、助興遊戲、棋藝博戲、賽力競技、賽技 巧競技. 麻國鈞. 中華傳統遊戲大全. 角抵類、酒令類、棋類、博類、球類、投擲 類、射類、水類、冰雪類、口頭文字類、火 戲類、眷養類、雜類. 楊蔭深. 中國古代游藝活動. 雜技、弈棋、博戲. 崔樂泉. 圖說中國古代遊藝. 百戲雜藝、技藝競技、益智賽巧、休閒雅趣、 童趣嬉戲、民俗遊藝、少數民族遊藝. (本研究整理). 在過去,遊戲被視為雕蟲小物不上檯面之舉,玩的人多可是卻少有學者完整 且嚴肅地記錄其發展過程,以致於當今研究古代遊藝時,常面臨資料零散匱乏之 問題。楊蔭深作為傳統遊藝研究先驅者,其所著作的《中國古代游藝活動》,是近 代研究傳統遊藝者最重要的參考依據。其內容定義清楚、分類簡單,所選遊戲更 13.
(26) 是歷史中的經典。因此,本次研究將以楊蔭深所規範的傳統遊戲項目做為創作依 據。 2-1-3 傳統遊戲─雜技 最早稱為「角抵」,如《漢書‧武帝紀》云:「元豐三年春,做角抵戲。文穎 曰: 「此名樂為角抵者,兩兩相當,角力角技藝射御,顧名角抵,蓋雜技樂也;巴 渝戲、魚龍、蔓延之屬也。」因此後世稱雜技的,均云起自秦漢。其後又稱為「百 戲」,如《後漢書‧安帝紀》有「霸魚龍蔓延百戲」之語,梁元帝《纂要》「百戲 起於秦漢。」自此之後皆稱百戲而不名角抵了。雜與百意同,皆形容其名目繁多 之意,因此亦稱為雜戲。雜技可分為八種: 1.. 蹴鞠打毬. 對於蹴鞠的由來,西漢劉向《別錄》曾寫道: 「蹴鞠者,傳言黃帝所做。」傳 說 4600 多年前,黃帝部落和蚩尤部落在涿鹿(現今河北涿縣)打仗。黃帝所屬 部落得到了最後的勝利並殺了蚩尤。戰後為了撫平群眾怒火,黃帝便命人取 出蚩尤的胃,並在裡面塞滿毛髮做成蹴鞠讓士兵踢。 到了漢代,蹴鞠這種遊戲在民間極為普遍,晉葛洪《西京雜記》中就曾記載, 劉邦稱帝之後,其父劉太公雖然因此當了太上皇,榮華富貴享用不盡卻反而 整天鬱鬱寡歡。劉邦得知後遣人多方探查,這才曉得父親在進宮前熱愛踢球, 時常和市場殺豬賣菜的攤販友人一起蹴鞠玩樂。但跟著兒子搬到庭院深深的 宮中之後,由於嚴謹的宮規與身分的落差,從前喜愛的鬥雞、蹴鞠這些遊戲 再也沒有人敢陪他一起玩了,劉太公因此悶悶不樂。於是,漢高祖派人實地 探訪老家豐邑(現今江蘇省豐縣)的大小,建造了一座相同規模的新城,並把父 親在老家的朋友和市場攤販們全部搬遷至此,陪伴劉太公一同鬥雞、蹴鞠。. 14.
(27) 圖 2 唐代蹴鞠競賽圖 資料來源:圖說中國古代遊藝,第 144 頁. 到了唐代,鞠的製作技術大為進步,由實心鞠(在球裡填充毛髮而做成)發展成 充氣鞠。充氣鞠是用動物的膀胱做為球膽並在裡面充氣,然後在球膽外用八 片皮革做成的球皮包裹製成。從此之後,蹴鞠不僅是平面玩法,更多了高空 空間,並衍生出各式各樣饒富趣味的踢球樣式。唐代針對球門進行了改造, 早先的蹴鞠門叫做「鞠室」 ,製作相當簡陋。而到了此時期的球門開始與現代 足球類似,在賽場的兩邊各立兩根高竹竿,竿子上綁有網子做的球門,兩隊 在球場上互相較勁比賽。(崔樂泉,2002). 圖 3 元代 錢選繪《宋太祖蹴鞠圖》(上海博物館藏品) 資料來源:圖說中國古代遊藝,第 170 頁. 2004 年 7 月 15 日,國際足聯主席向世界正式宣告, 「足球起源於中國」 ,而山 東淄博則被正式認定為世界足球的起源地。(腦力&創意工作室,2010). 15.
(28) 2.. 角抵相撲. 圖 4 戰國角抵紋銅牌飾(陝西省長安客省庄出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 9 頁。. 相撲的歷史悠久,在古代世界各國,似乎都有類似的運動,這也可以說是人 類賴以求生的一種技能。在周朝的時候,摔角已經成為部隊操練的主要軍事 科目。梁朝任昉在《述異記》中說: 「秦漢間說,蚩尤氏耳鬢如劍戟,頭有角。 與軒轅鬥,以角抵人,人不能向。今冀州有樂,名『蚩尤戲』 ,其民兩兩三三, 頭帶牛角而相抵。」(崔樂泉,2002). 圖 5 漢代蚩尤戲畫像石(山東嘉祥武氏祠畫像石) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 8 頁。. 秦始皇統一六國後,摔角被取了個統一的名字,叫做「角抵」 ,並逐漸由體能 較量演變為一種娛樂表演。 《史記‧李斯列傳》記載秦二世在甘泉宮「做角抵 俳優之觀」 ,可見這時的角抵是包括各種技藝的綜合性競技表演遊戲。(腦力& 創意工作室,2010) 到了晉代,角抵遊藝又出現了另一名稱─「相撲」 。唐代時,相撲、角抵二名 16.
(29) 稱並行,其遊藝的特點還是賽力性的競技,且多在軍中進行。之後不僅宮廷 流行相撲,宋朝時民間也成立了「相撲社」勤習此技,更有民間藝人借此表 演謀生。(殷登國,1992). 圖 6 清代摔角《塞宴四事圖》(故宮博物院藏品) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 175 頁。. 3.. 魚龍蔓延. 圖 7 東漢魚龍變化畫像石(山東省沂南北寨村出土) 資料來源:圖說中國遊藝,第 60 頁。. 殷登國(1992)認為,先秦時中國人在旱災時舞龍,漢朝以後,舞龍漸漸演變成 歲節慶典時的民俗表演節目,當時特稱之為「魚龍曼衍」 ,也就是抬著假魚假 龍宛轉舞動的意思。而崔樂泉(2002)則認為魚龍曼延是由「魚龍」和「曼延」 17.
(30) 兩個形式相類而內容不同的節目組成。所謂曼延,亦寫做漫衍,張衡的《西 京賦》說: 「巨獸百尋,是為曼延」 , 「神仙崔巍,欻從背見」 。一尋等於八尺, 在一隻長達 800 尺的巨大無比的大獸背上,突然顯現出神仙景物來。 魏晉六朝,魚龍曼延幻術被稱為「黃龍變」 ,並繼續成為雜技中不可缺少的主 體節目。後世的鼇山、燈會、滾龍燈等都和它們的流傳有關。. 圖 8 清代舞龍圖(四川綿竹年畫) 資料來源:圖說中國遊藝,第 121 頁。. 楊蔭深(1946)則更進一步推斷,魚龍之戲,乃魚化為龍之意。此魚龍應當是偽 作,戲之以取吉祥;現在的滾龍燈及舞獅子應該就是從魚龍蔓延演變而來的。. 圖 9 宋代獅舞圖(選自陳暘《樂書》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 153 頁。. 4.. 上竿走索. 上竿與走索都是漢代重要的雜技。繩技,在古代被稱為高絙,現代稱為走索 18.
(31) 或走鋼絲。在漢代,這種形式就已經成為了比較著名而又比較流行的遊藝性 技藝。它是一種將繩索兩端固定,由人在懸空的繩索上表演各種花式動作的 遊藝技巧項目。唐宋時期,繩技遊藝又有了更大發展,並且男女藝人都可以 進行,基本成為一種複合技巧遊藝形式。已可以在繩上表演踏木屐、踩高蹺、 疊羅漢和在繩上翻擲倒與索上擔水、索上走裝鬼神等的程度了。直到明清時 期,這一遊藝形式還常常見到。. 圖 10 高絙圖(選自《三才圖繪》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 143 頁。. 橦枝遊藝,也叫做都盧尋橦,即今天所稱的長竿遊藝。「都盧」是一個國名, 在交趾(今越南國內)以南,據說其國之人體輕善於攀緣。「尋橦」即指長竿。 橦枝從春秋時期的「侏儒扶盧」發展而來,並吸收了都盧這個地方攀緣的特 點。 19.
(32) 表演的方式則分為固定式、移動式、和「戲車高橦」式。 固定式尋橦技藝,是將長橦固定在地上或某種物體上再進行表演的一種形式。 這種固定方式一般是用繩索向兩邊打樁,或者用「十」字交叉木架等固定, 由演技者緣橦至竿頂進行表演,這就是現在雜技中的「爬竿」。 移動式尋橦技藝,亦即現今所說的「扛竿」遊藝形式。其主要特點是底座須 用手擎、肩扛或額頂。……這種移動式尋橦技藝,在扛竿時底座必須隨時調 整重心,保證橦竿平衡,使表演者靈巧安全地在橦上做各種動作。 在戲車上表演的橦技遊藝,被稱為「戲車高橦」。其中的「戲車」,即一般所 說的馬車,因上面設置了用來表演百戲的道具和相關的附屬設施,故而被稱 為戲車。戲車上面有固定的長橦供遊戲者攀緣、表演。(崔樂泉,2002). 圖 11 漢代雙車雙橦聯索奔馬畫像磚(河南省南陽出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 32 頁。. 5.. 雜手藝. 雜手藝始見於宋代耐得翁《都城記勝》及吳自牧《夢粱錄》 ,是結合各種手藝 的統一概稱。各種名目相當多,因此楊蔭深(1946)將其統稱為雜手藝。根據《夢 粱錄》的記載,有下列數種: 「雜手藝即伎藝也,如踢瓶、弄碗、踢磬、踢缸、 踢鐘、弄花錢、花鼓槌、踢筆墨、壁上睡虛空掛香爐、弄花球兒、拶築球、 弄斗、打硬、教蟲蟻、弄熊、藏人、燒煙火、藏劍、吃鍼、射弩、端親背、 攢壺瓶、錦包兒、撮米酒、撒放生等藝。」。眾多雜手藝之中,最為人所熟知 的便是跳丸。. 20.
(33) 圖 12.13.14 旋盤、弄劍、頂寶塔碗 資料來源:圖說中國百戲雜技。. 殷登國(1992)曾言道:「以兩手拋接三、四個或者更多個小球,在古代中國稱 之為『弄丸』或『跳丸』 ,從古籍記載來看,它在中國至少已有兩千五百年以 上的悠久歷史了。」 《莊子‧徐无鬼》:「市南宜僚弄丸,而兩家之難解。」這一個是有關楚國勇 士宜僚善於弄丸的故事,據晉人郭象註說: 「市南宜僚善弄丸鈴,擲八個在空 中,一個在手。楚與宋戰,宜僚披胸受刃,於軍前弄丸鈴,一軍停戰,遂勝。」 原來楚國是靠宜僚在敵陣前弄丸,引得敵人停戰而觀,趁機進攻而打勝宋國 的。. 圖 15 漢代跳丸舞樂畫像磚(四川省成都市出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 40 頁。. 這種手技表演的遊藝形式,講究拋接物體的數量以及巧妙變換的花色,和拋 接之物的不同形狀和大小差異。由於跳丸具有獨特的技巧與藝術性,即便到 21.
(34) 了當代依然是雜技演出中盛行不衰的節目,甚至連日本也大為盛行。(崔樂泉, 2002). 圖 16 傳入日本的弄丸(選自《日本遊戲史》) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 109 頁。. 6.. 幻術. 「幻術」其實就是現在所說的「魔術」 。最早期人們將魔術稱為「幻術」或「婆 猴伎」 ,後來又稱之為「把戲」或「戲法」 。殷登國(1992)根據晉人王嘉的說法, 認為古代中國的魔術表演應是從中國南邊扶婁國傳入的,因為人們稱此戲為 「婆猴伎」,「婆猴」二字就是「扶婁」的訛音。而《舊唐書‧音樂志》則記 載: 「大抵散樂雜戲多幻術,幻術皆出西域,天竺尤甚。漢武帝通西域,始以 善幻人至中國。」可以確定漢代時幻術便已傳入中國。(楊蔭深,1946). 22.
(35) 圖 17 漢代幻術穿心人畫像石(山東省孝堂山出土) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 58 頁。. 魏晉南北朝是中國幻術遊藝發展的一個重要時期。崔樂泉(2002)認為當時主要 分為兩大形式:一種是在中國本土產生的、具有中華傳統文化特點「神奇方 術」 。另一種是從西域傳入的外國幻術。前者常見有神仙境界、神仙人物及仙 禽神獸等,與當時盛行的神仙思想、方士、神仙家有著密切關係。後者在傳 入中國後,被中國本土的幻術藝人所吸收,為中國雜技幻術的豐富與創新提 供了條件。. 圖 18 遊戲三昧─吐火(選自《點石齋畫報) 資料來源:圖說中國百戲雜技,第 200 頁。. 經典的幻術在蒲松齡的《聊齋誌異》一書中便可一見,書中描寫過當時藝人 23.
(36) 表演的「萬米歸倉」戲法:演者拿著無底而中空的筒子,從其中變出數倍於 桶子所能容納的白米,最後又把這些米全倒入筒中,再看藝人手中所持筒子, 又是空空如也。這套戲法至今還在國外廣泛流傳,被譽為優秀的東方幻術。 明清的戲法遊藝,已經達到了較為成熟的時期,有關的著述也開始著書出版 了,像《神仙戲術》 、 《鵝幻彙編》等就是這樣的研究專著。 《神仙戲術》是明 代出現的一部著述,記載了中國古代傳統幻術遊藝 20 多種,可以說是最早的 一本戲法書。《鵝幻彙編》是清末人唐再豐集中中國幻術遊藝之大成的著作, 記錄了當時流行的戲法遊藝 320 套,為研究古代幻術遊藝提供了重要的資料。 7.. 禽獸魚蟲戲. 在中國傳統遊藝中,有一種馴化小動物的遊戲,在發展過程中以其獨特的娛 樂形式贏得了人們的喜愛。藉由指揮動物表演一些動作娛樂群眾,種類繁多 楊蔭深(1946)將其歸納為禽獸魚蟲戲。. 圖 19.20 馴猴人與螞蟻排隊表演 資料來源:圖說中國百戲雜技。. 崔樂泉(2002)認為馴化小動物的遊藝形式在先秦就出現了,但一直到唐代才開 始盛行。徐珂所著《清稗類鈔》中便記錄了著名的「猴戲」 :在鳳陽有個人叫 韓七,他善於馴化猴子做遊戲。常見的耍猴者,僅有一二隻罷了,而他卻蓄 養了十多隻各種猴子。他外出耍猴時,從來不需要繩索拴牽它們。每演猴戲, 十幾隻猴子有扮生、旦、淨、丑者,有擊鼓敲鉦者,有奔走往來者,極為有. 24.
(37) 趣,特別吸引觀眾。後來有好事者終於探出了韓七馴化猴子的秘密。原來, 韓七抽鴉片煙時,讓眾猴子在一旁聞味,久之,皆有了煙癮。眾猴子自覺自 願聽從韓七的擺佈,是為了能夠經常聞到鴉片煙味之故。清代的猴戲中,還 有猴、羊再一起耍的,這種馴化動物遊藝在當時的民俗畫中也常見到。. 圖 21 清代馴猴羊圖(選自《清代風俗畫》) 資料來源:圖說中國遊藝,第 128 頁。. 8.. 諸種鬬戲. 「鬪」意同「鬥」。中國傳統遊藝中,各種小動物皆可鬥,有鬥雞、鬥蟋蟀、 鬥牛…等,其中最早的便是鬥雞。早在西周時就出現了鬥雞活動,到春秋戰 國時,鬥雞開始流行。《戰國策‧齊策》 : 「齊都臨淄人無不吹竽鼓瑟、擊筑彈 琴、鬥雞走犬…」說明這時的鬥雞已成為民間一項重要的娛樂活動。(崔樂泉, 2002). 圖 22 北宋童子鬥鴨紋陶枕(河北磁縣文物保管所藏品) 資料來源:圖說中國遊藝,第 124 頁。. 鬥雞是人們利用公雞好鬥的性格,挑唆其互相爭鬥,藉以取樂的一種遊藝。. 25.
(38) 鬥雞遊藝在我國古代曾盛行一時,成為上至帝王、下至平民,無不喜愛的一 種娛樂活動。漢代,由於統治者的鼓勵倡導,鬥雞之風愈烈,漢高祖劉邦之 父便是其中一個。. 圖 23.24 鬥牛圖、鬥雞圖(選自《三才圖會》) 資料來源:圖說中國遊藝。. 到了唐代,鬥雞之風更盛。唐玄宗、唐文宗、唐穆宗等帝王皆酷愛鬥雞之戲。 上有所好,下必從焉。一些王宮貴戚甚至鬧到「傾帑破產市雞」的地步。都 中民眾也紛紛以鬥雞為時髦之舉,貧窮者無錢買鬥雞,便買木雞自娛。唐玄 宗曾下令建造專門飼養鬥雞的「雞坊」 ,蒐集長安城中的雄雞千餘隻,挑選六 軍小兒五百人馴養。於是,一些以鬥雞為業並因此走紅的人物應運而生。據 《東城老父傳》所言,本是貧苦兒童的賈昌,因善於馴養鬥雞,深受唐玄宗 喜愛,被封為「五百小兒長」,時人稱之為「神雞童」。故當時有「生兒不用 識文字,鬥雞走馬勝讀書」之說。由此可見,當時鬥雞之風的盛行。到了明 代甚至出現了專門從事鬥雞的民間組織─鬥雞社。但今日動物保育觀念盛行, 鬥雞之舉在台灣地區已較為少見。. 26.
(39) 2-1-4 弈棋 最早為「弈」 ,即是圍棋,可說是遊藝中最源遠流長的。到唐代則出現了象棋, 傳為牛僧孺所製,雖然和今制略有不同,實為象棋最早的創始。弈棋一類可分為 四種: 1.. 圍棋. 圍棋,在整個古代棋類中可以說是棋之鼻祖,相傳已有 4000 多年的歷史。 《博 物志》中記載:「舜以子商均愚,故作圍棋以教之。」崔樂泉(2002) 認為堯、 舜是傳說人物,造圍棋之說不可信,但它反映了圍棋起源之早。 玄學興起於南北朝時期,當時文人學士崇尚清談,因此弈棋風氣更為興盛, 下圍棋亦被稱之為「手談」或「坐隱」 。這股風氣不僅流傳於文人雅士,連統 治者也喜愛弈棋,甚至以棋設官,將棋藝分為九品,建立「棋品」制度,授 予棋藝有一定水平的「棋士」相對應的「品格」(等級)。例如《南史‧柳惲傳》 就曾記載:「梁武帝好弈,始惲品定棋譜,登格者二百七十八人」,由此可見 當時下棋是相當普遍的活動。現代日本將圍棋分為「九段」便是源自於此。 此外,圍棋也叫「爛柯局」或「爛柯仙客」 。在南北朝梁人任昉《述異記》上 有個故事說:晉朝樵夫王質上山砍柴,遇見兩個仙童在石室下圍棋;王質也 會下,就站在一旁看,等看完一局棋,回頭拾起地上的斧頭,才發現斧頭的 木柄已朽爛光了,他趕緊下山回家,家鄉已沒有認識的人,才知山中仙人一 局棋,世上匆匆已過了百年;這是圍棋又稱「爛柯仙客」的由來。 (殷登國, 1992) 南北朝時期的棋手雖然分出九個品級,但都是以「愛好者」的身分存在的。 直到唐代,圍棋才有了專業選手,翰林院裡專門為皇帝準備了「棋待詔」 ,也 就是皇家陪練,被稱為「國手」 ,這也是中國第一份經國家批准的下圍棋的職 業。(腦力&創意工作室,2010). 27.
(40) 彈棋. 2.. 創始於西漢,最初用十二棋,魏朝用十六棋,唐代增為二十四棋,後廢。. 圖 25 日本古代的彈棋盤 資料來源:圖說中國遊藝,第 189 頁。. 象戲. 3.. 為北周武帝所創製。也是用棋,為十二枚,象天法地故名,已經廢除。 象棋. 4.. 傳說為唐牛僧孺所創製,初製不詳,北宋為陸十一期三十二,南宋時與今制 同。. 圖 26 宋代「二龍出海勢」象棋局(選自《事林廣記》) 資料來源:圖說中國遊藝,第 186 頁。. 《老遊戲中的智慧》記載,現在的中國象棋,其實是從六傅中的大傅演化而 來的,之所以被稱做象棋,是因為棋子大多由象牙雕刻而成。可以看出,大 傅中的梟,與象棋中的「帥」、「將」無論是從地位上還是功能上,都非常相 似。北宋時期,古代象棋的樣子開始向現代象棋靠近,棋子每方增加為 16 枚,. 28.
(41) 共 32 枚。黑、紅棋各有將(帥)1 枚,車(俥)、馬(傌)、炮(包)、象(相)、士(仕) 各 2 枚,卒(兵)5 枚,並且每顆棋子都有它固定的走法。 根據象棋的規則和局制,可以看出中國象棋的起源也許和用兵之法有相當的 關係。英國知名學著李約瑟所著《中國科技發展史》書中曾說,象棋是中國 古人比照戰爭所創造的一種遊戲。(腦力&創意工作室,2010)象棋的起源,最 早可能源自春秋戰國時代,當時各國長年征戰,於是古人參考軍隊的編制以 及布陣遣將之法,創造了這種以棋鬥智的新遊戲。而現在象棋裡的將(帥)、車、 馬、士、卒(兵),這幾個棋子,則極有可能是先秦的遺制。 至於象棋到底是什麼時候出現的,崔樂泉(2002)認為可以從「炮」這個字進入 象棋中談起。 「炮」的出現,是象棋邁入近代的一個重要關鍵點。有學者認為, 真正的火器在宋代才出現,因此「炮」應是宋代才新增的。但眾所皆知,象 棋中的「炮」也寫做「砲」。砲在古時候寫做「礮」,最先見於西晉潘岳《閒 居賦》所寫的「礮石雷駭,激石虻飛」。唐代李善註解為:「礮石,今之拋石 也。」也就是所謂的「機發飛石」,在三國時期被稱為「霹靂車」。這種霹靂 車一直從春秋使用至唐代,因此,象棋中的「砲」字,較有可能來自於機發 飛石之砲,而非宋朝之後的火炮。據元朝僧人念常所寫的《藏經‧佛祖歷代 通載》,傳說神農氏用日月星辰為象,相國牛僧儒則用車、馬、士、卒加炮, 創造了象棋這種類似用兵遣將的遊戲。觀察古時候由「砲」至「炮」的歷史 變化,可以合理推測,最晚應在唐代中葉以前,就已經出現「炮」這個棋子 了。 2-1-5 博戲 博戲的發展淵遠流長,而且種類繁多變化極大。魯嘉於 1996 年所著之《麻將 大全》說: 「古博戲始於何時,準確年代很難說清。據《史記》和其他有關文字的 記載,博戲的產生至少在殷紂王之前。我國最早的博戲叫「六博」 ,有六支箸和十 29.
(42) 二個棋子,箸是一種長型的竹製品,相當於今天打麻將牌所用的骰子。」. 而關於博戲的演變,麻國均、麻淑云(1990)在《中國傳統遊戲大全》則將其歸 類簡化為: 「中國博戲主要由一大主流,兩大支流匯合而成。一大主流是以骰子的 來龍去脈為標誌。兩大支流為詩牌與葉子戲。」其過程之複雜多變,非本文之主 題,因此其餘細節略而不談。博戲大略可分為十種: 1.. 博與塞. 這是兩種最古老的博戲,戲法雖有不同,而局制頗多相似,多有並稱。 根據《老遊戲中的智慧》一書的說法,六博由兩種棋子、棋盤、骰子組成, 雙方僅有六枚棋子,並且棋子之間有尊卑之分。每人的六枚棋子中,其中一 枚為「梟」,其餘五枚為「散」,雙方擲骰子走棋,擲多走多,在走的過程中 雙方可以互相牽制、逼迫。 「梟」在棋中擁有生殺大權,如果狹路相逢,可以 殺掉敵方的棋子。如果自己的梟被對方殺掉,則算全輸。故而《韓非子》中 說「博者貴梟,勝者必殺梟」。 而塞戲根據《圖說中國古代遊藝》的記錄,又叫做「格五」 、 「蹙戎」,是春秋 戰國時期興起的一種棋類遊戲。在古代文獻中,常以「博」、「塞」並稱,然 而,塞與博有著根本的區別。凡是博戲,無一不用骰子(或箸、瓊等),而塞戲 則不投瓊,只行棋,因此,塞是典型的棋遊戲。清人郭慶藩疏《莊子‧駢拇》 云:「行五道而投瓊曰博,不投瓊曰塞。」說的再清楚不過。 《史記‧蘇秦列傳》中寫齊國都城臨淄繁榮熱鬧的景象時,曾提到當地許多 民眾一同「鬥雞走狗,六博蹋鞠」玩樂遊藝。這些記載顯示了六博遊戲在當 時的普及與流行。然而,這兩種遊藝隨著賭博化趨勢的加強在漢代以後風潮 漸弱,到了晉代以後便逐漸消失了。 2.. 樗蒲五木. 始於漢,最初有棋有木,後廢棋不用,專以木投擲,凡五枚,故又稱五木。 30.
(43) 學者崔樂泉(2002)記載,樗蒲戲是一種比六博的興起略晚一些的遊藝形式,始 起於漢末魏初。晉代張華《博物志》曾有「老子入胡,做樗蒲」的說法,說 明樗蒲的出現比六博要晚幾百年。而漢末繁欽的《威儀箴》中「營橩弄棋, 文局樗蒲,言不及義,勝是圖。」的描述,說明樗蒲問世不久就成了賭具。 樗蒲是在「六博」的基礎上改進與變異的結果。這體現在擲具的變化上,樗 蒲的擲具由六博的六枚改變為五枚,所以又叫做五木、五投或五骰。此遊藝 現已失傳。 3.. 握槊雙陸與長行. 握槊又叫「雙陸」 、 「長行」或「波羅塞戲」 。關於雙陸遊藝在中國的出現,有 許多說法。 《事物紀原》一書說,三國時曹魏「陳思王曹子建製雙陸,置骰子 二」;而《山樵暇語》則認為「雙陸出天竺(今印度)……其流入中國則曹植始 之也」 。雖然上述在雙陸的起源有不同看法,但均認為漢魏之際中國就已經出 現,表示雙陸在三國時已在中國流行了。 雙陸在元代屬於一種「才子型」的遊戲,詩人柳貫、曲家周德清、戲劇家關 漢卿等均有詠頌雙陸的作品傳世。及至明、清,雙陸仍在上層貴族及仕女中 間流傳,不過已略呈衰勢。在《金瓶梅》、《鏡花緣》及《風箏誤》等小說、 劇本中尚有提及。大概是由於象棋的盛行,雙陸這一在中國古代流行了二千 餘年的博戲便逐漸地不那麼時興了,以至最終失傳。(崔樂泉,2002) 4.. 骰子彩選諸戲. 31.
(44) 圖 27 漢代博骰(湖南長山馬王堆出土) 資料來源:圖說中國遊藝,第 211 頁。. 始於唐代,用於彩選,宋代之後有專戲。據崔樂泉(2002)的解釋,骰戲源於「六 博」、「樗蒲」中的擲彩,是一種以骰子對擲而博的遊藝形式。最初的骰具是 用竹木材料製成的,後來改用骨製作。早期擲具上只有簡單的顏色與單調的 牛犢、野雞圖案,將兩面體改進成六面體後,才在每個面上分別刻上一至六 個點數,從而使六隻骰子不同點數的組合,能夠排出許多彩名來;據考證早 期流行於宋代的骰戲是玩四隻骰子投擲,叫「豬窩」戲。李清照在《打馬圖 經》中就有「大小豬窩,挨鬼胡畫,數倉睹快之類,皆鄙俚不徑」的記載。 彩選,又叫升官圖,也叫葉子戲,是一種根據骰子擲出的色彩而授予一定官 階的遊戲。《老遊戲中的智慧》一書中說明,「升官圖」是中國明代出現的一 種遊戲,性質類似如今的「大富翁」遊戲。它們都由一副棋盤與骰子組成(「升 官圖」也有用陀螺代替骰子的),然後依據骰子擲出的點數,在棋盤上找到相 對的判詞,根據判詞一點點晉升或是被貶;發財或是賠本。封建時代,人們 最大願望不外乎升官發財, 「升官圖」遊戲恰好反映了那個時代人們的價值取 向與精神追求。除了升官發財之外,如果能成仙飛升,長生不死或立地成佛, 同樣也是令人嚮往的;於是除了升官圖之外,又演變出多樣的「選仙圖」 、 「選 佛圖」,如圖 28。. 32.
(45) 圖 28 清代水滸選仙圖年畫(選自《清裨類鈔》) 資料來源:圖說中國遊藝,第 241 頁。. 5.. 宣和牌. 據楊蔭深《中國古代游藝活動》一書中所述,相傳宣和牌是宋徽宗宣和二年 所創製,也就是今日的「牌九」 。但是宋代的玩法已不得而知,現在能了解到 的,是明代瞿佑、顧應祥兩人所撰寫的《宣和牌譜》中皆以三扇為一副。原 本為牙製,到了明代改為骨製,因此通稱骨牌。. 圖 29 宋代的宣和牌 資料來源:圖說中國遊藝,第 235 頁。. 骨牌的玩法,崔樂泉(2002)提及打天九、推牌九、接龍三種。骨牌全副有 32 33.
(46) 張牌,其中接龍是所有博戲中,唯一可以一個人玩的戲具,因此歷經明清兩 代禁止官吏賭博法令後,依舊受廣大群眾所喜愛。 6.. 同棋與花牌. 兩者皆由宣和牌改變而來,始於清,至今已漸漸失傳,玩者絕少。 據楊蔭深(1946)研究,同棋約始於乾隆年間,盛行於清代,四人為戲,有 105 張牌。花牌又稱挖花,亦始於乾隆年間,玩法類似於麻將,民國後流行於江 浙一帶,但戲者漸少。 7.. 馬吊牌. 馬吊(圖 30),又名「紙老虎」 ,是一種四十張的紙牌遊藝。據學者崔樂泉(2002) 的研究馬吊牌應該始於明神宗萬曆年間,天啟時大為盛行,逐漸推向全國, 但各地打法略有不同。. 圖 30 古代的馬吊牌 資料來源:圖說中國遊藝,第 220 頁。. 馬吊牌中繪有農民起義《水滸傳》人物,而且在遊戲中又有三家打一的戰術, 打牌的術語還有「穿」、「闖」 ,花色裡的「大順」、「百闖」 、「百獻」等等,都 與推翻統治的明末農民戰爭人物有聯繫,尤其是「大順」政權和「李闖王」、 「張獻忠」更是令統治階級視為洪水猛獸,同時馬吊也給明末統治者以「逢. 34.
(47) 馬必吊」的聯想,因此在清代屢遭禁止,到乾隆年間馬吊就逐漸消失了。 8.. 默和碰和與馬將. 默和牌是清代的紙牌遊戲之一,因為清代馬吊牌被禁止,因此仿製其體制創 立默和牌。碰和牌也是清代的紙牌遊戲之一,形制與默和牌全部相同,只有 多加一張牌,共 120 張。以上兩者皆為紙牌,可以視為麻將的前身之一。 對於麻將的由來, 《賭博史》(戈春源,2004)中有一傳說為此: 「有人認為,麻 將牌是元末明初的學者萬秉迢所做。…麻將以一百零八張牌做為基數,是隱 喻水滸一百零八將,如以一餅比喻黑旋風李逵,二條比作雙鞭呼延灼等。又 說牌分條、餅、萬三類,是取發明者「萬秉迢」的諧音。」這個說法把麻將 的發明時間大大提前,但萬秉迢其人名不見經傳,因此應屬民間傳說。. 圖 31 麻將中的萬子、索子和筒子 資料來源:圖說中國遊藝,第 231 頁。. 探究麻將歷史,根據各書所著可歸類出兩結論:第一,麻將為「馬吊」之演 變。 《博弈》(徐厚廣,2006)一書中可以看到: 「麻將又稱麻雀,那就是馬吊一 詞的音轉,在它的發源地區江浙一帶,人們稱鳥類為『吊』 ,可見麻雀就是馬 吊,這是從語言學上考證的。」第二,麻將在清朝末年確定已經出現,並風 靡各地。杜亞泉《博史》寫道: 「馬將牌創於何時,不能確定,但當較默和牌 略後。」而《中華傳統遊戲大全》(麻國鈞、麻淑云,1990)則認為:「麻將是 經過長期的醞釀才形成的,在麻將牌中,包含著馬吊、麻雀紙牌等遊戲的合 理部分」綜合兩者所言,合理推斷麻將出現時間在默和牌與馬吊牌之後,清 末應已出現。 35.
(48) 9.. 攤錢及其他. 攤錢、押寶、壓扠、轉骰、敲詩皆屬於猜射遊戲。攤錢在漢代就已經有了, 據楊蔭深(1946)的研究,攤錢又稱揜或意錢,漢代就已出現。不需要博具,直 接用錢幣就可以遊戲,此戲歷代皆有,在廣東相當盛行,而且經官方核准開 設。遊戲的玩法類似現在的猜大小。 10. 撲克 撲克(Poker)是西洋的紙牌遊戲,清道光年間傳入中國,玩法、花色與今日相同。. 2-2 文化海報. 根據李新富(2009)蘇茂生(1972)的闡述, 「海報」是一種平面形式的宣傳媒體, 使用圖像、文字與色彩等元素編排彙整訊息,而後張貼在街頭等公共場所,進而 達到傳達某種主題意念的目的。而海報這種特定時空限制與內容表現的特性,使 其成為具有歷史意義的文化資產。(葉彥龍,1998). 雖然海報與純藝術同樣以線條、色彩或圖像構成畫面,但海報不同於藝術作 品的獨一性,具有大量印刷複製的特性。此一特性使得訊息大量傳播成為可能, 且更為便利地吸引行人目光,引起興趣與記憶,達到資訊傳播之目的。(胡澤民, 1996). 海報依其使用目的可細分成許多類別,以下將針對各家學者對海報的分類整 理歸納,並進一步分析定義文化海報。 2-2-1 海報的分類 海報依其性質與使用目的的不同而有各式的分類,以下將各學者之主張分類 彙整如下表:. 36.
(49) 表 5 海報分類表 姓名. 海報分類. 來源. 黃光男. 文化活動、政令宣傳、商品促銷. 《海報設計概論》─序. 袁曼麗. 商業海報、文化海報、社會性及教育性. 《海報設計概論》─淺說海. 海報、藝術性海報. 報設計. 文化活動海報、政令宣傳海報、商品促. 《海報設計概論》─研討會. 凌明聲. 銷海報、裝飾性海報 吳毓奇. 商業性海報、非商業性海報(文宣、公益. 《海報設計概論》─研討會. 或裝飾性、藝術性的海報) 蘇茂生. 行政院文化. 商業海報、公共海報、政治海報、教育. 《商業美術設計:海報設計. 海報、觀光海報、藝能海報. 篇》. 文化、商業、行政. 《文化海報規劃報告書》. 商業海報、觀光海報、公益海報、政治. 《台灣地區文化海報的發. 海報、教育海報、文化海報. 展》文訊,第 68 期. 公共海報、商業海報、藝能海報、觀光. 《平面廣告設計》. 建設委員會 林品章. 何耀宗. 海報 林俊良. 楊清田. 政治海報、商業海報、社會海報、藝文. 台灣藝文海報發展與國際. 海報. 設計趨勢. 商業海報、公共海報、政治海報、教化. 臺灣文化性海報設計的發. 海報、觀光海報、藝能海報等;可簡化. 展與風格表現:以 TDPA 之. 為:藝文、社會、商業海報。. 海報為例。. (本研究整理). 由上表可見,海報由於內容廣泛,各家學者對於分類名稱意見分歧,主張細 37.
(50) 分者如蘇茂生(1972),將海報分為商業、公共、政治、教育、觀光、藝能六類,而 吳毓奇(1993)則認為分為商業性與非商業性海報兩類即可。. 而行政院文化建設委員會於 1982 年委託台北設計聯誼會企畫製作「文化海報 規劃報告書」 ,將海報分類為文化、商業、行政三項,但隨著時代的進步,越來越 多學者認為純藝術欣賞海報應獨立分類,如袁曼麗、凌明聲、張吉雄(1993)皆認可 裝飾性海報是一股新趨勢。綜合上述論點,將海報分類如以下四種: 1.. 文化海報:戲劇、音樂、繪畫、觀光、博覽會、運動等宣傳海報。. 2.. 行政海報:選舉、政令宣導、社會教育、公益活動等推廣海報。. 3.. 商業海報:商品銷售、企業形象推廣,或以提供服務為目的之宣傳海報。. 4.. 裝飾海報:藝術複製品,如畫家、插畫師、攝影師及設計師的作品,兼. 具裝飾性和收藏價值。此類海報通常做為室內裝飾或收藏,與其他種類海報 的設計截然不同。 2-2-2 文化海報定義 文化海報以「文化」為名,而對於「文化」的界定,各方學者有諸多不同的 見解。陳嘉琳(2005)以「價值觀」來解釋文化,認為人類群體透過類似的語言、行 為、思考模式,形成特有的習俗、信仰、倫理、政治觀念,是團體生活的潛在精 神力量。而陸家桂、傅建偉(2010)在《設計文化十講》中則有狹義與廣義兩種定義; 廣義來說,文化是指社會在歷史發展過程中所創造的物質財富與精神財富的總和。 從狹義來說,只社會意識型態,以及與之相適應的制度和組織機構。. 而學者邱宗成(2007)則以全方位的觀點,將文化定義彙整成四大類型分別是文 化的內容、文化的傳承、文化的效用與文化的差異。第一部份的文化理論著重於 文化內容的定義,廣義地包含人造的相關事物(知識、信仰、藝術、法律、道德、. 38.
(51) 風俗等)。第二部分著重文化所具有傳承性的意義,將文化視為與傳統延續的遺產, 重視其保存及維護的意義。第三部分著重文化的實用性,認為文化是個人生活工 具與必要的配備;文化是學習得來的解決問題方式所構成的。第四部分是著重文 化差異的定義,文化成為人與生俱來的性格,在不同的文化範疇的比較中可強烈 感受文化的存在。文化是族群生活的總體呈現,一般人不會刻意查覺自己文化的 存在,唯有在不同民族文化接觸時才感受到。. 綜觀各學者所論,可以了解到文化的面向相當多元,廣泛地說可以包括人類 的精神與物質總體生活呈現;狹義地理解可將文化視為社會的意識形態與精神層 面。對於設計與文化間的關係,陸家桂、傅建偉(2010)認為文化若只是生活現象的 內涵,而無法成為經濟消費或思維概念推廣的主體,則設計所能推展的效果有限, 因此以文化為主題的設計模式,是將抽象廣義的文化具象化的一種能力。. 國內學者對於文化海報的定義,大多著重於藝文活動的宣傳應用,因此又稱 為「藝文海報」,將其整理如下表:. 表 6 文化海報定義摘要表 姓名. 定義. 來源. 黃光男. 文化活動相關海報. 《海報設計概論》─序. 袁曼麗. 專為文藝活動宣傳及推廣的海報. 《海報設計概論》 ─淺說海報設計. 凌明聲. 美展、戲劇、舞蹈、演講等文化活動之. 《海報設計概論》. 預告海報。. ─研討會. 行政院文化. 人類智慧表達、藝術創作、風俗民情、. 《文化海報規劃報告書》. 建設委員會. 生活習慣、宗教信仰、道德禮儀和法律. 39.
(52) 規範等生活文化。 林品章. 何耀宗. 告知電影、戲劇、音樂會、展覽會等活. 《台灣地區文化海報的發. 動的海報。. 展》文訊,第 68 期. 以音樂、電影、戲劇、體育、美術為題. 《平面廣告設計》. 材者。 林俊良. 楊清田. 美術、展演、音樂、戲劇、文學、電影、 台灣藝文海報發展與國際 體育、設計等藝術、文化為主。. 設計趨勢. 專為藝文活動主題宣傳而設計製作的海. 臺灣文化性海報設計的發. 報。如展覽、博覽會、演劇、觀光,及. 展與風格表現:以 TDPA 之. 意象海報等。. 海報為例。. (本研究整理). 由上表可得知,國內大多學者將文化海報的定義為藝文活動的宣傳媒體,而 《文化海報規劃報告書》的規範則與廣義的文化定義較為相近;綜觀整體可知, 國內文化海報主要以藝文活動為主、風俗民情及宗教信仰…等為輔,主題呈現多 元。楊清田(2007)認為,文化海報由於有藝文界人士與藝術家密切參與設計,因此 最能代表海報設計的藝術性與時代性。. 文化海報的視覺表現部分,王行恭(1993)以博物館海報為例,提出幾點設計訴 求: 1. 主題明顯強烈。 2. 構想及創意必須具備原創性及實驗性。 3. 圖形的含意在視覺語彙的表達上必須具備獨一無二的專屬性及優越性。 4. 創作的意圖清晰明確。 5. 創作表現尚需考慮印有必要資訊的相容性。. 40.
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