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榮譽第一

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Academic year: 2022

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榮譽第一 ※考試時間請關閉手機

國立空中大學九十三學年度下學期期末考試題【正題】

科目:21 世紀資訊科技前瞻專題

一律橫式作答 共 2 頁

一、是非題:(40%)

1. 歐盟發展的第二代行動通訊系統,一般稱為 GSM(Global System for Mobile)系統,

主要使用了分時多工(TDMA)及分頻多工(FDMA)的技術。(P.142 O)

2. 網際網路上的電子商務,企業對個人部份必須在一個開放式的環境下來進行交易,

所以需要有符合安全需求的電子支付系統,以防止交易資訊遭受竄改或偽造,導致 雙方的交易損失。(P.153 O)

3. BS7799-國際資訊安全稽核規範,由美國標準協會 American Standards Institution 在 1995 年提出、修訂,為目前國際上最知名的安全規範,而且已被 ISO 接納成為國 際標準。(P. 174 X)

4. 保健第7層為英國的醫療資訊交換國家標準 Health Level Seven 在 1987 年,為因 應在醫療機構中,不同的應用系統之間必須進行交換病歷、臨床檢驗結果以及財物 交易等重要的資料,而提出之標準。(P.195 X)

5. 電子化政府是我國政府再造及行政革新等政策中重要一環,也是政府推動二兆雙星 中的生物科技產業的火車頭。(P.222 X)

6. 資訊科技數十年的高速的發展造成國際間的壁壘,也造成社會上不同的世代與斷層 (Disconnect),也形成知識上的「不對稱」,也逐漸產生社會不同階層間的矛盾與對 立。(P.236 O)

7. 虛擬實境和模擬相當近似,甚至虛擬實境有些概念也衍生自模擬,但模擬較重視及 時性,虛擬實境則不然,且模擬的互動性與自由度通常也沒有虛擬實境這麼高。

(P.265 O)

8. 科技發展主要是由技術趨勢所決定,而各國的政治、經濟與社會影響僅是參考,並 不會左右其結果(P.281 X)

9. 瑞典的前瞻計畫開始於 1997 年至 1999 年結束,由瑞典產業與商業部(Ministry of Industry and Commerce)下設之國家工業和技術發展委員會(National Board for Industrial and Technical Development)主辦,計畫採行的方法有三:(1)專業分 析,(2)情境分析,(3)資訊蒐集彙整分析。(P.300, 301 O)

10. 我國錯失了在一九九八至二OOO年間發展成為世界軟體生產基地的機會,這個機 會流往中國大陸,使中國大陸成為僅次於美國的全球軟體供應基地。(P.319 X) 二、配合題:(30%)(請選擇答案區中最適答案,寫出答案區中的英文字母即可)

1. 是根據企業流程再造(BPR)的觀念衍生而來(P.158 b)

2. 是法律賦予發明人就其發明創作享有一定期間之專屬排他性權利(P.179 g)

3. 為保護語文著作、圖形著作、攝影著作、電腦程式、積體電路佈局等著作人權利之 用(P. 179 d)

4. 指具有實際或潛在性而獨立經濟價值,並非他人依正常方法所能知悉各種資訊(P.

179 i)

(2)

5. 其定義為:「易於使用、具備連網、資訊存取功能之裝置」(P. 197 a)

6. 指一群常常上網的網友,透過多元化的網路溝通管道,依照其興趣、嗜好、經驗、

職業、性別、專業技能等等而產生共同的取向,彼此之間的交流、分享和溝通,集 結成一股網路「人氣」(P.235 h)

7. 是資訊科技與文化及教育結合的最具體作法(P.246 f)

8. 是「數位化整合的技術」,就是將文字、聲音、影像、動畫等資訊數位化並且結合在 一起(P.259 j)

9. 是一個由電腦所產生的三度立體空間,使用者可以和這個空間的物件進行互動 (P.265 e)

10. 是將即時動態的影音或動畫內容,透過影音資料壓縮後,經由網際網路或企業內部 網路(Intranet),以穩定快速的傳輸送到用戶端(Client),讓用戶端在還沒完全 接收完畢影音數據資料之前,就可以透過播放程式解壓縮開始播放(P.260 c)

答案區

a. 資訊家電 b. 企業資源規劃 c. 串流媒體 d. 著作權 e. 虛擬實境 f 數位內容 g. 專利 h. 虛擬社群 i. 營業秘密 j. 多媒體

三、填充題:(30%)

1. 參考日本NTT DoCoMo所規劃的第三代行動通訊提供的行動電子商務系統,其主要的 理念是希望手機能取代一般人們所隨身攜帶的 皮夾 。(P. 148 )

2. 我國商標法所稱之商標分為商標及標章,其中標章分為哪三種:服務標章、證明標 章、團體標章。(P.182)

3. 文化產業有二種模式,一為文化產業化,另一為產業文化化;在當前的服務業、科 技業以及其他柔性消費的領域中,文化的成份也越來越重,所帶給消費者不僅是一 種消費情境的滿足,其中還顯示一種文化意識,這些都算是文化產業的延伸;如美 國麥當勞、法國香水、義大利皮件、英國哈利波特風潮下的出版事業、台灣的電腦 週邊、韓國的網路遊戲。順序不依(P.247)

4. 電腦遊戲製作需要企劃、美術、音樂、及程式等四大項目的整合才能完成。(P.273)

參考文獻

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