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Academic year: 2022

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(1)

中華大學

資訊工程學系

人臉追蹤與嘴部辨識遊戲應用

Face Tracking and Mouth Detection with the gaming applications

專題生

朱必君

CHU, PI-CHUN 中華大學 資訊工程學系 b09702180@chu.edu.tw

黃育甫

HUANG, YU-FU 中華大學 資訊工程學系 b09702063@chu.edu.tw

曾新雅

TSENG, HSIN-YA 中華大學 資訊工程學系 b09702306@chu.edu.tw

指導教授 : 黃雅軒

(2)

I

摘要

現在是一個資訊飛躍的時代,在這個資訊化的社會,人人都追求 更佳的便利性, 而在市面上出現越來越多不同種類的資訊化產品,

如:體感互動遊戲、觸碰式遊戲、視訊辨識系統…等許多視訊類產品,

這些例子說明了資訊娛樂是目前極為熱門的行業,因此我們朝著視訊 類型去做研究。

本研究主要的目的為在於能使用此系統,對另一個系統或是程式

做出反應,達成下指令與表達所需目的的動作,為達到此目的,我們 首先利用攝影機取得影像,並且取得臉部與嘴部位置的資訊,再使用 其資訊去追蹤人的臉部,最後使用一些影像處理的技術,對嘴部去做 開闔的辨識,以達成在其他系統或程式中下達指令或做出動作,最後 我們以一簡單的遊戲程式來進行系統的實驗,並驗證此系統可達成所 需目的。

(3)

II

目錄

摘要 ... I 目錄 ... II 圖目錄 ... III

第一章 ... 1

1-1 前言 ... 1

1-2 系統流程 ... 2

第二章 ... 4

2-1 嘴部偵測 ... 4

2-2 嘴部分析 ... 6

一、 邊緣偵測法... 6

二、 色彩空間辨識法 ... 8

三、 特徵值計算(LBP) ... 9

四、 灰階運算法... 10

第三章 ... 12

3-1 嘴部辨識結果分析 ... 12

3-2 遊戲成果展示 ... 14

遊戲介紹: ... 15

遊戲架構 : ... 17

第四章 ... 18

一、 系統開發技術 ... 18

參考文獻 ... 18

(4)

III

圖目錄

圖 1.1 人臉追蹤與嘴部辨識流程圖...2

圖 2-1-1 分類器使用畫面...,...5

圖 2-1-2 臉部區域劃分示意圖...7

圖 2-2-1 嘴部擷取圖...7

圖 2-2-2 上圖嘴部切割後...8

圖 2-2-3 左圖邊緣化後...8

圖 2-2-4 測試成果較差原圖…...9

圖 2-2-5 上圖嘴部切割後...9

圖 2-2-6 左圖邊緣化後...11

圖 2-9 良好框選可能圖...11

圖 3-1 系統介面...13

圖 3-2 閉嘴辨識圖...13

圖 3-3 張嘴辨識圖...14

圖 3-4 遊戲介面圖...16

圖 3-5 遊戲血量變更畫面...16

圖 3-5 遊戲蛋糕移動畫面...17

(5)

1

第一章

緒論

1-1 前言

在過去數年間,已有許多監視系統的發展,主要是人為 的操縱或是消極的影像記錄,並不能即時的作判斷或提供資 訊,但是伴隨近年來,數位影音的發展,以及影像辨識成為 熱門的話題,由於電腦的技術進步,在加上為了滿足更多的 需求,不論在做任何的事情上,加上即時的影像配合,都能 有更好的體驗。

研究內容主要以兩部分組成,一個部分是人臉追蹤(Face Tracking),另一部分是嘴部動態辨識(

Dynamic Mouth

Detection

),人臉追蹤是使用中華大學 VIP 實驗室所提供的人 臉追蹤技術,再由我們將研究嘴部動態的辨識,此研究的主 要目的在於希望能以人臉的追蹤與嘴部辨識,做出與遊戲、

生活或是精密的系統...等其他內容的結合,讓這些系統使

用上更為便利、有趣,未來更可努力達到唇形辨識,可以讓

使用口語的人更容易溝通,使生活更加的美好。

(6)

2

1-2 系統流程

人臉追蹤與嘴部動態偵測系統包含了數位影像處理、取樣控制等,

此系統可以偵測與追蹤嘴部的動作,了解目前的行為,流程架構如下 圖 1.1 所示。

圖 1.1 人臉追蹤與嘴部辨識流程圖 擷取影像

臉部偵測

臉部追蹤

嘴部判斷

嘴部劃分

執行結果

追蹤 輸入

影像輸入

(7)

3

系統流程分別敘述如下:

一、擷取影像 : 主要是從輸入裝置取得連續影像作接下來的處 理,也包含影像儲存與前處理。常用的輸入裝置為網路攝影機等,裝 置須固定於某處,由人進行移動。

二、 臉部偵測 : 此研究與中華大學 VIP 實驗室合作,使用他 們所提供之臉部追蹤動態連結檔(.dll),去執行臉部偵測的部分。

三、 臉部追蹤 : 此研究與中華大學 VIP 實驗室合作,使用他 們所提供之臉部追蹤動態連結檔(.dll),去執行臉部追蹤的部分。

四、 嘴部劃分 : 對臉部做區域劃分。使用統計的資料對臉部做 區域劃分,作為嘴部劃分的準則。

五、 嘴部判斷 : 使用我們自行發展出的辨別方式,在嘴部偵測 之後對嘴部去做張嘴或是閉嘴的判定。

六、 執行結果 : 未來我們希望是可以使用在其他系統上,目前 我們設計出一個簡易的遊戲軟體,會在成果中展示。

此遊戲使用 XNA 設計,後面將簡易介紹 XNA。

(8)

4

第二章

嘴部追蹤與分析

2-1 嘴部偵測

一、 人臉取得

首先我們使用中華大學 VIP 實驗室所提供的動態連 結檔取得臉部追蹤的位置。

二、 嘴部取得

在嘴部取得部分,我們使用了二種方式去做測試,分為 以下二種: 1. 分類器法 2. 人臉區域劃法

(一) 分類器 :

使用 OpenCv 提供的分類器去取得多個可能為嘴部 的區塊,再來將取得可能區塊後再去做篩選。(圖 2-1-1) (二) 人臉區域劃分:

使用人臉的比例,鼻尖的位置約在人臉的 2/3(圖 2-1-2),而經過我們測試,眼睛與鼻子是分類器最容易 出錯的部分,以此使用這種比例分配方式能有效的排除 多個可能錯誤的框選區域。

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5

圖 2-1-1 分類器使用畫面

圖 2-1-2 臉部區域劃分示意圖

(10)

6

2-2 嘴部分析

在嘴部分析這部分,我們使用了四種方式去做測試,分為以下 四種: 1.邊緣偵測法 2.色彩空間辨識法 3. 特徵值計算 4.灰 階運算法。

一、 邊緣偵測法

首先將原圖改變為灰階影像(圖 2-2-1)再擷取出嘴部區域(圖 2-2-2),並將嘴部區域二值化後做邊緣偵測(圖 2-2-3)。

此動作是預計將唇形刻劃出來,我們在以上緣與下緣的距離做判 斷的依據。但因光線不足或是每人臉部紋路深淺不同,會造成紋路過 於複雜如圖(2-2-4)(2-2-5)(2-2-6)。

邊緣偵測法使用以下三步驟 : (一) 擷取嘴部區域

此處是將原圖使用到 2-1 所說明的嘴部偵測方式,因而取 得嘴部區域,再將其圖像擷取出來。

(二) 二值化

二值化為圖像分割的一種方法,在二值化圖像的時候把大 於某個圖像臨界灰度值的像素灰度最大值設為灰度最大值,

將小於這個值得灰度值設為灰度最小值,從此實現二值 化。

(11)

7

(三) 邊緣偵測

此處邊緣偵測使用 Canny 的邊緣偵測處理。

OpenCV 提供的函式庫 :

cvCanny(pImg, pCannyImg, 50, 150, 3);

Canny 的處理原理為 :

1. 運用高斯濾波器在灰階影像,得到平滑的影像。

2. 應用微分濾波器計算邊緣長度和方向

圖 2-2-1 測試成果良好原圖

圖 2-2-2 上圖嘴部切割後 圖 2-2-3 左圖邊緣化後

(12)

8

圖 2-2-4 測試成果較差原圖

圖 2-2-5 上圖嘴部切割後 圖 2-2-6 左圖邊緣化後

二、 色彩空間辨識法

首先我們將嘴部區塊的部分獨立區分出來,以 RGB 的方式 去做擷取轉換到 YCbCr 色彩空間。

依照膚色範圍[1]

在框選部分我們將不是膚色的部分判定為嘴唇內的非嘴 部區域,以嘴部區域中非膚色範圍判別是否符合張嘴模型

(13)

9

三、 特徵值計算(LBP)

LBP (Local Binary Partition)是一種用來描述區域紋理變 化的特徵計算方式。

1 2 4 128 8 64 32 16

首先我們以 3X3 的遮罩運算[2],權重方式由左到右,由上 到

下依照 2的次方排列,如上圖,計算首張影像特徵值,

當下

使用者需為閉嘴狀態

,在與後續影像特徵

值比對,判 斷是否為張嘴。

圖 2-2-7 LBP 運算後執行畫面

(14)

10

四、 灰階運算法

此方法的目的為讓系統能在個人化的情況下執行,好處在於能 更快速的符合環境與個人的狀況。首先使用者需為閉嘴狀態,以前幾 張影像執行初始化,擷取嘴部區域最低灰階值,以最低灰階值與後續 影像作判斷,若有大量的低數值產生則為張嘴狀態。

使用以下步驟 : (一) 灰階化

首先擷取臉部範圍中 RGB 值,使用

將全部範圍灰階化。

(二) 擷取嘴部區域

此處是將原圖使用到 2-1 所說明的嘴部偵測方式,因 而取得嘴部區域,再將其圖像擷取出來。

(三) 結果判斷

以初始化影像取得臨界灰度值,在後續影像中,將小 於這個值的灰度值設為 0 大於此值則為 255,方便於分辨結 果(圖 2-2-8),若為零的值大於某的判斷數量則判斷為張嘴 情況。

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11

圖 2-2-8 灰階判斷張嘴情況

圖 2-2-9 灰階判斷闔嘴情況

(16)

12

第三章

結果與討論 3-1 嘴部辨識結果分析

(一) 實驗結果

臉部追蹤與嘴部動態偵測系統界面如圖 3-1 所示,紅 色區域為啟動鈕,啟動後會開起攝影機的接收,在左方畫 板顯示即時的圖像。藍色區域為目前的嘴部狀態,會在程 式進行時即時的展示,黃色區域可關閉程式。

啟動系統後,系統會即時分析使用者的臉部與嘴部並 且框選,使用者可以自行移動位置,系統會追蹤臉部並取 得嘴部位置,在系統啟動時使用者先以閉嘴狀態正對螢幕,

右方則會顯示目前嘴部的狀態,如圖 3-2、3-3。

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圖 3-1 系統介面

圖 3-2 閉嘴辨識圖

圖 3-3 張嘴辨識圖

(18)

14

3-2 遊戲成果展示

介紹 XNA :

由於我們的簡易遊戲是以 Visual C# Express 開發工具搭配 XNA 去做遊戲的開發,在此簡易介紹 XNA。

XNA 是微軟極力推動的次世代遊戲開發平台,搭配 Visual C#

Express 開發工具。不僅開發環境完全免費,支援的遊戲平台亦可涵 蓋 PC Windows、Xbox 360、以及微軟最新的 Zune 數位媒體播放器。

對於想學習 2D / 3D 遊戲程式設計的初學者,是極佳的學習對象

在過去電視遊樂器的開發,是遊戲開發領域中非常專門的工作,

一般只有專業的遊戲製作公司能做。直到 XNA Studio Express 版的 出現,才在 360 平台上提供了業餘愛好者自己開發 360 遊戲的可能 性。所以對電視遊樂器遊戲的開發,對於想要用自己的程式駕馭 Xbox 360 強大性能的程式師來說,這樣的渴望不再僅僅是夢想。

XNA 擁有幾個良好條件,跨平台開發、方便的入門套件、可提 供 3D 遊戲設計,可使用 3D Max 設計模組使用。

由於以上幾個條件,所以我們選擇了 XNA3.0 版本來設計我們的 遊戲,目前只是簡單的設計,為了配合良好的遊戲品質,當然也可以 配合做更多的開發與使用。

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15

遊戲介紹:

圖 3-4 為吃蛋糕遊戲界面圖,由圖我們可以看到紅色框框代表我 們的使用者,它會依照我們臉部的移動去做移動,玩家可以使用臉部 去觸碰蛋糕。藍色框框則是蛋糕,蛋糕會不停的由上方落下(圖 3-5),

若是臉部接近蛋糕且張開嘴巴,則蛋糕會被吃掉並消失,且分數將會 增加,若是蛋糕掉出螢幕之外,則蛋糕會消失(圖 3-6),綠色框框則 是吃蛋糕的蟲,蟲會從螢幕下方爬上來,玩家碰到蟲分數就會減少,

黃色框框代表目前分數及血量,後面會繼續應需求再設計遊戲結束情 況。

圖 3-4 遊戲介面圖

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16

圖 3-5 遊戲開始畫面

圖 3-6 玩家吃到蛋糕會得到分數

(21)

17

遊戲架構 :

Game Start Background

Music

Play Game

Face Move

Eat full Sound Score 1000

Add Score Eat

Sub Score Touch

Eat Cake Sound

Touch Fly Sound

Play Game

Bottom

Fly object Cake Move Cake Delete

Touch Fly

Fly Move Top Fly Delete

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18

第四章

未來工作

此研究未來改進有兩大方向,其一為多個辨識方法的結合,其二 為辨識的改進。

一、 系統開發技術

(一)多個辨識方法的結合

將使用的辨識方法由一種變成兩種或兩種以上一起使 用,可依照個人化的要求改變,也可排除單一辨識方法錯誤 的情況,以達到提升辨識能力的效果。

(二)辨識的改進

此部分會強調在邊緣偵測後的雜訊去除,由於輪廓明顯 的出現原因多是因為光線不夠充足,造成臉部陰影出現過多,

所以將嘗試以光線補償的方式,試圖將過暗的圖像變亮,去 除大多數的輪廓雜訊,相信能大幅提升辨識成功率。

參考文獻

[1]吳明衛,”Automatic Facial Expression Analysis System”,國立成功大 學,2003.6

[2]劉佳諺,”A Robust Texture-Based Backgroud Subtraction for Moving Object Detection in Video Sequences”,義守大學,2007.6

參考文獻

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