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緣起與目標

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Academic year: 2022

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(1)
(2)

緣起與目標

「玩中學」「學中玩」。

新興的桌遊熱潮。

與課程結合將遊戲性融入於教學中。

(3)

我們進行過的桌遊

在班級上進行教學的遊戲:

狂牛衝浪、妙語說書人、股票大亨、德國圍棋、德國

心臟病、誰是牛頭王、探索遊戲、迴轉壽司、沉睡皇后

(4)

教室實際運用

德國心臟病(一年五班)

運用於數學教學-二位數的加減

教學流程:老師進行遊戲規則說明與引導,之後分組

進行遊戲,以三階段加深遊戲難度,使學生學習過程

更有變化。在遊戲中可檢核學童加減的熟練度、人際

關係及溝通的學習。

(5)

教室實際運用

結論與建議事項

學童可立即回饋、容易上手,興致相當高昂。

在遊戲過程中發現有孩子算的慢,能立刻反映問題,

提高動機。

遊戲過程有趣,使學生忘了這是數學問題,不過秩序

難掌握,容易太過激動而使得場面混亂。

(6)

德國心臟病—活動照片

教室實際運用

(7)

教室實際運用

沉睡皇后(二年2班)

應用於數學領域教學,提升學生的加法能力以及對數 字的敏銳度。

教學流程:

1. 使用電子白板呈現牌卡,說明遊戲規則。

2. 各組選定發牌者,並以順時針方向輪流出牌。

3. 教師從旁觀察,協助尚不清楚規則的學生。

(8)

教室實際運用

結論與建議事項

1.孩子們對於皇后、騎士、噴火龍、催眠藥和魔法棒等名詞十分有興趣,

在聽規則的時候就躍躍欲試。此遊戲的故事性很高,加上喚醒皇后時的 快樂、皇后可能被搶走的危機,分組進行時笑聲和懊惱聲此起彼落,氣 氛很歡樂。

2.低年級孩子對於發牌、洗牌、輪流出牌的動作還不熟悉,須在遊戲前 加以指導。另外,孩子們都很想拿到牌卡,所以由老師先指定發牌者,

之後再用輪流的方式較能避免一開始遊戲就產生紛爭。

3.「弄臣」牌卡的規則較複雜,一開始可先不加入,待學生熟悉規則後 再玩進階版。

4. 學生對於數字牌的操作較弱,常出一張數字牌,或兩張相同數字牌,

對於出三個數可以組成一個算式的敏銳度較不足。

(9)

沉睡皇后—活動照片

教室實際運用

(10)

教室實際運用

狂牛衝浪(二年三班)

運用於數學教學30以內的加減

教學流程:使用網路教學影片,進行遊戲規則說明與

引導,之後由老師示範,再分組進行遊戲,老師巡視

解決問題與疑難。在遊戲中可看出30以內的加減的熟

練度及人際關係的學習。

(11)

教室實際運用

結論與建議事項

在解說時,有孩子因為聽不懂遊戲規則而不想玩,但老師 鼓勵他,試試看,輸了也沒關係,等到正式遊戲時,玩了 一下子,遊戲即上手,沒有問題。

在遊戲過程中發現有孩子懶得算,都是由較熟練的人算出 數字,不過過不久就有組員反應,你自己要算呀!老師也 要求自己要算出答案,不能依賴別人。

遊戲過程有趣,使學生忘了這是在考數學,不過秩序還是 較難掌握。

(12)

推倒提基—活動照片

教室實際運用

(13)

教室實際運用

德國圍棋(三年一班) (三年二班)

應用於數學教學,提升學生對幾何圖形排成正方形的概念 以及面積的應用。

教學流程:

(1)每一位學生都有一組棋子。

(2)每位學生利用手中的不規則棋先拼出3*3、4*4、5*5、

6*6

的正方形,並記錄在學習單上。

(3)看完德國圍棋的教學影片後,一組四人開始進行遊戲。

(14)

教室實際運用

觀察與結論

1.學生很喜歡這個遊戲,第一節課在用不同形狀排出正方形時,

大多數的孩子很投入,只是當排不出來時他們就不想繼續往更大 的邊長進行挑戰,有些孩子排到5*5時就會說可以休息了嗎,主 動挑戰的意願並不高。

2.第二節課開始進 德國圍棋的遊戲時,每個人都玩得很開心,原 本以為遊戲不難,學生可以玩得順利,但後來去檢查時發現至少 有三組,到最後無法放棋時他們就選擇不遵守遊戲規則亂放,沒 想到同組的組員居然也沒發現,後來經過指導學生又重玩一次。。

3.第二次玩時小朋友知道自己的問題所在就比較小心謹慎,認真 思考,在學習 單的回饋中有小朋友發現兩局都贏的人除了先放大 面積的棋子外還會先圍出自己的地盤,讓自己棋子盡量可以放完,

透過同儕他們可以領略得分技巧。 。

(15)

教室實際運用

結論與建議事項

1.學生對於排指定圖形的活動相當有興趣,能延伸面 積單元的空間概念和幾何圖形學習。

2.這款棋類遊戲大約20分鐘左右就能結束一局,加上 規則簡單容易上手,讓不喜歡長時間久坐的小朋友也 能完整享受遊戲的樂趣!

3. 未經過老師引導之下,學生第一局大都採取保守行

進策略,下起來相對保守。第二局後部分學生才可以

感受到遊戲的基本策略與得分技巧。

(16)

德國圍棋—活動照片

教室實際運用

(17)

德國圍棋—活動照片

教室實際運用

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教室實際運用

SUSHi GO!(三年三班)

應用於數學、社會領域教學,增進同儕之間的合作與互動 教學流程:

1.事先規劃遊戲進行時間、準備足夠數量之桌遊教材

2.遊戲進行前先說明遊戲屬性,目標任務為何,接著說明規則,介 紹遊戲進行方式。

3.遊戲進行中進行行間巡視,確認學生清楚遊戲規則,並隨時要求 語言禮貌和聲量控制。

4.遊戲進行後請學生分享心得

(19)

教室實際運用

結論與建議事項

1.在遊戲過程中發現有孩子懶得算,都是由較熟練的 人算出數字,不過過不久就有組員反應,你自己要算 呀!老師也要求自己要算出答案,不能依賴別人。

2.只要是遊戲,孩子就很喜歡,遊戲過程有趣,讓學 生忘 了這是在算數學,玩得太HIGH ,秩序還是較難掌 握。

3.一回生二回熟,第二局後大部分學生才可以感受到 壽司料理的最佳組合,和基本策略與得分技巧。可以 刺激腦力。

(20)

SUSHi GO!—活動照片

教室實際運用

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教室實際運用

探索遊戲(四年二班)

應用於晨光教學,訓練孩子觀察、思考能力並增進同儕之間的合作 與互動

教學流程:

Step1. 介紹「探索遊戲」及遊戲基本定律。

Step2. 說明「探索遊戲」發現圖形遊戲(Discovery Puzzle)規則:圍成一 封閉的環形圈。

Step3.教師行間巡視並詢問學生遊戲中所遭遇的困難並獲發現並給 予口頭回饋。

Step4.遊戲進行後請學生分享心得

(22)

教室實際運用

結論與建議事項

進行這款遊戲時,一開始我直接帶入發現圖形遊戲(Discovery Puzzle)規則,

也就是依照塑膠片背後基本的1、2、3序號及顏色進行封閉環行圈的考驗。

從3片到6片都還算簡單,因此學生很快就拚好了,從7號開始難度加深,

很多孩子開始「卡關」,突然呈現放棄狀態或亂拚的狀況;有些能力好的 孩子可闖到第10關,但我發現遊戲過程中幾乎只有這些能力優異者在操作,

其他孩子則是觀看角色。因此,在育嘉老師的建議下,第二節課,我將遊 戲難度降低,在不違反這款遊戲的基本定律下,從塑膠片的顏色、圖形分 類開始,進行同色線條的拼接。遊戲片在大家共同分類後,可成為四組,

接著每人又可繼續將分類後的塑膠片進行線條拼接,每個人都有事做,能 力優異者在完成後也會協助能力較弱者,遊戲方式在調整後得到很好的反 應。建議在進行這款桌遊時可先從分類遊戲開始再進入複雜的遊戲規則,

孩子接受度會更高。

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探索遊戲—活動照片

教室實際運用

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教室實際運用

誰是牛頭王(六年級二班)

應用於數學教學,提升學生數感,擬定解決問題的策略,策略檢 討與改進。

教學流程:

(1)事先規劃遊戲進行時間、準備足夠數量之桌遊教材。

(2)遊戲進行前先說明遊戲屬性,目標任務為何(得到最少的牛 頭),接著說明紙牌使用方式,規則介紹,遊戲進行方式。

(3)遊戲進行中進行行間巡視,確認學生清楚遊戲規則,並隨時要 求語言禮貌和聲量控制。

(4)遊戲進行後請學生分享心得。

(25)

教室實際運用

結論與建議事項

1.學生在還不熟悉規則時,幾乎都是沒有策略的玩,但在第二 次進行「誰是牛頭王」後,漸漸的有學生產生策略,對於尾大不 掉的那些數字很小的牌,可以在一開始的起始牌只有一隻牛頭時 先丟出去換,減輕風險;也有學生覺得桌上的牌已經快「客滿」

的情況,應該要出最大的牌讓他人先「爆」,也一樣可以降低風 險。

2.這次的遊戲中,有個意外的收穫,有些平日功課(尤其在 數學方面)較好的孩子,在這場遊戲中竟然紛紛中箭落馬,而有 些在課業上較沒有自信、較落後的學生竟陸陸續續贏了比賽,間 接的鼓舞了他們,帶給他們「原來我也滿厲害」的增強呢!

(26)

誰是牛頭王—活動照片

教室實際運用

(27)

教室實際運用

股票大亨(五年一班)

運用於社會教學-理財與經濟活動。

教學流程:

1、教師與學生先行示範,從遊戲中隨時提問,熟悉 規則。

2、學生進行遊戲,教師於行間提示訣竅並給予指導。

3、自由進行遊戲,並於遊戲結束後探討對投資的想

法與訣竅。

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教室實際運用

結論與建議事項:

1、投資股票要擬定策略。

2、投資一定有風險。

3、股票為高收益,高風險。

4、一直輸的人未來還是乖乖存錢比較好。

(29)

股票大亨—活動照片

教室實際運用

(30)

教室實際運用

妙語說書人(四年級補救教學課後輔導班)

應用於國語教學,提升學生語詞聯想與造句的能力。

教學流程:

(1)以一張牌卡作示範,引導學生觀察圖卡的人事物等,並寫 出語詞。

(2)學生抽牌卡,並進行語詞聯想的書寫。

(3)運用所寫的語詞進行造句,並契合牌卡內容。

(4)進行妙語說書人遊戲。

(31)

教室實際運用

結論與建議事項

1.學生十分期待自己所抽到的牌卡,然而說書人本身的特色,因 此需要運用其觀察力與想像力進行書寫,過程中,低成就的孩子 更需要引導其聚焦在圖中的小事物並立即寫出來,並給予其鼓勵,

讓孩子感受此活動的樂趣。

2.教學過程中,會有孩子能發揮其觀察力,觀察牌卡圖案的特殊 性,且主動與老師進行分享,然而寫造句時有詞不達意的情形,

因此可在孩子造句前,邀請其先進行口語表達再書寫。

3.大部分的孩子從中得到天馬行空的思考樂趣,並能以大量的語 詞表達出其對牌卡的觀察與理解,孩子感受到過程中的成就感,

因此教學活動中逐漸看到孩子的躍躍欲試,並期待之後的遊戲進 行。

(32)

妙語說書人—活動照片

教室實際運用

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教室實際運用

妙語說書人(全三年級生共142人)

應用於美勞教學,激發想像力,培養鑑賞能力,並學 習勇於分享,增進同儕之間的合作與互動。

時間需求:6節課。

(37)

教學流程:

一、使用教學PPT解說其目標任務與遊戲流程,將有玩過的學生平均 分配至各組,擔任小老師的角色,協助其他同學能快速地進入狀況。

遊戲結束後請幾位學生分享心得感想並給予回饋。(兩節)

二、讓每位學生運用其創造力,創作四張精緻小圖卡,創作內容不 限,只須思索所描繪之內容,如何使遊戲更有趣、好玩。(兩節) 三、運用學生繪製的小卡再玩一次妙語說書人,每張所描繪的內容 既不相同又擁有個人特色,除了遊戲本身好玩外,加上學生的創作 小品,更能增加其中趣味性,最後請學生進行分享與回饋。(兩節)

(38)

結論與建議事項:

於美勞課程教學之過程中,便發覺學生其實都很有創意,

但因缺乏自信與害怕出錯的關係,導致抗拒與班上同學分享。

經過此課程的運用,在旁觀察到學生幾乎是有效的反應,從 遊戲中訓練賞析能力與分享的勇氣,在玩的過程中互相協調,

培養之間的默契,也得到意外的收穫,全班的氣氛更加和樂 融融。但也有一些學生的步調較慢,需經過老師、其他同學 的鼓勵、多次嘗試才漸漸融入其中,另外因遊戲式的教學,

也要控制學生的音量,避免太大聲干擾其他班級上課。

(39)

妙語說書人—活動照片

教室實際運用

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作品賞析

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(42)
(43)
(44)

結論

學生有無限潛能,透過遊戲可以得到最大發揮。

桌遊能提升學生的學習動機。

透過遊戲可以控管自我的情緒,進行思考刺激腦力。

可落實目前實驗性的課程教學模式。

希望桌遊社群永續發展。

(45)

THE END

~感謝您的聆聽

參考文獻

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