淺談探索教育在台灣地區博物館休閒之應用-以十三行
博物館為例
江坤勱/國立台灣師範大學公民教育與活動領導學系戶外教育與活動領導組博士生中文摘要
博物館休閒是一個重要的休閒型態,博物館涵括文化資源、娛樂,具有教育功能,提供從休閒中得 到知識的學習方式。越來越多的博物館採用探索教育的「做中學」的活動方式,提供合適的空間,搭配 館藏資源,讓遊客親身體驗,然而有關探索教育應用在博物館休閒的相關研究並不多,本研究從探索教 育切入,運用 Gunn 提出的功能性觀光系統之五個功能元素進行分析,最後綜整文獻資料以及實地觀察 記錄分析內容,做出結合鄰近社區發展生態博物館、提供以探索教育為基礎的體驗服務、加強旅遊資訊 的宣傳等結論,達到休閒娛樂與教育傳承的目標。關鍵詞:探索教育、博物館
Preliminary Study Application of Adventure Education
of Museum leisure in Taiwan - A Case Study of
Shihsanhang Museum of Archaeology
Kun-Mai Chiang /Graduate Institute of Civic and Moral Education, National Taiwan Normal
University
Abstract
Museum leisure is an important lifestyle, museums own cultural resources, have recreational and educational function, providing the knowledge from leisure. More and more museums using the "learning by doing" activities of adventure education, to provide appropriate space、collection resources, let visitors to have personal experience, however, research relating to the Adventure Education in museums leisure is not
much, this study was cut from adventure education view, using Gunn’s five functional elements of functional tourist system for analysis, finally comprehensive whole literature and analysis of content of field
observation record, then make some suggestions such as combined with neighborhood communities to
develop ecological museum、to provide experience service that basic on Adventure Education、to enhance promotion of tourism information, to achieve the goal of leisure and education.
壹、 緒論
一、研究背景與動機 現代人因為工作壓力大,因此對於休閒活動的需求度日漸增加,期望透過休閒讓壓力有抒發的管 道。大眾閒暇時間的增加,民眾漸加重視生活品質及休閒生活,特別是在「有閒又有錢」的前提下,會 透過追求更高層次的休閒體驗,以達到身心平衡、提昇生活愉悅(葉靜雯,2006)。然而休閒有許多不同 的方式,而參觀博物館亦是其中之一,博物館涵括文化資源、娛樂,且具有教育功能,在此場域中提供 一種從休閒中得到知識再生的學習方式,亦可展現歷史性意涵之空間,以時間尺度的濃縮,將承先啟後 的共同記憶呈現在特地空間,作為歷史的空間展現(賴淑媛,2011),因此博物館也成為兼具文化保存與 增進修養知識的休閒場所。 然而如今的博物館並非一味地以靜態的方式展示館藏,亦需要多元化的發展,以動態的方式吸引參 觀者更深入地認識與了解館藏的歷史脈絡,從物件取向轉為遊客取向,站在遊客的立場來思考如何提供 所需的服務。遊客的需求與博物館的供給形成了緊密的連動關係,因此有越來越多的博物館採用探索教 育的「做中學」的活動方式,提供合適的空間,搭配館藏資源,以收傳遞知識之效。探索教育的本質是 體驗學習(Experiential Learning),是一種透過活動方式將欲探索的議題融入其中,引導參與者從中體 驗、感受、洞察、領悟、應用的學習方式(黃碧枝,2011),雖然實務上博物館已經運用探索教育的方式, 然而有關探索教育應用在博物館休閒的相關研究並不多,因此無法確切得知其運作策略與成效,因此本 研究在「活動帶動教育、教育融入活動」的前提下,針對博物館休閒根據遊客的需求,吸引遊客現場體 驗以實踐教育推廣的訴求來進行探究。 二、研究目的 近年來,博物館休閒成為一個重要的休閒型態,博物館過去大多以館藏的特殊性和稀少性作為吸引 力的號召,成為新型態的經濟收入來源。然而博物館作為休閒空間的目的並非如此狹獈,從服務供給面 來說,還包括相關的活動與空間規劃、導覽解說和設施等,這些也都會影響參觀者對博物館的觀感、印 象和滿意度。本研究旨在了解探索教育在台灣地區博物館休閒的應用方式與實際成效,因此本研究選擇 十三行博物館為個案,以探索教育角度進行博物館休閒之了解。研究目的如下: 1 探究博物館休閒與探索教育的代表意義 2 檢視探索教育融入博物館休閒的現象與困境 3 綜論探索教育融入博物館休閒的對策與建議貳、文獻探討
一、探索教育的定義 丁怡瑛、陳雅芳(2006)指出,探索教育(Adventure Education,簡稱A.E)是指源自英國外展訓練學校 而發展出來的冒險性、挑戰性團體活動。探索教育可說是有目的的計畫,並涵蓋生理、社會和心理冒險 歷程的教育,能激起參與者不確定與冒險感,促使其面對個人高度體驗的自我情感,並連結自己與他人 經驗,進於提升自我的知覺、評價與感受。余紫瑛( 2000 )認為探索教育的理念並非是現代思想的產物, 是根源於古代哲學思想與近代教育理念中的「自然主義」及「經驗主義」,著重於自然情境中直接經驗 的學習,尤其強調「從做中學」,為一整合式的教育模式觀點。探索教育的本質是體驗學習(Experiential Learning),是一種透過活動方式將欲探索的議題融入其中,引導參與者從中體驗、感受、洞察、領悟、 應用的學習方式。探索教育強調人的主體性與主動性,只要學習的情境能夠提供探索機會和刺激,人們 便能從中發現自己的本能、價值觀、熱情和責任感(黃碧枝,2011)。 探索教育的真正價值在於參與者如何將在活動之中所體驗到的經驗,轉移為對自己與團隊有助益的 觀今、態度、動力,引導參與者去思索過去的事實經驗,並試著從中學習,且記下此過程中的想法、感 覺和動作,進而做比較和分析(余紫瑛,2000;蔡居澤、廖炳煌,2001)。如再以Kolb(1984)所提出的「經 驗學習圈」四階段學習理論對照可得知,探索教育的目的正是讓參與者透過參與活動所學到的經驗和新 觀念來進行思想或行為的修正或驗證。 圖一 Kolb的經驗學習圈 資料來源:另類學習方式-體驗學習。謝智謀(2003)。教師天地,127,6。 由此可知,教育學習並不侷限於學校課程,以本研究的博物館個案來說,當在學校以外的環境接觸 與己不同的文化和歷史時,面對落差的衝擊展露出不解與疑惑是必然的常態,因為那是未曾經歷過的陌 生情境,心理與身體的冒險與探索就開始進行了。我們會先以本身已成形且習慣的主觀視角去接收、去 摸索、去解釋所有接觸的一切,而在接收、摸索、解釋的過程中,也開始思考與探索有別於我們習以為 常的文化與價值觀之差異,無形中便建立了對多元文化的認知與印象,正如吳武忠(2007)所提到的「抱 持開放的心胸:培養聆聽和觀察的習慣;體驗與探索其他的生活型態」。 因此,我們可將博物館的服務提供以探索教育角度來思考如何進行完備的規劃,詳慮其發展方式能 體驗 應用 反思 歸納否達到預期的目的,特別是針對參觀者而言。一個完備的博物館的宗旨與目標的訂定必須要以參觀者的 感受及其需求為中心,透過適當規劃來達到探索教育以及博物館的教育功能的目的,這是影響博物館存 在的價值與其成功與否的關鍵。 二、博物館休閒之意涵 美國博物館協會於 1962 年將博物館定義為:「一座組織化的非營利機構,主要以教育為目的,配 置專業館員,肩負有效營運該機構及擁有、照顧並利用實物件,並定期對社會大眾開放。」(引自賴淑 媛,2011)林正弘(2005)也提到日本博物館法第二條,認定博物館是「一群機構,目的是對歷史、藝術、 民俗、產業、自然科學等材料進行蒐集、保管和列,出於教育目的向大眾公開;用於教育、調查活動、 娛樂等活動的機構。」英國博物館協會對博物館的定義則是:「一個做為蒐藏物品、建立檔案、保存、 展覽、與詮釋物質證據的機構,以大眾利益為基礎,將相關的訊息提供給民眾使用。」(徐純譯,Timothy Ambrose & Crispin, 2000)而我國的中華民國博物館學會組織章程中第一條亦界定:「本章所稱博物館, 系基於國際博物館協會會章所訂之廣泛定義,凡為服務社會及促進社會發展,從事蒐集、 維護、研究、 傳播、展覽與人類暨其生活環境有關之具體證物,且以研究、教育、提昇文化為目的而開放之非營利的 法人機構皆屬之。」(引自中華民國博物館學會網站)因此,博物館的特性在於向社會大眾公開的一種教 育方式,藉由解說和敘述,引導民眾以任何方式自我探索任何與館藏有關的人事物。 因此,博物館有四個功能:收藏、研究、展示和教育。收藏和研究是保存人類文化遺產,建立學術 的途徑,展示和教育是提供全民休閒活動,增進知識修養的工具,也兼具了休閒活動的功能(張譽騰, 1994;桂雅文,2001)。 而休閒的英文「Leisure」起源於拉丁文「Licere」,也就是擁有自由(蕭靜萍,2006)。近代休閒的角 度是民眾在閒暇之餘自由選擇到博物館參觀,無論其動機是為了學習、娛樂、感動、社交或其他目的, 都可視為一種休閒活動(Falk & Dierking, 1992; Silverman, 1995)。綜上所述,博物館休閒就是民眾在閒 暇之餘自由利用博物館所提供的服務(尤其是展示和教育)、館藏及設施來從事的活動,由此更可以得 知,博物館休閒與探索教育看似迥異,但博物館休閒與探索教育的共同點就是都是具有教育功能的方 式,也都認為個人經由體驗學習可獲得某些啟發,進行自我發現與反思。 三、十三行博物館簡介 十三行博物館位於新北市八里區,是北台灣第一座考古博物館。十三行博物館的成立,緣起於民國 78 年十三行遺址搶救發掘事件,當時省住都局計畫在十三行遺址上興建八里污水處理廠,考古學家大 力呼籲搶救遺址,後指定為國家重要文化資產二級古蹟,保留遺址部份區域,並在民國 81 年經行政院 指定由台北縣(今新北市)政府籌設十三行遺址文物陳列館,以保存展示十三行遺址出土文物、北台灣考 古博物館及遺址保存展示教育中心為首要目標(引自陳怡如,2008)。十三行博物館於 2003 年 4 月正式 對外開放,遺址總面積約六萬平方公尺,但博物館範圍僅佔其中一部份,開館僅四年,即有超過 220 萬 的參觀人次(林明美,2006)。 根據導覽手冊(十三行博物館,2003)的內容,博物館主建築佔地約 1.2 公頃,廣場綠地佔地約 4 公 頃,館內面積約 2000 坪。藉由三組不同型態的建築群,分別表達山與海、過去與現在的時空意象。館
內的常設展主要展出十三行遺址的文化內涵及重要出土文物,常設展以十三行遺址出土文物、十三行人 生活復原等為主,也陳列十三行遺址地層、考古探坑工作模型、遺址發掘影帶等,以傳達考古學相關知 識。第一及第二特展室以豐富多樣的展覽活動帶領大家認識考古奧秘、世界各地的族群文化,以及在地 淡水河海豐富的自然與人文景觀。另外還設有學習體驗室,為特地為學生、兒童設計的空間,有各式各 樣的互動式教具,讓參觀者藉由動手操作的過程,瞭解什麼是考古學、台灣的史前史等,也規劃有圖書 區、多媒體視聽區、小特展區。
參、研究方法
本研究從探索教育出發,運用個案研究、參與觀察和文獻分析之質性研究方法,實地走訪十三行博 物館,探究博物館成立的源由與脈絡,檢視博物館的展藏、活動、空間設計與探索教育之間的存在性與 關聯性。研究方法說明如下: (一)個案研究 個案研究是一種根據觀察或實驗的研究調查,適用於某一現象的範圍及關係脈絡都不甚清晰之際, 在真實生活背景下進行現象的調查(張玉雲,2008)。個案研究是針對一個方案、一個機構、一個個人、 或一個社會單元,作詳實完整的描述和分析(Merriam,1988)。Stake(1995)則強調個案研究的經驗理解、 詮釋、實徵和同理心等特性。張紹勳(2001)亦提到個案研究的優點在於能深入問題核心進行研究以及 研究者能在自然非操縱的環境上了解現況。 (二)文獻資料分析 以主題進行文獻回顧,蒐集相關書籍、期刊論文、報章雜誌、調查報告、委託研究案、政策白皮書 等資料進行整理與分析,輔以實地參與觀察所得,進而全面性了解博物館休閒與探索教育的發展歷程與 活動內容、規劃方式以及從中發揮的教育體驗。 (三)參與觀察 Blumer(1969)指出,人類社會是行動者積極參與過程的集合,而人的行為是互動過程的結果。因此 意義的產生鑲嵌在互動的過程和情境脈絡中。人類社會的許多面向,特別是企圖回答文化情境脈絡 (cultural context)有關的問題,都可以參與觀察探索。假如研究的主旨,是希望了解一個環境的活動和 互動,如何對某種行為和信仰賦予意義,參與觀察就是最好的研究方法 (引自張玉雲,2008),是社會科 學研究中一個基本的重要方法,優點有可用來記錄真實的外在行為、蒐集無法用言語描寫的資料、觀察 外人無法加以控制的社會情境與行為(葉至誠、葉立誠,2001)。 結合觀光休閒的任何類型的場域空間其實都需要費心規劃,以提供完備的服務滿足參與者需求,包 括有形與無形的服務,Gunn(1999) 從觀光供給面提出功能性觀光系統的五個功能元素,分別簡述如下: 1. 觀光據點吸引力:即那些經過規劃及經營管理而能提供遊客興趣、活動及享樂的地點。 2. 服務設施:即提供服務的主要服務設施,如餐飲、住宿及交通運輸工具等。 3. 交通運輸:提供觀光據點及其它地區間的橋樑,解決大眾運輸的問題。 4. 旅遊資訊:提供與觀光活動相關的任何訊息,包括觀光活動本身及其附加之服務。5. 促銷:是一種運用多元管道進行宣傳推廣的手段。 透過功能性觀光系統的五個功能元素可以初步檢視活動的發展現況,因此本研究選擇以 Gunn 的觀光 發展的五個功能元素進行描述觀察。
肆、研究觀察與分析
本文運用 Gunn(1999)提出的觀光發展五個功能元素來進行觀察分析。 (一)觀光據點吸引力:台灣的史前文化相當豐富,在北台灣就有圓山文化、芝山岩文化、大坌坑文 化、十三行文化等,但在眾多史前文化之中,只有十三行文化有成立博物館加以保存和展示,因此,十 三行博物館成為北台灣地區民眾認識史前文化的最佳去處。十三行博物館自 2010 年開始就免費開放參 觀,吳文良(2010)提到,免費參觀活動自 2010 年 1 月 1 日開始,元旦假期的參觀人數與 2009 年同期比 較,由 1367 人次激增到 4703 人次。十三行文化所蘊含的歷史重要性與內容豐富性,都在博物館休閒與 教育方面佔有一席之地,再加上鄰近淡水地區與八里左岸等觀光景點,因此也連帶受惠。八里左岸係指 自八里渡船頭至十三行博物館間約 4.5 公里的水岸,包含渡船頭、左岸公園、老榕碉堡、左岸劇場、挖 仔尾自然保留區及十三行博物館等處(林明美,2007),藉由「水岸・社區・博物館」社區總營造計畫的 發展,提昇了民眾的參觀意願。然而這也說明了博物館的營運必須一定程度地仰賴其他景點順道一遊的 人潮支持,以及淡旺季、平日假日的使用落差。如果單獨分析博物館的吸引力,除了免費參觀外,似乎 沒有其他的吸引誘因,縱使有豐富且完善的教育資源,也會因為先天的地理位置的限制而成了民眾探索 史前文化的阻礙。 (二)服務設施:從整體空間來看,館外有休憩座椅、露營區、烤肉區、炊事亭、陽光廣場、火舞劇 場、高腳亭等休閒服務措施;館內空間略小,解說時會產生回音,再加上解說員使用麥克風時音量稍大, 因此不易聆聽清楚;解說時會視情況運用團員的生活經驗融入解說內容,常用問答方式互動,至於喧嘩 和禁止的行為,不同解說人員有不同方式,有的會立即提醒(如閃光燈禁止使用),有的則不會;館內的 展覽方式除了壁面展示,也有空中懸掛和地板鏤空的展示手法,另外,情境模擬的半開放式展示則易讓 人了解當時的情境;展示玻璃櫃因設計關係(上寬下窄),容易讓參觀者未注意而撞到受傷(解說員會事 先提醒);有提供許多的多媒體影音設備,以遊戲和問答猜謎的方式讓參觀者學習,但是閱聽效果不佳, 觸控的靈敏度不夠親切,容易讓人失去興趣,也失去了提供體驗的初衷;就展示規劃而言,可以充份滿 足視覺的體驗,半開放示的展示則仍有禁止靠近和觸摸的限制,但有多媒體影音設備的輔助,可彌補部 份的觸覺和聽覺的體驗。學習體驗室有足夠的教材和空間,最特別的教學資源為「考古箱」,每個考古 箱有其主題,讓學習者可以動手操作;使用者方面,不論是團體還是散客,都以國小一年級以上至國中 之學生為主,但團體必須事先預約,散客則可以現場報名,也會不定時搭配特定的展覽或活動提供使用。 未曾參與過的過去的歷史對於參觀者來說,即是一個未知的世界,必須透過遺留下來的實物來摸索 與推敲任何可能,簡單來說,就是對未知的過去進行探索,針對這樣的探索所設計規劃的活動,也就包 含了教育的意義。每一個探索教育活動皆是一種遊戲,透過遊戲的媒介可使人們表達情戚、探尋人際關 條、探索自己與環境,並重新建構與組織自我的世界(丁怡瑛、陳雅芳,2006),也就是「從做中學,學 中反思,反思獲得經驗」(莊子賢,2007)。因此,以經驗學習圈的四個階段:「體驗、反思、歸納、應用」的循環來說,可充份說明民眾得以透過十三行博物館的展示了解過去,以認識現在和未來,進入「鑑 古知今闢未來」的一連串過程,也對應了所謂的「動感回顧循環」,達到民眾夠親自探索而獲得經驗, 為自己、為他人產生連續性影響的目的,亦符合盧梭的觀點:「提供學生問題使其自己解決;不要教他 任何事情,他自己就能學習。」(廖炳煌,2008) 圖二 動感回顧循環 資料來源:成長體驗 Debriefing。麥淑華、鄧淑英(2006)。香港:突破。 (三)交通運輸:十三行文化遺址位在新北市八里區,因此十三行博物館便於此興建,距離熱門景點 淡水僅一河之隔,亦屬於八里左岸的觀光範圍,若以台北市中心為起點,已超出行政院經濟建設委員會 所提出的生活圈(1 小時車程可及的範圍)(考用編輯部,2010)。而且博物館位在淡水河口,可供開發的 範圍狹窄,再加上鄰近挖仔尾自然保留區、八里污水廠和台北港區,在發展受限的情況下,只能遷就現 有腹地做有限度的發揮。目前的交通運輸以大眾交通工具之公車與自行開車為主,或者可由淡水搭乘渡 輪至八里再步行或租借自行車。然而假日時段常因壅塞而拉長行車時間,再加上博物館周圍的停車空間 無法容納大量湧入的車潮,也會降低民眾來此參觀的意願。 (四)旅遊資訊:提供免費簡介與文宣品的索取,在網站上也有提供摺頁與學習單的檔案下載,以及 最新的活動與訊息公告。但較少從其他媒體管道看到十三行博物館的相關宣傳與新聞,因此,在博物館 形象包裝與參觀資訊提供的部份,仍有很大的進步空間,這也是影響博物館能否成功以探索教育方式結 合考古與歷史文化知識進行推廣的間接關鍵。 (五)促銷:十三行博物館的館藏對於參觀者來說是具有學習效果的教材,但因為無地利之便,館方 增加參觀人次的策略以「免費參觀」為主,透過體驗的口耳相傳,讓民眾衡量願意實際付出的必要成本, 再決定是否來此參觀。然而館方提供參觀者體驗史前文化的服務亦可視為考量參觀者需求與停留意願的 實質促銷誘因,蘊涵親身體驗的獨特性,亦可視為促銷之延伸。再者,博物館是不少婚紗照、媒體廣告 或偶像劇取景的熱門地點,但是因為相關宣傳與連結性不高,並沒有掀起一股參觀熱潮,實屬可惜,無 法發揮藉此推廣考古探索的效益。
伍、研究建議
事實 感受 發現 將來 整合學習本研究初略建議如下: (一)結合鄰近社區發展生態博物館:生態博物館也算是「生活・環境博物館」。將地區內的文化自 然資源視為一個博物館,而地區內的居民主動參與其間,共同推展維護該區域的文化遺產保存工作,不 侷限於建築本身,而是擴及到所有人文自然景觀的地方,其地方形成一個網絡,使得所有文化資產和價 值被挖掘,以發展文化產業(劉百苓,2008)。生態博物館沒有場域的限制,劉采婷(2013)指出,自然環 境、有形或無形的文化表徵,都是生態博物館保存的對象。也就是說,鄰近社區的生活空間、遺跡遺址、 建築、器具等都屬於適合進行探索體驗的部份。用實際行動將探索體驗深化至生活之中,而非只是室內 的靜態展示與學習,更能藉由探索而自我成長,也滿足了探索活動「養成終身學習的性能」的目的。 (二)加強旅遊資訊的宣傳:十三行文化是台灣珍貴的史前文化之一,保存的目的包括教育民眾了解 台灣的豐富歷史。十三行博物館是北台灣第一座考古博物館,設置的目的就是希望民眾能藉此接觸與探 索考古和史前文化,具有重要地位,如未善加運用其資源,則形同一座建而不用的蚊子館,因此必須加 強新聞媒體、網路社群等管道的文宣與廣告之推播,加深民眾印象,進而引發關注及興趣。 (三)提供以探索教育為基礎的體驗服務:體驗不是一項具體的物件,它是一種過程、一種經歷得到 的結果感受,並對感官、思維引發刺激(鄭愉蓉,2010)。博物館可與相關單位合作,例如各級教育機構, 搭配課程內容進行校外參訪,提供實際的考古探索活動,以動手挖掘代替聽講,以做中學的體驗學習、 生活歷史式的展示或角色扮演等方式進行,建立良好口碑。探索活動內涵之一的文化教育活動是基於改 善生活或學科研究為目的,從事社區文化探討活動,以了解社區環境、社會資源和文化發展(李義男, 2003),博物館具有豐富且完善的資源,是寓教於樂的生活教室,也是終身學習的場所,具有發展探索 教育的利基。就探索活動觀點來看,規劃與課程結合的配套活動,與各級教育機構合作校外參訪,讓參 觀者藉此體驗不同的文化,厚實個人的經驗、信念、價值觀,達到休閒娛樂與教育傳承的目標。
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