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《枋寮100番地誌》:地方志的數位實驗創作 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1)國立政治大學數位內容碩士學位學程 Master’s Program in Digital Content and Technologies National Chengchi University. 立. 碩士學位論文 政 治 Master’s Thesis. 大. ‧ 國. 學. 《枋寮100番地誌》:地方志的數位實驗創作. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat. In No. 100, Fang-Liau : An Experiment of Digital Chorography. Ch. i n U. n g:呂凌慧 chi 研 究e生. 指導老師:盧非易 余能豪. 中華民國ㄧ〇二年八月 August 2013. v.

(2)  . 摘 要 數位地方志—《枋寮100番地誌》是創作者對於家與土地的追尋與紀錄。透過新媒體 iPad為敘事平台,運用新媒體敘事的互動性、行動與多媒體特色,將文學的創作結合空間 系統,賦予地方志閱讀立體的空間感知。 本創作蒐集了中和枋寮在地歷史、人物與故事,並以地方的片段影像、聲音勾勒枋 寮的輪廓與地方感。在敘事上,轉化原來以時間作為陳述順序的地方志結構,提出「空間」 概念作為敘事主題。內容安置在地圖的經緯度間,由讀者透過街道的介面設計,展開地方. 政 治 大 應著讀者所佇立的當下,空間的今昔對比形成「此在」、「此曾在」的跨時經驗。 立. 內容的探索與漫遊。作品進一步結合定位與主動推播,創造在地閱讀的互動情境,內容對. 數位地方志的互動閱讀體驗,賦予地方閱讀空間與探索的趣味,使地方志文本不再. ‧ 國. 學. 只是單向、平面的陳述。對於中和在地人而言,閱讀的過程是一場地方記憶的召喚;對於 外地讀者,作品賦予漫遊者一種穿梭時空的地方體驗,提供不同觀看地方的角度與視野,. ‧. 文本意義皆內涵著觀者獨特的地方經驗、感受與記憶。 . y. Nat. . . er. al. n. . io. . Ch. engchi.  . sit. 關鍵字:數位內容、數位創作、行動內容、地方志 . i  . i n U. v.

(3) Abstract "No. 100, Fang-Liau" is a chorography that displays the history of streets in Fang-Liau, Zhong-he District (中和枋寮) through an application on iPad/iPad mini. Using the iPad device as a communication platform, the project was carried out by the interactive design components, mobility, and features of “digital narrative,” in contrast to the traditional context of history. Contents of digital chorography are built base on “space” rather than the timeline structure; the design then brings user an interactive experience in reading:. 政 治 大 images, video clips, audio track, and old photos of the residence, the literature is combined with 立 This project gathered local history, culture and stories of Fang-Liau; with the input of local. space, creating a 3D perception of reading/experiencing the chorography.. ‧ 國. 學. To enhance the sense of space, the stories are stored in a location database for user to. ‧. retrieve. The “street view” interface of UI/UX design provides user the function of exploring in. y. Nat. the context and finding stories they may be interested in, as if they’re wondering in physical. io. sit. space. In addition, the function of Global Positional System (GPS) and Location-based Service. n. al. er. allows the system to notify user where they are, telling them historical stories of the place and showing them what the surrounding was like in the past.. Ch. engchi. i n U. v. Integrating the function of visual and sound, users are immersed in the atmosphere of “space” and can further get a glance of what daily lives were like in the past. For local residents, the application can actually recalled their emotions and memories according to their own life experiences; for visitors or travelers, on the other hand, the application provides an innovation way of accessing Fang-Liau. 關鍵字:Digital Content、Mobile Content、Chorography .  . ii  .

(4) 謝 誌 腦中浮現2012年潮溼的四月,天色已深,下了課的大勇樓空蕩蕩的走廊窗邊,盧師 很有耐心地陪著茫然的我尋找創作的突破點。論文創作開始後,才發現這是一場不折不扣 的蘇格拉底式旅程,回頭看著這些日子以來不斷地的衝撞與自我質問,不確定我終究是搞 清楚了自己幾許、或是又強悍了多少,這趟旅程讓我深刻感受到自己的不足與富有。 在畢業的創作中,首要感謝盧非易老師、余能豪老師的指導。盧師豐富的閱歷與精 準的眼光,陪著我檢視、整理著那些總是缺了一角的創作概念,挖掘作品的內涵價值與意 義,最後才能夠生長出這般好質感的敘事作品。余老師豐富的使用者經驗知識,提供了我. 政 治 大 溫暖而親切的給予作品肯定,也提出了許多值得未來繼續琢磨與努力的方向。謝謝這些日 立. 許多寶貴的設計建議,也釐清了許多設計上的盲點。同時,也要謝謝口試委員林維真老師,. 子以來,接受我打擾的枋寮店家、居民以及各路友人,你們在我徬徨、挫折時義不容辭的. ‧ 國. 學. 幫助、陪伴與問候,我是那樣羞怯於開口的人,慶幸自己是如此幸運擁有你們的眷顧。 此外,最要跪謝作品的最大功臣品士,你不只是實現了我的想像,更有耐心地培養. ‧. 我在專案開發的實務經驗與知識。謝謝你總是毫不吝嗇的給予我鼓勵與肯定、分享資訊與. y. Nat. 各種想法,在這三個月裡的合作時光既充實又快樂,再一起玩好多好棒的idea吧! . sit. 謝謝這三年來,我遇見的每位師長與朋友,有幸與你們一起探索、對話,受到你們. er. io. 的關懷與照顧。尤其是數位內容的戰友們,我懷念著那些和你們並肩與專案奮戰、在值得. n. al. i n C hengchi U 與拍攝計劃、窺探螢幕背後的世界,是相當珍貴的經驗。 . v. 慶祝的時刻盡情歡笑的時光;感謝盧師團隊的夥伴們,能夠認識廣電領域,甚至有機會參. 最後要向我害羞的家人表現愛意。給我的父母—永遠的堅強後盾,我總任性妄為、. 且行事鬼祟,謝謝你們始終願意支持我所踏出的每一步;給我的弟妹,總應允我的要求, 為我張羅、東奔西走,你們擁有我所有的祝福;給皓升,有你的陪伴,所有的情緒與不安 才能尋得釋放與包容。 最後的最後要感謝妳,感謝妳堅持了最初對自己的期許。在接下來的旅途,也能不 忘此刻心裡的感激與謙卑,祝福妳找到屬於妳的那份價值,莫忘初衷。 呂凌慧 謹誌 2013年夏末於中和  . iii  .

(5)  . 目 錄 中文摘要 . i . 英文摘要 . ii . 謝誌 . iii . 目錄 . iv . 壹、前言 一、創作動機 (ㄧ)家的紀錄與追尋 . 立. (二)空間的記憶與書寫 . 政 治 大. 1 2 . ‧ 國. 學. 二、創作目的 . 1 . 三、創作概念與方法 . 3 4 . io. 二、新媒體敘事之「數位性」(Digitality) . n. (二)資料庫敘事與自動演算 . 7 . engchi. er. (二)地方志的書寫與侷限 . al (一)超文本、非線性敘事 Ch. 6 . sit. Nat. (ㄧ)地方志體例與特色 . ‧. ㄧ、地方志 . y. 貳、創作相關定義與文獻資料整理 . i n U. v. 9 12 13 14 . (三)跨媒材與介面敘事 . 15 . (四)社群、內容共創 . 16 . (五)行動內容:虛實空間的整合與延伸 . 16 . 三、 數位地方志敘事概念與設計 . 19 . (ㄧ)空間漫遊 . 19 . (二)地方感 . 20 . (三)地方、時空的體驗 . 21 . 參、《枋寮100番地誌》設計說明與相關作品典範 一、媒體載具:iPad/ iPad mini  . 22 iv  .

(6) 二、相關個案參考與分析 (ㄧ) 地方書寫相關案例 . 24 . (二) 行動平台、空間相關案例 . 30 . 三、相關個案分析與數位地方志介面設計規劃 . 34 . (ㄧ) 街景 . 35 . (二) 空間的今昔對比 . 36 . 肆、《枋寮100番地誌》創作說明 一、內容創作 . 37 . (一)文字內容 . 政 治 大. (二)攝影集、影片 . 立. (三)老照片 (四)聲音 . 38 38 38 39 . ‧ 國. 學. 二、介面設計原則 . 三、互動閱讀設計與說明 . 42 . ‧. (一)街景頁(streetview) . y. n. er. io. al. sit. (三)內容瀏覽(content) . (五)在地定位與主動推播 三、小結 . Ch. 伍、建議與檢討 . engchi. ㄧ、使用者體驗觀察與回饋 . i n U. v. 49 53 54 55 . 56 . (ㄧ)閱讀與互動介面設計 . 57 . (二)在地探索 . 57 . 二、創作回顧與限制 . 58 . (ㄧ)街景與轉場 . 59 . (二)iPad定位的缺陷 . 60 . 三、未來展望 . 60 . (ㄧ)傳統敘事與數位的結合  . 44 47 . Nat. (二)主選單(menu) . (四)地圖 (map) . 41 . 61 v  .

(7) (二)更多誘發閱讀的因子 . 61 . (三)作品上架:尋求地方資源與推廣計劃 . 61 . 陸、附錄 ㄧ、製作工作相關文件 . 63 . 二、專案執行流程與版本控制 . 67 . 三、使用者體驗與展示照片 . 70 . 四、使用者體驗心得回饋單 . 72 . 參考文獻 . 74 .  . 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al.  . Ch. engchi. vi  . i n U. v.

(8) 壹、前言. 一、創作動機 『如今,廟在,街道也在。但歲月悠轉,在老廟宇飛簷頂上騰空飛升的香 火裡,海岸則讓時間的巨手推遠了。然而在海岸與廟宇之間,在街頭與街 尾之間,原來的大街,一直都還在。』—《老檳城路誌銘》(杜忠全, 2009)。. 立. 政 治 大. 這是馬華作家杜忠全記憶裡的檳城「大街」—這條由英國人命名為China Street. ‧ 國. 學. 的唐人街,曾經連接著港口與廟宇,貫穿了華裔移民最主要的活動場域。經過兩 百年的時光推移,海墘地發展起來、海岸也遠離了街口,昔日「大街」的印象已. ‧. 不復在。百年前與百年後,同一座城、同一條街道上生活的不同世代,在不同的. y. Nat. 時代條件下,沉澱出不同的記憶積層。杜忠全認為「流動的老記憶如果不趁早作. io. sit. 記錄,以後就再也無法追尋了」,於是將路名化為一篇篇承載著歷史與個人情感. n. al. er. 的文字,為記憶、為懷舊,也是這位華裔作家長久以來為了追尋身份認同的方式。. i n U. v. 這份對地方、對家的感懷,竟打動了未曾離家、不識鄉愁的我。. Ch. engchi. (ㄧ)家的紀錄與追尋 中和是我的家鄉,自清朝年間祖輩從福建詔安來到台灣,家族便一直定居這 裡。慚愧的是,在中和出生、成長的我對這塊土地所知甚少。我出生的八十年代, 中和已經是臺北的都市生活圈,舉凡中和的工商活動、教育、娛樂休閒都越過新 店溪和臺北市緊密相連。我的童年、求學、工作以及人際交往,二十年來皆發生 在臺北這座城市。曾經我以為臺北更像是我的原鄉,我熟悉這座城市的各種氣味、 形貌,理所當然地穿梭在住商混合的街區。我習慣著臺北流動的速度與節奏,也 目睹了這座城市因為翻新、改革所造成的聚落毀壞與遺失。直到這幾年,逐漸意.  . 1  .

(9) 識到有許多人正在努力捍衛與爭取自己在這座城市裡的居住權,讓我開始思考這 座城市的形成、轉變,以及如今她之所以成為的樣子。也迫使我停下腳步、回過 頭來重新了解自己—關於我出生、居住的地方身世。. (二)空間的記憶與書寫 我一頁頁翻閱著關於中和過往的歷史,按循時間軸走過地方與時代的興衰。 閱讀過程中令我震驚的,是發現自己對於再熟悉不過的空間竟如此一無所知。 現在的中和枋寮,看似一般的舊街區,聚集著年老的廟宇、傳統市集,但我從沒 有想過原來在更早之前,枋寮有車站鐵道、有河流渡船。許多的故事隱藏在街道. 政 治 大. 裡,而不只像我這一輩的年輕人,甚至許多住在這裡的居民也是不曉得的。卡爾. 立. 維諾形容城市「像手紋一樣包容著過去,寫在街角,在窗戶的欄杆,在階梯的扶. ‧ 國. 學. 手,在避雷針的天線...每個小地方,都一一銘記了刻紋、缺口和捲曲的邊緣。」 隨著都市規畫與發展,街道增長、消失,時間經過的遺留,以及記憶的停駐隱含. ‧. 在空間每個不起眼的角落,這些記憶都是累積成街道厚度與生命的元素,我們每 天經過、卻也一直在錯過。. sit. y. Nat. n. al. er. io. 地方志文本拉出了一地的時間軸,上頭標注了歷代的大小事件。然而,每一. i n U. v. 筆紀錄之於地方的意義不僅只是曾經發生的歷史,還內涵著人們如何感受、經驗 與記憶。. Ch. engchi. 普列斯頓(P. W. Preston)指出人們對身份的認同,來自地方(locale)、網路 (network)、以及記憶(memory)—我們在特定的地方進行日常活動,和其他的人形 成互動的網路,並在互動和參與之中累積了持續不斷的記憶(蔡振念,2009)。藉由 書寫與紀錄,在不斷敘述過去、重拾記憶、挖掘故事的過程中,我們理解了自己 是誰、從何而來(Hall, 1995;楊馥菱,1998)。傅利曼(Susan Friedman)更表示認同 需要空間的位移與時間的歷程:當人們離開原點/家出走、與他者對話,在街道歷 史、市井生活圖景,或對於小物件的細節展開追索,經由召喚過去的回憶,理解 現在的身份(楊馥菱,1998)。.  . 2  .

(10) 地方書寫被視為是一種經驗與記憶的再現,閱讀的過程則宛若在記憶空間裡 的探索與漫遊。班雅明的《柏林童年》透過感官經驗的速寫,攤開了他所記憶的 柏林形象(胡晴舫,2012),再現了一個時代、空間的氛圍。作品呈現關於空間、瞬 間與非連續性,在一連串零碎畫面和都市場景,任其凌亂雜放,不企圖建立系統, 而任由讀者在片段化的都市經驗與記憶裡面遊蕩、撿拾,透過不同的角度,一層 一層的重建與詮釋眼前的都市,創造了空間記憶的漫遊感。 新媒體為文學創作帶來互動、多向的敘事可能,打破了傳統敘事線性、固著 的結構,創造書寫與閱讀的空間感。以新媒體作為地方書寫的創作平台時,數位 化的地方志可以如何擺脫既存的限制框架,使地方志不再只是單向、陳述性的記. 政 治 大. 載與條列,而進一步開展出地方書寫的空間系統,使地方形成能夠真正被經驗、 探索、感受的空間宇宙?. 立. ‧ 國. 學. 二、創作目的. ‧. y. Nat. 《枋寮100番地誌》是地方書寫在新媒體敘事的嘗試,同時也是一個關於「家」. sit. 的追尋旅程。以傳統地方志作為創作主題,試圖改變傳統地方志文本的敘事與閱. er. io. 讀方式,透過新媒體敘事特性達成:. n. al. i n C hengchi U 1. 寫出關於「中和枋寮」的地方故事。. v. 2. 將文學性創作結合空間系統,使閱讀產生立體的空間感知。 3. 加入在地的情境閱讀,使文本意義內涵個人的真實的地方經驗與記憶。.  . 3  .

(11) 三、創作概念與方法 Chatman(1980)將敘事(narrative)區分為故事(story)與言說(discourse)兩個部份, 故事是內容的形式,包含關於人、事、時的內容本身,以及其他表現的素材;言 說則是故事表達的方法,包括了敘事的結構、內容如何表達的形式,以及所使用 的媒體,可能是文字、電影、戲劇等(林東泰,2008)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. 圖1-1 Chatman將敘事區分為內容與言說兩個部分. io. n. al. er. 資料來源: Chatman(1980),林東泰(2008). i n U. v. 數位地方志以iPad作為創作平台,成為一個具備行動、多媒體閱讀的互動應用. Ch. engchi. 程式(APP, Application)。內容上,整合了地方景色、人情、信仰、風俗與生活,文 字的閱讀搭配多媒體影像、聲音的表現,使地方的書寫更為多元、豐富,並且增 加感官的元素。 敘事上,媒體的介面敘事特性,轉化原來地方志以「時間」作為陳述順序的 書寫體例,而將「空間」提出作為敘事的主題,透過介面與互動設計使地方閱讀 形成空間化的漫遊與探尋。.  . 4  .

(12) l. 創作方法. 立. 政 治 大 圖1-2 創作範圍. ‧ 國. 學. 1. 分析目前與地方、空間的相關數位敘事作品,分析其敘事結構、介面設計. ‧. 的特色與優點,作為本作品的參考取經。. sit. y. Nat. 2. 採集枋寮創作資料與素材,重新整合與編輯在地的故事、聲音、影像紀錄,. io. er. 帶出枋寮的昔日與現在。. 3. 介面設計建構空間閱讀的情境,引領讀者展開地方的探索與漫遊。. n. al. Ch. i n U. v. 4. 行動定位與主動推播加入在地閱讀的互動,隨著讀者腳步的抵達而浮現. engchi. 「此在」的故事,展開人、內容與真實空間的連結。 5. 邀請讀者實際閱讀,蒐集使用者的閱讀經驗與回饋。.  . 5  .

(13) 貳、創作相關定義與文獻資料整理. 本章節首先理解關於「地方志」文本的來由與功能,分析文本書寫的體例, 觀察在不同主題、目的之下地志書寫與表現的異同。理解無論在傳統中國地方志 與西方地誌學中,皆隱含人文地理學的概念—重視「地方」與「人」之間的關 係—地理書寫並非單純的景觀描繪與紀錄,更必須通透到人文、社會、政治與文 化層面的關懷。然而我們也發現傳統地方志,對於「人」和「地方」之間互動與. 治 政 大 接下來則歸納、整理目前學者對於數位敘事的現象討論,作為創作的理論基 立 礎。早期數位文學研究著重於超文本多路徑、多重意義、跨媒材、自動演算與資 表現的侷限,因此作為數位地方志創作中想要嘗試創新與突破的範疇。. ‧ 國. 學. 料庫的敘事形態,進入後PC時期,媒體轉化成為行動平台,人與媒體的關係親密, 敘事進入我們的生活與情境,人們更重視內容與自身的相關性與連結,情境化、. ‧. 個人化與社群因子成為當今重要的敘事特性。而進一步思考新媒體的數位特性可. sit. n. al. er. io. ㄧ、地方志. y. Nat. 以如何應用在地方志的內容與敘事,為地方志閱讀帶出新的互動體驗。. Ch. engchi. i n U. v. 中國傳統的地方志 (chorography) 是專錄一地自然與人文狀況的歷史、地理之 書(張廷銀,2006)。《四庫全書總目提要》在史部地理類便開宗明義對地方志的起 源與發展做出了精簡的歸結 (清 永瑢等編,1965):. “古之地志,載方域、山川、風俗、物產而已。”. 傳統的四部分類法中,地方志被歸為史部,是為彌補正史不足而產生的地理 類資料,反映特定時空內某個、或各方面狀況的地情文獻,其中包括了地方建置.  . 6  .

(14) 沿革、地理環境、戶口,以及該處的古今政治、經濟、軍事、文化、教育、人物、 民情、風俗、名勝、古蹟、宗教、遺聞、軼事等。 地方志的類別可從記事範圍和內容範圍區分(林衍經,1988),「記事範圍」主 要就行政區而言,所記的內容是全方位的,通常需要官方的協助;內容範圍則以 專題為主,譬如風俗、山川、建築、時令、藝文等。其實,地方志原先是中央政 府藉以了解與治理地方的一種官方文獻 (陳捷先,1998),到了宋代之後,由於學 者參與、理學的興起以及邊疆多事等原因,地方志的製作量大增,歷史性質文字 比重也超過了地理的記事,道德倫理思想與政治得失等相關的論點也成為地方志 的內容,體例與內容經過歷代的修繕也逐漸豐富、完備。. 立. (ㄧ) 地方志體例與特色. 政 治 大. ‧ 國. 學. 地方志是記載一地自然與人文狀況的歷史,初期方志有「史」、「地」兩源 的說法(林天蔚,2006),經過時間的演變發展,史部衍生出國別史、耆舊傳、人物. 到宋代開始真正出現「地方志」的體例。. Nat. sit. y. ‧. 誌;地則有地志、地記、圖經。隋代有地理書,唐代出現綜合史地的一統志,直. er. io. 地方志體例講究表述的結構、章法,專業的編修者必須根據內容與實際情況,. al. n. iv n C hengchi U 根據紀載的方式來看,地方志主要可以分為兩種結構:一種是以歷史時期記. 確定文本的體例、篇目(林衍經,1988),也是此文類的最大特色。. 述,按照時間分類,以時記事,是歷史與地理的結合體;一種則為縱橫交叉、分 類豎寫的紀述,將志書要記載的主要內容分類,像是政治、經濟、文化、人物等 篇目,各篇目之下在按照年代順序書寫,針對特別的事件,在適當的篇目位置, 以專題的方式紀載。另外還有形式比較靈活、彈性的章節體、百科年鑑式(又稱條 目式)等。 總體來說,地方志不同的體例與結構各有其特色與優缺,多種形式並存,但 都不脫「橫分門類、橫排豎寫」的基本結構;在體裁上,採用歷史著述的三種體 法:以時間為敘述的編年體、以人物為敘述中心的紀傳體、以事件為敘述中心的.  . 7  .

(15) 記事本末體,視紀載內容而分別運用;在表述上則「重在紀述,述而不論」,客 觀、寓議論褒貶于事實,構成了地方志的基本特徵(林衍經,1988)。. 地方志與正史相較,反映的是地方基層的情況,因此篇幅、內容覆蓋的範圍 較小,然而材料搜羅也比正史來的豐富、深度,善盡地方的紀錄與保存作用。林 天蔚(2006)曾經列舉出中國傳統的地理之書,包括了地方志與圖經、地誌、風俗志、 地理誌等,以其主題所重視輿圖、風俗習慣、歷史沿革、總說郡國地理人文,取 材面向所偏好而歸整,如下表:. 政 治 大. 表2-1 中國傳統地方志歸整 來源:林淑貞,2009. 立. 某地方之地文、人文地 以地理環境、自然資源、天然現象為 理與歷史之總合. 以圖為主,文為輔,計某地之形勝、 區域. y. 計某地疆界、建置、古今統屬、釋地. sit. 記某地之歷史地理. io. 風俗志. 記某地之輿圖. 名、物產、古跡、神話傳說等. 記某地之風俗習慣. al. 以風俗習慣為主,唐宋以後的方志必. er. (志). 舊、史事、藝文等內容. Nat. 地記. 主,輔以政治、經濟、社會、掌故耆. 有風俗習慣一項 iv n C 記州縣郡國之山川、風h e 南齊陸澄將地理資料之書籍統稱「地 ngchi U. n. 地理志 (州郡 志). ‧. 圖經. 說明. 學. 地方志. 定義. ‧ 國. 名稱. 物、戶口、物產. 理書」或「地記」,內容包括:山川 河流、地志、風俗、編裔地理、古跡 物產等五種。是「地」、「物」之結 合. 上表所列各項地理書寫,因取材面向各有所偏,圖經重輿圖、風俗志以風俗 習慣為主、地志記歷史沿革,地方志總說郡國的地理人文(林淑貞,2009),內容綜 合廣泛,除了地理景觀,也包含了政治、社會、文化、風俗等各種層面的記錄書 寫。.  . 8  .

(16) (二)地方志的書寫與侷限 地方志最初以「記錄」為主要目的,作為官方治理的資產,史料勝過於文學 價值。經過歷代史學不斷精進、修繕而確立的書寫體裁與章法,提供地方記載上 深厚的歷史與人文紀錄。地方志不僅作為一項陳述客觀歷史的工具,對於地景、 經驗以及在地軼事的生動描繪,以及編撰者觀點與情感的注入,也為地方書寫開 創出美感與詩意,許多傳統文學研究開始在探討地方志書寫所蘊含的人文意義與 文學價值。 以敘事特點來討論(Chatman, 1980),地方志是同時具備強烈的區位空間與時間 性特質的文本,在內容上,根據記載目的性,文本的編撰與書寫風格也有些微差 異。. 立. 政 治 大. 以昭和年間中和庄役場發行的《枋寮庄案內》為例,這是由公家行政單位為. ‧ 國. 學. 地方民情與建設所編纂的官方紀錄,在各篇章主題之下,功能性的描述地方現況 與特色,用字簡短而精煉;而昭和五年由臺灣評論社發行的《詩美の鄉—淡水》,. ‧. 編撰上可以看出特定的主題,偏向淡水港的發展、地景的書寫,在文字內容使用. n. al. er. io. sit. y. Nat. 上也稍為詩意、柔性,並且多了對於人文、在地故事的著墨。. Ch. engchi. i n U. v. 圖2-1 昭和十一年《枋寮庄案內》目錄.  . 9  .

(17) 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖2-2 昭和五年《詩美の鄉—淡水》目錄. ‧. 不過,兩個作品的體例仍不離以篇章、條目的敘事結構為主,以主題分類,. y. Nat. sit. 分類再下分條目,並按時間、事件發生的順序作線性的陳述。適時使用圖、表歸. er. io. 納與整理出地理分佈、各時期的事件簡述,廣泛、條理且系統性的記載歷史過程。. al. n. iv n C 地方志透過圖、表、地圖等,視覺化的呈現方式,幫助讀者理解事件經歷的 hengchi U. 順序與地緣關係。然而,作為純粹敘事的文本,內容以描述、統計性質為主的地 方志與讀者拉開了距離,在閱讀的過程中,讀者始終是地方的旁觀者,「空間」、 「內容」與「人」彼此的關係是微弱的。 從西方對「地誌學」的定義可以看出地理學者並不將地方書寫視為單純資料 與工具性質的紀錄,「地誌」(topography)一字是希臘的「地方」(topos)與「書 寫」(graphein)的組合,也就是對某個地方的書寫活動(the writing of a place)1(單德                                                                                                                 1西方的地誌學(topography)一字的原意是希臘的「地方」(topos)與「書寫」(graphein)的組合,也. 就是對某個地方的書寫活動(the writing of a place)1,其有三個意義:一、對特定某地方的描繪;二、  . 10  .

(18) 興,1995)。人文地理學者進一步主張「地理景觀不是一種個體特徵,它們反映了 一種社會的—或者說是一種文化的—信仰、實踐和技術」,揭示地方書寫不僅是 自然景觀的摹寫,更包括人文景觀的體現,甚至是整體文化的潛隱映現 (Crang, 2005)。地理景觀是一種具有意向性的客體(intended object),涵蓋了人類生活的各 種經驗與景觀,也呈示了不同時代歷史之間的因果環扣,在空間中累積了歷史的 時間感受(林淑貞,2009)。 Tim Cresswell將地方定義為「有意義的區位」(a meaningful place),意指地方 是人類創造的有意義、並以某種方式依存其中的空間,以及與他人密切相關的所 在,指出地方之於人的「歸屬」概念,也是情感的附著焦點。我們時常表態:. 政 治 大. 「我是台灣人」、「我是台北人」、「高雄人」等等,藉由我們對於地方主觀與. 立. 情感的依附所形成的「地方感」,並透過「地方感」形成自我的界定與認同。. ‧ 國. 學. 「台灣」、「臺北」、「高雄」這些地點與城市名稱不僅說明我們的住處、家鄉, 並擁有一系列的文化特徵與意涵 (Crang, 2005),甚至影響他人對我們的觀感,點出. ‧. 了我們在社會上立足的位置。. y. Nat. 依照人文地理學者的理念,「地誌」除了陳述一地的地理、歷史資料之外,. io. sit. 更是以「人」為中心,表現人們的地方經驗、情感與感受,進一步增進族群共同. n. al. er. 意識的書寫,也是一種提供異世代人們不斷地解讀、詮釋,乃至於重構的空間文 本(林淑貞,2009)。. Ch. engchi. i n U. v. 中國傳統地方志的編修主要以時序性的文史紀錄,陳述地方的背景與發展沿 革等,主題同時內涵著人文、地理與歷史各層面的表述。然而傳統地方志侷限於 既有的敘事框架,文本內容僅是過去、歷史資料的靜止陳列,讀者始終以低涉入、 旁觀者角度單向的閱讀與瀏覽,難以傳遞書寫中所內涵的地方感:包括了地方是 人群與社區之間長期共同經驗、分享的場域,召喚以「人」為主的各種經驗、情 感與認同。因此,加強地方志閱讀的「地方感」,拉近「人」與「地方」的距離, 為地方閱讀帶來情感面與個人經驗成為本數位地方志創作的目標。藉由數位媒體                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         以圖解與紀實方式描繪地方或區域自然特質的藝術或作法;三、描繪某一地形之河川、湖泊、道路、 城市等位置(單德興,1995)。    . 11  .

(19) 與空間敘事的轉換,地方志內容從原來時序性、資料敘事的編排,轉而分散與坐 落在空間的座標象限。地方志不再僅是固定編排的篇章主題,而以空間為主的互 動與情境閱讀方式,提升讀者主動接近內容的參與度,以及空間的延伸與擴展。 多路徑的閱讀為地方閱讀帶給讀者各自的觀看與詮釋,也藉由時空的新舊互文過 程,體現地方是持續行進、變化,並且根據「人」的經驗與記憶不斷增加與累積 的文本。. 二、新媒體敘事之「數位性」(Digitality). 政 治 大. 數位敘事理論就在敘事理論的基礎上,思考傳統敘事方法、說故事的技藝,. 立. 將如何納入數位平台媒介,並產生何種新的媒介文類。新媒體擴張與再生了舊媒. ‧ 國. 學. 體資料的基本形質,零碎的1/0數碼取代了過去類比訊息的完整。既有的媒體轉化 成電腦可處理的數位資料,使圖形、動畫、聲音、形狀、空間、文本全變成可計. ‧. 算的一組電腦資料,Manovich(2001)歸納新媒體與傳統媒體之間的本質差異為「數. y. Nat. 值化」、「模組性」、「自動化」、「變異性/液態化」與「轉碼」,使得數位化. er. io. sit. 後的資料能夠透過演算而多次組合、複製,在跨平台之間轉換與流動。. al. n. iv n C hengchi U 學表現,包括非線性、超連結、多媒體的互動敘事結構,促使文學現代性與文本 早期數位敘事多半關注在電腦、網際網路所創造的超文本(hypertext)形式與文. 多重意義的詮釋,產生新形態的互動文學與藝術表現。隨著網路與新媒體的高度 發展,資料庫、自動演算、社群共創等數位現象應運而生,為數位敘事開展出多 樣的表現手法與形式。進入了後PC時期,對媒體而言,外部環境的變化包括了行 動平台化、社群化(Anderson, 2013),結合雲端服務、GPS定位、QRcode、AR等技 術的發展,形成一個極具體驗性、社群化、重視個人相關性連結的時代,數位敘 事將納入外部環境與使用者情境,適應於無所不在的運算環境中。 我們將新媒體的寫作手法作一盤整,根據網路的發展、以及媒體載具的形式, 整理出當前新媒體的敘事技術與表現形式。.  . 12  .

(20) (一)超文本、非線性敘事 在文本分析探討裡,互文性 (intertexuality)一詞關注著「文本與其他文本的相 關性」(Robert Stam/陳儒修、郭幼龍譯,2002),認為文本背後皆牽涉著大環境— 包含歷史、社會、文化的思考,任何文本之於其它的文本有其必然的對應關係, 一個詞(或一篇文本)可能是另一些詞(或文本)的再現。傑哈吉內特(Gerard Genette)2 將互文性的概念,進一步以「跨文本性」稱之,他指出互文性包含的五種形式, 其中一項便是「超文本性」的概念說明超文本之於次文本(較早文本)的關係—超文 本轉變、修改、闡述或延伸了次文本。. 政 治 大. 網路、互動的連結,使數位敘事則更加體現了文本的互文特性。文本嵌入了. 立. 互動設計(interactive design)—以超連結為例,使閱讀的過程能夠相互連結、參. ‧ 國. 學. 照與轉移。數位化使文本能夠包含的媒材種類更多,性質也不同,相互連結的媒 介可以是純文字、具聯想性的動靜態影像,或是一組互動遊戲。媒材之間因「相. ‧. 互作用」而激發出來的在文字、影像背後存在的「言下之意(under-language)」的. sit. y. Nat. 效果 (Wiater, 1993 ; 李順興,2000),形成文本意義不斷向外延伸與擴張的網絡。. er. io. 超文本促使故事不再依照線性的直線發展,不再是從單一起點出發、結束於. al. n. iv n C hengchi U 非序列性、多軸線、叉題、跨時空與斷裂故事軸線等閱讀路徑,也改變傳統讀者. 單一終點,而產生多點透視、多敘事線變化(例如網路樹狀、電玩遊戲的海葵狀)、. 和作者的身分定義。 傳統敘事以線性的形式進行,敘事的時間順序與結構按順序、直線且因果邏 輯的連續過程。數位化訊息段落能夠被模組化、切割為小敘事單元,散置成為故                                                                                                                 2傑哈吉內特(Gerard Genette)在《重寫本》(Palimpsests, 1982)將前人互文性的概念,以更兼容並. 蓄的詞彙「跨文本性」(transtextuality,或譯「跨文本組織」稱之。)並且指出其包含的五種形式: ㄧ、互文性(intertextuality):兩個文本以引述、抄襲和暗示形式「有效的同時存在」。二、近文本 性(paratextuality):指文本與圍繞其四周的附屬訊息與紀事。三、後設文本性(metatextuality):由一 個文本和其它文本之間的重要關係構成,不論所涉及的文本是被明確地引述,或只是默默地被喚起。 四、主文本性(architextuality):指由文本的標題或次標題所提出或拒絕的類型分類法。五、超文本 性(hypertextuality):吉內特在這裡將文本稱之為「超文本」,超文本轉變、修改、闡述或延伸較早 的文本(又稱次文本)(陳儒修、郭幼龍譯,2002)。    . 13  .

(21) 事的分支結構,提供散點、多點敘事的可能性,讀者被允許從A—B—C或C—A多 種順序發展故事,任意開發自己的閱讀路線,按照創作者所提供的線索,閱讀者 自己挖掘、探索故事的內容與意義,甚至可能發展出不同的詮釋。依據喬伊思的 看法,「閱讀是依設計而進行的,文本所能呈現的多種可能,跟讀者進行意義創 造和故事組合的複雜程度相關」(Joyce, 1995;李順興,2000)。互動閱讀文本的面 貌是經由讀者的路徑挑選動作而產生,每次閱讀所得的面貌僅是眾多可能之一, 未必與作者的原初安排相同。簡言之,「讀者的選擇構成文本目前的狀態」,因 此擁有閱讀路徑的選擇權的讀者也同書寫者一樣,享有生產文本意義的權利 (Joyce, 1995;引自李順興,2000)。. 立. (二)資料庫敘事與自動演算. 政 治 大. ‧ 國. 學. 以資料庫的形式提供敘事,進一步賦予讀者設定敘事元素的變項(例如角色的 設定)、選擇行為(例如電玩中的行動)影響故事的前進方向、要求敘事者(例如作者). ‧. 或敘事體(例如資料庫)依據其條件(例如讀者性別、主題嗜好)改變參數,回饋修正, 出現互動的述說與閱讀的過程。故事從大量儲存在資料庫中的單位元素透過運算、. y. Nat. n. al. er. io. 種的敘事結果。. sit. 組合,出現隨機與自動性,打破創作者對於讀者閱讀與觀看順序的掌控,建立多. i n U. v. Manovich的實驗室Software Studies Initiative持續以分析影像、圖像、軌跡紀錄. Ch. engchi. 等數位資訊,經定義與演算後呈現新的詮釋。展現數位敘事的自動演算功能,突 破線性敘事的唯一性與決定性。其作品Soft Cinema (2002-2003)3將大量的影像訊息 拆解,以線條、色彩、運動分類;並設計多視窗的介面呈現模式,以軟體(soft)自 動演算的方式,重新呈現電影(Cinema),完成一種非線性、資料庫與自動演算的敘 事模式(盧非易,2011)。 隨機演算使得互動文本原來以一對一連結形成的多路徑(multi-path)擴大為 任意路徑(randomly-selected path),隨機連結會造成閱讀路徑無法或不易重覆追 蹤。這個不易追蹤的特性讓文本從僵硬的排版變成一部自動排版機,掙脫早期多                                                                                                                 3  Soft Cinema 作品網站: http://softcinema.net/?reload  .  . 14  .

(22) 向文本狀似多重選擇、但又一成不變的連結設計窘境。透過隨機程式的運作,所 造就的路徑形式遠比一般人工預設路徑豐富,而且數量也較容易擴增,使多向文 本的「無限路徑」幻覺更逼真,而成為閱讀挑戰的新誘因。 根據 Manovich (2001)對於新媒體敘事的觀察,新媒體將將圖形、動畫、聲音、 形狀、空間、文本轉化成為計算數位資料,且並置在同一個平台上,「拼貼」成 為新媒體敘事中最具代表性的表現形式。當各自獨立的數位資料,藉由讀者在閱 讀過程中所產生的關聯動作(association),把潛藏於各片段之間的種種糾纏挖掘 出來,由讀者完成了蒙太奇的閱讀。. (三) 跨媒材與介面敘事. 立. 政 治 大. 傳統的敘事媒材多半以文字、圖像、影像、聲音四種形式,各自運用在不同. ‧ 國. 學. 的媒體上,例如電影使用影像與聲音、小說使用文字、繪本使用圖畫與文字。也 有試圖借用其他媒體的技法,用在原媒體上,以創造新的敘事方式,譬如融合漫. ‧. 畫與小說的綜合體漫畫小說。不過基於媒體的本質不變,媒材的表現形式也大多 保持原來的形態,沒有革命性的改變。直到電腦、新媒體出現,打破了原本各自. y. Nat. n. al. er. io. 的敘事方式。. sit. 安分的媒材界線,舊的媒材數位化後納入新的平台,迫使創作者重新思考跨媒材. i n U. v. Rosemary(2009)認為在內容被拆解與數位化了之後,媒材具備變異的性質,無. Ch. engchi. 論是圖像、文字或是影片,各類素材可以輕易改變性質,自由地在媒體間轉換, 所有的內容地位也趨於平等,如何說故事與傳遞訊息成為介面設計者的任務。 在過去傳統影像敘事中的構圖、場景調度等,在電腦螢幕中成為可以不斷切 換、並置、堆疊或交錯的介面視窗。「介面」的空間在視覺的流動是停格的(引自 郭家融,2007;盧非易,2011),單一的畫面裡經過創作者精密設計與巧思,在介 面中成為分散資訊的整合,等待讀者的指令、點選,觸發接下來的資訊流動,每 一個單獨的元素是一個大敘事中靜止的時間與空間。讀者在整個故事地圖中尋找 特殊的空間與時間,觀看過程是由讀者主動框選而非被動的沈浸(郭家融,2007; Manovich,2001)。.  . 15  .

(23) 「介面即內容」—Interface as Content and Beyond,透過介面設計來符合內容, 也營造出閱讀的情境,視覺與互動設計更能模擬真實,營造情境與文學美感。 David Rokeby 說 : 「 介 面 規 範 我 們 如 何 感 受 內 容 , 並 如 何 在 作 品 中 移 動 (navigate),因而也形塑了我們對內容的經驗」,讀者在介面上的「行為」與對 應產生的效果與連結,皆含有想像與後設的意義(李順興,2002)。摩斯洛坡的 作品《漫遊網際》(Hegirascope),為傳達超文本「不停歇的地點變換──無形骸 的漫遊」(This restless change of place for place: our bodiless hegira)的特質,設計 了每隔三十秒的自動翻頁,一路帶領讀者暢遊其中的非線性內文。小說自動翻頁 定的帶來閱讀的緊湊與刺激感,配合著內容的開展(Shumate, 1995;李順興,. 政 治 大. 2000),漫遊網際便不再只是純粹的隨意瀏覽,看似形形色色不相干的網頁遂浮. 立. 現一種秩序與深層意義,也傳遞了作品想要訴諸的價值觀。. ‧ 國. 學. (四)社群、內容共創. ‧. 之前所提及的互動文本,讀者依然是單向的接受與詮釋,並不具內容的生產 力,然而在互動「書寫」文本中允許讀者輸入書寫,成為內容的生產者。由. y. Nat. sit. Hartley與McWilliam(2009)提出的數位共創故事圈,以多端點、同時或異時地共創. n. al. er. io. 的故事模式,改變了單一作者的傳統模式,將說故事帶回到印刷術前的故事形成. i n U. v. 「說部」形式,以接龍、拼貼、混搭、改寫、否寫、互文、重文手法,建立數位. Ch. engchi. 說部的可能性,作品的本質也成為一種開放空間與互文源頭(open source)(盧非易, 2011)。 早期的網路接龍和「多人連線角色扮演遊戲」(MUD, Multi-User Dungeons) 均可歸類於此項目之下,Web2.0指出網路參與者讀與寫的雙重身分的概念持續發 展,共同敘事的應用在網路評論、討論區、維基百科、部落格,並且逐漸衍生成 為當今極具影響力的社群媒體,包括twitter、facebook、youtube等,共創與故事圈 的網絡模式,也建構了一種作者與讀者互為主體,並密切往來的一種新社群、線 上虛擬的親密社群,形成數位敘事結合網路眾聲喧譁的狀態。.  . 16  .

(24) (五)行動內容:虛實空間的整合與延伸 GPS結合行動內容將傳播導向新的模式。智慧型手機的普遍以及現代人對其的 依賴性與隨身攜帶,成為訊息傳遞的最後一哩,移動載具(mobile)被喻為是無所不 在的運算,不同的情境與空間影響了使用行為與經驗,媒體載具成為敘事設計的 一環。在過去的媒體,包括了電影、電視、廣播,或是數位時代的電腦網路,所 有的內容放在任何地方接受、閱讀都是沒有差別的。行動內容的出現,使觀眾接 收的訊息跟其所在的地理位置有了關聯,敘事與閱讀也加入空間的特質,敘事與 「此在」(actual)空間產生了關聯,成為一種移動的、漂浮的、適地的「行動內容」 (mobile content)或是行動說故事(mobile storytelling)。觀眾在不同的地方可以接收. 政 治 大. 到與所在位置相關的應用資訊,在故事設計上甚至能夠引誘觀眾必須進入特定的. 立. 空間場域,才能觀看故事的發展或內容。透過行動網路的定位,能夠自動推播訊. ‧ 國. 學. 息,讀者閱讀的內容將以他所在的空間位置呈現,而閱讀與空間將成為一種互相 呼應的動態關係。. ‧. 除了單向接收訊息之外,智慧型手機、iPad等行動平台利用行動傳輸(行動網. y. Nat. sit. 路、藍牙、紅外線)和實體裝置互動,或是上載自己的移動軌跡、影像等內容,. n. al. er. io. 提高數位說故事、共同參與。《潛在的城市》(Potential City Les Halles)4是行動定. i n U. v. 位結合社群共創的街道實驗作品。以GPS行動內容和一定用戶量為基礎,由觀者參. Ch. engchi. 與其中的滲透式、流動式的新媒體藝術作品。透過開發的應用程式,使用者可以 在巴黎Les Halles附近的任何地方錄下一段音頻或視頻,根據GPS衛星定位將這段 音頻或視頻上傳,其他用戶可在地圖上看到已有紀錄的標示,當他經過這個地方 的時候,視頻和音頻就會自動播放,藉由社群共同錄製的在地聲音,使用者在漫 步的過程同時「看見」不同時間在空間裡曾發生的事件、過往人的對話與聲響。                                                                                                                 4 潛在的城市:由. Jean Louis Boissier 領導,Stéphane Degoutin, Alex Knapp, Gwenola Wagon 三位藝. 術家所進行的新媒體藝術作品。根據藝術家解釋,《潛在的城市》探索另一種形式的建築結構,藉 由城市的集體創作,吸引人們不斷探索尋找城市中的新奇,時間的錯置使體驗過程充滿驚喜或衝突: 你經過空無一人的馬路時聽到數月前演奏的交響樂,你的附近剛好是巴黎歌劇院;或是大白天在市 中心的小公園散步時,卻聽見有人在大聲的呼喊,原來幾天前有人被搶了錢包。作品網站: http://www.nogovoyages.com/architecturepotentielle.html    . 17  .

(25) 圖2-3 《潛在的城市》 互動影片截圖(ㄧ). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 圖2-4 《潛在的城市》 互動影片截圖(二). sit. y. Nat. er. io. 媒體平台的可攜帶性、可移動性,使其與周遭環境產生親密地連結關係,內. al. iv n C 與目的,以智慧型手機來說,通常以即時、傳輸、工具、應用性的使用為主,平 hengchi U n. 容也因環境而設計(context awareness)。不同的媒體載具也為敘事帶來不同的感受. 板電腦則更具備閱讀、多媒體娛樂以及展示的體質。因應不同的使用情境透過不 同的載具使用內容,即使是相同的內容,在不同的載具平台上也有了展現、使用 上的差異。而QRcode、AR等技術的發展,虛擬內容與實體空間產生連結性,QR code的二維條碼儲存網址資訊,與紙本、戶外媒體的結合應用,產生延伸的閱讀; 擴增實境更是結合虛擬與實體空間資訊。. 數位敘事解構了傳統敘事模式,在敘事上出現非線性、開放、隨機、互文共 創的互動模式,在內容也隨著媒體、平台的特色,行動、情境、社群等多種技術.  . 18  .

(26) (現象),這些因媒體的數位特性的所產生的技術彼此交互作用,許多現象其實是共 同存在的因果關係。數位內容設計者在思考既有內容如何轉換成新的敘事時,應 當瞭解技術及平台的特質,如何與敘事題材與內容結合,透過適當的設計與互動 傳達訊息與意念,展現新媒體說故事新的價值與效益。. 三、 數位地方志敘事概念與設計 新媒體打破了傳統單向故事線的形態,敘事為由許多微型故事所組成的分支 情節建構:分支的節點與節點、微型故事與微型故事間互相串連起的故事世界。. 政 治 大. 多路徑的故事結構使故事「不再服務於大敘事(grand narrative)」(引自郭家融,. 立. 2007;盧非易,2011),對於歷史或新聞事件,非線性敘事提供了透過多重視角再. ‧ 國. 學. 現事件真實的可能。類似地方志這種結合歷史(時間)與地理(空間)性質的紀實文學, 片段、相互獨立的故事,文本利用眾多交叉的因果線索,提供了多條的閱讀路徑,. ‧. 各式各樣的枝節組成地方。韓少功(2011)也在《馬橋詞典》5 中,巧妙了運用此技. y. Nat. 巧,有違於一般的情節小說,僅以客觀的條目與事件揭露,將真實的詮釋與建構. sit. 交賦予讀者,「情節性很強的傳統小說,主導性人物、主導性情節、主導性情緒,. n. al. er. io. 一手遮天地獨霸了作者和讀者的視野,讓人們無法旁顧。...但在更多的時候,實際. i n U. v. 生活並不符合這種主線因果導控的模式。」(引自《馬橋詞典》,頁89)。當敘. Ch. engchi. 事不在存有主觀意義時,便由讀者自己去挖掘意義,拼湊真實,形成地方的認知 與想像。. (ㄧ)空間漫遊 Manovich(2001)認為新媒體上的資料庫偏重並列型模式(paradigm),在介面 上,多種路徑選擇同時呈現在同一視窗,使用者能夠認知到接下來所發展的只是                                                                                                                 5 馬橋辭典:韓少功在. 2011 的長篇小說,仿效編撰一部詞典的手法,虛構湖南「馬橋」這個小鎮 村寨形形色色的住民故事與情感,以 155 個名詞條目,收錄馬橋人日常用詞語地方上流行的方言, 利用詞典的語彙,從人文、地理、歷史與民俗等層面,描述發生在馬橋村寨的事件、傳奇、各色人 物與風俗名情。展現語言的鮮活度,也揭示語言背後所隱藏一個地方人民的情感與記憶。    . 19  .

(27) 眾多路徑可能之一,若以鳥瞰的方式觀察,可以想像看似連貫的敘事其實是由片 段所拼貼、推置而來。 超文本的敘事片段削弱了時間性,相對地,空間性在文本中所佔有的意義得 以肆無忌憚地膨脹開來(李順興,2001)。這裡的空間,一指以空間作為串連敘事片 段的主軸,二也可以指虛擬空間,也就是使用者游動(navigate)於敘事片段之間 所構成的空間。 數位地方志利用數位超文本具備的空間性—無論實體地方、或是虛擬的介面 空間—開展出一個漫遊系統,鬆綁傳統地方志固著的篇目結構,透過數位技術與 介面設計的輔助,塑造成為充滿文學想像的空間場域,使用者的游動行為則是一 連串的地方挖掘與探索。. ‧ 國. 學. (二)地方感. 立. 政 治 大. 「識覺」為幫助地方感形成的重要引線,個體憑視、聽、味、嗅等感覺器官,. ‧. 感應到刺激而儲存成為有力量的記憶鏈結,也就是「感官記憶」(蔡文川,2009)。 當我們通過街道,視聽器官接收了街景、街道的各種聲音,也許我們當下看過就. y. Nat. sit. 忘了,然而這些尚未確、有意識地體驗過的經驗,確實地累積在個體生活與集體. n. al. er. io. 的存在,也是潛意識的材料匯集(Banjamin,張旭東、魏文生譯,2010),等待著下. i n U. v. 一次當我們經歷相同的感受時,在「非意願的」情況下受到召喚經驗與記憶,彷. Ch. engchi. 彿時間倒回、當下的情境獲得重現。. 數位化使敘事也不再受限於單一媒材,視覺、聽覺等感官經驗可以透過圖像、 影像、聲音被儲存在同一平台上。影像與聲音內容較能夠觸發讀者的感官經驗, 例如街道的車流、攤販的叫賣等,在地方描繪上更能夠喚起讀者的生活經驗與地 方認同,也讓人彷彿走進了空間場域,帶出地方、場所的氣味與氛圍。.  . 20  .

(28) (三)地方、時空的體驗 行動載具的移動與情境特性,促使數位內容與外部環境進行整合與連結,當 文本能夠根據讀者所在的位置產生對應的情境互動,文本與空間開展出虛實的延 伸和互動,讀者成為主導敘事,以及置身於空間情境的體驗者。 對地方志來說,行動平台同時承載著閱讀當下的情境時空,地方的閱讀已經 不再只是內容單向的傳遞與接受,而包含了讀者自身的地方經驗。當讀者走入真 實空間,地方志文本與場域於是產生不斷地互文關係,過往的曾經與當下場景在 眼前無盡的綿延、對話,展現時間與記憶在地方的層積紋理。在地閱讀實現了此 處與彼處的時空漫遊與探索,賦予閱讀「此在」、「此曾在」的跨時經驗。. 立. 政 治 大. 表2-1 傳統地方志在數位創作的敘事表現:. ‧ 國. 數位內容設計. 內容:具備時間、空間特質的書寫. 的敘事結構,透過介面設計,使閱. y. 讀過程產生空間感。. sit. io. 拘限:. 1. 多路徑的互動閱讀過程,鬆綁固著. 2. 多媒體影像、聲音內容有助於感官. al. 經驗的記錄與召喚。. er. 史經驗與過程. Nat. 篇章結構,系統性的記載地方的歷. ‧. 結構:「分橫別類,橫排豎寫」的. 學. 傳統地方志. n. iv n 讀者成為置身於情境的體驗者。 U 2. 閱讀僅是平面、靜態的,讀者是e n g c h i 1. 讀者與地方空間的連結微弱. Ch. 3. 行動定位促使閱讀結合空間情境,. 低涉入的旁觀者.  . 21  .

(29) 參、《枋寮100番地誌》設計相關作品典範 一、媒體載具:iPad/ iPad mini 智慧型手機、平板電腦的出現,宣告後PC時代的來臨,行動媒體 (mobile) 成 為日常生活中最貼近、時間最長的接受訊息的數位媒體。大量的應用程式內容 (Application, APP),將生活、娛樂、工作、學習、通訊各種面向,裝載在我們隨身. 治 政 在不同情境中,提供一個無所不在的智慧生活環境。大 立. 攜帶的行動裝置裡。隨著雲端儲存技術發展,服務內容更跨越平台的界線,整合. ‧ 國. 學. 行動媒體就規格與功能面可區分以智慧型手機、平板電腦、電子閱讀器三種 形式,各自也有其服務的定位。智慧型手機以即時通訊、社交、生活應用等服務. ‧. 為主,電子閱讀器可大量儲存書籍,並且具備網路以及其他標註功能,為數位閱. y. Nat. 讀與學習提升效力。而平板電腦更偏向提供日常生活中個人化的商務、休閒、娛. io. sit. 樂內容,在硬體上,適閱的十寸螢幕與多點觸控功能,具備行動載體的無線網路. n. al. er. 傳輸、可攜帶性、可移動性,成為媒體光譜中一個相當新穎的角色;內容上,結. i n U. v. 合外部情境使平板電腦不再只有一種身份,它能夠是早晨或通勤時的新聞雜誌、. Ch. engchi. 個人化的廣播電台或劇院、隨身的商務辦公室、旅遊時的導覽手冊、學習的參考 講義、烹飪的食譜等,在不同的使用場合與對象,平板電腦因應情境需求而有不 一樣的角色扮演。 我們也發現,智慧型手機的螢幕規格逐漸增大,增加了手寫筆與筆記的設計, 而平板電腦也陸續推出更加輕巧的mini隨身尺寸,顯示手機與平板裝置的界線也漸 漸地有了模糊與重疊的現象。. 《枋寮100番地誌》以Apple公司的行動閱讀平台iPad作為數位地方志的創作載 具。相較於智慧型手機的螢幕較小,並以通訊、應用功能為主,平板提供了更適.  . 22  .

(30) 合浸入式閱讀、互動的環境。選擇以iPad作為開發平台,除了系統規格之外,也針 對iPad的媒體特性與地方志創作的屬性進行考量: 1. 系統選擇:眾多的平板電腦中,目前以市佔率以Andriod與iOS區分為兩大開 發系統,其中Andriod系統的設備含有多家品牌、多種規格,載具的選擇比較多元, 也因此硬體的尺寸與規格也比較混亂。選擇iOS系統,也意味著只需考量iPad/iPad mini的開發規格與媒體屬性。不過蘋果公司對開發的規範與限制較多,上架發佈的 流程也比較嚴格。 2. 產品特性:iPad在2004年發表之初,便將產品定位成為一生活形態的改變與 革新,產品著重的是提供個人化內容的創意創新,提供更豐富的休閒娛樂性。歷. 政 治 大. 代產品開發不僅在追求技術、與規格的突破,也不斷傳達出產品藉由所提供的難. 立. 忘的使用者經驗,無論藉由產品對於互動界面技術的要求,或是對於其下應用程. ‧ 國. 學. 式開發的品質把關。iPad給予使用者美好的使用回憶與印象—體會娛樂性、教育性、 以及一種美學的感受,這和我們的地方書寫與情境式的漫遊閱讀想要提供的氛圍. ‧. 是相符的。. y. Nat. 3. 內容:觀察iOS的App store,有不少專門為iPad特性所開發的互動式電子書、. io. sit. 繪本,針對觸控手勢、感測技術、社群、行動網路等發展出多樣的高互動閱讀作. n. al. er. 品,在內容上配合高畫質、解析度的螢幕,作品內容具備相當不錯的質感,然而. i n U. v. 卻僅限於國外的作品,中文閱讀的內容比例非常稀少。對於互動、介面設計的開. Ch. engchi. 發來說,我們有豐富的靈感刺激與參考資源,而作品因語言與不同文化的差異性 (例如文字的排版、風格的呈現等),同時也帶給作品創作一些創意與發揮空間。.  . 23  .

(31) 二、相關作品參考與分析 接下來,整理出對數位地方志具有啟發的數位敘事作品,這些作品以「城 市」、「地方記憶」、「空間」為主題,部分以電腦單機、網頁介面閱讀,另外 也有以行動媒體作為平台,結合行動空間與情境的互動敘事。我們觀察不同作品 的敘事架構、介面設計與閱讀流程,瞭解作品如何透過互動傳遞訊息、達成敘事 目的。. (ㄧ)地方書寫相關案例. 立. 政 治 大. 南加州大學迷城計劃6 的跨媒體說故事作品,一直以來藉由實物創作驗證其資. ‧ 國. 學. 料庫敘事理論。他們透過大量數位化資料片段的蒐集,引導讀者自主性的瀏覽、 閱讀,以非線性、多向地呈現地方空間、城市記憶的數位敘事作品。. Nat. y. ‧. 1. Cultivating Pasadena: From Roses to Redevelopment (2005). er. io. sit. 載具/形式:個人電腦/單機光碟. al. 以「Cultivating Pasadena: From Roses to Redevelopment (2005)」這部作品為例,. n. iv n C 跨媒材的文字、城市照片、影像、聲音集合而成的數位資料庫,讀者透過區域之 hengchi U 下的資料瀏覽,自行探索Pasadena城市從十九世紀末到當今的發展和周邊環境。                                                                                                                . 6「迷城計畫」(The Labyrinth Project)為美國南加州大學安娜堡傳播學院(USC Annenberg school . for Communication and Journalism)於 1997 年成立負責研究數位敘事的學術單位,其簡介中提及 「Labyrinth」作為計劃名稱,它同時喚起了視覺影像(a visual image)以及開放式空間探索的感 覺(open-ended story of spatial exploration),正好精確形容他門研究數位敘事這一塊的感覺。此 計劃的作品項目由一位多元文化理論學者 Marsha Kinder 領導實踐,她組織了一個團隊,邀請媒體 藝術家 Rosemary Comella、Kristy HA Kang 以及 Scott Mahoy 作為創意總監來產製互動多媒體文本。 由藝術家、學者、科學家、學生以及文化機構多方合作之下,此計劃產製各種形式的數位敘事作品, 並將文化歷史與藝術實踐其中。此計劃目前已開發了三種具有清楚且鮮明的數位敘事類型,第一種 為數位城市交響曲,透過時間感來探索城市空間;第二種是互動回憶類型,探測網路的記憶和個人 生活經驗;第三種以藝術與科學出發,探索互動科學教育以及生物之間的交互關係(劉佳惠, 2011)。    . 24  .

(32) 圖3-1 Cultivating Pasadena: From Roses to Redevelopment 作品截圖. 政 治 大 2. Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-1986 立 載具/形式:個人電腦/單機光碟. ‧ 國. 學. 南加大另一作品「Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-1986」中,則. ‧. 首次將百科全書式的資料庫敘事,嘗試應用於虛構文體(fictional context,例如:小. y. Nat. 說、電影)的故事情節的敘事之中。迷城計畫的Rosemary Comella與德國ZKM數位. io. sit. 藝術中心Andreas Kratky共同指導,將Norman M. Klein的偵探犯罪小說與故事背景. n. al. er. 的 Los Angeles 城市空間結合,故事性維持在一個命案可疑女子Molly的線性故事,. Ch. i n U. v. 卻突破傳統小說的侷限,在媒體平台中環繞以大量的歷史舊照、人物旁白、主角. engchi. 的檔案、城市的各種片段與影像等,再現了小說故事中的事件、空間與氛圍,讀 者能透過這些片段性的資訊組織與拼貼,探索故事與城市歷史,突破了原本受限 於紙本小說格式的故事世界。作品充分利用彙集媒材的功能,將傳統敘事時間軸 的概念轉向以互動敘事空間軸的思考,創造一種並行的網絡敘事結構,將事實與 虛構、過去與現在、現實與虛擬並置於讀者的意識中(劉佳惠,2011)。. 作品架構上,Cultivating Pasadena將內容透過地理區塊進行區分,Bleeding Through則是以年代將故事主角遭遇、環境變化作階段主題的章節區隔,兩個作品.  . 25  .

(33) 以樹狀結構建構內容資料庫,在視覺效果與情境文字的開場之後,讀者便自主進 入特定章節,在主題下點選、瀏覽相關的影像、文字內容。. 政 治 大 圖3-2 Cultivating Pasadena將內容透過地理區塊進行區分 立 ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. v. 圖3-3 Bleeding Through以年代作階段主題的章節區隔. Ch. engchi. 迷城計畫的資料庫敘事作品,皆使用大量的個城市的歷史文字、影音資料, 建構其故事資料庫, 創造讀者探索地方、城市記憶的虛擬空間,並且運用藝術表 現形式的介面設計(UI, User Interface),引導讀者進入故事(地方)情境中,以片 段、回憶的形式呈現城市的風貌。讀者在瀏覽中拼湊與產生對於地方的理解與文 本的意義,營造虛擬地方漫遊的氛圍與情境,也滿足了班雅明對於城市漫遊者 「拾荒、觀察、在細節中層層開展出文本意義」的想像。 Rosemary(2009)表示數位化使內容在媒體中的地位全都相同,透過介面設計傳 遞訊息成為說故事的主要目的 (劉佳惠,2011),UI設計者則如同故事導演,決定.  . 26  .

(34) 故事的呈現形式以及讀者觀看與體驗的角度。在這部作品中,除了資料庫敘事的 設計之外,透過介面設計帶領讀者回到19世紀的城市氛圍。藉由同一個地點過去 和當今的照片的相疊、溶接效果,游標的移動能夠控制影像重疊、交融變化的速 度,或是從縮圖中比較不同時代的差異,以視覺效果創造跨越時空的旅行及可回 復的城市記憶。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. 3. 360 Langstrasse. ‧. 圖3-4 Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-1986 開場介面設計. io. n. al. er. 載具/形式:個人電腦/網站. i n U. v. 《360 Langstrasse》7同樣以城市地方為主題的網站作品,在介面設計與跨媒體. Ch. engchi. 整合都相當有質感。瑞士國家電視台曾為蘇黎世的Langstrasse拍攝系列紀錄片,並 且製作網站360 Langstrasse來推廣紀錄片。Langstrasse其實是蘇黎世最具爭議的紅 燈區,居高的不下的犯罪率、毒品交易和妓院,卻也是在蘇黎世最公開的多元文 化的地方。網站中,利用滑鼠捲軸模擬行人穿越街道的情境,進入兩旁的街屋能 夠透過全景影像、訪談、聲音等片段觀看在地人 (包括在地營業的藥劑師、背包客、 警察…等) 的生活與地方情感,認識這個充滿衝突與故事性的社區。.                                                                                                                 7  360 Langstrasse: http://360langstrasse.sf.tv/page/  .  . 27  .

(35) 圖3-5 360 Langstrasse 作品截圖. 4. Fotopedia 載具/形式:iPad/應用程式. 政 治 大 《Fotopedia》(世界遺產)主要是以攝影集的呈現方式,透過大量畫質、解析 立. ‧ 國. 學. 度高的照片,展現地方的風貌、文化與特色。每張照片根據內容賦予相關的多個 標籤,作品進而形成層級化的資料庫架構,於是使用者除了透過地圖觀看特定區. ‧. 域的攝影之外,也能夠根據特定標籤,展開主題式的地方閱讀與漫遊(以日本版本 為例:京都、寺廟、秋天、藝妓等)。. Nat. sit. y. 《Fotopedia》作品掌握了iPad平台的特性,在內容上以圖像為主、文字為輔,. er. io. 創造一個舒適、愉快的閱讀情境,同時也考量了讀者的使用行為與情境,設計外. al. iv n C 遊的路線的設計,使數位閱讀逐漸加入了應用、情境性的功能。 hengchi U n. 部連結,包括社群、分享、定位,甚至結合旅遊書籍的需求,有加入規劃未來旅. 圖3-6《Fotopedia》以大量的攝影以及主題性的漫遊,描繪地方風情.  . 28  .

(36) 圖3-7 地方閱讀加入了個人化、社群分享的功能. 5. National Parks—Parks Guides 載具/形式:iPad/應用程式. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 國家地理雜誌製作的《Parks Guides》,將地方閱讀的內容整合進地圖空間, 使用者直接透過地圖檢視的方式,決定進入觀看的區域。此時,介面不僅只是地. ‧. 方資料、影像、訊息的承載與展現,在設計與閱讀流程的邏輯上,而更有建立資 料層級、輔助使用者建立地理位置與空間概念的功能。透過資訊架構與層級,在. y. Nat. n. er. io. al. sit. 介面與內容設計的同時也建立起一個閱讀的空間系統。. Ch. engchi. i n U. v. 圖3-8《Parks Guides》介紹美國國家公園.  . 29  .

(37) 圖3-9 透過地圖與層級的檢視方式,架構出閱讀的空間系統. 政 治 大 發展出地方閱讀在媒體平台上的美感、文學性。讀者進入虛擬空間中,自主地探 立 上述作品透過介面與視覺的設計,營造了地方的背景、時代、氛圍與場域,. ‧ 國. 學. 索與地方記憶與故事,形成自己對於城市的想像與詮釋。地方、城市的紀錄與閱 讀回歸以空間的探索為主,促成參與、浸入式的閱讀體驗。. ‧. (二)行動平台、空間相關案例. Nat. sit. y. 行動媒體的出現顯示敘事將融入生活之中,成為無所不在的運算(ubiquitous. er. io. computing, ubicomp )。人們隨身攜帶的行動媒體將成為最後一哩(ultimate)的說故事. al. iv n C 資訊傳佈以及媒體消費等行為。行動平台具備有社群、遊戲等數位敘事的特質, hengchi U n. 平台。各式各樣結合行動與感測互動的應用程式在行動平台上創造了人際溝通、. 更重要的是,行動網路將地理資訊、資料傳輸以及環境納入了敘事中,我們能夠 讀取地理位置、允許多媒體的播放甚至攝影紀錄、並且彼此連結,進行傳輸與分 享(Alexander, 2011)。 GPS定位結合了擴增實境的技術,使行動內容能夠與所在空 間、環境產生視覺的效果。擴增實境(Augmented Reality,簡稱 AR),是一種實時 地計算攝影機影像的位置及角度並加上相應圖像的技術,這種技術的目標是在螢 幕上把虛擬世界套在現實世界並進行互動。.  . 30  .

(38) 1. StreetMuseum 載具/形式:智慧型手機/應用程式. 《StreetMuseum》8是由倫敦博物館(Museum of London)推出的行動載具適地性 服務(LBS, location based service),將博物館的展示空間搬上街頭,利用擴增實境技 術,將博物館典藏的老照片與名畫數位化,加入地理標記後,使用者可透過手機 就可看到有舊影像留存的地點列表,以及該文物的文字介紹,包括街名、年代、 作者以及當時的大事件。啟用3D模式瀏覽,將手機將鏡頭對準所在的街景,運用. 政 治 大. 擴增實境技術將街景與老照片巧妙地接合,可看到一幅古今交融的街景樣貌,創. 立. 造了跨時的空間感。. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. n. al. i n C 圖3-10 h Streetmuseum 作品截圖 engchi U. v.                                                                                                                 8  StreetMuseum:囊括整個倫敦市重要景點,其講述的年代更是從1666年至1966年,主題不僅是歷. 史大事,更包括過往的日常生活風貌。透過手機擴增實境富娛樂性與互動性的展現方式,這款應用 程式推出兩週內,就被下載了近五萬次。倫敦博物館的行銷總監Vicky Lee的表示,運用手機擴增 實境讓圖文資訊由平面走入立體,希望人們能從其所居住或工作的街道上,充滿喜悅地找尋這些影 像,喚起了人們對所在地方的情感依戀,自主地由街頭走入美術館以取得更多在地的訊息。 作品 網站:http://www.museumoflondon.org.uk/Resources/app/you-are-here-app/home.html    . 31  .

(39) 2. The Witness 載具/形式:智慧型手機/應用程式. 適地性服務能否成功,不僅要提供即時、符合所在地與使用者活動脈絡的資 訊內容,更關鍵的是能否喚起人們心底的戀地情節(Topophilia),讓觀者主動地 近用、沈浸、傳佈這些在地性的內容。德國The 13th Street的《The Witness》9堪稱 是史上第一步互動電影。擴增實境互動技術結合了故事內容,將電影場景直接搬 到現實生活的柏林市,觀眾化身為電影主角,被指引到柏林的一間旅館,透過手. 政 治 大 人質找到黑幫需要的資料,放到網路上解救人質。過程中會有盟友或是敵人不斷 立 機擴增實境的應用程式,目擊之前在房間裡發生的綁架案。觀眾的任務就是幫助. ‧ 國. 學. 的指引參與者到各個事件發生的地方,找駭客、去酒吧、或是一個破爛的倉庫, 參與者必須收集線索、在時間內做出關鍵決定,在身歷其境的過程中,親自體會. ‧. 電影情節驚悚而刺激的感覺。《The Witness》作品已經擁有相當完整的故事情節,. Nat. n. al. er. io. sit. 者成為參與故事的主體,必須採取行動以推進敘事的發展。. y. 並且針對空間情境的互動設計與安排,讓虛擬的事件發生在真實的空間場域,觀. Ch. engchi. i n U. v. 圖3-11 The Witness 互動影片截圖.                                                                                                                 9  The Witness:德國的電視頻道. The 13th Street,為慶祝 The 13th Street Universal relaunch 而舉辦 的活動。網站:http://www.13thstreet.de/videos/witness    . 32  .

(40) 3. Ingress 載具/形式:智慧型手機/應用程式. Ingress是Google結合map圖資所設計的一款虛實結合的攻略遊戲。遊戲創作者 假設,這世界上有很多凡人看不見的節點和傳送門,玩家必須親身前往這些節點 與傳送門的所在處,如各大美術館、市政府,透過「捕捉」的功能佔領它們。玩 家不斷擴張自己的領地,看誰能成為這個架空世界的王者。除了「捕捉」外,遊 戲還有提供各種攻擊和防守的功能,讓玩家有許多戰術可運用,但此部份尚待 Google揭露更多資訊。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. engchi. er. io. Ch. sit. y. Nat. al. 圖3-12 Ingress 截圖. i n U. v. 擴增實境透過現實和虛擬的高度融合,無論是虛實畫面的對比,或是情境影 片的帶入,皆為互動敘事過程帶來未知感、身歷其境、空間搜尋等虛擬情節進入 現實生活的樂趣,則提供空間的想像與體現。 當內容放置在可隨身攜帶的行動平台,地方閱讀從異地閱讀轉變成在地閱讀, 讀者身處在閱讀的情境之中,內容對應著我們所在的位置,這時介面設計除了承 載資訊內容與互動,同時兼顧空間指引與定位的功能。《StreetMuseum》(數位典 藏)、《The Witness》(互動電影)、《Ingress》(互動遊戲)這三款與情境空間相關的 行動內容設計,擁有不同的表現性質,在《StreetMuseum》重視內容的位置與分佈、 《The Witness》重視故事的延續與臨場感、《Ingress》重視遊戲的推動與娛樂性,.  . 33  .

數據

圖 3-1 Cultivating Pasadena: From Roses to Redevelopment 作品截圖
圖 3-4 Bleeding Through: Layers of Los Angeles, 1920-1986 開場介面設計

參考文獻

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