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動手做自我效能、競賽投入與學習價值之相關分析:以PowerTech青少年科技創作競賽為例

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(1)

動手做自我效能、競賽投入與學習

價值之相關分析:以PowerTech

青少年科技創作競賽為例

王志美 博士生 葉貞妮* 碩士生 國立臺灣師範大學工業教育學系 國立臺灣師範大學工業教育學系

摘要

參加活動獲取的經驗是學生主要的學習價值之一,特別是學生參與動手做競 賽。本研究基於期望價值理論的基礎下,探討學生如何從名為 PowerTech 的 STEAM(科學、科技、工程、藝術及數學)競賽中獲得學習價值。因而,建構 一個研究模式,剖析動手做自我效能、三種類型的競賽投入(心智投入、情感投 入、行為投入)與學習價值之關係。本研究邀請參賽的國中生與國小學童填寫問 卷,剔除無效樣本後,共獲得 456 份有效問卷,進行信度與效度分析,以及研究 模式驗證。本研究結果顯示,動手做自我效能與三種類型的競賽投入呈現正相 關,而三種類型的競賽投入亦與學習價值呈現正相關。 關鍵詞:動手做自我效能、競賽投入、學習價值

(2)

Hands-on Making Self-efficacy,

Competitive Engagement and Learning

Value - PowerTech Competition as an

Example

Chih-Mei Wang PhD Student

Jhen-Ni Ye*

MS Student

Department of Industrial Education, National Taiwan Normal University Department of Industrial Education, National Taiwan Normal University

Abstract

The students’ learning values mainly comes from the experiences when

participating in activities, such as engagements in hands-on related competition.

Based on the Expected Value Theory, the study explored how students gain learning

value from participating in the PowerTech, a competition of STEAM (Science,

Technology, Engineering, Art, and Mathematics). Therefore, research model was

constructed to analyze the relationship between self-efficacy, three types of

competition inputs (intellectual input, emotional input, behavioral input) and learning

value. This study invited primary and middle school students who participated in the

PowerTech competition to fill out the questionnaire. A total of 488 questionnaires

were collected, after removing invalid responses, a total of 456 surveys was analyzed

by using structural equation modeling. The results indicated that hands-on

self-efficacy is positively related to the engagement of cognition, emotion, and

behavior; and three types of competitive engagement show a positive correlation to

learning values after participation.

keywords:

hands-on self-efficacy, competitive engagement, learning value

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壹、前言

近來,全世界的注意力都集中在如何培養具有跨學科能力的人才(Kim, Kim, Lee, &

Kim, 2011)。基此,在過去的二十年中,STEM教育(Science, Technology, Engineering,

Mathematics)得到了廣泛的討論,但隨著創新及整合漸漸成為未來社會中所需的重要人

才,結合藝術(Arts)的 STEAM 教育正成為一種新的科學教育方法,而擁有 STEAM

能力被認為可以透過創造力及設計性的知識與思考方式,更有效地解決複雜的現實問 題(Lee & Lee, 2013; Culén & Gasparini, 2019)。

從培養人才的角度出發,關於整合及發明創新教育變得日趨重要,故根據相關理

論,結合各種關於創造力教育的競賽,得以促進學校的創新整合及發明教育(Kim &

Park, 2012)。為推動創新與整合的 STEAM 教育,國立臺灣師範大學舉辦「PowerTech

青少年科技創作競賽」,此競賽的參與者涵蓋國小、國中、高中等三個學制,且在2019 年度的競賽已是第20屆舉辦,乃臺灣頗具規模且有歷史的競賽之一。 然而影響競賽表現或參與的因素眾多。其中「自我效能」是人們對自己的行為產 生預期結果的能力信念(Maddux, 2016),Zimmerman(2000)認為自我效能信念是對 於某件挑戰事務,若學生具有高度的自我效能,對於堅持、學習規劃及高成就相較於 低自我效能的學生能表現能力較好。而 PowerTech競賽強調學生實際動手做,透過參 與比賽的方式,知曉自己親手製造的機械獸是否具備競爭能力。因此,良好的動手做 自我效能有助於參賽者保持正向的動手做能力信念,故本研究將自我效能列為研究模 式中的重要變項。

投入被描述為行動中的能量,以及人與活動之間的關係聯繫(Russell, Ainley, &

Frydenberg, 2005),Pekrun與Linnenbrink-Garcia(2012)表示情感投入為學生在參與活

動時所體驗到的情緒感知,包含成就情緒與興趣,且 Rotgans 與 Schmidt(2014)強調 若學生在學習上的競賽投入越高,會更樂於投入競賽,而競賽投入越低,學生則對參與 競賽產生反感。Renninger與Hidi(2011)提出競賽投入有益於激勵學生對學習的樂趣, 讓學生主動探索更多學習的事物,在學習上個人對於喜好或是感受等皆會影響到競賽投 入的因素,同時隨著喜好程度的不同,學生對於學習上的投入程度也會有所不同(Roeser & Peck, 2009),在動手做的學習環境中,對於參與活動投入愈多,學生愈有機會發現與

解決問題,也在過程中獲得知識學習的機會(Dingyloudi & Strijbos, 2018)。而PowerTech 競賽是藉由競爭方式讓學生學會如何改善自己的機械獸,並掌握不同的技巧以製出更為 優良的機械獸。因此,高水平的參與度有助於參與者的競賽投入。

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學習價值是指學生在參與活動後所學習到的價值性,當學生對於活動愈投入時,就 會期望得到參與比賽的學習效益(Dingyloudi, Strijbos, & de Laat, 2019),而學生的學習 價值主要來自於學生參與活動後所學習到的經驗,故學生若對具有動手做性質的活動呈

現排斥行為,將導致不願意投入該項活動中,進而無法學習原有的學習價值(Li & Baker,

2018),故在 STEAM 競賽中所產生的學習價值,是確認參與者是否獲得良好的學習效

益的知覺感受。是以,本研究將學習價值作為研究模型中的重要變項之一。

影響動機的觀點來自期望價值理論(Expected value theory, EVT)(Wigfieldy &

Eccles, 2000),該理論表示透過各種構面來解釋,動機如何影響投入表現及價值覺知。 然而,目前動手做STEAM的相關研究著重於課程方面,故對於動手做STEAM競賽的 學習價值之相關研究仍屬少數。因此,本研究基於期望價值理論建構一個研究模型,並 探討動手做自我效能、動手做自我效能、三種類型的競賽投入(心智投入、行為投入、 情感投入)與學習價值之間的關係為何。

貳、文獻探討與研究假設

一、PowerTech青少年科技創作競賽

PowerTech青少年科技創作競賽(以下簡稱PowerTech競賽),包含「Mini-Com(仿

生機器人)」、「Remo-Con(控動機器人)」等二項競賽組別(國立臺灣師範大學,2018),

此競賽為上午製作、下午比賽的形式,以防止家長或師長的協助,而產生不公情形,以

及確實實踐動手做STEAM的舉辦目的(如圖1至圖3所示)。其中Mini-Com組別,要

求最多五名參與者組成團隊,每一團隊須在早上製作三種機械獸,並在下午參加接力賽

和拔河比賽(Hong et al., 2019)。而PowerTech並非只是讓學生懂得如何做仿生機械獸,

更透過比賽的方式讓自己學習及培養發現與解決問題的核心素養(Hong, Chang, Tsai, &

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圖1 PowerTech 競賽之現場實作花絮

(6)

圖3 PowerTech 競賽之造型項目 二、動手做自我效能 自我效能是指參賽者在特定情境、某件事件的表現能力或是信念(Bandura, 1986), 而 Bandura(1977)所提自我效能的概念,被廣泛運用於社會認知理論,同時自我效能 也被視為影響到個人目標達成的重要因素之一,而自我效能的研究模型易受到外在環境 因素、個人的影響而獲得不同的結果(Boyle, 2018),自我效能並非著重於實際的能力, 而是著重於自己能夠使用何種技能達到目的。 研究發現,環境因素會影響到個人的自我效能,最後影響至競賽投入的參與度 (Bandura, 1977),同時相關研究發現,自我效能會影響個人表現行為(Stankov & Lee,

2017),透過自我判斷能做什麼與不能做什麼,得以讓學生更能了解對於任務的需求

(Boekaerts & Rozendaal, 2010),Chen(2003)亦表示自我效能越高,越能夠預測到學 生未來的表現行為。

PowerTech競賽是讓學生參與動手製作的STEAM活動,透過活動來培養學生的動

手做自我效能,相較於其他方法更有成效(Schlegel, Chu, Chen, Deuermeyer, Christy, &

Quek, 2019),且在製作的過程中學生所使用的工具、使用方式製作機械獸,而這也會影

響學生對於製作上的熱誠(Chan, Pondicherry, & Blikstein, 2013)。

三、競賽投入

Carini、Kuh與Klein(2006)指出參與度、關注程度、投入程度及堅持任務都與學

習有相關,而 Lawson 與 Lawson(2013)表示競賽投入是由情感投入(affective

engagement)、行為投入(behavioral engagement)及認知投入(cognitive engagement) 所組合而成,而認知投入又被稱為「心智投入」,競賽投入是指學生對於事情的熟練度、 運用的學習方法以及學習價值的追求,正是學生對於學習上之相關活動所投入的程度 (Yazzie-Mintz, 2010)。

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Fredricks、Blumenfeld與Paris(2004)表示「情感投入」是學生對於學校的歸屬感, 以及在學校對於人際關係之積極度,「行為投入」則是學生對於課堂或活動參與的基礎 行為,「心智投入」是透過內部指標的參與、自我調節及學習目標等參與程度。此外, Fredricks等人(2004)認為投入包含多種因素與動機,且個人的認知、情感以及行為等 皆會對投入有所影響,因此行為投入是學生對於學習的關注性行為,情感投入是學生同 儕或是參與的活動之間的積極性行為,心智投入是學生對於參與活動或是在學習上所獲 取的知識及技巧的認知努力行為(Jung & Lee, 2018)。

另外,相關研究顯示,學習的自我效能對於競賽投入或是在各種的學習環境中具有

持續性的行為表現,且自我效能對於競賽投入具有顯著的影響(Hong et al., 2016;

Milligan, Littlejohn, & Margaryan, 2013),同時亦有研究指出,自我效能表現較高的學生 比起自我效能較低的學生,更能投入於競賽之中(Sansone, Smith, Thoman, & MacNamara,

2012),且相關研究更指出自我效能會影響競賽投入的相關性(Bandura & Schunk,

1981)。 周芬美與段曉林(2019)提及STEM教育期望學習者藉由動手做反覆嘗試,並找出 問題錯誤所在,藉此來累積學習經驗。而Thomas(2000)表示STEM動手做的學習對 於學生的投入、自主學習與學習效力具有重大影響性。從上可知,自我效能與投入的相 關經不少學者證實,但是在動手做自我效能與競賽投入的相關研究仍缺乏證明,因此, 自我效能與競賽投入構面之研究假設如下: H1:動手做自我效能與心智投入呈現正相關。 H2:動手做自我效能與情感投入呈現正相關。 H3:動手做自我效能與行為投入呈現正相關。 四、學習價值 Rokeach(1973)指出價值觀是個人評斷的標準或是原則,藉由個人的價值觀來衡 量對事情的感受。學習價值是學生在參與和觀察過後所產生的情緒感知、認知等影響,

增加學生對參與活動的學習興趣及動機(Kim & Perdue, 2013),然而在與他人談論到個

人價值觀或他人的價值觀時,通常是以自己的價值觀出發(Higgins, 2006),而Wigfield、

Tonks與Klauda(2016)提出期望價值理論是成功期望與主觀價值互相影響的關係,期

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學生在參與自己動手製作的期間培養各種能力價值,如:想像力與創造力 (Giannakos, Divitini, Iversen, & Koulouris, 2015)、設計思維(Smith, Iversen, & Hjorth,

2015)、技術的操作流暢性(Weibert, Marshall, Aal, Schubert, & Rode, 2014),Dougherty

(2013)表示價值的獲取都是製作者的心態所產生,因此透過參加PowerTech比賽可刺

激學生的學習價值。當學生在參與活動時,透過活動所獲得的體驗值和經驗越高時,會 越增加學生的競賽投入(Hall-Phillips, Park, Chung, Anaza, & Rathod, 2016),Wang與

Eccles(2013)曾表示行為投入會因為期望價值理論而受到影響。

相關研究指出,競賽投入對成就與學習價值皆具有重要的影響(Kuh, 2009; Trowler

& Trowler, 2010),競賽投入與學習價值呈現正相關(Loes, Pascarella, Umbach, 2012)。

PowerTech 正是讓學生通過競賽的方式進行,而 Bornstein 與 Erev(1994)表示在比賽 中若自己的作品贏過他人時,會對自己感到自豪,如此一來可促使參與者在參與活動想 要能贏過他人,然而好的作品絕非一蹴可幾,需要透過不斷的練習,以提升學生的競賽

投入,Lin、Liu與Yuan(2001)研究指出競賽投入的高低會影響到學生對於學習價值感

受度,因此競賽投入與學習價值構面之研究假設如下:

H4:心智投入與學習價值呈現正相關。

H5:情感投入與學習價值呈現正相關。

H6:行為投入與學習價值呈現正相關。

五、研究模式

研究顯示,自我效能對於投入具有影響(Hong et al, 2016),而von Wallpach與

Kreuzer(2013)指出學習者的投入會影響學習價值的感知。因此,本研究根據Wigfield

等人(2016)提出期望價值理論作為研究模型架構,並提出六條研究假設,探討動手做

自我效能、三種競賽投入(心智投入、情感投入、行為投入)及學習價值之關係,如圖

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圖4 研究模式

參、研究方法

一、研究實施

本研究使用立意取樣的方式,進行紙本問卷發放,而參賽者以匿名方式進行填答,

問卷蒐集時間從107年12月15日至107年至12月16日,發放對象為參與2018年度

PowerTech青少年科技創作競賽之Mini Com組別的參賽者,總計回收問卷488份。

二、研究參與者 本研究的參與者(回收問卷數)為488人,刪除填答不完整之無效數據32份,有 效的研究參與者為456人,有效回收率為93.44%,男生為258人(56.6%),女生為198 人(43.4%)。 三、測量問卷 本研究問卷根據文獻資料及相關理論進行設計,分為五個構面,包含:動手做自我 效能、心智投入、情感投入、行為投入及學習價值,並使用Liker 5 點量表(非常不同 意到非常同意,以1至5表示)進行評量,說明如下: 動手做 自我效能 心智投入 情感投入 H1 H2 H3 H4 H5 H6 行為投入 學習價值

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(一)動手做自我效能

Bandura(1977;1997)定義自我效能,是個人對於面對挑戰及自身能力的信念。 因此,本研究修編至Hong等人(2016)及Hong、Hwang、Tai與Chen(2014)的自我 效能量表,以衡量參與者的動手做自我效能感知。 (二)競賽投入 投入包含學習歷程中心智、行為與情感方面的持續時間和強度水平(Fredricks et al., 2004)。因此,本研究修編洪榮昭、陳美蓮、葉建宏與陳柏熹(印製中)的競賽加入 量表,以衡量參與者在PowerTech競賽的投入程度。 (三)學習價值

價值評估涉及與成就相關的活動與成果之重要主觀感受(Pekrun, Goetz, Frenzel,

Barchfeld, & Perry, 2011)。因此,本研究修編至張聖淵與詹勳從(2019)的學習價值量

表,以衡量參與者對於PowerTech競賽的學習價值感知。

肆、研究工具

一、項目分析

本研究之項目分析採用一階性驗證因素分析進行,相關學者建議 χ2/df 應小於 5

RMSEA應小於0.1;良性適配指標與調整後適配度指標皆應大於0.8,而因素負荷量

(factor loading, FL)若未大於 0.5 則應從問卷題項中刪除(Hair, Black, Babin, &

Anderson, 2010; Kenny, Kaniskan, & McCoach, 2015);刪題結果為動手做自我效能從7

題減為5題;心智投入從8題減為5題;情感投入知覺從9題減為5題;行為投入從8

題減為5題;學習價值從6題減為4題。

二、構面信度與效度分析

本研究的信度是透過 Cronbach’s α 來驗證測量問卷中的內部一致性,而 Hair、

Black、Babin、Anderson與Tatham(2011)建議Cronbach’s α 應高於0.7的建議值才達 到可接受的標準,若以組合信度(composite reliability, CR)來進行信度之複驗,Hair等 人(2010)則建議CR值應高於0.7的標準,而本研究Cronbach’s α 值介於0.933至0.964,

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本研究的收斂效度係由因素負荷量(factor loading, FL),以及平均變異數萃取量 (averaging variance extracted, AVE)來鑑定。而 Hair 等人(2010)認為 FL 數值應大於 0.5,才具有收斂效度。是以,題項之 FL 數值低於此,則應刪除該題項。其中動手做自 我效能的因素負荷量數值介於 0.803 至 0.912,心智投入的因素負荷量數值介於 0.826 至 0.908,情感投入的因素負荷量數值介於 0.907 至 0.925,行為投入的因素負荷量數值介 於 0.820 至 0.885,學習價值的因素負荷量數值介於 0.874 至 0.913,如表 1 所示;而 Hair、 Ringle 與 Sarstedt(2011)則建議 AVE 值須大於 0.5 的建議值,代表該構面具有良好的 收斂效度,本研究的 AVE 值介於 0.736 至 0.808,如表 1 所示。 Zainudin(2015)認為優異的構面區別效度是構面的 AVE 根號值,大於同一列的其 他構面之皮爾森相關係數值。而本研究分析結果顯示,每一個構面皆具有良好的區別效 度,如表 2 所示。 表1 題項之信度與效度分析 題目 M SD FL t value 動手做自我效能 M=3.990,SD=0.609,Cronbach’s α=0.933,CR=0.933,AVE=0.736 1. 只要努力,我就有辦法解決製作機械獸時所遭遇 到的難題。 4.00 0.726 0.852 117.741 2. 我在製作機械獸的過程中,能找出問題細節,並 想辦法解決。 4.00 0.656 0.912 130.003 3. 我知道如何小心的製作機械獸,有信心使作品更 有品質。 4.03 0.671 0.864 128.277 4. 當我所製作的機械獸表現不如預期時,而且影響 的原因太多與太複雜時,我還是可以一個一個的 分開處理,直到完美。 3.95 0.692 0.855 121.971 5. 當我所製作的機械獸表現不如預期時,我有信心 提出不同的製作方法,並選擇可能最適合的一 種。 3.95 0.682 0.803 123.528 心智投入 M=3.990,SD=0.680,Cronbach’s α=0.940,CR=0.940,AVE=0.759 1. 機械獸上容易出錯的地方,我會提醒自己再檢查 一下。 4.02 0.777 0.897 110.314 2. 自己負責的事出錯,我會留意下次別再犯。 4.03 0.732 0.908 117.485 3. 機械獸中若有重點細節我會紀錄下來,免得忘 記。 3.98 0.763 0.874 111.518 4. 我談話時能抓到重點,不會常偏離話題。 3.96 0.758 0.826 111.516 5. 我相信魔鬼在細節裡,所以凡事打破砂鍋問到 底,探究細節(原因)。 3.97 0.755 0.847 112.221

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表1 題項之信度與效度分析(續) 題目 M SD FL t value 情感投入 M=4.010,SD=0.660,Cronbach’s α=0.964,CR=0.957,AVE=0.808 1. 我樂於幫助組員。 4.00 0.728 0.923 117.430 2. 如果犯錯,我會勇敢向他人認錯。 3.98 0.698 0.909 121.787 3. 我喜歡與組員討論機械獸製作上的問題。 4.03 0.685 0.925 125.631 4. 若參賽作品完成後,作品功能沒有達到理想狀 態,我還是會花時間進行修正。 4.02 0.709 0.927 121.042 5. 對不熟悉的事物,我會喜歡去學習。 4.02 0.706 0.907 121.423 行為投入 M=4.012,SD=0.663,Cronbach’s α=0.933,CR=0.934,AVE=0.739 1. 我每次會負責完成自己負責的機械獸部分。 4.07 0.709 0.869 122.476 2. 我通常會在預期的時間內完成機械獸的組裝。 4.01 0.731 0.873 117.215 3. 我積極參與團體設計製作活動。 4.00 0.722 0.885 118.417 4. 我習慣把機械獸做到一段落才休息。 3.99 0.777 0.849 109.694 5. 做機械獸時為使團隊有效率,我會較少提到與機 械獸無關的話題。 3.98 0.789 0.820 107.911 學習價值 M=4.004,SD=0.702,Cronbach’s α=0.945,CR=0.934,AVE=0.790 1. 我覺得隨時動腦想 PowerTech 設計,對學習 STEAM 是很有意義的。 4.01 0.750 0.891 114.132 2. 我覺得 PowerTech 創作,讓科技領域的學習變得 很實用。 4.00 0.744 0.913 114.775 3. 我覺得 PowerTech 創作,有助於我學校其他相關 課業學習。 3.97 0.792 0.874 106.991 4. 我覺得 PowerTech 創作,培養「肯思考」的態度。 4.04 0.745 0.877 115.761 表 2 構面區別效度分析 構面 自我效能 動手做 心智投入 情感投入 行為投入 學習價值 動手做自我效能 (0.858) 心智投入 0.411 (0.871) 情感投入 0.600 0.554 (0.899) 行為投入 0.456 0.630 0.689 (0.860) 學習價值 0.597 0.582 0.686 0.606 (0.889) 註:粗體為 AVE 開根號之數值,其餘數值為相關係數值。

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伍、研究結果

動手做自我效能與心智投入呈現顯著正相關(β=0.487***,t=10.188),動手做自 我效能與情感投入呈現顯著正相關(β=0.662***,t=14.964),動手做自我效能與行為 投入呈現顯著正相關(β=0.535***,t=11.150),心智投入與學習價值呈現顯著正相關 (β=0.283***,t=5.839),情感投入與學習價值呈現顯著正相關(β=0.503***,t= 9.515),行為投入與學習價值呈現顯著正相關(β=0.164**,t=2.943)。 動手做自我效能對心智投入的解釋力為 23.7%,f2 為 0.311;動手做自我效能對情 感投入的解釋力為 43.9%,f2 為 0.783;動手做自我效能對行為投入的解釋力為 28.7%, f2 為 0.403;心智投入、情感投入及行為投入對學習價值的解釋力為 53.4%,f2 為 1.146。 圖 5 研究模式驗證 p**<0.01,p***<0.001。 動手做 自我效能 心智投入 情感投入 行為投入 學習價值 0.487*** t=10.188 0.662*** t=14.964 0.535*** t=11.150 0.283*** t=5.839 0.503*** t=9.515 0.164** t=2.943 R2=0.534 R2=0.439 R2=0.237 R2=0.287

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陸、研究結果

一、動手做自我效能與競賽投入呈現正相關 Bandura(1977)指出不同學習者會產生不同程度的自我效能,進而影響學習者的 投入程度,Stankov 與 Lee(2017)研究表示自我效能的高或是低最終都會影響到個人 在行為上的表現,而自我效能高的學生在未來能夠更容易預測到學習的行為表現(Chen, 2003),Schunk(2003)表示自我效能高的學生對於競賽投入的表現也會高於自我效能 低的學生,Chan 等人(2013)提出在動手做的過程中會提升到學生對於製作的熱誠, 故Tice等人(2000)亦認為在學習上讓學生受到良好的感覺時,會直接地影響學生的競 賽投入表現。 同時Milligan等人(2013)表示自我效能對於投入的行為表現具有持續性的影響因 素。此外,Hong 等人(2016)的研究亦證實自我效能對於投入具有正相關,且洪榮昭 等人(印製中)的研究亦指出,創造自我效能與三種類型的競賽投入呈現正相關。而本 研究驗證結果則顯示,動手做自我效能與三種類型的競賽投入(心智投入、情感投入、 行為投入)呈現正相關,符合上述研究結果。 二、競賽投入與學習價值呈現正相關 專注於學業的學習者更有可能在學習任務上呈現良好的表現,並以多種方式表現出 對學習積極性,如使用各種認知策略,與同伴和教師進行積極互動,以及在學習歷程中 保持正向的情感(Fredricks et al., 2004),同時,學習投入被證實對學習成果產生正向影

響(Carini, Kuh, & Klein, 2006)。

而 Kim 等人(2013)認為學生感受到的學習價值,會因受到學生的學習興趣與動

機而有所不同,Harmeling 等人(2016)指出,競賽投入是學生在學習上自願性的學習

表現,而競賽投入即是學習價值之重要來源之一(Hidi et al, 2006)。此外,Trowler等人

(2010)研究表示,競賽投入是影響學習價值的重要因素,Loes等人(2012)的研究更

顯示競賽投入對學習價值有正相關的影響。除此之外洪榮昭等人(印製中)的研究亦證 實,三種類型的競賽投入對發明展的競賽價值具有正影響。本研究結果顯示,三種類型 的競賽投入(心智投入、情感投入、行為投入)與競賽的學習價值呈現正相關。

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柒、結論與建議

一、研究結論

期望價值理論(Expected value theory, EVT)是一種認知動機理論,係參與者為實

現某一特定目標而努力的水平、動機,或實現期望目標的期望價值,以及對於特定目標

之激勵價值或效用(例如:獲得STEAM能力或動手做技能)相關聯(Vansteenkiste,

Lens, De Witte, & Feather, 2005),在教育心理學中的現代EVT理論中,期望值及價值信 念可以有效預測績效價值、毅力以及任務選擇(Trautwein, Marsh, Nagengast, Lüdtke,

Nagy, & Jonkmann, 2012)。因此,本研究在基於EVT理論下,探究PowerTech競賽參與 者的動手做自我效能、競賽投入,以及對於參與競賽所獲得的學習價值。而研究驗證結 果表示,動手做自我效能與三種類型的競賽投入(心智投入、情感投入與行為投入)呈 現正相關,而三種類型的競賽投入亦與學習價值呈現正相關。

另外,在科學、科技、工程及數學(STEM)領域,女性參與人數不足的現象,一

直是社會科學家及教育決策者關注的焦點(Stoet & Geary, 2018),然而本研究中並未出

現此狀況,雖然參與者以男學童(56.6%)居多,但女學童(43.4%)的參與度並未有比

例過低的問題,顯見此項競賽對於STEAM教育的性別平等上有所助益。

二、研究建議

STEAM 方法有可能產生強大的,真實的學習機會,並可以幫助學生參與未來勞動

力所需的具有挑戰性的STEM領域(Jamil, Linder, & Stegelin, 2018)。而STEAM教育是

一種學習者應用創造力及美感來實踐STEM的方式,旨在培育21世紀的社會中,所需 的創意創新且能應用整合性知識的人才,而從研究結果顯示,PowerTech 競賽對於 STEAM 具有學習價值。是以,建議國小與國中的生活科技教師可以鼓勵學生參與此類 型的STEAM競賽,進而以賽促學,讓學習者可以透過競賽的歷程,更有效地學會融合, 並整合應用領域知識。 另外,本研究結果顯示,良好的自我效能有助於提升學習者的投入程度。因此,讓 學習者擁有高水平的自我效能是重要的課題。相關研究亦指出,透過範例教學的方式, 有助於提高學生的自我效能,增進對任務要求的理解,與學習任務相關的知識、理解與 技能等(Hawe, Lightfoot, & Dixon, 2019)。是以,本研究建議,教師在進行STEAM競 賽的教學指導時,可先透過優良範例的介紹,來強化學習者的動手做自我效能。

(16)

三、未來研究建議

感知價值是衡量參與者滿意度的可靠變項,作為衡量參與者忠誠度的指標之一 (Mencarelli & Lombart, 2017),然而,在本研究中並未探討參與者對於競賽忠誠度或持 續意願。因此,在未來可以此方向進行深入的探討。

團隊競賽旨在培養團隊合作、溝通、領導、知識分享與觀摩學習等軟性技能(Loeffler,

Chan, Gray, & Sankaranarayanan, 2019),而本研究著重於探討學習者的競賽投入與學習 價值,對於競賽中有關團隊之相關變項並未多加探討,故建議後續研究中,可針對此部 分進行研究。

另外,女性在科學領域的代表人數仍然不足(不到30%)。部分大規模的分析顯示,

全球性別差異在不同的科學領域仍然存在(González‐Álvarez & Cervera‐Crespo, 2019;

Stoet & Geary, 2018),從上述文獻顯見,性別在STEAM教育中是一個重要課題,雖在

本研究中顯見女學童參與STEAM達到43%,但對於性別上的構面感知是否存在差異, 並未加以探討。是以,在後續研究中,盼能探討各構面是否存在性別上的感知差異。

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