第一章 第一章
第一章 第一章 緒論 緒論 緒論 緒論
第一節 研究背景與動機
在當代視覺藝術之中,科技藝術可謂新興創作型 態,是不容忽視的一環。科技藝術在當代藝術佔有一席 之地(王聖文、陳永賢,2006),然而,在科技藝術的概 念及實踐執行上,面臨到幾項問題,譬如:要如何在創 作之中提升創作者的人文層面與意涵?或是如何提升媒 體藝術與創作觀點結合?或是如何在呈現過程中擴張延 伸與觀眾的互動與對話?
1980 年代前後,科技藝術(Technology Art)對大部 份的台灣人來說,絕對是一個陌生的藝術創作表現形 式,而在當時的藝術環境當中,對於科技藝術的創作或 是相關觀點,較沒有充分的資訊可以提供,以及在技術 執行上的支援與協助,也較沒有;但隨著台灣科技產業 的蓬勃發展,與科技藝術相關知識資訊的國際相互交流 與多元引進下,也漸漸影響台灣新進藝術家的創作與媒 材的運用方式。也因如此在新生代的創作者對於科技藝 術的熱情與擁抱下,加上政府相關單位提倡有關科技藝 術的議題與活動,可說科技藝術已經在台灣當代藝術圈 中,進而成為台灣目前藝壇的主流(胡朝聖,袁廣鳴,
2005)。德博(Guy Debord)在《奇觀社會》曾說:「在現
代生產得社會中,其實整個生活表現為一種巨大的奇觀
積聚,曾經直接地存在的所有一切,現在都變成了純粹 的表徵。」表徵就是圖像,圖像已經成為生活中的物質 力量,視覺圖像不再只是反映和溝通,尤其是數位化圖 像被建構、折射或扭曲,而其深層的意義是,技術化的 視覺經驗透過機器的編碼程序,來造成機器拓展後的視 覺經驗。也意味著,不再有本質與現象、真實與表象之 分,甚至有超真實(Hyperreality)意味。
也因如此,在資訊化、電腦化與網際網路無遠弗屆 的現代,科技藝術對於藝術創作的延伸與觀賞者相互互 動機制的融入,造成感官上極大的衝擊。所以科技藝術 所扮演的角色到底為何?而整個展示媒材,是不是有助 於欣賞者對於詮釋「觀賞者與觀賞者之間」、「觀賞者 與作品之間」以及「科技性與文化性之間」的種種對話 關係。
第二節 研究目的
近年數位藝術在藝術展覽的比例逐漸增高,而因為 數位藝術的軟體的標準化語言,讓數位藝術的展覽更容 易做國際交流;由電腦視覺所發展延伸的人機互動,以 數位影像作為基礎,能夠很容易的結合各種數位媒體內 容,在此特性之下,探討於創作的發展嘗試。本研究的 目的在於:
(1) 探討台灣數位藝術過去、現況與未來,並將科技藝 術、互動式與人機互動相關理念文獻整理,了解創作的 媒材特性。
(2) 導入電腦視覺科技於數位藝術創作模式互動表現與 特性,歸納並與探討互動的形式,數位藝術作案例。
(3) 依據前述感知介面,進行互動式裝置設計,最後透
過完成的實作並依據展示結果,與提供相關互動式應用
設計者之延伸。
第三節 研究方法與流程
試圖達到到研究的思考核心,本文研究內容包括:
一、透過文獻分析,探討台灣的數位藝術發展歷程、特 徵、創作風格以及衝擊。二、探討「人機互動」的構成 與呈現效果。並將其關係應用於實際創作上。
研究設計分成兩部份進行,第一部份採用「歸納 法」,先觀察、蒐集及記錄有關國際間與台灣的數位藝 術相關事例,探求其共同特徵或特徵間的關係,並將所 得結果推廣至其他經由觀察之類似事例,而得到一通則 性之陳述。第二部份則採用「實驗研究法」,將選用的 理論,透過實驗設計,以探討數位藝術應用於人機互動 實際創作的表現。實驗研究法是要去找出新的結果,並 且去解釋它。這方法必須在過去的認知上運用,在造形 與表現形式上證實其可能性,並將所得之結果進行創作。
背景及台灣現況分析
設定研究範圍
文獻收集與整理
文獻分析與探究
歸納研究結果
創作設計與理念確立
設計執行 延伸學習相關領域與技術
結論與建議 擬定研究計畫與方向
圖 1 研究架構流程圖
第二章 第二章
第二章 第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討
第一節 科技藝術
何謂「科技藝術」?意指認何明顯經過向代科技產業 或科學化過程所製作出來的藝術創作,因此,包含:光 藝術、錄影藝術、雷射藝術、動力藝術、數位藝術等,
都可以是「科技藝術」涵蓋的重要範疇(吳垠慧,2003)。
「科技藝術」(Technology Art)或稱媒體藝術(Media Art) 包含的藝術創作媒材包羅萬象,大致包括錄像藝術 (Video Art)(圖 2-1)、數位藝術(Digital Art)(圖 2-2)、互動裝置(Interactive installation)、聲音藝 術(Sound Art)甚至是生化與基因藝術 (Biological &
Genetic Art)等等。它是反映時代的產物,伴隨著科技 演進的一種新藝術語言表現手法,藝術美學藉著科技來 包裝呈現,而科技之中又蘊含著藝術價值(林珮淳,
2002)。藝術家們大量的運用數位化的科技工具進行創 作,利用電腦進行資料運算,進而轉化為數位訊息予以 表現、回饋、溝通,以電腦演算和數位器材(電子、機械 馬達、各種感測原件等)為創作元素的一種藝術表現。
科技與藝術的結合,是二十一世紀以來藝術發展的
重要趨勢,相關的創作也如雨後春筍的不斷湧出,而在
科技藝術範疇中,創作類型也隨著表現手法的多元,彼
此間的分水嶺是逐漸的模糊與融合。科技藝術創作趨 勢,除了將會大量運用數位化的工具或程式演算進行圖 像創作與展示,也會融人多種的互動表現媒材(如電子裝 置)。科技介入本質而徹底改變創作思維,衍生出豐富而 多元的作品,這類運用資訊科技做為創作發想的作品,
在本文中將以「科技藝術」為其總稱。它代表的是一種 新型美學風貌,非模仿傳統創作僅是將之數位化呈現,
運用多元的數位科技作為媒材,包括了電腦科學技術、
軟硬體設備、數位媒材等,藉由美學塑造賦予意義。允 許觀眾參與互動,甚至共同創造,融入成為作品的一部 份。
圖 2 袁廣鳴〈盤中魚〉
圖片來源:《數位藝術概論》一書
圖 3 游哈金.索特〈漂流數字〉
圖片來源:《科技公共藝術》一書
第二節 台灣的科技藝術
西方 20 世紀藝術風起雲湧的發展歷程,「實驗」與
「反叛」並列核心價值。美國新媒體藝術評論家楊布拉 德(Gene Youngblood)曾說:「藝術就是實驗」(All art is experimental,or It Isn’t art);這些實驗啟蒙藝 術家的視野,帶動藝術風格的變革。英國攝影家繆布里 奇(Eadweard Muybrige)以 24 台相機實驗馬匹奔跑的連 續動作(圖 2-3),影響了杜象的油畫作品,杜象 1911 至 1918 年五種版本的油畫作品《走下樓梯的裸女》(Nude Descending a Staircase)(圖 2-4)則被視為電影、動畫 的濫觴。傳統概念中藝術的「唯一」性被「複製」技術 嚴重質疑,而「再現」真實的技術也受到「擬真」的挑 戰;「時閒」 (timeart)被動態地加入創作思維中,速 度與動態的追求新的藝術創作的內容;表演、即興、偶 發等跨領域藝術行動的交融,啟動了藝術家創作的新方 向。
圖 4 繆布里奇 1878 年作品
「實驗」與「反叛」的精神並未在台灣科技藝術發 展路徑中,出現清晰身影;華裔藝術家蔡文穎從 1968 年就以動力藝術聞名世界,台灣科技產業也在世界版圖 佔有重要地位,創意與產業雙重優勢也沒有為科技藝術 在台灣的發展提供捷徑。台灣科技藝術的發展,一直到 1980 年代,受到美術館自國外引進展覽的啟蒙,才陸續 展開。1984 年台北市至美術館「法國錄影藝術展」、1985 年「雷射藝術特展」,民間畫廊也在 1986 年相繼推出錄 影裝置展,包括春之藝廊的洪素珍以及 SOCA 現代藝術工 作室的郭挹芬等。社會風潮牽動大專院校美編系學生相 繼投入相關創作的嘗試,藝術雜誌《雄獅美術》和《藝 術家》對於思潮和創作計畫投入版面報導。這些在發展 早期所播下的種子,20 多年來大步開展,在 21 世紀開
圖 5 杜象〈下樓梯的裸女〉1912 年
圖片來源:《科技公共藝術》一書
始的幾年就將科技藝術的發展推向高峰,成為主流方 向。國立台灣美術館整修之後,以「數位藝術」做為發 展定位,台北當代藝術館 2001 年開館以來也以科技藝術 作為展覽主軸。替代空間或重新使用的閒置空間,如伊 通、新樂園等提供在地藝術家發表機會,以有限資源支 撐科技藝術的生命力。1990 年代,科技藝術專業研究中 心及系所陸續成立;國立台北藝術大學 1992 年成立了
「科技藝術研究中心」(現為藝術與科技中心),2001 年 成立「科技藝術研究所碩士班」 ;國立台南藝術學院 1998 年成立「音像動畫研究所」;台灣藝術大學、雲林科技 大學等也陸續成立系所,培育人才,在科技藝術概念的 推廣上發揮了關鍵的影響力。國內基金會從宏碁、國巨、
邱再興、光寶到國家文化藝術基金會,設立獎項、規劃 贊助計畫,全力推動本土科技藝術的發展 2004 年台北縣 政府臺灣燈會「科技靈光」,南港軟體園區近億的公共 藝術規劃案,都以科技藝術為主的,不管是「臨時性」
還是「永久設置」(附錄一),在美術館、畫廊、替代空 間一類的美學空間之外,更將科技藝術推向辦公大樓、
廣場、公園等開放的社會場域,科技藝術在台灣至此攀
上另一段里程碑。
第三節 互動藝術的思維
安迪‧波藍(Andy Polaine,2003)在〈互動語言與 美學〉一文中提到:「互動不是一種媒體,而是更接近 於一種模式,一種與媒體相關的類別,畢竟我們可以對 同一價媒體被動或是互動,玩的概念對於瞭解這種模式 是很重要的。」以媒介物件的傳達與溝通來看,單向行 視覺傳播與媒體相互性比較,後者明顯將審美概念與參 與者緊密連結,並使參與者作品的互動過程形成一種流 變的、開放的、動態的和體驗的美感認知。假如以具有 互動性的特質作為判斷,那麼,藝術呈現的執行機制也 直接促使數位媒體成為重要元素,如史蒂芬.威爾森 (Stephen Wilson)所指:「互動,代表著控制者、瀏覽 介面與觀眾之間,彼此產稱作用、影響事件過程與當下 發生的狀態。」進一步來說,互動式媒介的創作觀念是 多媒體藝術中的重要一環(陳永賢,2005),這種互動關 係使藝術本質扮演著個人、社會、文化、科學、科技間 的微妙角色。當觀者介入互動式機制,表面上是藉由互 動效果達到作品解釋的目的,實際上卻消弭創作者的主 觀意識,使解讀藝術的權力回歸於參與者的互動行為 上。這種有別於傳統藝術的內在思維,互動性主控權的 轉移,也成了創作元素中不可取代的特質。
互動能力是所有生物皆具備的特質。互動是串聯與
網路的構成體,並且透過這些相交影響,而成為組織、
結構與記憶。互動並不是依造某張嚴格而警慎的藍圖,
或任何目標明確、規畫詳細的計畫所發生的,而其總是 散亂的、試探的、有彈性的進行。然而,互動的結果也 同樣是凌亂、不穩定與充滿試驗性,也因如此,它可以 持續一段令人乎意料的感官呈現,因為它永遠具有適應 與重新的組織能力。
藝術品的「互動」特性,從歷史的觀點來檢視,最 大的影響來自於藝術運動的思潮興起,其中如杜象 (Marcel Duchamp)在紐約領導的達達主義(Dadaism),後 來的偶發藝術(Happening)、福魯克薩斯(Fltixus)運 動。藝術家在尋求打破美術館的象牙塔狀態,重新協商 出一個觀賞者與藝術之間更具對話性與互動性關係的時 空。而以狹義的觀點來檢視,科技介入而產生具強調互 動性的藝術作品要至七十晚期、八十年代初期方產生,
當電腦開始進人了個人化、普及化的時代,人人都可以 擁有並透過它進行創作,藝術家們開始撰寫一些程式,
予以觀賞者透過身體、手腳、體溫或其他(如腦波、熱能)
的動作形式與電腦互動(圖 2-5、圖 2-6 與圖 2-7),產生
趣味的互動結果,引發觀眾的肢體參與互動過程中,產
生的動力,是參與者在此虛擬空間裡,透過有意義的行
動並達成選擇的結果的力量,此「動力」並非是單純的
操控滑鼠或搖桿的互動,而是享受擁有選擇的權力、成
功的喜悅與失敗的悲傷之感受,如何透過有效的人機介 面設計模式,成就動力,是互動作品成功的要素(張恬 君,2004)。
圖 6 林書民〈內功一〉 利用電腦掃記器(eeg)偵測 ,接收餐與互動的兩位觀眾腦波的 α 波後,以 數位頻率分析強弱度,將意念轉換為畫面。
圖片來源:《科光幻影.音戲遊藝》一書
圖 7 林書民〈內功二〉
圖片來源:《科光幻影.音戲遊藝》一書
圖 8 馬修.布萊恩〈熱能影像〉
圖片來源:《科技公共藝術》一書
然而在互動表現方式也改變了我們對於傳統圖像的 思考方式與認知,進而邁入了數位擬造的圖像時期(王鼎 銘,2000)。「內容」的展示不再只是靜態的單向輸出,
數位科技賦予藝術表現強大能量,拓增創作的向度與廣 度,靈活且高彈性的表現效果。豐富性與互動機制的融 入,造成感官上極大的衝擊,重新詮釋了「創作者」、
「作品」與「觀賞者」之間的對話關係。藉由互動科技 扮演連結「觀賞者」、「作品」之間相互溝通的特質下,
藝術意義的主體已轉移到透過觀者參與經驗的關係上 (王俊傑,2004)。「觀賞者」原初的角色僅只是單一的 被動欣賞,而科技的介人讓互動的機制得以實現,使「觀 賞者」提升轉變為主動「參與者」,觀者是活動的角色,
能夠去影響進而改變藝品的表現,透過不斷的參與,使 創作者所期望表達的意境逐漸浮現與深化,探索藝品中 新的體驗與感受(Ernest Edmonds,2004)(圖 2-8)。互 動藝術作品提供了一個無限的想像空間,藉由抽象的視 覺化感知經驗,刺激觀者內心,隨著觀者的介入不斷改 變。營造想像空間的產生,藉由外在的視覺觸發,而牽 動靜態的內在心理層面,如看到一幅風景時,是由視覺 輸入的觸發,牽動心中湧現快樂感,或看場戲劇時,劇 情之感傷觸發,牽動出心中之悲傷感覺(歐世勛,2003)。
這樣獨特的刺激觀者想像空間經驗,是傳統靜態藝品所
不易達成的獨特手法。
今日隨著科技時代的進步,「互動性」已成為日常 生活中不可或缺的名詞。然而,當代的藝術家也藉由敏 銳觀察、瞭解科技與互動藝術之間互相彼此的衝擊,對 於互動概念與詮釋方式,可分作三種解釋(陳永賢,
2005):
(一)參與者與參與者之間的互動關係:藉由參與者之間 的溝通與共同經歷的時間過程,兩者都可能獲得比此回 饋的體驗。
(二)參與者與物體之間的關係:由電腦資訊的介面指 示,參與者得到指引訊息之後,能夠和此一物體進行某 種程度上的交換,進而達到參與後的經驗與回饋。而在 這裡的訊息,指的是針對參與者而發的,在交換訊息的 同時,此兩者可以按照彼此反應而調整成其他傳遞訊息 的方式。
(三)物體與物體之間的關聯意涵:藉由兩種或兩種以上
圖 9 互動藝術的思維(本研究整理)
的物體(譬如:電腦、投影機、webcam、經過設定的客製 化程式或特定裝置器材)(圖 2-9)產生相互影響其中這 些物體彼此有著供需狀的行為模式。
互動性的觀念導入了現代科技藝術作品,觀眾、作 品與藝術家之間開始有了新的定位,藝術品的意義不單 單只是存在於能夠被看的見的實體形式,更多的價值轉 變成必須在互動的過程中被創造出來。有距離的賞析美 感不再是藝術品的唯一途徑,藝術家們開始紛紛願意交 出主控權、觀眾的參與過程以及互動的模式開始成為了 重要的關注焦點(林珮淳,2004)。
圖 10 袁廣鳴〈難眠的理由〉 觸碰四角的床邊金屬圓球,等於觸碰開 關,投影機會投射出已製作好的錄像作品
圖片來源:《台灣裝置藝術》一書
科技的高度發展,深深的影響了我們生活的一切,
資訊的傳達紛紛建立在數位科技的載體之上,科技藝術 是一個時代的產物,如同數位科技的發展,其根本目的 是為了拉近與人類之問的距離,建立人與人之問的溝通 平台,不斷探索與追求科技的核心本質中那份應該被世 人所認同的新美學觀。
第四節 人機互動
人機互動(Human computer Interaction,HCI)模 式,人對機器透過使用者介面,給予操作而獲得反應。
溝通介面將人的「感知」透過介面將人的動作訊息轉換 成電腦懂的語言,此介面包含了視覺、語音、觸碰、動 作等知覺轉換(儲裕娟,2002)。人機互動的介面是一種 享受與體驗的設計,也就是在互動過程中,是感受不到 科技的存在,所有的介面設計應最接近於人性,以自然、
直覺的體驗性考量為宜,盡量將操作給予簡單化,讓觀 賞者不需接觸感覺生硬的溝通設備,取而代之的是專注 於藝術品的內涵賞析,對於互動的介面模式,Jeng(2002) 提出人本互動模式(Human-Centered InteractionModel) 來加以檢視,以認知空間、實質空間、虛擬空間來區分 互動事件的發生狀態(圖 2-11):
(l)在認知空間中:使用者接受感知之後,發生動作。
(2)在實體空間中:人透過操控物質性介面進行互動,觸 發事件。
(3)在虛擬空間中:藉由互動事件來觸發虛擬化互動模式 的進行,進而透過數位化介面回饋給予使用者。
使用者經由控制實質化介面觸動互動事件,從認知
空間經由實質空間最後進入虛擬空間,最後回饋至人
本,如此不斷循環,而當雙方之認知被辨識,反射動作
的發生,即形成完整的互動意涵。
科技是製造溝通介面的工具,而介面是人與機器之 間對話的翻譯師,良好的翻譯師有助於我們和機器與藝 術品的溝通,優良的介面無痕跡的穿梭在虛擬與實體空 間之間,能夠消弭這兩世界間的差異,並改變這兩世界 的聯繫方式(范銀霞,2004)。溝通介面的建構,必須運 用理工領域的專業來配合,它是需要被投入與研究的,
駱麗真(2003)指出:互動是必須要有介面的存在,科技 藝術作品的成熟與否,介面是否設計的自然直覺,人性 化變成了重要指標,然而最好的介面設計應當是讓觀者 以自然的姿態完成整個互動過程。自然的互動模式,將 考驗與挑戰科技的發展,企圖跳脫出鍵盤滑鼠等直覺是 電腦產物的生硬裝置,運用更特殊的科技手法,將互動 介面植入於藝術品之中,使人感受不到科技的存在,讓 設計者(群)Desing(s)
程式系統 ( 客製化程式)System
觀賞者 Users 體驗與反應
Experience & Reply
設計
設計者認為 系統程式的運作
反映 認知
使用者認為系統程式的運作
系統程式所呈現的運作方式