• 沒有找到結果。

第一節 研究背景與動機

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Share "第一節 研究背景與動機 "

Copied!
47
0
0

加載中.... (立即查看全文)

全文

(1)

第一章 第一章

第一章 第一章 緒論 緒論 緒論 緒論

第一節 研究背景與動機

在當代視覺藝術之中,科技藝術可謂新興創作型 態,是不容忽視的一環。科技藝術在當代藝術佔有一席 之地(王聖文、陳永賢,2006),然而,在科技藝術的概 念及實踐執行上,面臨到幾項問題,譬如:要如何在創 作之中提升創作者的人文層面與意涵?或是如何提升媒 體藝術與創作觀點結合?或是如何在呈現過程中擴張延 伸與觀眾的互動與對話?

1980 年代前後,科技藝術(Technology Art)對大部 份的台灣人來說,絕對是一個陌生的藝術創作表現形 式,而在當時的藝術環境當中,對於科技藝術的創作或 是相關觀點,較沒有充分的資訊可以提供,以及在技術 執行上的支援與協助,也較沒有;但隨著台灣科技產業 的蓬勃發展,與科技藝術相關知識資訊的國際相互交流 與多元引進下,也漸漸影響台灣新進藝術家的創作與媒 材的運用方式。也因如此在新生代的創作者對於科技藝 術的熱情與擁抱下,加上政府相關單位提倡有關科技藝 術的議題與活動,可說科技藝術已經在台灣當代藝術圈 中,進而成為台灣目前藝壇的主流(胡朝聖,袁廣鳴,

2005)。德博(Guy Debord)在《奇觀社會》曾說:「在現

代生產得社會中,其實整個生活表現為一種巨大的奇觀

(2)

積聚,曾經直接地存在的所有一切,現在都變成了純粹 的表徵。」表徵就是圖像,圖像已經成為生活中的物質 力量,視覺圖像不再只是反映和溝通,尤其是數位化圖 像被建構、折射或扭曲,而其深層的意義是,技術化的 視覺經驗透過機器的編碼程序,來造成機器拓展後的視 覺經驗。也意味著,不再有本質與現象、真實與表象之 分,甚至有超真實(Hyperreality)意味。

也因如此,在資訊化、電腦化與網際網路無遠弗屆 的現代,科技藝術對於藝術創作的延伸與觀賞者相互互 動機制的融入,造成感官上極大的衝擊。所以科技藝術 所扮演的角色到底為何?而整個展示媒材,是不是有助 於欣賞者對於詮釋「觀賞者與觀賞者之間」、「觀賞者 與作品之間」以及「科技性與文化性之間」的種種對話 關係。

(3)

第二節 研究目的

近年數位藝術在藝術展覽的比例逐漸增高,而因為 數位藝術的軟體的標準化語言,讓數位藝術的展覽更容 易做國際交流;由電腦視覺所發展延伸的人機互動,以 數位影像作為基礎,能夠很容易的結合各種數位媒體內 容,在此特性之下,探討於創作的發展嘗試。本研究的 目的在於:

(1) 探討台灣數位藝術過去、現況與未來,並將科技藝 術、互動式與人機互動相關理念文獻整理,了解創作的 媒材特性。

(2) 導入電腦視覺科技於數位藝術創作模式互動表現與 特性,歸納並與探討互動的形式,數位藝術作案例。

(3) 依據前述感知介面,進行互動式裝置設計,最後透

過完成的實作並依據展示結果,與提供相關互動式應用

設計者之延伸。

(4)

第三節 研究方法與流程

試圖達到到研究的思考核心,本文研究內容包括:

一、透過文獻分析,探討台灣的數位藝術發展歷程、特 徵、創作風格以及衝擊。二、探討「人機互動」的構成 與呈現效果。並將其關係應用於實際創作上。

研究設計分成兩部份進行,第一部份採用「歸納 法」,先觀察、蒐集及記錄有關國際間與台灣的數位藝 術相關事例,探求其共同特徵或特徵間的關係,並將所 得結果推廣至其他經由觀察之類似事例,而得到一通則 性之陳述。第二部份則採用「實驗研究法」,將選用的 理論,透過實驗設計,以探討數位藝術應用於人機互動 實際創作的表現。實驗研究法是要去找出新的結果,並 且去解釋它。這方法必須在過去的認知上運用,在造形 與表現形式上證實其可能性,並將所得之結果進行創作。

(5)

背景及台灣現況分析

設定研究範圍

文獻收集與整理

文獻分析與探究

歸納研究結果

創作設計與理念確立

設計執行 延伸學習相關領域與技術

結論與建議 擬定研究計畫與方向

圖 1 研究架構流程圖

(6)

第二章 第二章

第二章 第二章 文獻探討 文獻探討 文獻探討 文獻探討

第一節 科技藝術

何謂「科技藝術」?意指認何明顯經過向代科技產業 或科學化過程所製作出來的藝術創作,因此,包含:光 藝術、錄影藝術、雷射藝術、動力藝術、數位藝術等,

都可以是「科技藝術」涵蓋的重要範疇(吳垠慧,2003)。

「科技藝術」(Technology Art)或稱媒體藝術(Media Art) 包含的藝術創作媒材包羅萬象,大致包括錄像藝術 (Video Art)(圖 2-1)、數位藝術(Digital Art)(圖 2-2)、互動裝置(Interactive installation)、聲音藝 術(Sound Art)甚至是生化與基因藝術 (Biological &

Genetic Art)等等。它是反映時代的產物,伴隨著科技 演進的一種新藝術語言表現手法,藝術美學藉著科技來 包裝呈現,而科技之中又蘊含著藝術價值(林珮淳,

2002)。藝術家們大量的運用數位化的科技工具進行創 作,利用電腦進行資料運算,進而轉化為數位訊息予以 表現、回饋、溝通,以電腦演算和數位器材(電子、機械 馬達、各種感測原件等)為創作元素的一種藝術表現。

科技與藝術的結合,是二十一世紀以來藝術發展的

重要趨勢,相關的創作也如雨後春筍的不斷湧出,而在

科技藝術範疇中,創作類型也隨著表現手法的多元,彼

(7)

此間的分水嶺是逐漸的模糊與融合。科技藝術創作趨 勢,除了將會大量運用數位化的工具或程式演算進行圖 像創作與展示,也會融人多種的互動表現媒材(如電子裝 置)。科技介入本質而徹底改變創作思維,衍生出豐富而 多元的作品,這類運用資訊科技做為創作發想的作品,

在本文中將以「科技藝術」為其總稱。它代表的是一種 新型美學風貌,非模仿傳統創作僅是將之數位化呈現,

運用多元的數位科技作為媒材,包括了電腦科學技術、

軟硬體設備、數位媒材等,藉由美學塑造賦予意義。允 許觀眾參與互動,甚至共同創造,融入成為作品的一部 份。

圖 2 袁廣鳴〈盤中魚〉

圖片來源:《數位藝術概論》一書

圖 3 游哈金.索特〈漂流數字〉

圖片來源:《科技公共藝術》一書

(8)

第二節 台灣的科技藝術

西方 20 世紀藝術風起雲湧的發展歷程,「實驗」與

「反叛」並列核心價值。美國新媒體藝術評論家楊布拉 德(Gene Youngblood)曾說:「藝術就是實驗」(All art is experimental,or It Isn’t art);這些實驗啟蒙藝 術家的視野,帶動藝術風格的變革。英國攝影家繆布里 奇(Eadweard Muybrige)以 24 台相機實驗馬匹奔跑的連 續動作(圖 2-3),影響了杜象的油畫作品,杜象 1911 至 1918 年五種版本的油畫作品《走下樓梯的裸女》(Nude Descending a Staircase)(圖 2-4)則被視為電影、動畫 的濫觴。傳統概念中藝術的「唯一」性被「複製」技術 嚴重質疑,而「再現」真實的技術也受到「擬真」的挑 戰;「時閒」 (timeart)被動態地加入創作思維中,速 度與動態的追求新的藝術創作的內容;表演、即興、偶 發等跨領域藝術行動的交融,啟動了藝術家創作的新方 向。

圖 4 繆布里奇 1878 年作品

(9)

「實驗」與「反叛」的精神並未在台灣科技藝術發 展路徑中,出現清晰身影;華裔藝術家蔡文穎從 1968 年就以動力藝術聞名世界,台灣科技產業也在世界版圖 佔有重要地位,創意與產業雙重優勢也沒有為科技藝術 在台灣的發展提供捷徑。台灣科技藝術的發展,一直到 1980 年代,受到美術館自國外引進展覽的啟蒙,才陸續 展開。1984 年台北市至美術館「法國錄影藝術展」、1985 年「雷射藝術特展」,民間畫廊也在 1986 年相繼推出錄 影裝置展,包括春之藝廊的洪素珍以及 SOCA 現代藝術工 作室的郭挹芬等。社會風潮牽動大專院校美編系學生相 繼投入相關創作的嘗試,藝術雜誌《雄獅美術》和《藝 術家》對於思潮和創作計畫投入版面報導。這些在發展 早期所播下的種子,20 多年來大步開展,在 21 世紀開

圖 5 杜象〈下樓梯的裸女〉1912 年

圖片來源:《科技公共藝術》一書

(10)

始的幾年就將科技藝術的發展推向高峰,成為主流方 向。國立台灣美術館整修之後,以「數位藝術」做為發 展定位,台北當代藝術館 2001 年開館以來也以科技藝術 作為展覽主軸。替代空間或重新使用的閒置空間,如伊 通、新樂園等提供在地藝術家發表機會,以有限資源支 撐科技藝術的生命力。1990 年代,科技藝術專業研究中 心及系所陸續成立;國立台北藝術大學 1992 年成立了

「科技藝術研究中心」(現為藝術與科技中心),2001 年 成立「科技藝術研究所碩士班」 ;國立台南藝術學院 1998 年成立「音像動畫研究所」;台灣藝術大學、雲林科技 大學等也陸續成立系所,培育人才,在科技藝術概念的 推廣上發揮了關鍵的影響力。國內基金會從宏碁、國巨、

邱再興、光寶到國家文化藝術基金會,設立獎項、規劃 贊助計畫,全力推動本土科技藝術的發展 2004 年台北縣 政府臺灣燈會「科技靈光」,南港軟體園區近億的公共 藝術規劃案,都以科技藝術為主的,不管是「臨時性」

還是「永久設置」(附錄一),在美術館、畫廊、替代空 間一類的美學空間之外,更將科技藝術推向辦公大樓、

廣場、公園等開放的社會場域,科技藝術在台灣至此攀

上另一段里程碑。

(11)

第三節 互動藝術的思維

安迪‧波藍(Andy Polaine,2003)在〈互動語言與 美學〉一文中提到:「互動不是一種媒體,而是更接近 於一種模式,一種與媒體相關的類別,畢竟我們可以對 同一價媒體被動或是互動,玩的概念對於瞭解這種模式 是很重要的。」以媒介物件的傳達與溝通來看,單向行 視覺傳播與媒體相互性比較,後者明顯將審美概念與參 與者緊密連結,並使參與者作品的互動過程形成一種流 變的、開放的、動態的和體驗的美感認知。假如以具有 互動性的特質作為判斷,那麼,藝術呈現的執行機制也 直接促使數位媒體成為重要元素,如史蒂芬.威爾森 (Stephen Wilson)所指:「互動,代表著控制者、瀏覽 介面與觀眾之間,彼此產稱作用、影響事件過程與當下 發生的狀態。」進一步來說,互動式媒介的創作觀念是 多媒體藝術中的重要一環(陳永賢,2005),這種互動關 係使藝術本質扮演著個人、社會、文化、科學、科技間 的微妙角色。當觀者介入互動式機制,表面上是藉由互 動效果達到作品解釋的目的,實際上卻消弭創作者的主 觀意識,使解讀藝術的權力回歸於參與者的互動行為 上。這種有別於傳統藝術的內在思維,互動性主控權的 轉移,也成了創作元素中不可取代的特質。

互動能力是所有生物皆具備的特質。互動是串聯與

(12)

網路的構成體,並且透過這些相交影響,而成為組織、

結構與記憶。互動並不是依造某張嚴格而警慎的藍圖,

或任何目標明確、規畫詳細的計畫所發生的,而其總是 散亂的、試探的、有彈性的進行。然而,互動的結果也 同樣是凌亂、不穩定與充滿試驗性,也因如此,它可以 持續一段令人乎意料的感官呈現,因為它永遠具有適應 與重新的組織能力。

藝術品的「互動」特性,從歷史的觀點來檢視,最 大的影響來自於藝術運動的思潮興起,其中如杜象 (Marcel Duchamp)在紐約領導的達達主義(Dadaism),後 來的偶發藝術(Happening)、福魯克薩斯(Fltixus)運 動。藝術家在尋求打破美術館的象牙塔狀態,重新協商 出一個觀賞者與藝術之間更具對話性與互動性關係的時 空。而以狹義的觀點來檢視,科技介入而產生具強調互 動性的藝術作品要至七十晚期、八十年代初期方產生,

當電腦開始進人了個人化、普及化的時代,人人都可以 擁有並透過它進行創作,藝術家們開始撰寫一些程式,

予以觀賞者透過身體、手腳、體溫或其他(如腦波、熱能)

的動作形式與電腦互動(圖 2-5、圖 2-6 與圖 2-7),產生

趣味的互動結果,引發觀眾的肢體參與互動過程中,產

生的動力,是參與者在此虛擬空間裡,透過有意義的行

動並達成選擇的結果的力量,此「動力」並非是單純的

操控滑鼠或搖桿的互動,而是享受擁有選擇的權力、成

(13)

功的喜悅與失敗的悲傷之感受,如何透過有效的人機介 面設計模式,成就動力,是互動作品成功的要素(張恬 君,2004)。

圖 6 林書民〈內功一〉 利用電腦掃記器(eeg)偵測 ,接收餐與互動的兩位觀眾腦波的 α 波後,以 數位頻率分析強弱度,將意念轉換為畫面。

圖片來源:《科光幻影.音戲遊藝》一書

圖 7 林書民〈內功二〉

圖片來源:《科光幻影.音戲遊藝》一書

圖 8 馬修.布萊恩〈熱能影像〉

圖片來源:《科技公共藝術》一書

(14)

然而在互動表現方式也改變了我們對於傳統圖像的 思考方式與認知,進而邁入了數位擬造的圖像時期(王鼎 銘,2000)。「內容」的展示不再只是靜態的單向輸出,

數位科技賦予藝術表現強大能量,拓增創作的向度與廣 度,靈活且高彈性的表現效果。豐富性與互動機制的融 入,造成感官上極大的衝擊,重新詮釋了「創作者」、

「作品」與「觀賞者」之間的對話關係。藉由互動科技 扮演連結「觀賞者」、「作品」之間相互溝通的特質下,

藝術意義的主體已轉移到透過觀者參與經驗的關係上 (王俊傑,2004)。「觀賞者」原初的角色僅只是單一的 被動欣賞,而科技的介人讓互動的機制得以實現,使「觀 賞者」提升轉變為主動「參與者」,觀者是活動的角色,

能夠去影響進而改變藝品的表現,透過不斷的參與,使 創作者所期望表達的意境逐漸浮現與深化,探索藝品中 新的體驗與感受(Ernest Edmonds,2004)(圖 2-8)。互 動藝術作品提供了一個無限的想像空間,藉由抽象的視 覺化感知經驗,刺激觀者內心,隨著觀者的介入不斷改 變。營造想像空間的產生,藉由外在的視覺觸發,而牽 動靜態的內在心理層面,如看到一幅風景時,是由視覺 輸入的觸發,牽動心中湧現快樂感,或看場戲劇時,劇 情之感傷觸發,牽動出心中之悲傷感覺(歐世勛,2003)。

這樣獨特的刺激觀者想像空間經驗,是傳統靜態藝品所

不易達成的獨特手法。

(15)

今日隨著科技時代的進步,「互動性」已成為日常 生活中不可或缺的名詞。然而,當代的藝術家也藉由敏 銳觀察、瞭解科技與互動藝術之間互相彼此的衝擊,對 於互動概念與詮釋方式,可分作三種解釋(陳永賢,

2005):

(一)參與者與參與者之間的互動關係:藉由參與者之間 的溝通與共同經歷的時間過程,兩者都可能獲得比此回 饋的體驗。

(二)參與者與物體之間的關係:由電腦資訊的介面指 示,參與者得到指引訊息之後,能夠和此一物體進行某 種程度上的交換,進而達到參與後的經驗與回饋。而在 這裡的訊息,指的是針對參與者而發的,在交換訊息的 同時,此兩者可以按照彼此反應而調整成其他傳遞訊息 的方式。

(三)物體與物體之間的關聯意涵:藉由兩種或兩種以上

圖 9 互動藝術的思維(本研究整理)

(16)

的物體(譬如:電腦、投影機、webcam、經過設定的客製 化程式或特定裝置器材)(圖 2-9)產生相互影響其中這 些物體彼此有著供需狀的行為模式。

互動性的觀念導入了現代科技藝術作品,觀眾、作 品與藝術家之間開始有了新的定位,藝術品的意義不單 單只是存在於能夠被看的見的實體形式,更多的價值轉 變成必須在互動的過程中被創造出來。有距離的賞析美 感不再是藝術品的唯一途徑,藝術家們開始紛紛願意交 出主控權、觀眾的參與過程以及互動的模式開始成為了 重要的關注焦點(林珮淳,2004)。

圖 10 袁廣鳴〈難眠的理由〉 觸碰四角的床邊金屬圓球,等於觸碰開 關,投影機會投射出已製作好的錄像作品

圖片來源:《台灣裝置藝術》一書

(17)

科技的高度發展,深深的影響了我們生活的一切,

資訊的傳達紛紛建立在數位科技的載體之上,科技藝術 是一個時代的產物,如同數位科技的發展,其根本目的 是為了拉近與人類之問的距離,建立人與人之問的溝通 平台,不斷探索與追求科技的核心本質中那份應該被世 人所認同的新美學觀。

(18)

第四節 人機互動

人機互動(Human computer Interaction,HCI)模 式,人對機器透過使用者介面,給予操作而獲得反應。

溝通介面將人的「感知」透過介面將人的動作訊息轉換 成電腦懂的語言,此介面包含了視覺、語音、觸碰、動 作等知覺轉換(儲裕娟,2002)。人機互動的介面是一種 享受與體驗的設計,也就是在互動過程中,是感受不到 科技的存在,所有的介面設計應最接近於人性,以自然、

直覺的體驗性考量為宜,盡量將操作給予簡單化,讓觀 賞者不需接觸感覺生硬的溝通設備,取而代之的是專注 於藝術品的內涵賞析,對於互動的介面模式,Jeng(2002) 提出人本互動模式(Human-Centered InteractionModel) 來加以檢視,以認知空間、實質空間、虛擬空間來區分 互動事件的發生狀態(圖 2-11):

(l)在認知空間中:使用者接受感知之後,發生動作。

(2)在實體空間中:人透過操控物質性介面進行互動,觸 發事件。

(3)在虛擬空間中:藉由互動事件來觸發虛擬化互動模式 的進行,進而透過數位化介面回饋給予使用者。

使用者經由控制實質化介面觸動互動事件,從認知

空間經由實質空間最後進入虛擬空間,最後回饋至人

本,如此不斷循環,而當雙方之認知被辨識,反射動作

(19)

的發生,即形成完整的互動意涵。

科技是製造溝通介面的工具,而介面是人與機器之 間對話的翻譯師,良好的翻譯師有助於我們和機器與藝 術品的溝通,優良的介面無痕跡的穿梭在虛擬與實體空 間之間,能夠消弭這兩世界間的差異,並改變這兩世界 的聯繫方式(范銀霞,2004)。溝通介面的建構,必須運 用理工領域的專業來配合,它是需要被投入與研究的,

駱麗真(2003)指出:互動是必須要有介面的存在,科技 藝術作品的成熟與否,介面是否設計的自然直覺,人性 化變成了重要指標,然而最好的介面設計應當是讓觀者 以自然的姿態完成整個互動過程。自然的互動模式,將 考驗與挑戰科技的發展,企圖跳脫出鍵盤滑鼠等直覺是 電腦產物的生硬裝置,運用更特殊的科技手法,將互動 介面植入於藝術品之中,使人感受不到科技的存在,讓 設計者(群)Desing(s)

程式系統 ( 客製化程式)System

觀賞者 Users 體驗與反應

Experience & Reply

設計

設計者認為 系統程式的運作

反映 認知

使用者認為系統程式的運作

系統程式所呈現的運作方式

圖 11 設計者概念、使用者心智與系統反映

(20)

觀賞者能夠安心的將焦點專注於藝術品的欣賞與探索。

Fleming & Levie(1993)指出,任何一個電腦軟硬體的設 計都必須要考量到:使用者的感官(視覺、聽覺、觸覺、

嗅覺、運動協調感等)、認知(智識、行動控制、記憶、

動機等)、個別差異(年齡、性別、教育、學習型態等);

也就是說,軟硬體的設計必須以使用者為核心考量,以 使用者為中心的設計(User-Centered Design,UCD)是人 機互動最基本也是最重要的設計方法(梁朝雲、許明潔,

2001),其強調在系統發展過程中,須不斷地檢視各個環 結是否符合使用者的需求與作業目的,讓最後完成的系 統能夠儘量地貼近使用者的心智模式。亦即現今所常聽 到的「以人為本」的設計(Norman & Draper,1986),以 使用者為中心的設計相較於過去以功能認導向的軟體開 發方式最大的不同點在於,此種方式是讓使用者也成為 參與系統設計的一部份。「以人為本」的設計初期,主 要著重於收集與綜合關於使用者的需求和能力等資訊。

獲取這收資訊的方法包括:需求分析(requirements analysis)、作業分析(task analysis),以及使用性測 試(usability testing)(許明潔,2000),設計師利用這 此資訊來發展出系統的概念模式(conceptual model),

概念設計亦包含了決定在使用者與系統之間將探取何種

對話方式,換句話說就是決定系統映像(system image)

的型態。

(21)

國內學者李青蓉等(1998)指出人機互動必須考量十 九項設計原則,其中包括:迎合使用者的概念模式、介 面的一致性、善用使用者的語言與隱喻、使用者的掌控 權 、減輕使用者的記憶負荷、瞭解使用者的能力與限制、

給予明確的訊息與指引、減少使用模式與狀況的切換、

功能操作儘量清楚而簡單、所見即所得(what you See is what you get)、給予立即的回饋、知覺的穩定性、預防 使用者的錯誤、設計有復原的功能、整體視聽美感的關 注、系統的易學度、系統的易用性、能激發使用動機,

以及說明文件與即時輔助的必要性等等,這些原則都是 鎖定在「以使用者為中心的設計」。

新互動模式的創造,有賴於更多專業人才的投入,

一個新互動介面的發展,往往會影響與推動時代的進

步,尤其在這個數位時代,相關例子更是比比皆是,藝

術家們將科技視為是現代藝術重要的媒材之一,新科技

的出現,造就更多元的新型態藝術品創作,提供藝術家

更豐富的想像詮釋,挑戰科技的極限與觀果的感知經

驗。藝術的產生是時代的產物,更是陶冶人心的重要象

徵,科技的角色與定位,是為了要提供更優質的藝品呈

現與感通經驗,它是代表進步與卓越的重要推手。

(22)

第三章 第三章

第三章 第三章 創作分析與方法 創作分析與方法 創作分析與方法 創作分析與方法

第一節 數位藝術的表現手法與創作議題

分析作品時需要考慮其內在的主題,意義、形式、

技巧、創意、背景因素、以及歷史的文本面,每件作品 部有創作者想表達的創意、及呈現給欣賞者的意涵。「一 般人認為內容與主題相同,事實上,主題只是內容的一 部分,主題可以被辨識出,而內容則需要詮釋,詮釋時 才往往需要思考作品上看不見的因素。其次是內容的誤 解認為內容乃形式的相反,形式包括尺寸、大小、外形、

肌里等,在成功的作品中,形式與內容曾相互增輝,加 強彼此的完整性。」(Robert Atkin,2000)內容除了透 過媒介傳達到欣賞者身上外,也訴說媒介選用的特性。

此外,朱光潛也提到感受力與領悟力更深層的探測,於 是創作藝術的價值性更加獲得肯定,以下將對數位藝術 的表現手法作探討。

林珮淳(2004)曾提到,數位化影響了藝術品與觀賞

者的連結關係,在「互動」元素的介入下,產生觀賞者

具有主控權、共同參與進而成為作品的一部分。若要突

顯這些特性感性介面扮演著重要橋樑,觀賞者的行為模

式透過媒介觸發藝術品的事件而獲得回饋與回應,電腦

視覺技術是其中一種在近幾年間被廣泛作為運用的介面

(23)

科技,而觀察目前電腦視覺運用於互動藝術品的案例中 可大致可歸納出下列三種互動形式:

(1) 正向互動形式:在觀賞者前面裝設一投影布幕,在 前方或後方設置視訊攝影機(webcam),把觀賞者的 投影至布幕上,虛擬物像會與布幕上的觀賞者投影 產生互動,而觀賞者也成為藝術的一部分(圖 12 與 圖 13) 。

圖 12 正向互動形式

以偵測人的動態模式,較注重於全身肢體來產生互動

圖 13 正向互動形式

以偵測影子的動作為主,較注重於影子輪廓來產生互動

(24)

(2) 佇立式互動形式:在觀賞者上方裝置視訊攝影機,

透過數位化的圖像處理與電腦視覺技術,觀賞者所 佇立位置下方的虛擬誤會與觀賞者產生互動(圖 14)。

(3) 裝置互動形式:在觀賞者前方擺設一個實體裝置,

也擺設互動物件,在上方會架設置投影裝置與視訊 攝影機,觀賞者藉由觸碰與操控裝置物件,而獲得 互動的回饋與反映(圖 15)。

圖 14 佇立式互動形式

注重位置的移動產生互動

圖 15 裝置互動形式

(25)

從二十到二十一世紀的跨數位藝術洪流中,以愛因

斯坦的相對論來看,時間、空間都可以扭曲變形,世界

萬物皆可用極小單位的顆粒狀電子或原子來構成,那麼

數位藝術者對創作的概念,不再呆板且一成不變,思想

與作品發生多變的想法,將科技與藝術提昇至另一境界。

(26)

第二節 電腦視覺互動式數位藝術作品分析

(一) 正向互動形式 A:

作品名稱:言雨(圖 16 與 17)

作者:卡蜜兒.烏特貝克、羅密.阿契杜夫 創作媒材:電腦、視訊攝影機、影像偵測辨識系 統等

因由視訊攝影機與投影機的裝置,影像會直接投影 在布幕上,而作者以英文字母為基礎,將互動程式系統 製作成英文字母,而其會如同下雨般地從布幕上方落 下,當觀賞者被投影在布幕上的時候,下雨般的英文字 母會被影像所阻擋,就如同雨水被雨傘隔絕一般。然而 字母也會緊緊地依附在被阻擋的影像上面,如果投影影 像有某些移動或變化,字母也會隨機做出繼續向下滑落

圖 16 圖片來源:《科技公共藝術》一書

圖 17 圖片來源:《數位藝術概論》一書

(27)

的虛擬影像與依附影像的動作。

(二) 正向互動形式 B

作品名稱:靜心(圖 18)

作者:張恬君、曾鈺涓、李家祥

創作媒材:電腦、視訊攝影機、影像偵測辨識系 統等

此項創作如同卡蜜兒.烏特貝克與羅密.阿契杜夫 的〈言語〉,台灣張恬君教授、曾鈺涓與李家祥也製作 出屬於台灣風味的動態互動藝術。

當觀賞者被投影在布幕之中的時候,螢幕中的飛舞 群花,漸漸包覆在觀賞者的身體,並經過一段時間後,

花朵在一瞬間向蝴蝶般地往四面八方飛舞,離開觀賞者 的身體。最後花朵會漸漸地飄落下,彷彿像是清淨於心,

而雜事抖落一身之感。

圖 18 圖片來源:文建會 台灣製造-文化創意向前走

《互動藝術創作展》簡介

(28)

(三) 正向互動形式 C:

作品名稱:The Best Pose(圖 19) 作者:鐘哲名、許睿穎、張丞毅

創作媒材:電腦、視訊攝影機、影像偵測辨識系 統等

這是一個類似像對號入座的動態互動創作作品,作 者選擇一些表演藝術的動作與穿衣概念,融入其中。在 與作品互動的時候,觀賞者必須做出與圖 19 左邊圖形相 同的肢體動作,當在擺放出相同的肢體動作姿態的同 時,視訊攝影機與投影機會將觀賞者的肢體動作投影在 布幕畫面上,然而觀賞者也必須調整適當的位置,將自 己投影的圖像以準確互動在空白虛線中,經過客製影像 偵測辨識系統之後,就會呈現圖 19 右邊的圖像。然而這 個互動作品主要透過互動,使觀賞者舒展筋骨,擺弄姿 態。

圖 19 圖片來源:文建會 台灣製造-文化創意向前走

《互動藝術創作展》簡介

(29)

(四) 正向互動形式 D:

作品名稱:Messa di Voce(圖 20) 作者:Golan Levin

創作媒材:電腦、視訊攝影機(webcam)、影像偵 測辨識系統、聲音裝置等

作品中表演者的聲音被被即時轉換成高階表現性的 動態圖像,每一顆球中皆有聲音的元素,藉由表演者不 斷地出聲音,畫面中的球體也不斷的再持續增加。最後 透過電腦偵測系統的技術分析表演者站立的位置,而當 表演著不再發出聲響與停止動作後,原本漂浮在頭頂上 方的球體便開始往下掉落,也藉由掉落而撞擊地面的同 時,每一顆球所蘊含的聲音在同一時間被釋放出來,產 生出聲響。表演者也在其利用四隻觸碰球體,也產生動

圖 20 圖片來源:http://www.tmema.org/messa

(30)

態的回饋。

(五) 正向互動形式 E:

作品名稱:Diffusion(圖 21) 作者:Zachary Booth Simpson

創作媒材:電腦、視訊攝影機(webcam)、影像偵 測辨識系統、聲音裝置等

Zack Booth Simpson 是一個電腦程式設計師,也是 一位藝術家,在 2000 年成立專業工作室專門從事科技互 動藝術相關工作,其工作室的作品大多運用視覺藝術美 學結合電腦視覺技術,透過觀賞者肢體的追蹤,營造出 虛擬與真實融合的作品。

Diffusion 是 Zack Booth Simpson 在 2007 年的作 品之ㄧ,當偵測到音影的時候,畫面會先呈現黃色、綠 色與橘色的色塊,這些色塊也會不斷游移。當三種顏色 的色塊互相碰撞在一起的時候。布幕會出現火光,而且

圖 21 圖片來源:http://www.mine-control.com/

(31)

會發出爆裂聲響,營造出一種全新震撼的感覺。

(六) 佇立式互動形式 F:

作品名稱:心之鯉(圖 22) 作者:黃心健

創作媒材:電腦、視訊攝影機、影像偵測辨識系 統、紅外線感應器等

常以精緻細膩的電腦繪圖做為視覺表現手法,注重 意念、文字、故事性的互動手法,作者從意念到形式、

內涵,並將其融入在互動床坐上作為意義內涵的呈現。

觀賞者只要走進白色布幕前,一條由無數個心字所組成 的鯉魚畫面中,經由人體體溫的感應,鯉魚會游向觀賞 者的影子附近,環繞在觀賞者的周圍,並隨姿態改變與 回應。而當影子越逼近白幕的前面,鯉魚會自動避開,

由向其他的方向。

圖 22 圖片來源:http://www.ddm.org.tw/

(32)

(七) 佇立式互動形式

作品名稱:metaField maze (圖 23) 作者:Bill Keays

創作媒材:電腦、視訊攝影機、影像偵測辨識系 統投影機、聲音裝置等

將滾球走迷宮的概念運用在新的互動藝術包裝上,

透過架設於上方的攝影機裝置,以及電腦視覺技術辨識 玩家的位置,視覺平面化的迷宮平台會依據玩家所站立 位置傾斜,滾球也會跟著滾動,藉由自然的奔走與移動 身體,讓滾球通過障礙與陷阱。

圖 23 圖片來源:http://www.billkeays.com/

(33)

(八) 裝置互動形式 A

作品名稱:戲水戲(圖 24) 作者:曾煒傑

創作媒材:電腦、視訊攝影機、投影機、影像偵 測辨識系統、聲音感測裝置、特定互 動裝置(水槽桌)等

戲水戲、人戲水、水戲人。嚐試以水做為互動的介 質,以視覺為聽覺,轉水波的碰撞產生聲響。當觀賞者 觸碰水槽桌或在水槽桌裡的水,對水擾動時,會產生變 化無群的光線、聲音、影子,恰如以水為中心演出一齣 聲光戲。

圖 24 圖片來源:http://dac.tw/

(34)

(九) 裝置互動形式 B

作品名稱:互動音樂桌(圖 25)

作者:卡羅斯.羅培茲、龐部法布拉大學-「互動 音訊」團隊

創作媒材:電腦、視訊攝影機、投影機、客製影 像偵測辨識系統、 聲音感測裝置、紅 外線感測器、特定互動裝置等

「互動音樂桌」(Reac Table)憑過桌面多點的人機 互動介面,讓參與者可一起同時互動合奏桌面上不同形 狀和圖案的塊狀實體,分別代表電子樂器的一些基本模 組,藉由不同模組的連結與每模組數值的改變,可以演 奏出多樣與動態的電子音樂。半透明的桌面下是辨識每 個模組物件圖案的互動系統,此件作品的特色是:

1.音樂桌旁或遠端參與的集體演奏。

2.有趣的聲音。

3.直覺的演奏。

圖 25 圖片來源:http://dac.tw/

(35)

4.適合新手,也適合專精的電子音樂家。作品高度的參 與感,憑直覺音感與作品做趣味的互動。

第三節 創作工具分析

現今多媒體的製作當中,以 Adobe 公司所開發的 Flash 為主要軟體。Flash 是一套「向量繪圖」、「動畫 製作」、「動畫設計」三大功能於一身的網頁製作軟體,

不用撰寫 Java 程式開發,就可以做出生動的動態效果,

還可以作為多媒體配上悅耳動聽的音效,最主要的是動 畫檔案極小。以下為高祺君(2002)對 Flash 具有特色的 重點整理:

(一)簡單易用

「足格動畫」即是傳統的卡通動畫製作方式,此須 花費大量的力,一筆一筆的畫出每一個畫面,以 1 秒 24 至 30 個畫面來計算,短短 30 分鐘的卡通影片就須畫出 54,000 張畫面,工程之浩大可想而知。但是使用 Flash 製作動畫,只要畫好第一個動作畫面與最後一個動作畫 面,中間的動畫過程 Flash 會自動幫你完成。像是移動、

旋轉、變形、顏色變化等,Flash 做來完全不費吹灰之 力。

(二)動畫檔案容量小

Flash 採向量格式的圖形來製作動畫,好處就是檔

案容量小,因為向量圖示運用數學函數來記錄圖形中的

(36)

線條、顏色、尺寸、座標等屬性,所以向量圖檔的容量 比點陣圖小的多。而且向量圖放大或縮小,都不會失真,

最重要的是檔案容量也不會改變。所以你可以任意將檔 案以全螢幕來撥放 Flash 動畫,圖形也都不會失真。

(三)MP3 音樂壓縮格式

Flash 可將動畫中的音效,以 MP3 的音樂壓縮格式 壓縮,如此輸出的 Flash Player 電影檔,可大幅減低聲 音所佔據的檔案容量,所以使用者可以為動畫配上高品 質的配樂,但是不會增加太多檔案容量,讓 Flash 動畫 不但有好畫質也有好音質。

(四)瀏覽器的充分支援

多媒體另一重要的呈現方式就是在網路上瀏覽。不

管是 Internet Explorer 或 Nerscape 瀏覽器,只要安裝

了 Flash Player 撥放程式後,都能順利撥放 Flash 輸出

的 Flash Player。:電影檔 Flash Player 已安裝在超過

6 億部個人電腦和裝置上。它可觸及超過 98%連接網路的

個人電腦,而且有超過 100 家 OEM 將 Flash 內建在其裝

置中(Lynch,2005)。由此可知,Flash 動畫已經成了網

頁上播放多媒體的主流。

(37)

第四章 創作理念及過程

數位藝術成為當代藝術的新寵兒,數位藝術的重點 不再只在於科技與藝術,而是提供了社會與文化的議題 性,造成互動,產生結構新組織,依據第三章的三種互 動式創作方法,與上一章的案例作品分析,本次創作巧 妙的運用實體物件扮演以及知覺觸發虛擬的空間事件角 色。本創作將運用此類型的互動形式,以及運用電腦視 覺技術來設計一具有虛擬與真實融合的互動情境三件作 品。

一、作品涵義

該作品的名稱為「 」,而利用中文發 音 「互」與英文發音「WHO」的斜音作為結合,說明在現 實的生活裡,科學與電腦的快速變革,對於影像的記憶 卻常常毫無記憶。城市裡的互動,也許都只剩下權利和 競爭,人類了互動,也都只剩下視覺與嗅覺罷了,然而 對於心靈與心靈之間的互動卻毫無有任何情感與觀念。

將「人」做為平面影像一度空間為主體,以作者與作品 之間的互動、作品和觀者之間的互動、觀者及作者之間 的互動,也並說明出作者、觀者及作品三者之間的關係,

到底是「誰在動誰」、「誰是主動」、「誰又是被動」

是必須體驗的目標。

(38)

二、互動設計

在此次作品雖主題為一,但卻利用互動設計中,以 視覺、聲音與觸覺作為互動設計中的觸發知覺。都與先 與 Adobe Illustrator 做出主要視覺系統,Flash 做互 動結合。

(一)視覺

將以杜象「 下樓梯的裸女」 原作作為基本的構圖方 式,並撰寫程式以重複性與半透明的區塊作整個互動作 品的呈現,在區塊當中,也將顏色調整與原作有相近的 色系。電腦視覺技術能夠辨識與分析影像資訊,當觀賞 者走進場域的時候,視訊攝影機(Webcam)會偵測觀賞者 的所在地點,並即時將影像傳送到程式系統做出事件。

而當觀賞者的穿著顏色不同時,畫面的呈現也會以不同 的顏色出現在畫面上,然而在視訊攝影機(Webcam)的程 式設計中,當除了將觀者畫面傳送至畫面之外,還將其 程式設計成偵測若有其他顏色的加入時,視訊攝影機 (Webcam)自動在第五秒做出畫面「zoom in」與「zoom out」

等動作,已達到視訊攝影機(Webcam)也與觀者做互動之

關係。

(39)

(二)聲音

於 Flash 寫出取得麥克風程式以及設定判斷麥克風 偵測的音量,以 Adobe Illustrator 做出物件:

物件一:人型的旋轉

人型所排列成為圓圈,經由麥克風程式設定,當沒 有聲音的時候,圓圈將靜止不動;當有聲音的時候,圓 圈會緩緩轉動;當聲音愈大的時候,圓圈將會轉動愈快 速。

物件二:標準字忽明忽滅

以作者英文 L-dragon 作為物件,經由麥克風程式設

圖 27 作品呈現 經由不斷的移動,視訊攝影機(Webcam) 也偵測到動態影像

圖 28 作品呈現 觀者自行操作作品

(40)

定,當沒有聲音的時候,標準字將不會出現;當有聲音 的時候,標準字會出現,隱約的浮現;當聲音愈大的時 候,標準字會出現的更明顯。

(三)觸覺

將每一物件角色先於 Adobe Illustrator 做出,於 Flash 做出角色動作設定;並以時新鮮遊戲裝備「Wii」

作為互動觸發的媒介,設定 Wii 手把按鈕與移動設定。

一開始的時候,整體畫面為白色,當 Wii 手把指向畫面 的時候,畫面會出現黑色漸層小圓點,而移動 Wii 手把 的同時,黑色漸層小圓點如同軌跡般的出現與觀者操作 的軌跡相同。而黑色漸層小圓點經過的地方,將出現底 圖的觸發物件介面。介面中的各大物件都可以做啟動之 控制,若黑色漸層小圓點指向某物件,此物件將做出預 先設定好之動畫;若黑色漸層小圓點移動至其他處物件 的時候,原本觸發之物件將馬上停止,新觸發的物件馬 上觸發做出動畫。

圖 29 作品呈現與變化過程 上方為轉動快慢,下方為忽明忽滅

(41)

三、成果展示

透過視訊攝影機、麥克風與 Wii 手把的互動媒介捕 捉方式,產生及時的回饋行為,目前許多的科技藝術作 品,是運用高單價、高成本的硬體來完成與觀賞者的互 動,相較之下,此作品所採取的方式,運用簡單產品來

圖 30 作品呈現與變化過程

圖 31 作品呈現 與觀者說明操作

圖 32 作品呈現 觀者自行操作

(42)

做裝置與軟體的互動介面,而實體的移動與姿態,觸發 裝置,造成人非直接與螢幕互動,也就是科技藝術作品 所得到的回饋育價值性。

(43)

第五章 第五章

第五章 第五章 結論與建議 結論與建議 結論與建議 結論與建議

奧地利電子藝術節一開始就設定在一個以藝術、科 技與社會為主題的藝術活動展演,因此它的宗旨都聚焦 在科技的脈絡之下發展藝術創作。在台灣數位媒體已經 成為我們日常生活中無所不在的事物,而這個從 1980 年代竄起的新科技技術也創造了「新奇蹟」,但這個新 奇蹟是否在未來的嶄新科技化裡,對藝術是否還能保持 並創新?甚至被視為前衛藝術,以及引起社會議題?或 者,隨著數位生活化,科技藝術也講失去它的新穎、光 芒及力量?或是加入傳統藝術當中,與傳統藝術侷限並 列於畫廊或美術館當中?甚至科技藝術原本的光芒會不 會被其他新興創意產業被稀釋,而導致被淹沒與吞噬?

藝術創作做為一個國家在文化基礎與創新發展上的 養分,有其功小可沒的貢獻,特別是數位藝術創作,它 有別於傳統的藝術表達形式,在相當程度上整合了藝 術、創造與科技媒體的應用,歐美各國發展數十年之後,

成為各領域創意的先驅,則是顯著的事實。而在台灣,

雖然數位科技正蒸蒸日上,不過將其結合藝創作,卻仍 在蹣跚學步的階段。不只是台灣,世界上每個國家都曾 面臨類似的考驗,但無論如何,培育人才、激發創意、

積極參與整備環境、適時切人世界版圖,才呈領先的關

鍵。

(44)

數位時代的到來,使得影像的擷取變得非常的容 易,也增加了大量的影像感官激刺。原始影像在不斷的 被複製,再重製又再被複製中,變得遙不可及、又隨手 可得的矛盾,這就是時代發展下的表徵,也就是我們的 文化現象,文化最簡單的定義,就是一個社會針對某一 種需求,在許許多多的可能性中,選擇出某些特定的作 為,共同塑造了某些行為表徵的型態(曾志朗,2005)。

複製影像所帶來的,應該是增進人們視野的廣度,更觸 及思想的深度,以此豐養我們的文化內涵。

對於此次作品而言,基於是全新嘗試以科技為主的 創作,多媒體的發展不應該只是著重在技術的層面,具 美感的表現形式更能增加觀賞時的愉悅感,或是增強傳 遞的訊息。在台灣針對多媒體的表現形式的研究不多,

當一多媒體專案在規劃時,往往只強調視覺效果的呈 現,而忽略與傳達的內容配合。如何讓多媒體的內涵與 美感兼具,是身為多媒體製作者公須共同努力的目標。

本研究只從複合的角度來探討多媒體的構成應用,多媒

體還有音樂、影片(video)及虛擬實境等範疇,期許更多

有興趣的研究者加以研究探討,對多媒體的發展帶來新

的視野。

(45)

參考 參考 參考 參考文獻 文獻 文獻 文獻 書籍

1.胡朝聖、袁廣鳴 (2005)。魔幻城市-科技公共藝術。

台北市:行政院文化建設委員會。

2.顏名宏(2005)。場域游走-互動公共藝術。台北市:行 政院文化建設委員會。

3.姚瑞中(2004)。台灣裝置藝術。台北縣:木馬文化。

4.葉謹睿(2005)。數位藝術概論-電腦時代之美學、創作 及藝術環境。台北市:藝術家出版社。

5.宏碁數位藝術中心、李欣穎、林書民等(2000)。數位 藝術-歐洲:澳、德、荷三國採樣報告。台北市:宏碁數 位藝術中心。

6.沈清松(2003)。科技與文化。台北縣:國立空中大學。

7.沈怡寧策劃編輯、張致維等翻譯(2006)。科光幻影,

音戲遊藝。台北市:國家文化藝術基金會。

8.許和捷、潘大謙(2007)。零座標的疆域-台灣與香港當 代藝術創作中的凝視與開裂。台南縣:國立臺南大學美 術系。

9.台北當代藝術館(2004)。虛擬的愛-當代新異術。台北

市:台北當代藝術館。

(46)

期刊

1.吳宗德、王照明(2007)。探討運用知覺使用者介面於 數位藝術互動性之研究。資訊電子學刊 第 2 期 p9-18。

2.吳介祥(2006)。及時行樂的科技藝術? 從德國與奧地 利經驗反思臺灣,藝術家 第 63 期 p226-229。

3.王照明、吳宗德(2005)。科技藝術新探-運用電腦視覺 技術於互動情境之探討。藝術學報 第 76 期(設計類) p113-130。

4.林珮淳 、吳佩芬(2002)。數位藝術相關理論研究與創 作探討。藝術學報 第 70 期 p43-58。

5.陳永賢(2005)。互動式媒體藝術創作觀念之探討。藝 術學報 第 77 期(設計類) p51-66。

6.Stocker, Gerfried(傑弗瑞.史塔克)、林書民彙整 (2005)未來藝術。藝術家 第 61 期 p354-359。

7.陳郁秀(2004)。科技與藝術的美麗相遇--數位時代的 臺灣契機與省思。藝術家 第 59 期 p432-437。

8.林珮淳、范銀霞(2004)。從數位藝術探討互動觀念、

媒介與美學。藝術學報 第 74 期 p99-111。

9.梁朝雲、許明潔(2001)。人機互動領域的設計議題。

教學科技與媒體 第 58 期 p54-66。

10.翁志娟(2007)。美國電子藝術研究所十年回顧展,新 媒體藝術的跨域與整合。今藝術 第 179 期 p202-203。

11.王聖文、陳永賢(2006)。新媒體藝術及其當代性。藝

術論文集刊 第 8 期 p1-24。

(47)

論文

1.陳文瑤(2002)。無人城市的騙局之外-談袁廣鳴個展

「人間失格」。台南:台南藝術學院藝術史與藝術評論研 究所。

2.張欽(2004)。以電腦視覺方式分析人與電腦互動應用 中的物體姿勢及人體活動。新竹:國立交通大學資訊科學 系。

3.張國君(2005)。基於電腦視覺的手勢辨識系統。新竹:

國立清華大學電機工程學系。

4.林彥銘(2003)。互動式多媒體展示研究-以國立自然科 學博物館為例。雲林:國立雲林科技大學視覺傳達設計研 究所。

光碟影片

1.黃明川電影視訊有限公司製作。裝置藝術 10 年。台北

市:行政院文化建設委員會贊助。

數據

圖 21  圖片來源:http://www.mine-control.com/

參考文獻

相關文件

33 (3) 對需考慮資訊安全的公司或單位,下列何者是屬於進出公司 必要進行安全管制的可攜式設備或可攜式儲存媒體?手

Flash 平台 Macromedia 公司宣佈全世界 97.3%的網路瀏覽器都有內建 Flash player 播放器,只要在 Internet Explorer 或 Netscape 瀏覽器,安裝了 Flash Player 播放程式,就可以播放

隨著科技的進步,展覽場的導覽系統已從過去導遊、磁帶機或 CD 播放 器講解的時代轉換成行動導覽的時代。目前行動導覽方式大都以 RFID 或 QR

閱讀前 先瀏覽課文《太陽》,在不明白的地 方做標記,然後查字典、詞典,或上 網搜尋資料,完成自學筆記。.

„ „ 利用電腦來安排與整合多種媒體,可產生 利用電腦來 更多樣化的作品。如某一段背景配樂在影 片中的哪個時間點開始播放、新聞播報中 子母畫面的相對位置、文字字幕出現在畫

• 雖然 Flash 可以接受任何 Unicode 文字(包含中 文), 但為了確保與其它版本的 Flash 相容, 也

” 影格速率(Frame Rate )是指 Flash 動畫每 秒鐘播放的影格數,預設是 12 fps(frame per second),也就是每秒播放 12

• 做好的 Flash 動畫除了要儲存起來,方便日後再 載入 Flash 中編輯外,想要讓 Flash 動畫能夠在 其它應用程式播放,例如用 Microsoft Media Player