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[PDF] Top 20 線上遊戲產品開發流程之研究

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線上遊戲產品開發流程之研究

線上遊戲產品開發流程之研究

... 過三位專業人士的深度訪談與資料分析後,展出 流程如下圖 5 所示。 在市場展、公司能力與技術展的考量 下,進行市調意見評估,市調的結果成為創意企劃 考量的基礎。而從核心創意─計畫─技術能力 ... See full document

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線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例

線上遊戲產品置入傳播效果研究:以線上遊戲創作「kuso世代」為例

... 線上遊戲產品置入傳播效果研究: 以線上遊戲創作「kuso 世代」為例.[r] ... See full document

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線上遊戲關係品質與忠誠度之研究

線上遊戲關係品質與忠誠度之研究

... 拒絕、廠商並沒有設置官方討論區),本研究選擇三個主要討論區做為本研究 網 路 問 卷 實 行 的 目 標 ; 分 別 是 巴 哈 姆 特 ( www.gamer.com.tw ) 、 基 地 (www.gamebase.com.tw)及天堂 2 的官方網站討論區(www.lineage2.com.tw)。 ... See full document

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台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究

台灣與大陸線上遊戲產業策略聯盟之研究

... 中文摘要 現今的軟體業隨著網際網路的迅速展且國人對國際化概念普及,在 這塊領域中,競爭非常激烈,所以選擇適當的聯盟伙伴,已成為重要課題。本研究以資料 包絡法(Data Envelopment Analysis)為基礎利用,結合啟式演算法,找出最佳聯盟組合的 ... See full document

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Edventure 遊戲化合作線上學習平台開發及其對學習及投入度影響之研究

Edventure 遊戲化合作線上學習平台開發及其對學習及投入度影響之研究

... 第四章 數位學習資料探勘與分析研究成果 在第四章節中要探討的是在 Edventure 所蒐集到資料的分析處理方法以及 結果,而其研究方法需參閱相對應附錄。首先 4.1 是藉由資料統計描述性分析 來對所有可能有價值資料做整理與過濾,將系統使用者想知道的資訊挖掘並列 出。 4.2 藉由因素分析來將使用者的學習行為資料做分類歸納,挖掘出隱藏在資料 ... See full document

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線上遊戲產業組織成員知識分享影響因素之研究

線上遊戲產業組織成員知識分享影響因素之研究

... 識分享相關的制度和行政措施,並邀請組織高階主管,以焦點座 談的方式進行交流討論。最後提出利於推動組織進行知識分享的 人力資源管理制度和行政措施。 蔡杰廷(2005)在「台灣地區業定價策略評選研究: 模 ... See full document

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具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究

具學習夥伴之線上遊戲學習系統之研究

... 在人類展中扮演了非常重要的角色。由於多媒體科技的 進步,現今的數位充滿了虛幻、規則、目標、感官刺激、神秘、 挑戰、及控制等特性,激起了學習者的參與動機,因此透過數位 來學習已成為一種趨勢,因數位具有特性,提升使用者的專 ... See full document

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工作與休閒時段與遊戲時間之研究:以網頁型線上遊戲為例

工作與休閒時段與遊戲時間之研究:以網頁型線上遊戲為例

... 在這些樂趣與動機當中,Christoph Klimmt於09年的研究指出在三個維度中 最具代表性的動機,分別是「社交因素」以及「逃避現實」以及競爭為最明顯 的動機。以設計本身的特性來說,因為用瀏覽器為媒介,大大放寬了玩家 族群的限制,更加強了多人玩家間交互影響的特性。因為將瀏覽器 ... See full document

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線上遊戲之快樂感研究 江俊緯、許晉龍

線上遊戲之快樂感研究 江俊緯、許晉龍

... 隨著娛樂科技的展,電子業已是當前成長最為快速的業,其中又以最受到青睞。其多樣化的內容、豐富 的類型深受玩家喜愛,近年已成為現代人娛樂的重心之一。然而,隨著玩家的數量激增、所帶來龐大獲利促使廠商投 ... See full document

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網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究

網路遊戲玩家對線上遊戲之虛擬角色造形與場景設計偏好模式之研究

... RPG 角 色造形與場景設計偏好,後根據該座談會結果擬定問卷,對 202 位 RPG 重度玩家進行問卷調查。研究結果現:在角色造形方面,玩家們對角色造形的偏 好為「個人化、有特色」 ,而且劇情賦予角色個性,此個性會反映在角色的造形設計 ... See full document

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線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例

線上遊戲產品特性與創新組織平台之研究--以台灣自製遊戲廠商為例

... 指導教授:李仁芳 博士 研究生:許銘舜 中華民國九十二年七月.[r] ... See full document

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線上遊戲與置入行銷之研究

線上遊戲與置入行銷之研究

... 2.置入行銷(Product Placement) 也正因為電玩的高互動機制,使得置入式行銷更容易在行銷的 領域裡揮。所謂的「置入」 ,就是將商品或是品牌商標,以策略 性的 手 法放 置到 電視、 電影 等等 娛樂 媒 體當 中, 來 達 成廣告 效 果 (Russell,1998),在傳統媒體中是非常常見的廣告手法。太多的例子說明 置入式行銷受到歡 ... See full document

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高速無線網路WiFi在PDA連線遊戲上之應用研究

高速無線網路WiFi在PDA連線遊戲上之應用研究

... 民生在商業交易與消費方面最為密切,例如一個家庭的四個成員,父親如透過 PDA 行動裝置的無網路,連結至股匯市的伺服器,將可了解今日股匯市的最新動 態,甚至透過 PDA 行動裝置達到即時上下單的功能。母親透過 PDA 行動裝置連 結至農運銷公司,透過無網路瀏覽當日蔬菜水果的樣式及價錢,進而進行當日 ... See full document

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發展多人線上角色扮演遊戲之玩家經驗之設計方法與產品設計策略

發展多人線上角色扮演遊戲之玩家經驗之設計方法與產品設計策略

... 係由於本研究在彈性方面問項可能相對過多導致答案分散所導致。假設H7a.多人 角色扮演的真實世界中的玩家互動會透過好奇性對沉浸因素有正面影 響以及假設H7b.多人角色扮演的真實世界中的玩家互動會透過好奇性 對社交因素有正面影響兩個的檢定結果都顯示不顯著,可能是因為對於真實世界 ... See full document

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魔法牌遊戲開發系統之研究

魔法牌遊戲開發系統之研究

... 4.1 系統環境簡介 為了可以動態生物件,所以我們使用 Java[20]來實作系統。我 們使用 JDK1.5,並且提供 GUI 介面讓設計師可以方便設計。 本系統對於每一款皆會生該的設定組態檔、java 檔與 一 組 client-server ... See full document

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線上遊戲的魅力

線上遊戲的魅力

... 而近二十年來關於腦神經醫學的研究,科學家已經能夠在大腦皮質 ,將人類基本本能與情緒所屬的區位予以定位,可說為心理學找尋 到了生理學的基礎。這些基本本能與情緒如下:愛、情慾和性;憤 怒、仇恨與害怕;勢力範圍與擁有;支配/臣服;易怒與沈著;社會 性、父母與家庭連結;個體生長中的情緒展等等 13 。馬斯洛的基本 ... See full document

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線上遊戲之戰術規畫

線上遊戲之戰術規畫

... 長更讓我們看到未來無限的潛力,在這麼多種的裡面又以角色扮演的 佔最大的比例,同時也是眾多廠商的主要收入來源。然而,對於如何 有效率的排程打怪練功過程,以提高經驗值的研究卻顯得稀少。因此,我們在這 ... See full document

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線上遊戲與媒體文化

線上遊戲與媒體文化

... 是看「暴力的手段」,而是要視「暴力的結果」來論。他以目前暴力 研究最多的【俠盜獵車手】(Grand Theft Auto)為例,說明雖然該 內容從頭到尾都非常反社會,像是殺警奪槍等,但是結束後,城 市卻到處起火、形同廢墟,那些幫助自己的親友也多因自己的連累而死 ... See full document

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應用介面產生器於介面開發流程之研究

應用介面產生器於介面開發流程之研究

... 7 2.1.2 Wiimote 的應用實例 Wiimote 的應用,廣為人知的部分在此就不多加說明,此章節將針對 Wiimote 應用於教學的電子白板以及醫療復健的運動作介紹。 2008 年,Johnny Lee 於個人網站 [43]提出利用 Wiimote 中含有紅外感測器與藍芽傳輸裝置的特性,與紅外射器及 ... See full document

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線上遊戲與性別建構

線上遊戲與性別建構

... 對性別運動者或教育者來說,的確具有民主解放的潛力, 因為它是當代年輕人的重要休閒活動之一,且充滿多元的選擇性,可以 讓年輕人透過玩樂的方式,探索並經驗另類的可能性,從中尋求賦權的 機會。惟仍具有複製(reproduction)和成癮(addiction)的特 ... See full document

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